Quand TON atteindra-t-il une adoption de masse comme WeChat?

Intermédiaire9/12/2024, 2:37:09 PM
L'adoption massive a toujours été le défi principal pour Web3. Cependant, le marché se concentre souvent davantage sur les effets de richesse à court terme, négligeant la durabilité des projets et les facteurs clés nécessaires pour atteindre l'adoption massive.

1. Il est maintenant temps de prioriser l'adoption de masse

L'adoption massive a toujours été le défi central pour Web3. Pourtant, le marché a tendance à se concentrer sur les effets de richesse à court terme, négligeant souvent la durabilité des projets et les facteurs cruciaux nécessaires pour atteindre une adoption massive. Depuis le lancement de Bitcoin en 2009, parmi divers secteurs, les échanges centralisés comme Binance ont émergé comme les premiers à réaliser une adoption massive dans Web3, avec une base d'utilisateurs dépassant les 200 millions.

Avec l'approbation du Bitcoin ETF, le marché a entamé un cycle haussier unique pour les OGs Bitcoin et les croyants. En revanche, en raison d'une liquidité insuffisante, les nouvelles pièces ont mal performé et les altcoins n'ont pas montré la croissance diversifiée observée lors du précédent marché haussier. Par conséquent, la plupart des utilisateurs de Web3 n'ont pas pu profiter de la prospérité de ce marché haussier. Au cours du dernier cycle haussier, le nombre d'utilisateurs de crypto a augmenté de moins de 50 millions en 2019 à 420 millions en 2022, soit une augmentation décuplée. Cependant, depuis le début de 2024 jusqu'à présent, le nombre mondial d'utilisateurs de crypto n'a augmenté que de 30 millions, avec des taux de croissance nettement inférieurs au précédent marché haussier.


Graphique de croissance mondiale des utilisateurs Web3 (Source : Triple-A,https://www.triple-a.io/cryptocurrency-ownership-data

D'un point de vue des premiers principes, la raison fondamentale de cet écart est évidente. Ainsi, c'est maintenant un moment crucial pour se concentrer sur l'adoption massive.

2. Obstacles à l'adoption massive de Web3

A16Z insiste dans son rapport "Big Ideas in Tech 2024" sur le fait que simplifier l'expérience utilisateur est fondamental pour que Web3 atteigne une adoption massive. Le rapport "Road to One Billion On-chain Users" de Binance met en évidence deux conditions essentielles pour atteindre une adoption massive : d'abord, avoir des applications on-chain que les utilisateurs veulent utiliser ; ensuite, ces applications doivent être faciles à comprendre et à accéder. De nombreux produits qui ont atteint le Product-Market Fit (PMF) et ont réussi à naviguer avec succès à travers les cycles valident ces deux conditions essentielles. De plus, l'industrie de la cryptomonnaie doit construire l'infrastructure, les outils et la sensibilisation du public nécessaires pour rendre le concept de "propriété numérique" facilement compréhensible et accessible à l'échelle mondiale.

Mark Suster, associé directeur chez Upfront Ventures, note que pour construire un produit à adoption massive, il ne doit pas seulement atteindre le PMF mais aussi être capable de générer des revenus continus et de cibler un marché suffisamment large.

L'adoption massive ne concerne pas seulement l'acquisition d'utilisateurs, mais aussi la capture de la liquidité qu'ils détiennent. IOBC Capital soutient que la prise en compte des canaux de conformité pour les institutions traditionnelles entrant dans Web3 est également essentielle pour atteindre une adoption massive. Les problèmes de conformité sont considérés comme une forme d'infrastructure souple. Avec l'approbation des ETF BTC/ETH, la création du fonds RWA de BlackRock et l'intégration du développement Web3 dans les promesses de campagne des candidats à l'élection présidentielle américaine, les politiques connexes et les canaux de conformité montrent une tendance constante et irréversible de progrès.

En résumé, pour que le Web3 atteigne une adoption massive, les conditions suivantes doivent être remplies :

  1. Répondre efficacement à un besoin réel (c'est-à-dire PMF);
  2. Cibler un marché d'au moins des milliards de personnes ou des dizaines de milliards à l'échelle;
  3. Assurez-vous des barrières d'adoption faibles pour les utilisateurs et une grande facilité d'utilisation du produit;
  4. Avoir des chaînes d'approvisionnement amont et aval matures et une infrastructure soutenant la valeur et l'expérience du produit;
  5. Réalisez une acquisition d'utilisateurs à grande échelle et précise;
  6. Posséder un modèle d'entreprise durable à long terme.

Nous constatons que les conditions 1 à 4 ont fait l'objet d'une attention significative et d'améliorations continues de la part de divers projets dans l'espace Web3. Telegram et TON ont apporté des avantages à la condition 5. Cependant, les progrès sur la condition 6 sont limités. La logique principale ici est:

PMF ≠ Modèle économique; un bon produit ne signifie pas nécessairement qu'il sera rentable. Sans rentabilité durable, il est difficile d'acquérir des utilisateurs à grande échelle et avec précision à long terme. Après tout, les airdrops ne peuvent apporter qu'un coup de pouce à faible coût à un projet initialement. Sans rentabilité continue, qui continuera à soutenir les jetons distribués par voie aérienne à long terme?

En réfléchissant sur le cycle précédent, DeFi, GameFi, NFT et le Metaverse ont tous fourni un élan suffisant pour l'adoption de masse. Ils ont tous répondu à plusieurs des exigences ci-dessus : Axie Infinity et YGG ont traité des problèmes de revenus pour les chômeurs aux Philippines pendant la pandémie, et STEPN a répondu aux besoins de forme physique des utilisateurs tout en réduisant les barrières à l'entrée grâce à son portefeuille intégré. Malgré ces succès, le manque de modèles économiques durables et l'incapacité des produits non financiers à inciter les utilisateurs à effectuer des paiements les ont empêchés de poursuivre la mission de l'adoption de masse. Cela offre des leçons et des perspectives précieuses.

3. Avantages et défis de l'écosystème TON dans la réalisation de l'adoption de masse

3.1 Avantages

Un réseau social avec une base d'utilisateurs de 1 milliard : permettant l'acquisition d'utilisateurs à grande échelle

À l'heure actuelle, Telegram compte 950 millions d'utilisateurs actifs par mois, offrant une vaste plateforme pour le marketing viral social. Le marketing viral social, également connu sous le nom de marketing bouche-à-oreille, est l'une des méthodes les plus efficaces pour l'acquisition d'utilisateurs à grande échelle. L'acquisition efficace d'utilisateurs à grande échelle est une condition préalable essentielle pour atteindre une adoption massive.


Comparaison des méthodes marketing et de l'efficacité des canaux à l'ère du Web2 (Source: Miniton)

En tirant parti de cet avantage de l'écosystème TON, plusieurs projets au sein de l'écosystème ont réussi à atteindre des bases d'utilisateurs de plusieurs dizaines de millions, 60 % des projets actifs étant dans le secteur du jeu. Notamment, Notcoin a été l'un des premiers à atteindre cette étape, attirant plus de 35 millions d'utilisateurs de crypto depuis son lancement. Son jeton, $NOT, est passé de la cotation à la mise en circulation en moins d'un mois et a connu une augmentation de 400 % en deux semaines après son lancement, ce qui en fait l'une des principales altcoins sur le marché haussier actuel.

Attirer les développeurs grâce aux frameworks Mini-Program : Maximiser la couverture des besoins des utilisateurs finaux (PMF)

Pour les écosystèmes et l'infrastructure, atteindre l'ajustement produit-marché (PMF) est une question de probabilité. En augmentant le nombre de produits, un écosystème peut finalement en trouver un qui répond aux besoins des utilisateurs. De toute évidence, la combinaison de mini-programmes Telegram et de l'écosystème TON a attiré de nombreux développeurs pour créer une large gamme de mini-programmes, répondant ainsi étroitement à divers besoins des utilisateurs.

Les développeurs sont attirés par Telegram et TON pour des raisons évidentes: la base d'utilisateurs importante et le taux de conversion élevé de l'exposition à l'utilisation de l'application. Les mini-programmes offrent le chemin d'accès le plus court pour les utilisateurs - pas besoin de saisir d'URL ou de télécharger des fichiers; ils sont disponibles instantanément. Cette approche non seulement réduit les obstacles à l'adoption par les utilisateurs, mais améliore également le taux de conversion pour l'acquisition d'utilisateurs.

Banana Gun est un bot Telegram qui a été lancé sur Binance le 18 juillet 2024. Il facilite à la fois le trading automatisé et manuel sur le réseau Ethereum et prend en charge le trading manuel de jetons sur le réseau Solana. Le succès de Banana Gun est indéniablement attribué au support fourni par les bots et mini-programmes de Telegram et aux avantages de toucher les utilisateurs via Telegram.

Portefeuille MPC hautement intégré : faible barrière et grande facilité d'utilisation

TON propose actuellement deux outils de portefeuille : Telegram Wallet et TON Space. À l'exception des utilisateurs aux États-Unis, les autres utilisateurs peuvent activer Telegram Wallet en ajoutant le bot de portefeuille, puis lancer TON Space via le mini-programme Telegram Wallet. Les transactions dans l'application Telegram, de l'inscription au compte aux virements et aux paiements, offrent une expérience utilisateur similaire à celle de WeChat Pay, avec l'une des interfaces les plus pratiques disponibles.

Avec le portefeuille à faible barrière fourni par l'écosystème TON, le Catizen au sein de l'écosystème a atteint un taux de conversion des utilisateurs sur la chaîne de 10 %, avec 25 millions de joueurs, environ 1,5 million de joueurs sur la chaîne et plus de 500 000 utilisateurs payants dans le monde, générant plus de 16 millions de dollars de revenus de jeu.

Le 23 juillet, Binance Incubator a annoncé son investissement dans la plateforme d'émission de Catizen, Pluto Studio. Le co-fondateur de Binance et chef de Binance Labs, He Yi, a déclaré : "Binance Labs est toujours enthousiaste à l'idée de soutenir des projets comme Pluto Studio qui ont le potentiel d'amener des milliards d'utilisateurs dans le Web3. Nous sommes impatients de soutenir d'autres bâtisseurs visionnaires dédiés à la création de produits conçus pour une adoption de masse."

3.2 Défis

Dépendance à Telegram

Le principal avantage de l'écosystème TON est son soutien exclusif de Telegram : il s'agit de la seule infrastructure Web3 intégrée et promue au sein de Telegram. Cependant, cela représente également un risque important, car tout changement dans Telegram pourrait avoir des effets systémiques sur TON. Par exemple, le jour de l'arrestation du fondateur de Telegram, Pavel Durov, la TVL (Total Value Locked) dans l'écosystème TON a chuté de plus de 60 % en une seule journée, mettant en évidence les risques systémiques associés à une dépendance exclusive à une organisation centralisée.

Secteur DeFi sous-développé

Bien que les utilisateurs soient la base du capital, tous les produits et équipes ne possèdent pas la capacité de monétiser efficacement le trafic. Le problème répandu actuel de capacité de paiement insuffisante des utilisateurs sur Telegram est considéré comme étant davantage un problème de forme de produit et de capacité de l'équipe plutôt que de l'écosystème lui-même. Par exemple, Catizen et un nombre considérable de bots de trading/mini-programmes ont efficacement capté la liquidité derrière le trafic de Telegram. De même, environ 60% du trafic des mini-jeux Web2 à revenus élevés de WeChat provient de la croissance virale des produits décentralisés. Néanmoins, la TVL de l'écosystème TON reste disproportionnée, principalement en raison d'un manque de projets DeFi. Actuellement, STON.fi et DeDust représentent 80% du total de la TVL dans l'écosystème TON.

Services de commercialisation insuffisants

Les préoccupations des développeurs concernant les écosystèmes incluent généralement quatre aspects :

  1. Échelle de plateforme
  2. Complétude de l'infrastructure
  3. Efficacité dans la portée des utilisateurs
  4. Support de la monétisation du trafic

Parmi ces quatre aspects, les points 3 et 4 concernent les services de commercialisation et l'infrastructure. Dans ces domaines, TON n'a atteint qu'une efficacité de 50 % dans chaque cas.

En ce qui concerne la portée des utilisateurs, TON a mis en place des méthodes d'acquisition d'utilisateurs à grande échelle et efficaces: en plus du partage viral, les principales méthodes d'acquisition sont le CPM non basé sur les performances grâce aux publicités Telegram et la direction du trafic via les murs de points des mini-programmes. Cependant, en raison des protections de la vie privée des données, le ciblage précis et le marketing de performance ne sont pas réalisables à moins que Telegram ne viole ses principes de produit en collectant des données de confidentialité utilisateur étendues.

En termes de monétisation du trafic, TON propose d'excellents outils de paiement tels que les outils de paiement Web3 Telegram Wallet et TON Space, et l'outil de paiement Web2 Telegram Star. Néanmoins, la plupart des produits qui répondent le mieux aux besoins des utilisateurs ne conviennent pas aux méthodes de monétisation payantes, tels que les outils gratuits et les jeux occasionnels. Ces produits gratuits qui n'appliquent pas la monétisation payante ont souvent du mal à établir un modèle économique stable et fiable, ce qui est essentiel pour atteindre une adoption massive. Les lacunes dans les services de commercialisation et l'infrastructure au sein de l'écosystème TON semblent être le dernier obstacle, peu clair, à la construction de produits pour une adoption massive.

En ce qui concerne les modèles économiques durables, il y a des participants actifs. MiniTon, un fournisseur de services de commercialisation financé par la Fondation TON, propose une solution de monétisation TaaS (Tournois en tant que Service) pour les développeurs de jeux occasionnels et compétitifs, les aidant à aller au-delà de la dépendance à la monétisation basée sur la publicité. MiniTon a également restructuré le modèle d'exploitation sociale des jeux basé sur le protocole Friend Tech, visant à établir un modèle économique Web3 durable.

Le modèle de monétisation des jeux compétitifs (EF & RK) est comparable aux trois principaux modèles de monétisation de jeux: basé sur les annonces (IAA) et les achats dans l'application (IAP). Ce modèle est largement appliqué dans les jeux PvP comme les jeux de cartes, avec une taille de marché annuelle dépassant 30 milliards de dollars dans le marché Web2. Il a été un moteur majeur de l'adoption de masse dans les plates-formes sociales Web2. MiniTon tire parti de la technologie de cryptage pour intégrer de manière transparente le modèle de monétisation de jeu compétitif avec Telegram et optimiser le modèle opérationnel des jeux PvP dans le marché de 30 milliards de dollars en utilisant des protocoles sociaux de cryptage.

Au début de son développement, MiniTon a reçu un investissement et une incubation importants de Waterdrip Capital. MiniTon a fourni aux joueurs une plateforme de compétition sociale, leur permettant de vivre l'esport dans des jeux solo décontractés et d'établir de nouvelles connexions sociales grâce aux contrats de bataille de jeu. Les développeurs peuvent intégrer les solutions de monétisation de MiniTon en seulement 1,5 jour de développement via le SDK.

À ce jour, MiniTon a terminé les tests Alpha I en interne, avec la participation de 30 000 utilisateurs à la version bêta et un taux de conversion payante de 1%. La version de test Alpha II devrait être lancée d'ici la fin septembre, en élargissant l'échelle des tests à plusieurs centaines de milliers d'utilisateurs.

Il est à noter que les contrats de jeu de MiniTon sont basés sur un protocole multi-chaîne, qui ne repose pas uniquement sur un seul écosystème, offrant ainsi une forte résilience contre les risques systémiques.

4. Combien l'écosystème TON peut-il apprendre des succès et des échecs de WeChat

4.1 Est-il intéressant de faire référence à WeChat?

Tant WeChat que Telegram sont des produits sociaux ayant pour objectif principal la communication et les relations sociales. Cependant, il existe des différences significatives entre les bases d'utilisateurs de Telegram et de WeChat. Les données suivantes, provenant d'une surveillance tierce, offrent des informations sur les statistiques des utilisateurs de Telegram de la semaine dernière :


Aperçu des données de l'utilisateur Telegram (Source: Waterdrip Capital)

4.2 Différences entre les profils d'utilisateurs Telegram et WeChat :

Outre les différences de distribution géographique, la distinction la plus notable entre Telegram et WeChat réside dans leur comportement utilisateur :

WeChat est une plateforme sociale essentiellement basée sur les relations, mettant l'accent sur des liens sociaux étroits. En revanche, Telegram fonctionne davantage comme un vaste réseau social, similaire à QQ.

Le temps moyen d'utilisation quotidienne par utilisateur pour WeChat est de 1,5 heures, tandis que pour Telegram, il est de 0,5 heures.

À la fin de juin 2024, les Mini Programmes WeChat ont atteint un nombre impressionnant de 930 millions d'utilisateurs actifs mensuels, avec un taux de pénétration dépassant 90%. Les principaux facteurs derrière le succès des développeurs dans l'écosystème des Mini Programmes WeChat sont les avantages de l'acquisition d'utilisateurs et l'infrastructure de commercialisation bien établie de WeChat:

  1. Chemin d'accès utilisateur ultra-léger : les utilisateurs peuvent accéder instantanément aux mini-programmes sans avoir besoin de les télécharger ou de saisir une URL.
  2. Acquisition efficace d'utilisateurs basée sur le partage social: environ 60% du trafic provient du partage d'utilisateurs.
  3. Nouveau marché incrémental : en février 2024, WeChat Mini Games a atteint 755 millions d'utilisateurs mensuels actifs, dépassant les 650 millions d'utilisateurs des applications de jeux mobiles.
  4. Système de service de commercialisation efficace : Grâce aux publicités WeChat et à WeChat Pay, les revenus des mini-jeux ont atteint 3 milliards de dollars en 2023.

Les mini-programmes Telegram ont déjà les trois premiers avantages mentionnés ci-dessus, mais ils présentent des lacunes notables par rapport à WeChat:

  1. Faible capacité de paiement des utilisateurs : La majorité des utilisateurs proviennent de régions à faible capacité de paiement.
  2. Manque de ciblage précis : En raison des principes de protection de la vie privée, Telegram ne peut pas fournir le même niveau de services marketing précis que WeChat Ads, ce qui rend difficile le ciblage des segments d'utilisateurs fortunés ou spécifiques.
  3. Faible taux de pénétration des paiements : le taux de pénétration de Telegram Wallet n’est que de 5 %, contre 92,4 % pour WeChat Pay.

Néanmoins, Telegram reste le produit le plus pénétrant dans le secteur de la crypto-monnaie. Cibler les utilisateurs fortunés existants dans le domaine de la crypto peut compenser certaines des lacunes actuelles des mini-programmes Telegram. Par conséquent, le modèle réussi des mini-programmes WeChat mérite vraiment d'être pris en compte.

4.3 Voies de développement de projets pour l’écosystème TON basé sur les mini-programmes et les mini-jeux WeChat

En examinant la trajectoire de développement des mini-jeux WeChat, il devient évident que la survie et le succès des développeurs de mini-jeux WeChat dépendent fortement du niveau de support fourni par WeChat lui-même.


Chronologie du développement du mini-programme WeChat et exemples de projets (Source : Waterdrip Capital)

Chronologie de la croissance florissante des mini-programmes WeChat

Au cours de cette phase, les opérations de WeChat ont pris du retard et l’écosystème a connu une croissance effrénée. La facilité d’acquisition d’utilisateurs grâce au partage viral a conduit à de nombreux jeux « reskin », où le développement n’a pris que cinq jours et le recouvrement des coûts a été réalisé en trois jours, ce qui a donné lieu à des jeux de qualité relativement médiocre. La distribution des mini-jeux au cours de cette période était décentralisée, s’appuyant principalement sur d’autres mini-programmes et la publicité WeChat pour l’acquisition d’utilisateurs. Les revenus des mini-jeux et des mini-programmes gratuits provenaient principalement de la monétisation de la publicité in-app (IAA), comme l’importation d’utilisateurs à partir d’autres mini-jeux ou mini-programmes et l’intégration des plugins de monétisation publicitaire de WeChat.

Principale observation pour les développeurs Web3 : À ce stade, Telegram se trouve dans une situation comparable. À l'exception du jeu exceptionnel 'Pirates Are Here', 98 % des 50 meilleurs jeux de cette période étaient des jeux occasionnels et compétitifs occasionnels. Parmi les exemples, citons 'Happy Landlord', 'Number Match', 'Brainstorming Battle', 'Geometry Escape' et 'I Want to Be the Emperor', ce dernier ayant un gameplay similaire à celui du jeu actuel Catizen.

2020 - 2022: Ajustement de l'écosystème

Au cours de cette période, des facteurs macroéconomiques, tels que le mini-programme de code de santé ayant 800 millions d’utilisateurs en 2020, ont fourni un contexte unique. En octobre 2022, les mini-programmes WeChat ont atteint 1 milliard d’utilisateurs actifs mensuels. WeChat s’est concentré sur l’expansion des industries traditionnelles, telles que l’éducation, les soins de santé et la restauration, tout en guidant l’industrie du jeu pour améliorer la qualité des produits. Les développeurs ont reçu plus de 100 fonctionnalités et interfaces, améliorant ainsi leurs services de commercialisation (IAA et IAP). À cette époque, le seul produit de niveau phénomène dans les mini-jeux WeChat était « Sheep’s Big Adventure《养了个羊》 », mais en raison des exigences de qualité accrues de WeChat et des restrictions sur le partage viral, les mini-jeux WeChat ont connu une « courbe du sourire ». Néanmoins, la stratégie opérationnelle de WeChat s’est avérée fructueuse, avec 50 jeux sélectionnés générant plus de 50 millions de dollars de revenus et 7 jeux dépassant les 100 millions de dollars.


La "courbe du sourire" des utilisateurs de jeux miniatures WeChat (Source : Waterdrip Capital)

Perspicacité clé pour les développeurs Web3

Les jeux les plus vendus durant cette période sont restés les produits compétitifs occasionnels, tels que les jeux de cartes. Du point de vue du gameplay, les jeux de cartes, les MMORPG, les jeux de gestion et les jeux inactifs ont généré les revenus les plus élevés.

2023 à aujourd’hui : stabilité et percée

Grâce aux efforts continus des WeChat Mini Games pour guider les développeurs dans la création de contenus de haute qualité et l'optimisation du support technique, une vague de jeux de taille moyenne à lourde avec des revenus élevés a émergé. Selon le rapport financier du premier trimestre 2024 de Tencent, le temps total d'utilisation des WeChat Mini Programs a augmenté de plus de 20% en glissement annuel. Les revenus des WeChat Mini Games en 2023 ont triplé par rapport à 2022, avec plus de 240 jeux réalisant des revenus trimestriels dépassant 10 millions de dollars en une année.

Raisons de la montée en puissance des mini-programmes/mini-jeux WeChat pendant cette période :

  • Permettre aux mini-jeux et mini-programmes de WeChat de faire de la publicité sur des plateformes externes (par exemple, Douyin) a encore amélioré l'efficacité publicitaire.
  • Introduction de la diffusion en direct comme canal d'acquisition d'utilisateurs.
  • Les catégories de jeux les plus vendues ont évolué des jeux de cartes aux MMORPG, aux jeux inactifs, aux jeux de cartes et aux jeux de gestion.
  • La monétisation a évolué d'un modèle unique (IAA ou IAP) vers un modèle mixte (à la fois IAA et IAP).

4.4 Leçons pour TON tirées de la croissance des mini-programmes WeChat

  • Répondre continuellement aux préoccupations des développeurs liées à l'adéquation produit-marché (PMF), telles que l'amélioration de la compatibilité du moteur de jeu, l'amélioration de l'efficacité de l'acquisition d'utilisateurs, l'ouverture de canaux de marketing à effet externe au-delà de Telegram, l'augmentation de la pénétration du portefeuille et le renforcement du soutien aux solutions de commercialisation.
  • Développer une capacité de réponse rapide similaire à celle de WeChat, qui ajustait fréquemment les politiques d'exploitation de l'écosystème à ses débuts.
  • Fournir un support pour chaque produit de démarrage, y compris offrir un support de trafic dédié et gratuit pour chaque mini-programme (similaire aux politiques préférées des mini-programmes de WeChat).
  • Encourager la création de contenu de haute qualité au sein de l'écosystème.

Avertissement:

  1. Cet article est repris de [ techflow]. Tous les droits d'auteur appartiennent à l'auteur original [Evan, Joy, Aaron J, Waterdrip Capital]. S'il y a des objections à cette réimpression, veuillez contacter le Porte d’apprentissageéquipe, et ils s'en occuperont rapidement.
  2. Clause de non-responsabilité : Les points de vue et opinions exprimés dans cet article sont uniquement ceux de l'auteur et ne constituent en aucun cas des conseils en matière d'investissement.
  3. Les traductions de l'article dans d'autres langues sont effectuées par l'équipe Gate Learn. Sauf mention contraire, la copie, la distribution ou le plagiat des articles traduits est interdit.

Quand TON atteindra-t-il une adoption de masse comme WeChat?

Intermédiaire9/12/2024, 2:37:09 PM
L'adoption massive a toujours été le défi principal pour Web3. Cependant, le marché se concentre souvent davantage sur les effets de richesse à court terme, négligeant la durabilité des projets et les facteurs clés nécessaires pour atteindre l'adoption massive.

1. Il est maintenant temps de prioriser l'adoption de masse

L'adoption massive a toujours été le défi central pour Web3. Pourtant, le marché a tendance à se concentrer sur les effets de richesse à court terme, négligeant souvent la durabilité des projets et les facteurs cruciaux nécessaires pour atteindre une adoption massive. Depuis le lancement de Bitcoin en 2009, parmi divers secteurs, les échanges centralisés comme Binance ont émergé comme les premiers à réaliser une adoption massive dans Web3, avec une base d'utilisateurs dépassant les 200 millions.

Avec l'approbation du Bitcoin ETF, le marché a entamé un cycle haussier unique pour les OGs Bitcoin et les croyants. En revanche, en raison d'une liquidité insuffisante, les nouvelles pièces ont mal performé et les altcoins n'ont pas montré la croissance diversifiée observée lors du précédent marché haussier. Par conséquent, la plupart des utilisateurs de Web3 n'ont pas pu profiter de la prospérité de ce marché haussier. Au cours du dernier cycle haussier, le nombre d'utilisateurs de crypto a augmenté de moins de 50 millions en 2019 à 420 millions en 2022, soit une augmentation décuplée. Cependant, depuis le début de 2024 jusqu'à présent, le nombre mondial d'utilisateurs de crypto n'a augmenté que de 30 millions, avec des taux de croissance nettement inférieurs au précédent marché haussier.


Graphique de croissance mondiale des utilisateurs Web3 (Source : Triple-A,https://www.triple-a.io/cryptocurrency-ownership-data

D'un point de vue des premiers principes, la raison fondamentale de cet écart est évidente. Ainsi, c'est maintenant un moment crucial pour se concentrer sur l'adoption massive.

2. Obstacles à l'adoption massive de Web3

A16Z insiste dans son rapport "Big Ideas in Tech 2024" sur le fait que simplifier l'expérience utilisateur est fondamental pour que Web3 atteigne une adoption massive. Le rapport "Road to One Billion On-chain Users" de Binance met en évidence deux conditions essentielles pour atteindre une adoption massive : d'abord, avoir des applications on-chain que les utilisateurs veulent utiliser ; ensuite, ces applications doivent être faciles à comprendre et à accéder. De nombreux produits qui ont atteint le Product-Market Fit (PMF) et ont réussi à naviguer avec succès à travers les cycles valident ces deux conditions essentielles. De plus, l'industrie de la cryptomonnaie doit construire l'infrastructure, les outils et la sensibilisation du public nécessaires pour rendre le concept de "propriété numérique" facilement compréhensible et accessible à l'échelle mondiale.

Mark Suster, associé directeur chez Upfront Ventures, note que pour construire un produit à adoption massive, il ne doit pas seulement atteindre le PMF mais aussi être capable de générer des revenus continus et de cibler un marché suffisamment large.

L'adoption massive ne concerne pas seulement l'acquisition d'utilisateurs, mais aussi la capture de la liquidité qu'ils détiennent. IOBC Capital soutient que la prise en compte des canaux de conformité pour les institutions traditionnelles entrant dans Web3 est également essentielle pour atteindre une adoption massive. Les problèmes de conformité sont considérés comme une forme d'infrastructure souple. Avec l'approbation des ETF BTC/ETH, la création du fonds RWA de BlackRock et l'intégration du développement Web3 dans les promesses de campagne des candidats à l'élection présidentielle américaine, les politiques connexes et les canaux de conformité montrent une tendance constante et irréversible de progrès.

En résumé, pour que le Web3 atteigne une adoption massive, les conditions suivantes doivent être remplies :

  1. Répondre efficacement à un besoin réel (c'est-à-dire PMF);
  2. Cibler un marché d'au moins des milliards de personnes ou des dizaines de milliards à l'échelle;
  3. Assurez-vous des barrières d'adoption faibles pour les utilisateurs et une grande facilité d'utilisation du produit;
  4. Avoir des chaînes d'approvisionnement amont et aval matures et une infrastructure soutenant la valeur et l'expérience du produit;
  5. Réalisez une acquisition d'utilisateurs à grande échelle et précise;
  6. Posséder un modèle d'entreprise durable à long terme.

Nous constatons que les conditions 1 à 4 ont fait l'objet d'une attention significative et d'améliorations continues de la part de divers projets dans l'espace Web3. Telegram et TON ont apporté des avantages à la condition 5. Cependant, les progrès sur la condition 6 sont limités. La logique principale ici est:

PMF ≠ Modèle économique; un bon produit ne signifie pas nécessairement qu'il sera rentable. Sans rentabilité durable, il est difficile d'acquérir des utilisateurs à grande échelle et avec précision à long terme. Après tout, les airdrops ne peuvent apporter qu'un coup de pouce à faible coût à un projet initialement. Sans rentabilité continue, qui continuera à soutenir les jetons distribués par voie aérienne à long terme?

En réfléchissant sur le cycle précédent, DeFi, GameFi, NFT et le Metaverse ont tous fourni un élan suffisant pour l'adoption de masse. Ils ont tous répondu à plusieurs des exigences ci-dessus : Axie Infinity et YGG ont traité des problèmes de revenus pour les chômeurs aux Philippines pendant la pandémie, et STEPN a répondu aux besoins de forme physique des utilisateurs tout en réduisant les barrières à l'entrée grâce à son portefeuille intégré. Malgré ces succès, le manque de modèles économiques durables et l'incapacité des produits non financiers à inciter les utilisateurs à effectuer des paiements les ont empêchés de poursuivre la mission de l'adoption de masse. Cela offre des leçons et des perspectives précieuses.

3. Avantages et défis de l'écosystème TON dans la réalisation de l'adoption de masse

3.1 Avantages

Un réseau social avec une base d'utilisateurs de 1 milliard : permettant l'acquisition d'utilisateurs à grande échelle

À l'heure actuelle, Telegram compte 950 millions d'utilisateurs actifs par mois, offrant une vaste plateforme pour le marketing viral social. Le marketing viral social, également connu sous le nom de marketing bouche-à-oreille, est l'une des méthodes les plus efficaces pour l'acquisition d'utilisateurs à grande échelle. L'acquisition efficace d'utilisateurs à grande échelle est une condition préalable essentielle pour atteindre une adoption massive.


Comparaison des méthodes marketing et de l'efficacité des canaux à l'ère du Web2 (Source: Miniton)

En tirant parti de cet avantage de l'écosystème TON, plusieurs projets au sein de l'écosystème ont réussi à atteindre des bases d'utilisateurs de plusieurs dizaines de millions, 60 % des projets actifs étant dans le secteur du jeu. Notamment, Notcoin a été l'un des premiers à atteindre cette étape, attirant plus de 35 millions d'utilisateurs de crypto depuis son lancement. Son jeton, $NOT, est passé de la cotation à la mise en circulation en moins d'un mois et a connu une augmentation de 400 % en deux semaines après son lancement, ce qui en fait l'une des principales altcoins sur le marché haussier actuel.

Attirer les développeurs grâce aux frameworks Mini-Program : Maximiser la couverture des besoins des utilisateurs finaux (PMF)

Pour les écosystèmes et l'infrastructure, atteindre l'ajustement produit-marché (PMF) est une question de probabilité. En augmentant le nombre de produits, un écosystème peut finalement en trouver un qui répond aux besoins des utilisateurs. De toute évidence, la combinaison de mini-programmes Telegram et de l'écosystème TON a attiré de nombreux développeurs pour créer une large gamme de mini-programmes, répondant ainsi étroitement à divers besoins des utilisateurs.

Les développeurs sont attirés par Telegram et TON pour des raisons évidentes: la base d'utilisateurs importante et le taux de conversion élevé de l'exposition à l'utilisation de l'application. Les mini-programmes offrent le chemin d'accès le plus court pour les utilisateurs - pas besoin de saisir d'URL ou de télécharger des fichiers; ils sont disponibles instantanément. Cette approche non seulement réduit les obstacles à l'adoption par les utilisateurs, mais améliore également le taux de conversion pour l'acquisition d'utilisateurs.

Banana Gun est un bot Telegram qui a été lancé sur Binance le 18 juillet 2024. Il facilite à la fois le trading automatisé et manuel sur le réseau Ethereum et prend en charge le trading manuel de jetons sur le réseau Solana. Le succès de Banana Gun est indéniablement attribué au support fourni par les bots et mini-programmes de Telegram et aux avantages de toucher les utilisateurs via Telegram.

Portefeuille MPC hautement intégré : faible barrière et grande facilité d'utilisation

TON propose actuellement deux outils de portefeuille : Telegram Wallet et TON Space. À l'exception des utilisateurs aux États-Unis, les autres utilisateurs peuvent activer Telegram Wallet en ajoutant le bot de portefeuille, puis lancer TON Space via le mini-programme Telegram Wallet. Les transactions dans l'application Telegram, de l'inscription au compte aux virements et aux paiements, offrent une expérience utilisateur similaire à celle de WeChat Pay, avec l'une des interfaces les plus pratiques disponibles.

Avec le portefeuille à faible barrière fourni par l'écosystème TON, le Catizen au sein de l'écosystème a atteint un taux de conversion des utilisateurs sur la chaîne de 10 %, avec 25 millions de joueurs, environ 1,5 million de joueurs sur la chaîne et plus de 500 000 utilisateurs payants dans le monde, générant plus de 16 millions de dollars de revenus de jeu.

Le 23 juillet, Binance Incubator a annoncé son investissement dans la plateforme d'émission de Catizen, Pluto Studio. Le co-fondateur de Binance et chef de Binance Labs, He Yi, a déclaré : "Binance Labs est toujours enthousiaste à l'idée de soutenir des projets comme Pluto Studio qui ont le potentiel d'amener des milliards d'utilisateurs dans le Web3. Nous sommes impatients de soutenir d'autres bâtisseurs visionnaires dédiés à la création de produits conçus pour une adoption de masse."

3.2 Défis

Dépendance à Telegram

Le principal avantage de l'écosystème TON est son soutien exclusif de Telegram : il s'agit de la seule infrastructure Web3 intégrée et promue au sein de Telegram. Cependant, cela représente également un risque important, car tout changement dans Telegram pourrait avoir des effets systémiques sur TON. Par exemple, le jour de l'arrestation du fondateur de Telegram, Pavel Durov, la TVL (Total Value Locked) dans l'écosystème TON a chuté de plus de 60 % en une seule journée, mettant en évidence les risques systémiques associés à une dépendance exclusive à une organisation centralisée.

Secteur DeFi sous-développé

Bien que les utilisateurs soient la base du capital, tous les produits et équipes ne possèdent pas la capacité de monétiser efficacement le trafic. Le problème répandu actuel de capacité de paiement insuffisante des utilisateurs sur Telegram est considéré comme étant davantage un problème de forme de produit et de capacité de l'équipe plutôt que de l'écosystème lui-même. Par exemple, Catizen et un nombre considérable de bots de trading/mini-programmes ont efficacement capté la liquidité derrière le trafic de Telegram. De même, environ 60% du trafic des mini-jeux Web2 à revenus élevés de WeChat provient de la croissance virale des produits décentralisés. Néanmoins, la TVL de l'écosystème TON reste disproportionnée, principalement en raison d'un manque de projets DeFi. Actuellement, STON.fi et DeDust représentent 80% du total de la TVL dans l'écosystème TON.

Services de commercialisation insuffisants

Les préoccupations des développeurs concernant les écosystèmes incluent généralement quatre aspects :

  1. Échelle de plateforme
  2. Complétude de l'infrastructure
  3. Efficacité dans la portée des utilisateurs
  4. Support de la monétisation du trafic

Parmi ces quatre aspects, les points 3 et 4 concernent les services de commercialisation et l'infrastructure. Dans ces domaines, TON n'a atteint qu'une efficacité de 50 % dans chaque cas.

En ce qui concerne la portée des utilisateurs, TON a mis en place des méthodes d'acquisition d'utilisateurs à grande échelle et efficaces: en plus du partage viral, les principales méthodes d'acquisition sont le CPM non basé sur les performances grâce aux publicités Telegram et la direction du trafic via les murs de points des mini-programmes. Cependant, en raison des protections de la vie privée des données, le ciblage précis et le marketing de performance ne sont pas réalisables à moins que Telegram ne viole ses principes de produit en collectant des données de confidentialité utilisateur étendues.

En termes de monétisation du trafic, TON propose d'excellents outils de paiement tels que les outils de paiement Web3 Telegram Wallet et TON Space, et l'outil de paiement Web2 Telegram Star. Néanmoins, la plupart des produits qui répondent le mieux aux besoins des utilisateurs ne conviennent pas aux méthodes de monétisation payantes, tels que les outils gratuits et les jeux occasionnels. Ces produits gratuits qui n'appliquent pas la monétisation payante ont souvent du mal à établir un modèle économique stable et fiable, ce qui est essentiel pour atteindre une adoption massive. Les lacunes dans les services de commercialisation et l'infrastructure au sein de l'écosystème TON semblent être le dernier obstacle, peu clair, à la construction de produits pour une adoption massive.

En ce qui concerne les modèles économiques durables, il y a des participants actifs. MiniTon, un fournisseur de services de commercialisation financé par la Fondation TON, propose une solution de monétisation TaaS (Tournois en tant que Service) pour les développeurs de jeux occasionnels et compétitifs, les aidant à aller au-delà de la dépendance à la monétisation basée sur la publicité. MiniTon a également restructuré le modèle d'exploitation sociale des jeux basé sur le protocole Friend Tech, visant à établir un modèle économique Web3 durable.

Le modèle de monétisation des jeux compétitifs (EF & RK) est comparable aux trois principaux modèles de monétisation de jeux: basé sur les annonces (IAA) et les achats dans l'application (IAP). Ce modèle est largement appliqué dans les jeux PvP comme les jeux de cartes, avec une taille de marché annuelle dépassant 30 milliards de dollars dans le marché Web2. Il a été un moteur majeur de l'adoption de masse dans les plates-formes sociales Web2. MiniTon tire parti de la technologie de cryptage pour intégrer de manière transparente le modèle de monétisation de jeu compétitif avec Telegram et optimiser le modèle opérationnel des jeux PvP dans le marché de 30 milliards de dollars en utilisant des protocoles sociaux de cryptage.

Au début de son développement, MiniTon a reçu un investissement et une incubation importants de Waterdrip Capital. MiniTon a fourni aux joueurs une plateforme de compétition sociale, leur permettant de vivre l'esport dans des jeux solo décontractés et d'établir de nouvelles connexions sociales grâce aux contrats de bataille de jeu. Les développeurs peuvent intégrer les solutions de monétisation de MiniTon en seulement 1,5 jour de développement via le SDK.

À ce jour, MiniTon a terminé les tests Alpha I en interne, avec la participation de 30 000 utilisateurs à la version bêta et un taux de conversion payante de 1%. La version de test Alpha II devrait être lancée d'ici la fin septembre, en élargissant l'échelle des tests à plusieurs centaines de milliers d'utilisateurs.

Il est à noter que les contrats de jeu de MiniTon sont basés sur un protocole multi-chaîne, qui ne repose pas uniquement sur un seul écosystème, offrant ainsi une forte résilience contre les risques systémiques.

4. Combien l'écosystème TON peut-il apprendre des succès et des échecs de WeChat

4.1 Est-il intéressant de faire référence à WeChat?

Tant WeChat que Telegram sont des produits sociaux ayant pour objectif principal la communication et les relations sociales. Cependant, il existe des différences significatives entre les bases d'utilisateurs de Telegram et de WeChat. Les données suivantes, provenant d'une surveillance tierce, offrent des informations sur les statistiques des utilisateurs de Telegram de la semaine dernière :


Aperçu des données de l'utilisateur Telegram (Source: Waterdrip Capital)

4.2 Différences entre les profils d'utilisateurs Telegram et WeChat :

Outre les différences de distribution géographique, la distinction la plus notable entre Telegram et WeChat réside dans leur comportement utilisateur :

WeChat est une plateforme sociale essentiellement basée sur les relations, mettant l'accent sur des liens sociaux étroits. En revanche, Telegram fonctionne davantage comme un vaste réseau social, similaire à QQ.

Le temps moyen d'utilisation quotidienne par utilisateur pour WeChat est de 1,5 heures, tandis que pour Telegram, il est de 0,5 heures.

À la fin de juin 2024, les Mini Programmes WeChat ont atteint un nombre impressionnant de 930 millions d'utilisateurs actifs mensuels, avec un taux de pénétration dépassant 90%. Les principaux facteurs derrière le succès des développeurs dans l'écosystème des Mini Programmes WeChat sont les avantages de l'acquisition d'utilisateurs et l'infrastructure de commercialisation bien établie de WeChat:

  1. Chemin d'accès utilisateur ultra-léger : les utilisateurs peuvent accéder instantanément aux mini-programmes sans avoir besoin de les télécharger ou de saisir une URL.
  2. Acquisition efficace d'utilisateurs basée sur le partage social: environ 60% du trafic provient du partage d'utilisateurs.
  3. Nouveau marché incrémental : en février 2024, WeChat Mini Games a atteint 755 millions d'utilisateurs mensuels actifs, dépassant les 650 millions d'utilisateurs des applications de jeux mobiles.
  4. Système de service de commercialisation efficace : Grâce aux publicités WeChat et à WeChat Pay, les revenus des mini-jeux ont atteint 3 milliards de dollars en 2023.

Les mini-programmes Telegram ont déjà les trois premiers avantages mentionnés ci-dessus, mais ils présentent des lacunes notables par rapport à WeChat:

  1. Faible capacité de paiement des utilisateurs : La majorité des utilisateurs proviennent de régions à faible capacité de paiement.
  2. Manque de ciblage précis : En raison des principes de protection de la vie privée, Telegram ne peut pas fournir le même niveau de services marketing précis que WeChat Ads, ce qui rend difficile le ciblage des segments d'utilisateurs fortunés ou spécifiques.
  3. Faible taux de pénétration des paiements : le taux de pénétration de Telegram Wallet n’est que de 5 %, contre 92,4 % pour WeChat Pay.

Néanmoins, Telegram reste le produit le plus pénétrant dans le secteur de la crypto-monnaie. Cibler les utilisateurs fortunés existants dans le domaine de la crypto peut compenser certaines des lacunes actuelles des mini-programmes Telegram. Par conséquent, le modèle réussi des mini-programmes WeChat mérite vraiment d'être pris en compte.

4.3 Voies de développement de projets pour l’écosystème TON basé sur les mini-programmes et les mini-jeux WeChat

En examinant la trajectoire de développement des mini-jeux WeChat, il devient évident que la survie et le succès des développeurs de mini-jeux WeChat dépendent fortement du niveau de support fourni par WeChat lui-même.


Chronologie du développement du mini-programme WeChat et exemples de projets (Source : Waterdrip Capital)

Chronologie de la croissance florissante des mini-programmes WeChat

Au cours de cette phase, les opérations de WeChat ont pris du retard et l’écosystème a connu une croissance effrénée. La facilité d’acquisition d’utilisateurs grâce au partage viral a conduit à de nombreux jeux « reskin », où le développement n’a pris que cinq jours et le recouvrement des coûts a été réalisé en trois jours, ce qui a donné lieu à des jeux de qualité relativement médiocre. La distribution des mini-jeux au cours de cette période était décentralisée, s’appuyant principalement sur d’autres mini-programmes et la publicité WeChat pour l’acquisition d’utilisateurs. Les revenus des mini-jeux et des mini-programmes gratuits provenaient principalement de la monétisation de la publicité in-app (IAA), comme l’importation d’utilisateurs à partir d’autres mini-jeux ou mini-programmes et l’intégration des plugins de monétisation publicitaire de WeChat.

Principale observation pour les développeurs Web3 : À ce stade, Telegram se trouve dans une situation comparable. À l'exception du jeu exceptionnel 'Pirates Are Here', 98 % des 50 meilleurs jeux de cette période étaient des jeux occasionnels et compétitifs occasionnels. Parmi les exemples, citons 'Happy Landlord', 'Number Match', 'Brainstorming Battle', 'Geometry Escape' et 'I Want to Be the Emperor', ce dernier ayant un gameplay similaire à celui du jeu actuel Catizen.

2020 - 2022: Ajustement de l'écosystème

Au cours de cette période, des facteurs macroéconomiques, tels que le mini-programme de code de santé ayant 800 millions d’utilisateurs en 2020, ont fourni un contexte unique. En octobre 2022, les mini-programmes WeChat ont atteint 1 milliard d’utilisateurs actifs mensuels. WeChat s’est concentré sur l’expansion des industries traditionnelles, telles que l’éducation, les soins de santé et la restauration, tout en guidant l’industrie du jeu pour améliorer la qualité des produits. Les développeurs ont reçu plus de 100 fonctionnalités et interfaces, améliorant ainsi leurs services de commercialisation (IAA et IAP). À cette époque, le seul produit de niveau phénomène dans les mini-jeux WeChat était « Sheep’s Big Adventure《养了个羊》 », mais en raison des exigences de qualité accrues de WeChat et des restrictions sur le partage viral, les mini-jeux WeChat ont connu une « courbe du sourire ». Néanmoins, la stratégie opérationnelle de WeChat s’est avérée fructueuse, avec 50 jeux sélectionnés générant plus de 50 millions de dollars de revenus et 7 jeux dépassant les 100 millions de dollars.


La "courbe du sourire" des utilisateurs de jeux miniatures WeChat (Source : Waterdrip Capital)

Perspicacité clé pour les développeurs Web3

Les jeux les plus vendus durant cette période sont restés les produits compétitifs occasionnels, tels que les jeux de cartes. Du point de vue du gameplay, les jeux de cartes, les MMORPG, les jeux de gestion et les jeux inactifs ont généré les revenus les plus élevés.

2023 à aujourd’hui : stabilité et percée

Grâce aux efforts continus des WeChat Mini Games pour guider les développeurs dans la création de contenus de haute qualité et l'optimisation du support technique, une vague de jeux de taille moyenne à lourde avec des revenus élevés a émergé. Selon le rapport financier du premier trimestre 2024 de Tencent, le temps total d'utilisation des WeChat Mini Programs a augmenté de plus de 20% en glissement annuel. Les revenus des WeChat Mini Games en 2023 ont triplé par rapport à 2022, avec plus de 240 jeux réalisant des revenus trimestriels dépassant 10 millions de dollars en une année.

Raisons de la montée en puissance des mini-programmes/mini-jeux WeChat pendant cette période :

  • Permettre aux mini-jeux et mini-programmes de WeChat de faire de la publicité sur des plateformes externes (par exemple, Douyin) a encore amélioré l'efficacité publicitaire.
  • Introduction de la diffusion en direct comme canal d'acquisition d'utilisateurs.
  • Les catégories de jeux les plus vendues ont évolué des jeux de cartes aux MMORPG, aux jeux inactifs, aux jeux de cartes et aux jeux de gestion.
  • La monétisation a évolué d'un modèle unique (IAA ou IAP) vers un modèle mixte (à la fois IAA et IAP).

4.4 Leçons pour TON tirées de la croissance des mini-programmes WeChat

  • Répondre continuellement aux préoccupations des développeurs liées à l'adéquation produit-marché (PMF), telles que l'amélioration de la compatibilité du moteur de jeu, l'amélioration de l'efficacité de l'acquisition d'utilisateurs, l'ouverture de canaux de marketing à effet externe au-delà de Telegram, l'augmentation de la pénétration du portefeuille et le renforcement du soutien aux solutions de commercialisation.
  • Développer une capacité de réponse rapide similaire à celle de WeChat, qui ajustait fréquemment les politiques d'exploitation de l'écosystème à ses débuts.
  • Fournir un support pour chaque produit de démarrage, y compris offrir un support de trafic dédié et gratuit pour chaque mini-programme (similaire aux politiques préférées des mini-programmes de WeChat).
  • Encourager la création de contenu de haute qualité au sein de l'écosystème.

Avertissement:

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