大量採用は常にWeb3の中心的な課題でした。しかし、市場はしばしば短期的な富の効果に集中し、プロジェクトの持続可能性や大量採用を達成するために必要な重要な要素をしばしば無視しています。2009年のBitcoinの発売以来、さまざまなセクターの中で、Binanceなどの中央集権取引所がWeb3で最初に大量採用を達成したとそのユーザーベースは2億人を超えました。
Bitcoin ETFの承認により、市場はBitcoin OGと信者に固有のブルサイクルに入った。一方、流動性不足のため、新しいコインは低調であり、オルトコインも前回のブル市場で見られた多様な成長を示していない。その結果、ほとんどのWeb3ユーザーはこのブル市場の繁栄を享受していない。前回のブルサイクルでは、2019年に5000万人未満だった暗号ユーザーの数が2022年には4.2億人に急増し、10倍に増加した。しかし、2024年初頭から現在まで、世界の暗号ユーザー数は3000万人増加したに過ぎず、成長率は前回のブル市場を大きく下回っている。
グローバルWeb3ユーザー成長チャート(出典:Triple-A,https://www.triple-a.io/cryptocurrency-ownership-data)
第一原理の観点から見ると、このギャップの根本的な理由は明らかです。したがって、今は大衆採用に焦点を当てる重要な時期です。
A16Zは、「Big Ideas in Tech 2024」レポートで、Web3がMass Adoptionを達成するためには、ユーザーエクスペリエンスを簡素化することが根本的であると強調しています。バイナンスの「Road to One Billion On-chain Users」レポートは、Mass Adoptionを実現するための2つの核心条件を強調しています: まず、ユーザーが使用したいオンチェーンアプリケーションを持つこと; そして、これらのアプリケーションは理解しやすく、アクセスしやすい必要があります。Product-Market Fit(PMF)を達成し、サイクルを成功裏に航行した多くの製品が、これら2つの核心条件を裏付けています。さらに、暗号通貨業界は、世界中で「デジタル所有権」というコンセプトを容易に理解し、アクセス可能にするために必要なインフラストラクチャ、ツール、および一般の認識を構築する必要があります。
Upfront Venturesのマネージング・パートナーであるMark Suster氏は、Mass Adoption製品を構築するためには、PMFを達成するだけでなく、継続的な収益を生み出し、十分に大きな市場をターゲットにすることが必要であると指摘しています。
大量採用は、ユーザーの獲得だけでなく、彼らが保有する流動性を捉えることも含んでいます。IOBC Capitalは、Web3に参入する伝統的な機関のためのコンプライアンスチャネルに対処することが、大量採用を実現するためにも重要であると主張しています。コンプライアンス問題は、ソフトインフラの形態と見なされています。BTC/ETH ETFの承認、BlackRockのRWAファンドの設立、および米国大統領選挙においてWeb3開発を選挙公約に取り込む候補者が現れることで、関連する政策やコンプライアンスチャネルは着実かつ不可逆的な進展のトレンドを示しています。
Web3が大量採用されるためには、以下の条件を満たす必要があります。
条件1から4までがWeb3空間内のさまざまなプロジェクトによる重点的な取り組みと継続的な改善を見てきました。TelegramとTONは条件5に利益をもたらしました。しかし、条件6の進捗は限られています。ここでの中心的な論理は:
PMF ≠ ビジネスモデル;優れた製品が必ずしも利益を上げることを意味するわけではありません。持続可能な収益性がなければ、長期的に規模と精度を持ってユーザーを獲得することは難しいです。結局のところ、エアドロップはプロジェクトに最初に低コストの急増をもたらすだけです。持続的な収益がなければ、誰が長期間にわたってエアドロップされたトークンをサポートし続けるでしょうか?
前のサイクルを振り返ると、DeFi、GameFi、NFT、そしてメタバースは、大量採用のための十分な勢いを提供しました。それぞれが上記の要件のいくつかを満たしました:Axie InfinityとYGGは、パンデミック中のフィリピンの失業者の収入問題に対処し、STEPNは組み込まれたウォレットを通じて参入の障壁を低減しながらユーザーのフィットネスニーズに対応しました。これらの成功にもかかわらず、持続可能なビジネスモデルの欠如や非金融製品がユーザーの支払いを促進することができないという問題が、大量採用の使命を続けることを阻んでいます。これには貴重な教訓と示唆があります。
10億人のユーザーベースを持つソーシャルネットワーク:大規模なユーザー獲得を可能にする
現在、Telegramには9億5000万人の月間アクティブユーザーがおり、ソーシャルバイラルマーケティングのための広大なプラットフォームを提供しています。ソーシャルバイラルマーケティング、または口コミマーケティングとしても知られており、大規模なユーザー獲得のための効率的な方法の1つです。大規模なユーザーの効率的な獲得は、大規模なユーザー獲得を達成するための重要な前提条件です。
Web2時代のマーケティング手法とチャネル効果の比較(出典:Miniton)
TONエコシステムのこの利点を活用して、エコシステム内のいくつかのプロジェクトは数千万人のユーザーベースを成功裏に達成しており、アクティブなプロジェクトのうち60%がゲーミングセクターにあります。特に、Notcoinはこのマイルストーンに最初に到達したプロジェクトの1つであり、ローンチ以来3,500万人以上の暗号通貨ユーザーを集めています。トークンの$NOTは、上場から取引所リリースまで1か月未満で400%の増加を見せ、現在のブルマーケットで目立つオルトコインの1つとなりました。
Mini-Program Frameworksによる開発者の魅力:エンドユーザーのニーズの最大限のカバレッジを実現する(PMF)
エコシステムとインフラストラクチャにとって、Product-Market Fit(PMF)の達成は確率の問題です。製品の数を増やすことで、エコシステムは最終的にユーザーのニーズに合った製品を見つけることができます。明らかに、TelegramのミニプログラムとTONエコシステムの組み合わせは多くの開発者を惹きつけ、幅広いミニプログラムを作成し、さまざまなユーザーのニーズに密接に合致しています。
開発者は、明確な理由からTelegramとTONに引かれています:大規模なユーザーベースとアプリ使用への露出からの高い変換率。ミニプログラムは、ユーザーにとって最短のアクセスパスを提供します-URLの入力やダウンロードの必要はありません。即座に利用できます。このアプローチは、ユーザーの採用の障壁を低くするだけでなく、ユーザーの獲得の変換率を向上させます。
Banana Gunは、2024年7月18日にBinance上で立ち上がったTelegramボットで、イーサリアムネットワーク上での自動および手動取引を促進し、Solanaネットワーク上での手動トークン取引をサポートしています。Banana Gunの成功は、Telegramのボットやミニプログラムの提供するサポートと、Telegramを通じてユーザーに到達する利点に無疑のものがあります。
高度統合されたMPCウォレット:低いバリアと高い利便性
TONは現在、TelegramウォレットとTON Spaceの2つのウォレットツールを提供しています。米国のユーザーを除き、他のユーザーはウォレットボットを追加してTelegramウォレットをアクティブにし、その後Telegramウォレットのミニプログラムを介してTON Spaceを起動できます。Telegramアプリ内での取引(口座登録から送金、支払いまで)は、WeChat Payのようなユーザーエクスペリエンスを提供し、最も便利なインターフェースの1つを備えています。
TONエコシステムで提供される低敷居ウォレットにより、エコシステム内のCatizenはオンチェーンユーザーの変換率10%を達成し、約2500万人のプレーヤー、約150万人のオンチェーンゲーマー、そして世界中で50万人以上の有料ユーザーがおり、ゲーム収益は1600万ドル以上を生み出しています。
7月23日、Binance Incubatorは、Catizenの発行プラットフォームPluto Studioへの投資を発表しました。Binanceの共同創設者であり、Binance Labsの責任者であるHe Yi氏は「Binance Labsは常にPluto Studioのようなプロジェクトを応援することに熱心です。これらのプロジェクトは数十億人のユーザーをWeb3に参加させる可能性を秘めています。Mass Adoptionを目指すビジョナリービルダーをさらに応援していくことを楽しみにしています。」と述べています。
Telegramへの依存
TONエコシステムの主な利点は、Telegramからの独占的なサポートであり、Telegramと統合され、Telegram内で推進されている唯一のWeb3インフラストラクチャです。ただし、Telegramの変更がTONに体系的な影響を与える可能性があるため、これは重大なリスクでもあります。例えば、Telegramの創設者であるPavel Durov氏が逮捕された日には、TONエコシステムのTVL(Total Value Locked)が1日で60%以上下落し、中央集権的な組織への依存に伴うシステミックリスクが浮き彫りになりました。
未発達のDeFiセクター
ユーザーは資本の基盤ですが、すべての製品やチームがトラフィックを効果的に収益化する能力を持っているわけではありません。Telegram上の不十分なユーザー支払い能力という現在の普及した問題は、生態系自体よりも製品形態とチームの能力の問題であると考えられています。例えば、Catizenや多数の取引ボット/ミニプログラムはTelegramトラフィックの流動性を効果的に捕捉しています。同様に、高収益のWeb2 WeChatミニゲームの約60%のトラフィックは分散型製品のバイラル成長から来ています。それにもかかわらず、TON生態系のTVLは不均衡のままであり、主にDeFiプロジェクトが不足しているためです。現在、STON.fiとDeDustがTON生態系の合計TVLの80%を占めています。
商業化サービスの不十分さ
エコシステムに関する開発者の懸念は通常、4つの側面を含んでいます:
これらの4つの側面のうち、ポイント3と4は商品化サービスとインフラに関連しています。 これらの領域では、TONはそれぞれ50%の効果を上げるにとどまっています。
ユーザーリーチに関しては、TONは大規模で効率的なユーザー獲得方法を実装しており、バイラルシェアリングを除けば、主な獲得方法は、テレグラム広告による非パフォーマンスベースのCPMと、ミニプログラムのポイントウォールを介したトラフィックディレクションです。ただし、データプライバシー保護のため、Telegramが広範なユーザープライバシーデータを収集して製品原則に違反しない限り、正確なターゲティングとパフォーマンスマーケティングは達成できません。
トラフィックの収益化に関しては、TONはWeb3決済ツールのTelegram WalletやTON Space、Web2決済ツールのTelegram Starなどの優れた決済ツールを提供しています。それにもかかわらず、ユーザーのニーズに最も適したほとんどの製品は、無料のツールやカジュアルゲームなどの有料の収益化方法には適していません。有料のマネタイズを適用しないこれらの無料プロダクトは、マスアダプションを達成するために不可欠な、安定した信頼性の高いビジネスモデルの確立に苦労することがよくあります。TONエコシステム内の商業化サービスとインフラストラクチャの欠点は、マスアダプション製品を構築するための最後の不明確な障壁であるように思われます。
持続可能なビジネスモデルの問題に関して、積極的な参加者がいます。TON財団の資金提供を受けた商業化サービスプロバイダーであるMiniTonは、カジュアルおよび競技ゲーム開発者向けのTaaS(Tournaments as a Service)マネタイゼーションソリューションを提供し、彼らが広告ベースのマネタイゼーションに頼らないよう支援しています。また、MiniTonはFriend Techプロトコルに基づくゲームのソーシャル運営モデルも再構築し、持続可能なWeb3ビジネスモデルの確立を目指しています。
競技ゲーム(EF&RK)の収益化モデルは、広告ベース(IAA)およびアプリ内購入(IAP)の3つの主要なゲーム収益化モデルと同等です。このモデルは、カードゲームなどのPvPゲームで広く使用されており、Web2市場で300億ドルを超える年間市場規模を持っています。これは、Web2ソーシャルプラットフォームでのMass Adoptionの主要な要因の1つでした。MiniTonは、暗号化技術を活用して、競技ゲームの収益化モデルをTelegramとシームレスに統合し、暗号化されたソーシャルプロトコルを使用して、300億ドルの市場でのPvPゲームの操作モデルを最適化します。
MiniTonは、早期の開発段階でWaterdrip Capitalから大規模な投資とインキュベーションを受けました。MiniTonはプレイヤーにソーシャル競技プラットフォームを提供し、カジュアルなシングルプレイヤーゲームでeスポーツを体験し、ゲームバトル契約を通じて新しい社会的なつながりを築くことができます。開発者は、SDKを使用してわずか1.5日の開発時間でMiniTonの収益化ソリューションを統合することができます。
MiniTonは、これまでにAlpha Iのクローズドテストを完了し、3万人のユーザーがベータ版に参加し、1%の有料コンバージョン率を達成しました。Alpha IIのテストバージョンは9月末までに発売予定で、テスト規模を数十万人に拡大する予定です。
特筆すべきは、MiniTonのゲーム契約はマルチチェーンプロトコルに基づいており、単一のエコシステムに完全に依存していないため、システムリスクに対する強力な耐性を提供しています。
WeChatとTelegramは、コミュニケーションとソーシャル関係に焦点を当てたソーシャル製品です。しかし、TelegramとWeChatのユーザーベースには大きな違いがあります。過去1週間のTelegramのユーザー統計に関する洞察を提供する、第三者の監視からのデータには重要な違いがあります。
Telegramユーザーデータの概要(出典:Waterdrip Capital)
4.2 TelegramとWeChatユーザープロファイルの違い:
TelegramとWeChatの最も顕著な違いは、地理的な分布の違いに加えて、ユーザーの行動にあります:
WeChatは、緊密な社会的つながりを重視する、典型的な人間関係ベースのソーシャルプラットフォームです。対照的に、TelegramはQQに似た幅広いソーシャルネットワークとして機能します。
WeChatのユーザーの1日あたりの平均使用時間は1.5時間であり、Telegramの場合は0.5時間です。
2024年6月末現在、WeChat Mini Programsは驚異的な9億3000万人の月間アクティブユーザーを達成し、普及率は90%を超えています。WeChat Mini Programsエコシステムにおける開発者の成功の核心要因は、ユーザー獲得の利益とWeChatの確立された商業化インフラストラクチャです:
Telegram Mini Programsはすでに上記の3つの利点を持っていますが、WeChatと比較して注目すべき欠点があります。
それにもかかわらず、Telegramは暗号通貨部門で最も浸透している製品です。既存の高純資産ユーザーをターゲットにすることで、Telegram Mini Programsの現在の欠点の一部を相殺することができます。したがって、WeChat Mini Programsの成功モデルは確かに考慮に値します。
WeChatミニゲームの開発の軌跡を調べると、WeChatミニゲーム開発者の生き残りと成功は、WeChat自体が提供する開発者サポートのレベルに大きく依存していることが明らかになります。
WeChatミニプログラム開発のタイムラインとプロジェクト例(出典:Waterdrip Capital)
WeChatミニプログラムの急成長タイムライン
この段階では、WeChatの運営が遅れ、エコシステムは猛烈な成長を経験しました。ウイルス的な共有を通じてユーザーを獲得する容易さにより、開発にはわずか5日かかり、コスト回収は3日以内に達成され、比較的低品質なゲームが生まれました。この期間中のミニゲームの配布は分散化され、主に他のミニプログラムやWeChat広告に依存してユーザーを獲得しました。ミニゲームと無料のミニプログラムの収益は、主に他のミニゲームやミニプログラムからのユーザーのインポートやWeChatの広告モナタイズプラグインの統合など、アプリ内広告(IAA)からの収益化から得られました。
Web3開発者のキーインサイト:現時点では、Telegramは同様の状況にあります。 例外的なゲーム「Pirates Are Here」を除いて、この期間におけるトップ50のゲームの98%がカジュアルゲームとカジュアル競技ゲームでした。「Happy Landlord」、「Number Match」、「Brainstorming Battle」、「Geometry Escape」、「I Want to Be the Emperor」などが含まれますが、「I Want to Be the Emperor」は現在のCatizenと似たゲームプレイを持っています。
2020 - 2022: 生態系の調整
この間、2020年に8億人のユーザーがいた健康コードミニプログラムなどのマクロ要因が、独自のコンテキストを提供しました。2022年10月までに、WeChatミニプログラムの月間アクティブユーザー数は10億人に達しました。WeChatは、教育、ヘルスケア、飲食などの伝統的な産業の拡大に注力すると同時に、ゲーム業界を製品品質の向上に導きました。開発者には100以上の機能とインターフェースが提供され、商用化(IAAおよびIAP)サービスが強化されました。この間、WeChat Mini Gamesの現象レベルの製品は「Sheep's Big Adventure《养了个羊》」のみでしたが、WeChatの品質要件の増加とバイラル共有の制限により、WeChatミニゲームは「スマイルカーブ」を経験しました。それにもかかわらず、WeChatの運営戦略は成功し、選ばれた50のゲームが5,000万ドル以上の収益を生み出し、7つのゲームが1億ドルを超えました。
WeChatミニゲームのユーザーの「スマイルカーブ」(出典:Waterdrip Capital)
Web3開発者のための重要な洞察
この期間中のベストセラーゲームは、カードゲームなどのカジュアルな競争製品のままでした。ゲームプレイの観点からは、カードゲーム、MMORPG、マネジメントゲーム、アイドルゲームが最も高い収益を生み出しました。
2023年から現在まで:安定と突破
WeChatミニゲームが開発者に高品質なコンテンツの作成と技術サポートの最適化を指導し続けたおかげで、中程度から重いゲームの収益が急増しました。テンセントの2024年第1四半期の財務報告によると、WeChatミニプログラム上の総利用時間は前年比20%以上増加しました。2023年のWeChatミニゲームの収益は2022年比で3倍に成長し、240以上のゲームが年間で1年以内に1億ドルを超える四半期収益を達成しました。
この期間中にWeChatミニプログラム/ミニゲームの急増の理由:
大量採用は常にWeb3の中心的な課題でした。しかし、市場はしばしば短期的な富の効果に集中し、プロジェクトの持続可能性や大量採用を達成するために必要な重要な要素をしばしば無視しています。2009年のBitcoinの発売以来、さまざまなセクターの中で、Binanceなどの中央集権取引所がWeb3で最初に大量採用を達成したとそのユーザーベースは2億人を超えました。
Bitcoin ETFの承認により、市場はBitcoin OGと信者に固有のブルサイクルに入った。一方、流動性不足のため、新しいコインは低調であり、オルトコインも前回のブル市場で見られた多様な成長を示していない。その結果、ほとんどのWeb3ユーザーはこのブル市場の繁栄を享受していない。前回のブルサイクルでは、2019年に5000万人未満だった暗号ユーザーの数が2022年には4.2億人に急増し、10倍に増加した。しかし、2024年初頭から現在まで、世界の暗号ユーザー数は3000万人増加したに過ぎず、成長率は前回のブル市場を大きく下回っている。
グローバルWeb3ユーザー成長チャート(出典:Triple-A,https://www.triple-a.io/cryptocurrency-ownership-data)
第一原理の観点から見ると、このギャップの根本的な理由は明らかです。したがって、今は大衆採用に焦点を当てる重要な時期です。
A16Zは、「Big Ideas in Tech 2024」レポートで、Web3がMass Adoptionを達成するためには、ユーザーエクスペリエンスを簡素化することが根本的であると強調しています。バイナンスの「Road to One Billion On-chain Users」レポートは、Mass Adoptionを実現するための2つの核心条件を強調しています: まず、ユーザーが使用したいオンチェーンアプリケーションを持つこと; そして、これらのアプリケーションは理解しやすく、アクセスしやすい必要があります。Product-Market Fit(PMF)を達成し、サイクルを成功裏に航行した多くの製品が、これら2つの核心条件を裏付けています。さらに、暗号通貨業界は、世界中で「デジタル所有権」というコンセプトを容易に理解し、アクセス可能にするために必要なインフラストラクチャ、ツール、および一般の認識を構築する必要があります。
Upfront Venturesのマネージング・パートナーであるMark Suster氏は、Mass Adoption製品を構築するためには、PMFを達成するだけでなく、継続的な収益を生み出し、十分に大きな市場をターゲットにすることが必要であると指摘しています。
大量採用は、ユーザーの獲得だけでなく、彼らが保有する流動性を捉えることも含んでいます。IOBC Capitalは、Web3に参入する伝統的な機関のためのコンプライアンスチャネルに対処することが、大量採用を実現するためにも重要であると主張しています。コンプライアンス問題は、ソフトインフラの形態と見なされています。BTC/ETH ETFの承認、BlackRockのRWAファンドの設立、および米国大統領選挙においてWeb3開発を選挙公約に取り込む候補者が現れることで、関連する政策やコンプライアンスチャネルは着実かつ不可逆的な進展のトレンドを示しています。
Web3が大量採用されるためには、以下の条件を満たす必要があります。
条件1から4までがWeb3空間内のさまざまなプロジェクトによる重点的な取り組みと継続的な改善を見てきました。TelegramとTONは条件5に利益をもたらしました。しかし、条件6の進捗は限られています。ここでの中心的な論理は:
PMF ≠ ビジネスモデル;優れた製品が必ずしも利益を上げることを意味するわけではありません。持続可能な収益性がなければ、長期的に規模と精度を持ってユーザーを獲得することは難しいです。結局のところ、エアドロップはプロジェクトに最初に低コストの急増をもたらすだけです。持続的な収益がなければ、誰が長期間にわたってエアドロップされたトークンをサポートし続けるでしょうか?
前のサイクルを振り返ると、DeFi、GameFi、NFT、そしてメタバースは、大量採用のための十分な勢いを提供しました。それぞれが上記の要件のいくつかを満たしました:Axie InfinityとYGGは、パンデミック中のフィリピンの失業者の収入問題に対処し、STEPNは組み込まれたウォレットを通じて参入の障壁を低減しながらユーザーのフィットネスニーズに対応しました。これらの成功にもかかわらず、持続可能なビジネスモデルの欠如や非金融製品がユーザーの支払いを促進することができないという問題が、大量採用の使命を続けることを阻んでいます。これには貴重な教訓と示唆があります。
10億人のユーザーベースを持つソーシャルネットワーク:大規模なユーザー獲得を可能にする
現在、Telegramには9億5000万人の月間アクティブユーザーがおり、ソーシャルバイラルマーケティングのための広大なプラットフォームを提供しています。ソーシャルバイラルマーケティング、または口コミマーケティングとしても知られており、大規模なユーザー獲得のための効率的な方法の1つです。大規模なユーザーの効率的な獲得は、大規模なユーザー獲得を達成するための重要な前提条件です。
Web2時代のマーケティング手法とチャネル効果の比較(出典:Miniton)
TONエコシステムのこの利点を活用して、エコシステム内のいくつかのプロジェクトは数千万人のユーザーベースを成功裏に達成しており、アクティブなプロジェクトのうち60%がゲーミングセクターにあります。特に、Notcoinはこのマイルストーンに最初に到達したプロジェクトの1つであり、ローンチ以来3,500万人以上の暗号通貨ユーザーを集めています。トークンの$NOTは、上場から取引所リリースまで1か月未満で400%の増加を見せ、現在のブルマーケットで目立つオルトコインの1つとなりました。
Mini-Program Frameworksによる開発者の魅力:エンドユーザーのニーズの最大限のカバレッジを実現する(PMF)
エコシステムとインフラストラクチャにとって、Product-Market Fit(PMF)の達成は確率の問題です。製品の数を増やすことで、エコシステムは最終的にユーザーのニーズに合った製品を見つけることができます。明らかに、TelegramのミニプログラムとTONエコシステムの組み合わせは多くの開発者を惹きつけ、幅広いミニプログラムを作成し、さまざまなユーザーのニーズに密接に合致しています。
開発者は、明確な理由からTelegramとTONに引かれています:大規模なユーザーベースとアプリ使用への露出からの高い変換率。ミニプログラムは、ユーザーにとって最短のアクセスパスを提供します-URLの入力やダウンロードの必要はありません。即座に利用できます。このアプローチは、ユーザーの採用の障壁を低くするだけでなく、ユーザーの獲得の変換率を向上させます。
Banana Gunは、2024年7月18日にBinance上で立ち上がったTelegramボットで、イーサリアムネットワーク上での自動および手動取引を促進し、Solanaネットワーク上での手動トークン取引をサポートしています。Banana Gunの成功は、Telegramのボットやミニプログラムの提供するサポートと、Telegramを通じてユーザーに到達する利点に無疑のものがあります。
高度統合されたMPCウォレット:低いバリアと高い利便性
TONは現在、TelegramウォレットとTON Spaceの2つのウォレットツールを提供しています。米国のユーザーを除き、他のユーザーはウォレットボットを追加してTelegramウォレットをアクティブにし、その後Telegramウォレットのミニプログラムを介してTON Spaceを起動できます。Telegramアプリ内での取引(口座登録から送金、支払いまで)は、WeChat Payのようなユーザーエクスペリエンスを提供し、最も便利なインターフェースの1つを備えています。
TONエコシステムで提供される低敷居ウォレットにより、エコシステム内のCatizenはオンチェーンユーザーの変換率10%を達成し、約2500万人のプレーヤー、約150万人のオンチェーンゲーマー、そして世界中で50万人以上の有料ユーザーがおり、ゲーム収益は1600万ドル以上を生み出しています。
7月23日、Binance Incubatorは、Catizenの発行プラットフォームPluto Studioへの投資を発表しました。Binanceの共同創設者であり、Binance Labsの責任者であるHe Yi氏は「Binance Labsは常にPluto Studioのようなプロジェクトを応援することに熱心です。これらのプロジェクトは数十億人のユーザーをWeb3に参加させる可能性を秘めています。Mass Adoptionを目指すビジョナリービルダーをさらに応援していくことを楽しみにしています。」と述べています。
Telegramへの依存
TONエコシステムの主な利点は、Telegramからの独占的なサポートであり、Telegramと統合され、Telegram内で推進されている唯一のWeb3インフラストラクチャです。ただし、Telegramの変更がTONに体系的な影響を与える可能性があるため、これは重大なリスクでもあります。例えば、Telegramの創設者であるPavel Durov氏が逮捕された日には、TONエコシステムのTVL(Total Value Locked)が1日で60%以上下落し、中央集権的な組織への依存に伴うシステミックリスクが浮き彫りになりました。
未発達のDeFiセクター
ユーザーは資本の基盤ですが、すべての製品やチームがトラフィックを効果的に収益化する能力を持っているわけではありません。Telegram上の不十分なユーザー支払い能力という現在の普及した問題は、生態系自体よりも製品形態とチームの能力の問題であると考えられています。例えば、Catizenや多数の取引ボット/ミニプログラムはTelegramトラフィックの流動性を効果的に捕捉しています。同様に、高収益のWeb2 WeChatミニゲームの約60%のトラフィックは分散型製品のバイラル成長から来ています。それにもかかわらず、TON生態系のTVLは不均衡のままであり、主にDeFiプロジェクトが不足しているためです。現在、STON.fiとDeDustがTON生態系の合計TVLの80%を占めています。
商業化サービスの不十分さ
エコシステムに関する開発者の懸念は通常、4つの側面を含んでいます:
これらの4つの側面のうち、ポイント3と4は商品化サービスとインフラに関連しています。 これらの領域では、TONはそれぞれ50%の効果を上げるにとどまっています。
ユーザーリーチに関しては、TONは大規模で効率的なユーザー獲得方法を実装しており、バイラルシェアリングを除けば、主な獲得方法は、テレグラム広告による非パフォーマンスベースのCPMと、ミニプログラムのポイントウォールを介したトラフィックディレクションです。ただし、データプライバシー保護のため、Telegramが広範なユーザープライバシーデータを収集して製品原則に違反しない限り、正確なターゲティングとパフォーマンスマーケティングは達成できません。
トラフィックの収益化に関しては、TONはWeb3決済ツールのTelegram WalletやTON Space、Web2決済ツールのTelegram Starなどの優れた決済ツールを提供しています。それにもかかわらず、ユーザーのニーズに最も適したほとんどの製品は、無料のツールやカジュアルゲームなどの有料の収益化方法には適していません。有料のマネタイズを適用しないこれらの無料プロダクトは、マスアダプションを達成するために不可欠な、安定した信頼性の高いビジネスモデルの確立に苦労することがよくあります。TONエコシステム内の商業化サービスとインフラストラクチャの欠点は、マスアダプション製品を構築するための最後の不明確な障壁であるように思われます。
持続可能なビジネスモデルの問題に関して、積極的な参加者がいます。TON財団の資金提供を受けた商業化サービスプロバイダーであるMiniTonは、カジュアルおよび競技ゲーム開発者向けのTaaS(Tournaments as a Service)マネタイゼーションソリューションを提供し、彼らが広告ベースのマネタイゼーションに頼らないよう支援しています。また、MiniTonはFriend Techプロトコルに基づくゲームのソーシャル運営モデルも再構築し、持続可能なWeb3ビジネスモデルの確立を目指しています。
競技ゲーム(EF&RK)の収益化モデルは、広告ベース(IAA)およびアプリ内購入(IAP)の3つの主要なゲーム収益化モデルと同等です。このモデルは、カードゲームなどのPvPゲームで広く使用されており、Web2市場で300億ドルを超える年間市場規模を持っています。これは、Web2ソーシャルプラットフォームでのMass Adoptionの主要な要因の1つでした。MiniTonは、暗号化技術を活用して、競技ゲームの収益化モデルをTelegramとシームレスに統合し、暗号化されたソーシャルプロトコルを使用して、300億ドルの市場でのPvPゲームの操作モデルを最適化します。
MiniTonは、早期の開発段階でWaterdrip Capitalから大規模な投資とインキュベーションを受けました。MiniTonはプレイヤーにソーシャル競技プラットフォームを提供し、カジュアルなシングルプレイヤーゲームでeスポーツを体験し、ゲームバトル契約を通じて新しい社会的なつながりを築くことができます。開発者は、SDKを使用してわずか1.5日の開発時間でMiniTonの収益化ソリューションを統合することができます。
MiniTonは、これまでにAlpha Iのクローズドテストを完了し、3万人のユーザーがベータ版に参加し、1%の有料コンバージョン率を達成しました。Alpha IIのテストバージョンは9月末までに発売予定で、テスト規模を数十万人に拡大する予定です。
特筆すべきは、MiniTonのゲーム契約はマルチチェーンプロトコルに基づいており、単一のエコシステムに完全に依存していないため、システムリスクに対する強力な耐性を提供しています。
WeChatとTelegramは、コミュニケーションとソーシャル関係に焦点を当てたソーシャル製品です。しかし、TelegramとWeChatのユーザーベースには大きな違いがあります。過去1週間のTelegramのユーザー統計に関する洞察を提供する、第三者の監視からのデータには重要な違いがあります。
Telegramユーザーデータの概要(出典:Waterdrip Capital)
4.2 TelegramとWeChatユーザープロファイルの違い:
TelegramとWeChatの最も顕著な違いは、地理的な分布の違いに加えて、ユーザーの行動にあります:
WeChatは、緊密な社会的つながりを重視する、典型的な人間関係ベースのソーシャルプラットフォームです。対照的に、TelegramはQQに似た幅広いソーシャルネットワークとして機能します。
WeChatのユーザーの1日あたりの平均使用時間は1.5時間であり、Telegramの場合は0.5時間です。
2024年6月末現在、WeChat Mini Programsは驚異的な9億3000万人の月間アクティブユーザーを達成し、普及率は90%を超えています。WeChat Mini Programsエコシステムにおける開発者の成功の核心要因は、ユーザー獲得の利益とWeChatの確立された商業化インフラストラクチャです:
Telegram Mini Programsはすでに上記の3つの利点を持っていますが、WeChatと比較して注目すべき欠点があります。
それにもかかわらず、Telegramは暗号通貨部門で最も浸透している製品です。既存の高純資産ユーザーをターゲットにすることで、Telegram Mini Programsの現在の欠点の一部を相殺することができます。したがって、WeChat Mini Programsの成功モデルは確かに考慮に値します。
WeChatミニゲームの開発の軌跡を調べると、WeChatミニゲーム開発者の生き残りと成功は、WeChat自体が提供する開発者サポートのレベルに大きく依存していることが明らかになります。
WeChatミニプログラム開発のタイムラインとプロジェクト例(出典:Waterdrip Capital)
WeChatミニプログラムの急成長タイムライン
この段階では、WeChatの運営が遅れ、エコシステムは猛烈な成長を経験しました。ウイルス的な共有を通じてユーザーを獲得する容易さにより、開発にはわずか5日かかり、コスト回収は3日以内に達成され、比較的低品質なゲームが生まれました。この期間中のミニゲームの配布は分散化され、主に他のミニプログラムやWeChat広告に依存してユーザーを獲得しました。ミニゲームと無料のミニプログラムの収益は、主に他のミニゲームやミニプログラムからのユーザーのインポートやWeChatの広告モナタイズプラグインの統合など、アプリ内広告(IAA)からの収益化から得られました。
Web3開発者のキーインサイト:現時点では、Telegramは同様の状況にあります。 例外的なゲーム「Pirates Are Here」を除いて、この期間におけるトップ50のゲームの98%がカジュアルゲームとカジュアル競技ゲームでした。「Happy Landlord」、「Number Match」、「Brainstorming Battle」、「Geometry Escape」、「I Want to Be the Emperor」などが含まれますが、「I Want to Be the Emperor」は現在のCatizenと似たゲームプレイを持っています。
2020 - 2022: 生態系の調整
この間、2020年に8億人のユーザーがいた健康コードミニプログラムなどのマクロ要因が、独自のコンテキストを提供しました。2022年10月までに、WeChatミニプログラムの月間アクティブユーザー数は10億人に達しました。WeChatは、教育、ヘルスケア、飲食などの伝統的な産業の拡大に注力すると同時に、ゲーム業界を製品品質の向上に導きました。開発者には100以上の機能とインターフェースが提供され、商用化(IAAおよびIAP)サービスが強化されました。この間、WeChat Mini Gamesの現象レベルの製品は「Sheep's Big Adventure《养了个羊》」のみでしたが、WeChatの品質要件の増加とバイラル共有の制限により、WeChatミニゲームは「スマイルカーブ」を経験しました。それにもかかわらず、WeChatの運営戦略は成功し、選ばれた50のゲームが5,000万ドル以上の収益を生み出し、7つのゲームが1億ドルを超えました。
WeChatミニゲームのユーザーの「スマイルカーブ」(出典:Waterdrip Capital)
Web3開発者のための重要な洞察
この期間中のベストセラーゲームは、カードゲームなどのカジュアルな競争製品のままでした。ゲームプレイの観点からは、カードゲーム、MMORPG、マネジメントゲーム、アイドルゲームが最も高い収益を生み出しました。
2023年から現在まで:安定と突破
WeChatミニゲームが開発者に高品質なコンテンツの作成と技術サポートの最適化を指導し続けたおかげで、中程度から重いゲームの収益が急増しました。テンセントの2024年第1四半期の財務報告によると、WeChatミニプログラム上の総利用時間は前年比20%以上増加しました。2023年のWeChatミニゲームの収益は2022年比で3倍に成長し、240以上のゲームが年間で1年以内に1億ドルを超える四半期収益を達成しました。
この期間中にWeChatミニプログラム/ミニゲームの急増の理由: