Từ góc độ của VC và Builder, tương lai của trò chơi chuỗi sẽ phát triển như thế nào?

撰文:CaptainZ

Tôi đã nghiên cứu về lĩnh vực trò chơi trên chuỗi khoảng hai năm và đã xem qua gần như tất cả các dự án trò chơi trên thị trường, từ niềm vui ban đầu đến sự mơ hồ sau này, rồi đến sự ngạc nhiên khi nhìn thấy trò chơi toàn chuỗi. Điều này đầy đủ những trải nghiệm ngọt ngào và đắng cay. Ở đây, tôi sẽ cố gắng tóm tắt suy nghĩ của mình về tương lai của trò chơi trên chuỗi, hy vọng sẽ hữu ích cho các nhà đầu tư VC và các Builder của trò chơi.

Dưới sự phát triển của ngành công nghiệp web3, dự án Chuỗi Trò chơi đã đảm nhiệm trọng trách hàng đầu về sự thịnh hành của ngành công nghiệp này. Tuy nhiên, nhìn chung, hầu hết các dự án đều chỉ là những ánh sao lướt qua trên bầu trời. Trước đó, Lão Bái của ABCED (@Wuhuoqiu) đã đề cập đến 3 hướng phát triển của chuỗi trò chơi trong tương lai:

  • 3 mức GameFi (trò chơi có độ chơi cao, blockchain chỉ được sử dụng để phát hành tiền ảo)
  • GameFi cấp độ trò chơi giải trí (trò chơi có tính chơi thấp, blockchain chỉ được sử dụng để phát hành tiền tệ)
  • Toàn bộ trò chơi trên chuỗi (luận lý trò chơi được viết vào hợp đồng thông minh)

Đối với quan điểm này, tôi cũng đồng ý rất nhiều, nhưng về kết quả phát triển, tôi có quan điểm khác.

Đầu tiên, hãy nói về điều đầu tiên. Sự nổ lửa của trò chơi chuỗi bắt đầu từ các dự án như thế giới nông dân và tàu vũ trụ, nói đơn giản, không có bất kỳ tính chơi được nào, chỉ là một hệ thống kinh doanh huy động vốn ảo. Nhưng mọi người cho rằng tính chơi được của trò chơi không đủ, vì vậy các studio truyền thống có khả năng tạo ra trò chơi tốt đã được đầu tư bởi các VC lớn trong giai đoạn 2020-2022. Vậy liệu tính chơi được đạt đến cấp độ 3A có đủ để phá vỡ giới hạn và trở thành một trò chơi chuỗi thành công không? Không nhất thiết.

Đầu tiên, ta cần giới thiệu hai khái niệm 'Người dùng đầu tư' và 'Người dùng sản phẩm'. Tracy (@CTracy0803) đã đề cập đến hai khái niệm này trong bài viết 'Chuyển đổi tư duy Marketing Web3: Xây dựng khung việc đầu tư vào người dùng'.

  • Người dùng loại sản phẩm: Đề cập đến người dùng tiêu dùng, họ quan tâm đến trải nghiệm và chức năng sử dụng của sản phẩm, mong muốn đạt được sự hài lòng hoặc tiện ích thông qua sản phẩm.
  • Người dùng đầu tư: Đó là nhóm người dùng mong muốn có lợi nhuận đầu tư thông qua sản phẩm. Họ không chỉ quan tâm đến trải nghiệm sử dụng sản phẩm mà còn quan tâm đến giá trị kinh tế và tiềm năng phát triển của sản phẩm trong tương lai.

Rõ ràng, người dùng điển hình của Web3 là những nhà đầu tư hoặc nói cách khác là những người đánh bạc có tính cách rất cao, bạn không thể mong đợi nhóm người dùng như vậy chơi một trò chơi 3A một cách chăm chỉ, họ không có thời gian, cũng không có tâm trạng. Nếu bạn thiết lập tỷ suất lợi nhuận của play to earn cao hơn một chút, nó sẽ sớm vỡ. Chi phí sản xuất trò chơi 3A vẫn khá cao, nếu vỡ quá nhanh thì chi phí không thể thu hồi được.

Đưa trò chơi chuỗi 3A vào cộng đồng Web3 rõ ràng là không thích hợp, logic không thể hiện, gọi là không phù hợp với PMF. Vậy làm thế nào? Thực tế có thể tham gia vào cộng đồng trò chơi truyền thống, chỉ cần thay đổi đối tượng khách hàng từ Web3 sang Web2 là được. Nó không phải là có khả năng chơi rất mạnh mẽ sao? Nó không phải là cấp độ AAA sao? Chỉ cần chất lượng tốt, mục tiêu chỉ là hàng tỷ người dùng tiềm năng của Web2, tại sao lại cố gắng nhắm vào hàng trăm nghìn người dùng tiềm năng của Web3? Và thậm chí đặt mức lợi nhuận rất thấp, người chơi sẽ vui vẻ và biết ơn.

Hãy nói về cái thứ hai, GameFi cấp độ trò chơi giải trí, hiện tại có hai hình thức: dựa trên nền tảng xã hội và không dựa trên nền tảng xã hội. Ví dụ điển hình của trường hợp trước là Hamster Kombat, trong khi ví dụ của trường hợp sau là The Beacon. Hamster Kombat là một trò chơi clicker dựa trên ứng dụng Telegram, người dùng chỉ cần mở liên kết trò chơi trên Telegram trên điện thoại di động (thực ra chỉ là một trang H5), liên tục nhấp vào hình đại bàng để tích điểm, điểm sau đó có thể đổi thành token (nhưng hiện tại không có token nào được phát hành). Trò chơi rất đơn giản nhưng số người tham gia cũng rất đông đảo, tuần trước, công ty đã tuyên bố rằng đã có hơn 150 triệu người chơi (mặc dù chúng ta biết rằng có rất nhiều bot nhưng lượng người chơi còn lại vẫn rất lớn). Còn The Beacon là một trò chơi thám hiểm hang động do TreasureDAO ấp ủ, trò chơi có độ chơi cao hơn, người chơi sử dụng bàn phím để điều khiển nhân vật né tránh và tiêu diệt các quái vật trong hang động (thực ra chỉ là một studio game đơn người toàn diện có thể hoàn thành trong 3 tháng). Hiện tại, trò chơi chỉ hỗ trợ chạy trên trình duyệt máy tính, không hỗ trợ điện thoại di động. Theo ước tính, số người chơi tổng cộng của Beacon có thể chỉ là vài trăm ngàn.

Hiện tại, cả hai trò chơi đều chưa phát hành tiền điện tử, người tham gia rõ ràng đều mong đợi một số loại 'Airdrop', thậm chí chúng ta có thể nói rằng ngày phát hành tiền điện tử của cả hai trò chơi chính là ngày chết. Mặc dù Beacon có tính chơi cao hơn Hamster, nhưng người dùng Web3 đa phần là người dùng đầu tư, họ thậm chí cho rằng Hamster có khả năng tiếp cận đại chúng cao hơn Beacon, vậy liệu vốn hóa thị trường có nên cao hơn không (tham khảo NOTCOIN)? Vì vậy, tôi cho rằng trò chơi blockchain dựa trên nền tảng mạng xã hội có triển vọng phát triển hơn, điều này bởi vì:

  • Các nền tảng mạng xã hội đều là ứng dụng di động, dễ dàng hơn để người dùng tham gia bằng điện thoại di động
  • Tham gia qua ứng dụng điện thoại, dễ dàng hơn để tận dụng thời gian rảnh rỗi.
  • Dễ dàng hơn để tận dụng mạng xã hội để tiến hành tiếp thị và lan truyền theo mô hình virus
  • Người dùng dễ dàng lưu lại trong tay mình (kênh tg, tài khoản twitter, kênh youtube, v.v.)

Cuối cùng, hãy nói về các trò chơi toàn chuỗi. Trò chơi on-chain là viết logic trò chơi vào các hợp đồng thông minh để đạt được sự phân cấp và không tin cậy của trò chơi, tương tự như DeFi (tài chính phi tập trung). Nó vẫn đang trong giai đoạn thăm dò kỹ thuật, nhưng cơ sở hạ tầng như công cụ trò chơi đã bắt đầu được cải thiện và hơn một chục trò chơi nhỏ đang được thử nghiệm đã xuất hiện. Nó đã phổ biến trong một thời gian vào năm ngoái, và bây giờ nó yên tĩnh trở lại. Tôi nghĩ lý do tại sao các trò chơi trên toàn bộ chuỗi không phổ biến rất đơn giản: đó là sự thiếu cường điệu. Đặc biệt trong bối cảnh thị trường tăng giá, các điểm nóng của thị trường thay đổi nhanh chóng, và nếu không có đầu cơ trên đường đua, không có hiệu ứng kiếm tiền, và các nhà đầu tư nhỏ lẻ ngay lập tức bị thu hút bởi đường đua khốc liệt nhất nơi thị trường tăng. Tất nhiên, có một lý do khác: Tôi đã thử một vài trò chơi trên chuỗi và thấy rằng lối chơi quá phức tạp đối với người dùng trung bình sử dụng. Luôn nhớ rằng "người dùng điển hình của Web3 là một kẻ thoái hóa giống như một người dùng đầu tư", không có đồng tiền nào để suy đoán, và lối chơi rất phức tạp và người dùng sẽ chỉ tránh xa. Hiện tại, toàn bộ trò chơi chuỗi đang rất cần một mô hình phân phối mã thông báo (khai thác) mới tương tự như "khai thác thanh khoản" và "dòng chữ".

Tổng cộng, nếu nhìn từ quan điểm của VC hoặc dự án trò chơi chuỗi, quan điểm của tôi như sau:

1、Nếu kỹ thuật mạnh, trước hết cần xem xét trò chơi giải trí phi tập trung dựa trên một nền tảng xã hội nào đó. Tại sao? Trò chơi trên chuỗi toàn bộ phi tập trung là việc làm phi tập trung trò chơi, phù hợp với "quan điểm thế giới" của ngành công nghiệp, là câu chuyện cốt lõi nhất. Khi kết hợp với trò chơi giải trí, dựa trên nền tảng xã hội, dễ dàng tiếp cận lưu lượng. Ví dụ đơn giản: tạo một phiên bản chuỗi của "Hamster Kombat", khi quảng bá có thể nói rằng, chúng tôi là một trò chơi phi tập trung, tất cả hành vi trò chơi đều được ghi lại trên chuỗi, có hấp dẫn phải không, buff đầy đủ? Ngay lập tức đã tạo khoảng cách so với các dự án sinh thái TON khác.

2、Nếu khả năng vận hành tốt, trước hết cân nhắc việc phát triển các trò chơi nhỏ GameFi tập trung trên một nền tảng mạng xã hội nào đó. Lựa chọn hàng đầu tất nhiên là TON, được hỗ trợ mạnh mẽ từ cả điểm nóng thị trường và Telegram chính thức. Mặc dù hiện nay đã có hàng chục trò chơi nhỏ, nhưng vẫn còn không gian để tối ưu hóa / đổi mới. Lưu lượng của Telegram có vẻ không tốt lắm, nhưng nó lớn lắm, dữ liệu trên giấy sẽ rất ấn tượng, và cũng thuận lợi cho việc chuyển đổi lưu lượng sau này (kể câu chuyện cho các nhà đầu tư cá nhân hoặc VC). Hơn nữa, có thể xem xét các nền tảng mạng xã hội khác, như twitter, liệu Solana không vừa thông báo về công nghệ blinks có thể nhúng vào twitter không? Có thể áp dụng vào trò chơi không? Có thể phát triển một plugin trò chơi dựa trên twitter không? Quan trọng không phải là nền tảng cụ thể nào, mà là phải tận dụng các mạng xã hội đã có, mới có thể tiến hành tiếp thị virus.

  1. Không khuyến nghị đầu tư / phát triển trò chơi chuỗi 3A lớn dành cho người dùng Web3, đó là một cái hố. Tuy nhiên, tôi tin vào trò chơi chuỗi 3A lớn dành cho người dùng Web2 (một cú hạ gục theo chiều giảm chiều). Tôi hy vọng những suy nghĩ trên sẽ hữu ích cho VC và Builder.
Xem bản gốc
  • Phần thưởng
  • Bình luận
  • Chia sẻ
Bình luận
Không có bình luận