Mass Adoption đã liên tục là thách thức trung tâm cho Web3. Tuy nhiên, thị trường thường tập trung vào tác động giàu có ngắn hạn, thường bỏ qua tính bền vững của các dự án và các yếu tố quan trọng cần thiết để đạt được Mass Adoption. Kể từ khi ra mắt Bitcoin vào năm 2009, giữa các ngành khác nhau, các sàn giao dịch tập trung như Binance đã trở thành những người đầu tiên đạt được Mass Adoption trong Web3, với hơn 200 triệu người dùng.
Với sự chấp thuận của Quỹ giao dịch Trung gian Bitcoin (ETF), thị trường đã bước vào chu kỳ tăng trưởng độc đáo dành cho các OGs và những người tin tưởng Bitcoin. Ngược lại, do thiếu hụt thanh khoản, các đồng tiền mới đã có kết quả kém, và altcoins cũng không thể hiện sự tăng trưởng đa dạng như trong chu kỳ tăng trưởng trước đó. Do đó, hầu hết người dùng Web3 chưa tận hưởng sự thịnh vượng của chu kỳ tăng trưởng này. Trong chu kỳ tăng trưởng trước đó, số lượng người dùng tiền điện tử tăng mạnh từ dưới 50 triệu vào năm 2019 lên 420 triệu vào năm 2022, đánh dấu sự tăng gấp đôi. Tuy nhiên, từ đầu năm 2024 đến nay, số lượng người dùng tiền điện tử toàn cầu chỉ tăng thêm 30 triệu, với tỷ lệ tăng trưởng đáng kể đuối hơn so với chu kỳ tăng trưởng trước đó.
Biểu đồ tăng trưởng người dùng Web3 toàn cầu (Nguồn: Triple-A,https://www.triple-a.io/cryptocurrency-ownership-data)
Từ quan điểm cơ bản, lý do cơ bản cho khoảng cách này rõ ràng. Vì vậy, bây giờ là thời điểm quan trọng để tập trung vào Sự Lây lan Khắp Nơi.
A16Z nhấn mạnh trong báo cáo "Ý tưởng lớn trong công nghệ 2024" rằng việc đơn giản hóa trải nghiệm người dùng là nền tảng để Web3 đạt được sự chấp nhận hàng loạt. Báo cáo "Road to One Billion On-chain Users" của Binance nhấn mạnh hai điều kiện cốt lõi để đạt được sự chấp nhận hàng loạt: thứ nhất, có các ứng dụng on-chain mà người dùng muốn sử dụng; Và thứ hai, các ứng dụng này phải dễ hiểu và dễ truy cập. Nhiều sản phẩm đã đạt được Sự phù hợp với thị trường sản phẩm (PMF) và điều hướng thành công qua các chu kỳ xác nhận hai điều kiện cốt lõi này. Ngoài ra, ngành công nghiệp tiền điện tử cần xây dựng cơ sở hạ tầng, công cụ và nhận thức cộng đồng cần thiết để làm cho khái niệm "quyền sở hữu kỹ thuật số" dễ hiểu và có thể truy cập trên toàn cầu.
Mark Suster, Đối tác quản lý tại Upfront Ventures, lưu ý rằng để xây dựng một sản phẩm Phổ biến, nó không chỉ đạt được PMF mà còn có khả năng tạo ra doanh thu liên tục và nhắm đến một thị trường đủ lớn.
Mass Adoption không chỉ liên quan đến việc thu hút người dùng mà còn liên quan đến việc thu hút thanh khoản mà họ nắm giữ. IOBC Capital cho rằng việc định hình các kênh tuân thủ cho các tổ chức truyền thống gia nhập Web3 cũng là chìa khóa để đạt được Mass Adoption. Vấn đề tuân thủ được coi là một loại cơ sở hạ tầng mềm. Với sự chấp thuận của BTC/ETH ETFs, việc thành lập quỹ RWA của BlackRock, và ứng cử viên trong cuộc bầu cử Tổng thống Mỹ tích hợp phát triển Web3 vào các cam kết chiến dịch của họ, các chính sách liên quan và các kênh tuân thủ đều đang cho thấy một xu hướng tiến triển ổn định và không thể đảo ngược.
Tóm lại, để Web3 đạt được Áp dụng hàng loạt, phải đáp ứng các điều kiện sau:
Chúng tôi thấy rằng điều kiện 1 đến 4 đã nhận được sự tập trung đáng kể và cải thiện liên tục từ các dự án khác nhau trong không gian Web3. Telegram và TON đã mang lại lợi ích cho điều kiện 5. Tuy nhiên, tiến triển về điều kiện 6 là hạn chế. Lý lẽ cốt lõi ở đây là:
PMF ≠ Mô hình kinh doanh; một sản phẩm tốt không nhất thiết có nghĩa là nó sẽ sinh lời. Mà không có lợi nhuận bền vững, việc thu hút người dùng trên quy mô lớn và chính xác trong dài hạn là một thách thức. Cuối cùng, việc phát tặng chỉ có thể mang lại một sự bùng nổ chi phí thấp cho dự án ban đầu. Mà không có lợi nhuận liên tục, ai sẽ tiếp tục hỗ trợ các token được phát tặng trong dài hạn?
Phản ánh về chu kỳ trước đó, DeFi, GameFi, NFT và thế giới ảo đều tạo đà đủ mạnh mẽ cho Việc áp dụng hàng loạt. Họ đáp ứng được một số yêu cầu trên: Axie Infinity và YGG giải quyết vấn đề thu nhập cho người thất nghiệp tại Philippines trong thời đại đại dịch, và STEPN đáp ứng nhu cầu tập thể dục của người dùng và giảm thiểu các rào cản vào bằng việc tích hợp ví điện tử sẵn có. Mặc dù có những thành công này, thiếu mô hình kinh doanh bền vững và sự không thể của các sản phẩm không tài chính để khuyến khích người dùng thanh toán đã ngăn chặn họ tiếp tục nhiệm vụ áp dụng hàng loạt. Điều này mang lại những bài học và cảm nhận quý báu.
Mạng Xã Hội Với Số Người Dùng Lên Đến 1 Tỷ: Kích Hoạt Việc Thu Hút Người Dùng Quy Mô Lớn
Tính đến thời điểm hiện tại, Telegram tự hào có 950 triệu người dùng hoạt động hàng tháng, cung cấp một nền tảng rộng lớn cho tiếp thị lan truyền xã hội. Tiếp thị lan truyền xã hội, còn được gọi là tiếp thị truyền miệng, là một trong những phương pháp hiệu quả nhất để thu hút người dùng quy mô lớn. Có được người dùng hiệu quả trên quy mô lớn là điều kiện tiên quyết quan trọng để đạt được việc áp dụng hàng loạt.
So sánh các phương pháp tiếp thị và hiệu quả kênh trong kỷ nguyên Web2 (Nguồn: Miniton)
Tận dụng ưu điểm này của hệ sinh thái TON, một số dự án trong hệ sinh thái đã thành công trong việc đạt được hàng triệu người dùng, với 60% dự án hoạt động trong lĩnh vực game. Đáng chú ý, Notcoin là một trong những dự án đầu tiên đạt được mốc này, thu hút hơn 35 triệu người dùng tiền điện tử kể từ khi ra mắt. Token của nó, $NOT, đã từ danh sách đến việc phát hành trên sàn trong thời gian dưới một tháng và tăng 400% trong vòng hai tuần kể từ khi ra mắt, khiến nó trở thành một trong những đồng tiền thay thế nổi bật trong thị trường tăng giá hiện tại.
Thu hút các nhà phát triển thông qua khung chương trình Mini-Program: Tối ưu hóa Phạm vi của Nhu cầu Người dùng Cuối cùng (PMF)
Đối với hệ sinh thái và cơ sở hạ tầng, đạt được sự phù hợp giữa Sản phẩm - Thị trường (PMF) là một vấn đề xác suất. Bằng cách tăng số lượng sản phẩm, hệ sinh thái cuối cùng có thể tìm ra một sản phẩm phù hợp với nhu cầu người dùng. Rõ ràng, sự kết hợp giữa các chương trình nhỏ của Telegram và hệ sinh thái TON đã thu hút rất nhiều nhà phát triển để tạo ra một loạt các chương trình nhỏ, từ đó tương thích chặt chẽ với các nhu cầu người dùng khác nhau.
Các nhà phát triển được thu hút đến Telegram và TON với những lý do rõ ràng: cơ sở người dùng đáng kể và tỷ lệ chuyển đổi cao từ việc tiếp xúc với việc sử dụng ứng dụng. Các chương trình nhỏ gọn cung cấp đường truy cập ngắn nhất cho người dùng - không cần nhập URL hoặc tải xuống; chúng có sẵn ngay lập tức. Phương pháp này không chỉ giảm ngưỡng chấp nhận người dùng mà còn nâng cao tỷ lệ chuyển đổi để thu hút người dùng.
Banana Gun là một bot Telegram được ra mắt trên Binance vào ngày 18 tháng 7 năm 2024. Nó hỗ trợ cả giao dịch tự động và thủ công trên mạng Ethereum và hỗ trợ giao dịch token thủ công trên mạng Solana. Sự thành công của Banana Gun không thể phủ nhận là do sự hỗ trợ từ các bot và mini-program của Telegram và những lợi ích của việc tiếp cận người dùng thông qua Telegram.
Ví MPC tích hợp cao: Rào cản thấp và tính sử dụng cao
Hiện tại, TON cung cấp hai công cụ ví: Telegram Wallet và TON Space. Ngoại trừ người dùng tại Hoa Kỳ, người dùng khác có thể kích hoạt Telegram Wallet bằng cách thêm bot ví và sau đó khởi chạy TON Space thông qua chương trình mini Telegram Wallet. Các giao dịch trong ứng dụng Telegram - từ đăng ký tài khoản đến chuyển khoản và thanh toán - cung cấp trải nghiệm người dùng tương tự như WeChat Pay, với giao diện tiện lợi nhất hiện có.
Với ví rào cản thấp được cung cấp bởi hệ sinh thái TON, Catizen trong hệ sinh thái đã đạt được tỷ lệ chuyển đổi người dùng trên chuỗi 10%, với 25 triệu người chơi, khoảng 1,5 triệu game thủ trên chuỗi và hơn 500.000 người dùng trả tiền trên toàn cầu, tạo ra hơn 16 triệu đô la doanh thu trò chơi.
Vào ngày 23 tháng 7, Binance Incubator đã thông báo về việc đầu tư vào nền tảng phát hành của Catizen, Pluto Studio. Cofounder của Binance và Trưởng Binance Labs, He Yi, cho biết: “Binance Labs luôn nhiệt tình hỗ trợ các dự án như Pluto Studio có tiềm năng đưa hàng tỉ người dùng vào Web3. Chúng tôi mong đợi hỗ trợ thêm những người xây dựng tầm nhìn hướng tới việc tạo ra sản phẩm dành cho Sự Lấy Điều Màss.”
Phụ thuộc vào Telegram
Lợi thế chính của hệ sinh thái TON là được hỗ trợ độc quyền từ Telegram: đây là cơ sở hạ tầng Web3 duy nhất được tích hợp và quảng bá trong Telegram. Tuy nhiên, điều này cũng đại diện cho một rủi ro đáng kể, bởi vì bất kỳ thay đổi nào trong Telegram cũng có thể gây ra tác động hệ thống đối với TON. Ví dụ, vào ngày nhà sáng lập Telegram Pavel Durov bị bắt giữ, giá trị tổng cộng khóa (TVL - Total Value Locked) trong hệ sinh thái TON đã giảm hơn 60% trong một ngày duy nhất, nhấn mạnh các rủi ro hệ thống liên quan đến sự phụ thuộc duy nhất vào một tổ chức tập trung.
Sàn DeFi chưa phát triển
Mặc dù người dùng là nền tảng của vốn, nhưng không phải tất cả các sản phẩm và nhóm có khả năng tối ưu hóa lưu lượng hiệu quả. Vấn đề phổ biến hiện tại về khả năng thanh toán của người dùng không đủ trên Telegram được coi là một vấn đề về hình thức sản phẩm và khả năng của nhóm hơn là vấn đề với hệ sinh thái chính nó. Ví dụ, Catizen và một số lượng đáng kể các bot giao dịch/mini-chương trình đã hiệu quả thu hút tính thanh khoản đằng sau lưu lượng Telegram. Tương tự, khoảng 60% lưu lượng trong các trò chơi mini Web2 WeChat có doanh thu cao đến từ sự phát triển lan truyền phi tập trung của sản phẩm phi tập trung. Tuy nhiên, TVL của hệ sinh thái TON vẫn không cân xứng, chủ yếu do thiếu dự án DeFi. Hiện tại, STON.fi và DeDust chiếm 80% tổng TVL trong hệ sinh thái TON.
Dịch vụ Tiếp thị không đủ
Những lo ngại của các nhà phát triển về hệ sinh thái thường bao gồm bốn khía cạnh:
Trong bốn khía cạnh này, điểm 3 và 4 liên quan đến dịch vụ thương mại hóa và cơ sở hạ tầng. Trong những lĩnh vực này, TON chỉ đạt hiệu quả 50% trong mỗi lĩnh vực.
Về mức độ tiếp cận người dùng, TON đã triển khai các phương pháp thu hút người dùng quy mô lớn và hiệu quả: ngoài chia sẻ lan truyền, các phương pháp thu thập chính là CPM không dựa trên hiệu suất thông qua quảng cáo Telegram và điều hướng lưu lượng thông qua tường điểm của các chương trình mini. Tuy nhiên, do bảo vệ quyền riêng tư dữ liệu, việc nhắm mục tiêu chính xác và tiếp thị hiệu suất không thể đạt được trừ khi Telegram vi phạm các nguyên tắc sản phẩm của mình bằng cách thu thập dữ liệu quyền riêng tư của người dùng rộng rãi.
Về khả năng kiếm tiền từ lưu lượng truy cập, TON cung cấp các công cụ thanh toán tuyệt vời như công cụ thanh toán Web3 Telegram Wallet và TON Space và công cụ thanh toán Web2 Telegram Star. Tuy nhiên, hầu hết các sản phẩm đáp ứng tốt nhất nhu cầu của người dùng không phù hợp với các phương thức kiếm tiền trả phí, chẳng hạn như các công cụ miễn phí và trò chơi thông thường. Những sản phẩm miễn phí không áp dụng kiếm tiền trả phí này thường gặp khó khăn trong việc thiết lập một mô hình kinh doanh ổn định và đáng tin cậy, điều này rất cần thiết để đạt được Sự chấp nhận hàng loạt. Những thiếu sót trong các dịch vụ thương mại hóa và cơ sở hạ tầng trong hệ sinh thái TON dường như là rào cản cuối cùng, không rõ ràng để xây dựng các sản phẩm Mass Adopt.
Về vấn đề mô hình kinh doanh bền vững, có những người tham gia tích cực. MiniTon, một nhà cung cấp dịch vụ thương mại hóa dự án được tài trợ bởi TON Foundation, cung cấp giải pháp kiếm tiền TaaS (Tournaments as a Service) cho các nhà phát triển game không chuyên và game cạnh tranh, giúp họ vượt qua sự phụ thuộc vào kiếm tiền dựa trên quảng cáo. MiniTon cũng đã tái cấu trúc mô hình hoạt động xã hội của các trò chơi dựa trên giao thức Friend Tech, nhằm xây dựng một mô hình kinh doanh Web3 bền vững.
Mô hình tiếp thị của các trò chơi cạnh tranh (EF & RK) ngang hàng với ba mô hình tiếp thị chính của trò chơi: dựa trên quảng cáo (IAA) và mua hàng trong ứng dụng (IAP). Mô hình này được áp dụng rộng rãi trong các trò chơi PvP như trò chơi bài, với quy mô thị trường hàng năm vượt quá 30 tỷ đô la trong thị trường Web2. Đây đã là một yếu tố chính thúc đẩy Sự Chấp Nhận Quy Mô Lớn trên các nền tảng xã hội Web2. MiniTon sử dụng công nghệ mã hóa để tích hợp mô hình tiếp thị trò chơi cạnh tranh một cách liền mạch với Telegram và tối ưu hóa mô hình hoạt động của các trò chơi PvP trên thị trường 30 tỷ đô la bằng cách sử dụng giao thức xã hội mã hóa.
Trong quá trình phát triển ban đầu, MiniTon đã nhận được sự đầu tư đáng kể và ủy thác từ Waterdrip Capital. MiniTon đã cung cấp cho người chơi một nền tảng cạnh tranh xã hội, cho phép họ trải nghiệm esports trong các trò chơi đơn người không chuyên nghiệp và thiết lập kết nối xã hội mới thông qua hợp đồng chiến đấu trong game. Các nhà phát triển có thể tích hợp các giải pháp kiếm tiền của MiniTon chỉ trong vòng 1,5 ngày phát triển thông qua SDK.
Đến nay, MiniTon đã hoàn thành bài kiểm tra đóng Alpha I, với 30.000 người dùng tham gia vào bản beta và đạt tỷ lệ chuyển đổi trả phí 1%. Bản kiểm tra Alpha II dự kiến sẽ ra mắt vào cuối tháng 9, mở rộng quy mô kiểm tra lên một vài trăm nghìn người dùng.
Đáng chú ý, hợp đồng trò chơi của MiniTon dựa trên giao thức đa chuỗi, không phụ thuộc hoàn toàn vào một hệ sinh thái duy nhất, do đó cung cấp sự ổn định mạnh mẽ chống lại các rủi ro hệ thống.
Cả WeChat và Telegram đều là các sản phẩm xã hội với trọng điểm chính là giao tiếp và quan hệ xã hội. Tuy nhiên, có những sự khác biệt đáng kể giữa các nhóm người dùng của Telegram và WeChat. Dữ liệu dưới đây, được thu thập từ bên thứ ba, cung cấp thông tin về số liệu người dùng của Telegram trong tuần qua:
Tổng quan dữ liệu người dùng Telegram (Nguồn: Waterdrip Capital)
4.2 Sự khác biệt giữa hồ sơ người dùng Telegram và WeChat:
Ngoài sự khác biệt về phân phối địa lý, điểm khác biệt đáng chú ý nhất giữa Telegram và WeChat nằm ở hành vi người dùng của họ:
WeChat là một nền tảng xã hội dựa trên mối quan hệ cốt yếu, nhấn mạnh các mối quan hệ xã hội chặt chẽ. Trái lại, Telegram hoạt động như mạng xã hội rộng lớn hơn, tương tự như QQ.
Thời gian sử dụng trung bình hàng ngày của mỗi người dùng cho WeChat là 1,5 giờ, trong khi đối với Telegram là 0,5 giờ.
Đến cuối tháng 6 năm 2024, WeChat Mini Programs đã đạt được mức kỷ lục 930 triệu người dùng hàng tháng, với tỷ lệ thâm nhập vượt quá 90%. Các yếu tố cốt lõi đằng sau sự thành công của các nhà phát triển trong hệ sinh thái WeChat Mini Programs là lợi ích về thu hút người dùng và cơ sở hạ tầng thương mại đã được thiết lập tốt của WeChat:
Telegram Mini Programs đã thể hiện ba lợi thế đầu tiên được đề cập ở trên, nhưng có những hạn chế đáng kể so với WeChat:
Tuy nhiên, Telegram về vọ còn là sản phẩm xâm nhập nhất trong lănh vực tiền ảo. Những người dùng có tài sản cao hiện tại trong lănh vực tiền ảo có thể giải quyết một số nhỡng hạn chế hiện tại của Telegram Mini Programs. Do đó, mô hình thành công của WeChat Mini Programs thật sự xừng đáng xem xét.
Bằng cách kiểm tra quỹ đạo phát triển của WeChat Mini Games, rõ ràng là sự tồn tại và thành công của các nhà phát triển WeChat Mini Game phụ thuộc rất nhiều vào mức độ hỗ trợ của nhà phát triển do chính WeChat cung cấp.
Dòng thời gian phát triển và ví dụ dự án về WeChat Mini Program (Nguồn: Waterdrip Capital)
Dòng thời gian tăng trưởng mạnh mẽ của các Chương trình Nhỏ trên WeChat
Trong giai đoạn này, hoạt động của WeChat đứng sau và hệ sinh thái trải qua sự tăng trưởng mạnh mẽ. Việc dễ dàng thu hút người dùng thông qua việc chia sẻ lan truyền đã dẫn đến nhiều trò chơi 'reskin', trong đó việc phát triển chỉ mất năm ngày và khôi phục chi phí được đạt trong ba ngày, dẫn đến trò chơi có chất lượng tương đối thấp. Việc phân phối mini-games trong giai đoạn này được phân tán, chủ yếu dựa vào các mini-programs khác và quảng cáo WeChat để thu hút người dùng. Doanh thu cho mini-games và free mini-programs chủ yếu đến từ việc kiếm tiền từ quảng cáo trong ứng dụng (IAA), chẳng hạn như nhập người dùng từ các mini-games hoặc mini-programs khác và tích hợp các plugin kiếm tiền từ quảng cáo của WeChat.
Thông tin quan trọng cho các nhà phát triển Web3: Ở giai đoạn này, Telegram đang ở trong một tình huống có thể so sánh. Trừ trò chơi ngoại lệ “Pirates Are Here,” 98% trong số 50 trò chơi hàng đầu trong thời gian này là các trò chơi giải trí và cạnh tranh giải trí. Các ví dụ bao gồm “Happy Landlord,” “Number Match,” “Brainstorming Battle,” “Geometry Escape,” và “I Want to Be the Emperor,” trong đó “I Want to Be the Emperor” có cách chơi tương tự như Catizen hiện tại.
2020 - 2022: Điều chỉnh hệ sinh thái
Trong giai đoạn này, các yếu tố vĩ mô, chẳng hạn như chương trình nhỏ mã sức khỏe có 800 triệu người dùng vào năm 2020, đã cung cấp một bối cảnh độc đáo. Đến tháng 10/2022, WeChat Mini Programs đạt 1 tỷ người dùng hoạt động hàng tháng. WeChat tập trung vào việc mở rộng các ngành công nghiệp truyền thống, chẳng hạn như giáo dục, chăm sóc sức khỏe và ăn uống, đồng thời hướng dẫn ngành công nghiệp trò chơi cải thiện chất lượng sản phẩm. Các nhà phát triển đã được cung cấp hơn 100 tính năng và giao diện, tăng cường các dịch vụ thương mại hóa (IAA và IAP) của họ. Trong thời gian này, sản phẩm cấp độ hiện tượng duy nhất trong WeChat Mini Games là "Cuộc phiêu lưu lớn của cừu《养了个羊》", nhưng do các yêu cầu chất lượng ngày càng tăng của WeChat và các hạn chế về chia sẻ lan truyền, WeChat Mini Games đã trải qua một "đường cong nụ cười". Tuy nhiên, chiến lược hoạt động của WeChat đã thành công, với 50 trò chơi được chọn tạo ra doanh thu hơn 50 triệu đô la và 7 trò chơi vượt quá 100 triệu đô la.
The “Smile Curve” của người chơi trò chơi Mini WeChat (Nguồn: Waterdrip Capital)
Thông tin chi tiết chính dành cho nhà phát triển Web3
Các trò chơi bán chạy nhất trong thời kỳ này vẫn là các sản phẩm cạnh tranh giải trí thông thường, như trò chơi bài. Từ góc độ lối chơi, các trò chơi bài, MMORPG, trò chơi quản lý và trò chơi lười biếng tạo ra doanh thu cao nhất.
2023 đến Hiện tại: Ổn định và Đột phá
Nhờ nỗ lực không ngừng của WeChat Mini Games trong việc hướng dẫn các nhà phát triển tạo ra nội dung chất lượng cao và tối ưu hóa hỗ trợ kỹ thuật, đã xuất hiện một làn sóng trò chơi trung đến nặng với doanh thu cao. Theo báo cáo tài chính Q1 năm 2024 của Tencent, tổng thời gian sử dụng người dùng trên WeChat Mini Programs đã tăng hơn 20% so với cùng kỳ năm trước. Doanh thu của WeChat Mini Games năm 2023 tăng gấp ba lần so với năm 2022, với hơn 240 trò chơi đạt doanh thu quý vượt qua 10 triệu đô la trong vòng một năm.
Lý do cho sự gia tăng đột biến của các chương trình nhỏ / trò chơi nhỏ WeChat trong giai đoạn này:
Mass Adoption đã liên tục là thách thức trung tâm cho Web3. Tuy nhiên, thị trường thường tập trung vào tác động giàu có ngắn hạn, thường bỏ qua tính bền vững của các dự án và các yếu tố quan trọng cần thiết để đạt được Mass Adoption. Kể từ khi ra mắt Bitcoin vào năm 2009, giữa các ngành khác nhau, các sàn giao dịch tập trung như Binance đã trở thành những người đầu tiên đạt được Mass Adoption trong Web3, với hơn 200 triệu người dùng.
Với sự chấp thuận của Quỹ giao dịch Trung gian Bitcoin (ETF), thị trường đã bước vào chu kỳ tăng trưởng độc đáo dành cho các OGs và những người tin tưởng Bitcoin. Ngược lại, do thiếu hụt thanh khoản, các đồng tiền mới đã có kết quả kém, và altcoins cũng không thể hiện sự tăng trưởng đa dạng như trong chu kỳ tăng trưởng trước đó. Do đó, hầu hết người dùng Web3 chưa tận hưởng sự thịnh vượng của chu kỳ tăng trưởng này. Trong chu kỳ tăng trưởng trước đó, số lượng người dùng tiền điện tử tăng mạnh từ dưới 50 triệu vào năm 2019 lên 420 triệu vào năm 2022, đánh dấu sự tăng gấp đôi. Tuy nhiên, từ đầu năm 2024 đến nay, số lượng người dùng tiền điện tử toàn cầu chỉ tăng thêm 30 triệu, với tỷ lệ tăng trưởng đáng kể đuối hơn so với chu kỳ tăng trưởng trước đó.
Biểu đồ tăng trưởng người dùng Web3 toàn cầu (Nguồn: Triple-A,https://www.triple-a.io/cryptocurrency-ownership-data)
Từ quan điểm cơ bản, lý do cơ bản cho khoảng cách này rõ ràng. Vì vậy, bây giờ là thời điểm quan trọng để tập trung vào Sự Lây lan Khắp Nơi.
A16Z nhấn mạnh trong báo cáo "Ý tưởng lớn trong công nghệ 2024" rằng việc đơn giản hóa trải nghiệm người dùng là nền tảng để Web3 đạt được sự chấp nhận hàng loạt. Báo cáo "Road to One Billion On-chain Users" của Binance nhấn mạnh hai điều kiện cốt lõi để đạt được sự chấp nhận hàng loạt: thứ nhất, có các ứng dụng on-chain mà người dùng muốn sử dụng; Và thứ hai, các ứng dụng này phải dễ hiểu và dễ truy cập. Nhiều sản phẩm đã đạt được Sự phù hợp với thị trường sản phẩm (PMF) và điều hướng thành công qua các chu kỳ xác nhận hai điều kiện cốt lõi này. Ngoài ra, ngành công nghiệp tiền điện tử cần xây dựng cơ sở hạ tầng, công cụ và nhận thức cộng đồng cần thiết để làm cho khái niệm "quyền sở hữu kỹ thuật số" dễ hiểu và có thể truy cập trên toàn cầu.
Mark Suster, Đối tác quản lý tại Upfront Ventures, lưu ý rằng để xây dựng một sản phẩm Phổ biến, nó không chỉ đạt được PMF mà còn có khả năng tạo ra doanh thu liên tục và nhắm đến một thị trường đủ lớn.
Mass Adoption không chỉ liên quan đến việc thu hút người dùng mà còn liên quan đến việc thu hút thanh khoản mà họ nắm giữ. IOBC Capital cho rằng việc định hình các kênh tuân thủ cho các tổ chức truyền thống gia nhập Web3 cũng là chìa khóa để đạt được Mass Adoption. Vấn đề tuân thủ được coi là một loại cơ sở hạ tầng mềm. Với sự chấp thuận của BTC/ETH ETFs, việc thành lập quỹ RWA của BlackRock, và ứng cử viên trong cuộc bầu cử Tổng thống Mỹ tích hợp phát triển Web3 vào các cam kết chiến dịch của họ, các chính sách liên quan và các kênh tuân thủ đều đang cho thấy một xu hướng tiến triển ổn định và không thể đảo ngược.
Tóm lại, để Web3 đạt được Áp dụng hàng loạt, phải đáp ứng các điều kiện sau:
Chúng tôi thấy rằng điều kiện 1 đến 4 đã nhận được sự tập trung đáng kể và cải thiện liên tục từ các dự án khác nhau trong không gian Web3. Telegram và TON đã mang lại lợi ích cho điều kiện 5. Tuy nhiên, tiến triển về điều kiện 6 là hạn chế. Lý lẽ cốt lõi ở đây là:
PMF ≠ Mô hình kinh doanh; một sản phẩm tốt không nhất thiết có nghĩa là nó sẽ sinh lời. Mà không có lợi nhuận bền vững, việc thu hút người dùng trên quy mô lớn và chính xác trong dài hạn là một thách thức. Cuối cùng, việc phát tặng chỉ có thể mang lại một sự bùng nổ chi phí thấp cho dự án ban đầu. Mà không có lợi nhuận liên tục, ai sẽ tiếp tục hỗ trợ các token được phát tặng trong dài hạn?
Phản ánh về chu kỳ trước đó, DeFi, GameFi, NFT và thế giới ảo đều tạo đà đủ mạnh mẽ cho Việc áp dụng hàng loạt. Họ đáp ứng được một số yêu cầu trên: Axie Infinity và YGG giải quyết vấn đề thu nhập cho người thất nghiệp tại Philippines trong thời đại đại dịch, và STEPN đáp ứng nhu cầu tập thể dục của người dùng và giảm thiểu các rào cản vào bằng việc tích hợp ví điện tử sẵn có. Mặc dù có những thành công này, thiếu mô hình kinh doanh bền vững và sự không thể của các sản phẩm không tài chính để khuyến khích người dùng thanh toán đã ngăn chặn họ tiếp tục nhiệm vụ áp dụng hàng loạt. Điều này mang lại những bài học và cảm nhận quý báu.
Mạng Xã Hội Với Số Người Dùng Lên Đến 1 Tỷ: Kích Hoạt Việc Thu Hút Người Dùng Quy Mô Lớn
Tính đến thời điểm hiện tại, Telegram tự hào có 950 triệu người dùng hoạt động hàng tháng, cung cấp một nền tảng rộng lớn cho tiếp thị lan truyền xã hội. Tiếp thị lan truyền xã hội, còn được gọi là tiếp thị truyền miệng, là một trong những phương pháp hiệu quả nhất để thu hút người dùng quy mô lớn. Có được người dùng hiệu quả trên quy mô lớn là điều kiện tiên quyết quan trọng để đạt được việc áp dụng hàng loạt.
So sánh các phương pháp tiếp thị và hiệu quả kênh trong kỷ nguyên Web2 (Nguồn: Miniton)
Tận dụng ưu điểm này của hệ sinh thái TON, một số dự án trong hệ sinh thái đã thành công trong việc đạt được hàng triệu người dùng, với 60% dự án hoạt động trong lĩnh vực game. Đáng chú ý, Notcoin là một trong những dự án đầu tiên đạt được mốc này, thu hút hơn 35 triệu người dùng tiền điện tử kể từ khi ra mắt. Token của nó, $NOT, đã từ danh sách đến việc phát hành trên sàn trong thời gian dưới một tháng và tăng 400% trong vòng hai tuần kể từ khi ra mắt, khiến nó trở thành một trong những đồng tiền thay thế nổi bật trong thị trường tăng giá hiện tại.
Thu hút các nhà phát triển thông qua khung chương trình Mini-Program: Tối ưu hóa Phạm vi của Nhu cầu Người dùng Cuối cùng (PMF)
Đối với hệ sinh thái và cơ sở hạ tầng, đạt được sự phù hợp giữa Sản phẩm - Thị trường (PMF) là một vấn đề xác suất. Bằng cách tăng số lượng sản phẩm, hệ sinh thái cuối cùng có thể tìm ra một sản phẩm phù hợp với nhu cầu người dùng. Rõ ràng, sự kết hợp giữa các chương trình nhỏ của Telegram và hệ sinh thái TON đã thu hút rất nhiều nhà phát triển để tạo ra một loạt các chương trình nhỏ, từ đó tương thích chặt chẽ với các nhu cầu người dùng khác nhau.
Các nhà phát triển được thu hút đến Telegram và TON với những lý do rõ ràng: cơ sở người dùng đáng kể và tỷ lệ chuyển đổi cao từ việc tiếp xúc với việc sử dụng ứng dụng. Các chương trình nhỏ gọn cung cấp đường truy cập ngắn nhất cho người dùng - không cần nhập URL hoặc tải xuống; chúng có sẵn ngay lập tức. Phương pháp này không chỉ giảm ngưỡng chấp nhận người dùng mà còn nâng cao tỷ lệ chuyển đổi để thu hút người dùng.
Banana Gun là một bot Telegram được ra mắt trên Binance vào ngày 18 tháng 7 năm 2024. Nó hỗ trợ cả giao dịch tự động và thủ công trên mạng Ethereum và hỗ trợ giao dịch token thủ công trên mạng Solana. Sự thành công của Banana Gun không thể phủ nhận là do sự hỗ trợ từ các bot và mini-program của Telegram và những lợi ích của việc tiếp cận người dùng thông qua Telegram.
Ví MPC tích hợp cao: Rào cản thấp và tính sử dụng cao
Hiện tại, TON cung cấp hai công cụ ví: Telegram Wallet và TON Space. Ngoại trừ người dùng tại Hoa Kỳ, người dùng khác có thể kích hoạt Telegram Wallet bằng cách thêm bot ví và sau đó khởi chạy TON Space thông qua chương trình mini Telegram Wallet. Các giao dịch trong ứng dụng Telegram - từ đăng ký tài khoản đến chuyển khoản và thanh toán - cung cấp trải nghiệm người dùng tương tự như WeChat Pay, với giao diện tiện lợi nhất hiện có.
Với ví rào cản thấp được cung cấp bởi hệ sinh thái TON, Catizen trong hệ sinh thái đã đạt được tỷ lệ chuyển đổi người dùng trên chuỗi 10%, với 25 triệu người chơi, khoảng 1,5 triệu game thủ trên chuỗi và hơn 500.000 người dùng trả tiền trên toàn cầu, tạo ra hơn 16 triệu đô la doanh thu trò chơi.
Vào ngày 23 tháng 7, Binance Incubator đã thông báo về việc đầu tư vào nền tảng phát hành của Catizen, Pluto Studio. Cofounder của Binance và Trưởng Binance Labs, He Yi, cho biết: “Binance Labs luôn nhiệt tình hỗ trợ các dự án như Pluto Studio có tiềm năng đưa hàng tỉ người dùng vào Web3. Chúng tôi mong đợi hỗ trợ thêm những người xây dựng tầm nhìn hướng tới việc tạo ra sản phẩm dành cho Sự Lấy Điều Màss.”
Phụ thuộc vào Telegram
Lợi thế chính của hệ sinh thái TON là được hỗ trợ độc quyền từ Telegram: đây là cơ sở hạ tầng Web3 duy nhất được tích hợp và quảng bá trong Telegram. Tuy nhiên, điều này cũng đại diện cho một rủi ro đáng kể, bởi vì bất kỳ thay đổi nào trong Telegram cũng có thể gây ra tác động hệ thống đối với TON. Ví dụ, vào ngày nhà sáng lập Telegram Pavel Durov bị bắt giữ, giá trị tổng cộng khóa (TVL - Total Value Locked) trong hệ sinh thái TON đã giảm hơn 60% trong một ngày duy nhất, nhấn mạnh các rủi ro hệ thống liên quan đến sự phụ thuộc duy nhất vào một tổ chức tập trung.
Sàn DeFi chưa phát triển
Mặc dù người dùng là nền tảng của vốn, nhưng không phải tất cả các sản phẩm và nhóm có khả năng tối ưu hóa lưu lượng hiệu quả. Vấn đề phổ biến hiện tại về khả năng thanh toán của người dùng không đủ trên Telegram được coi là một vấn đề về hình thức sản phẩm và khả năng của nhóm hơn là vấn đề với hệ sinh thái chính nó. Ví dụ, Catizen và một số lượng đáng kể các bot giao dịch/mini-chương trình đã hiệu quả thu hút tính thanh khoản đằng sau lưu lượng Telegram. Tương tự, khoảng 60% lưu lượng trong các trò chơi mini Web2 WeChat có doanh thu cao đến từ sự phát triển lan truyền phi tập trung của sản phẩm phi tập trung. Tuy nhiên, TVL của hệ sinh thái TON vẫn không cân xứng, chủ yếu do thiếu dự án DeFi. Hiện tại, STON.fi và DeDust chiếm 80% tổng TVL trong hệ sinh thái TON.
Dịch vụ Tiếp thị không đủ
Những lo ngại của các nhà phát triển về hệ sinh thái thường bao gồm bốn khía cạnh:
Trong bốn khía cạnh này, điểm 3 và 4 liên quan đến dịch vụ thương mại hóa và cơ sở hạ tầng. Trong những lĩnh vực này, TON chỉ đạt hiệu quả 50% trong mỗi lĩnh vực.
Về mức độ tiếp cận người dùng, TON đã triển khai các phương pháp thu hút người dùng quy mô lớn và hiệu quả: ngoài chia sẻ lan truyền, các phương pháp thu thập chính là CPM không dựa trên hiệu suất thông qua quảng cáo Telegram và điều hướng lưu lượng thông qua tường điểm của các chương trình mini. Tuy nhiên, do bảo vệ quyền riêng tư dữ liệu, việc nhắm mục tiêu chính xác và tiếp thị hiệu suất không thể đạt được trừ khi Telegram vi phạm các nguyên tắc sản phẩm của mình bằng cách thu thập dữ liệu quyền riêng tư của người dùng rộng rãi.
Về khả năng kiếm tiền từ lưu lượng truy cập, TON cung cấp các công cụ thanh toán tuyệt vời như công cụ thanh toán Web3 Telegram Wallet và TON Space và công cụ thanh toán Web2 Telegram Star. Tuy nhiên, hầu hết các sản phẩm đáp ứng tốt nhất nhu cầu của người dùng không phù hợp với các phương thức kiếm tiền trả phí, chẳng hạn như các công cụ miễn phí và trò chơi thông thường. Những sản phẩm miễn phí không áp dụng kiếm tiền trả phí này thường gặp khó khăn trong việc thiết lập một mô hình kinh doanh ổn định và đáng tin cậy, điều này rất cần thiết để đạt được Sự chấp nhận hàng loạt. Những thiếu sót trong các dịch vụ thương mại hóa và cơ sở hạ tầng trong hệ sinh thái TON dường như là rào cản cuối cùng, không rõ ràng để xây dựng các sản phẩm Mass Adopt.
Về vấn đề mô hình kinh doanh bền vững, có những người tham gia tích cực. MiniTon, một nhà cung cấp dịch vụ thương mại hóa dự án được tài trợ bởi TON Foundation, cung cấp giải pháp kiếm tiền TaaS (Tournaments as a Service) cho các nhà phát triển game không chuyên và game cạnh tranh, giúp họ vượt qua sự phụ thuộc vào kiếm tiền dựa trên quảng cáo. MiniTon cũng đã tái cấu trúc mô hình hoạt động xã hội của các trò chơi dựa trên giao thức Friend Tech, nhằm xây dựng một mô hình kinh doanh Web3 bền vững.
Mô hình tiếp thị của các trò chơi cạnh tranh (EF & RK) ngang hàng với ba mô hình tiếp thị chính của trò chơi: dựa trên quảng cáo (IAA) và mua hàng trong ứng dụng (IAP). Mô hình này được áp dụng rộng rãi trong các trò chơi PvP như trò chơi bài, với quy mô thị trường hàng năm vượt quá 30 tỷ đô la trong thị trường Web2. Đây đã là một yếu tố chính thúc đẩy Sự Chấp Nhận Quy Mô Lớn trên các nền tảng xã hội Web2. MiniTon sử dụng công nghệ mã hóa để tích hợp mô hình tiếp thị trò chơi cạnh tranh một cách liền mạch với Telegram và tối ưu hóa mô hình hoạt động của các trò chơi PvP trên thị trường 30 tỷ đô la bằng cách sử dụng giao thức xã hội mã hóa.
Trong quá trình phát triển ban đầu, MiniTon đã nhận được sự đầu tư đáng kể và ủy thác từ Waterdrip Capital. MiniTon đã cung cấp cho người chơi một nền tảng cạnh tranh xã hội, cho phép họ trải nghiệm esports trong các trò chơi đơn người không chuyên nghiệp và thiết lập kết nối xã hội mới thông qua hợp đồng chiến đấu trong game. Các nhà phát triển có thể tích hợp các giải pháp kiếm tiền của MiniTon chỉ trong vòng 1,5 ngày phát triển thông qua SDK.
Đến nay, MiniTon đã hoàn thành bài kiểm tra đóng Alpha I, với 30.000 người dùng tham gia vào bản beta và đạt tỷ lệ chuyển đổi trả phí 1%. Bản kiểm tra Alpha II dự kiến sẽ ra mắt vào cuối tháng 9, mở rộng quy mô kiểm tra lên một vài trăm nghìn người dùng.
Đáng chú ý, hợp đồng trò chơi của MiniTon dựa trên giao thức đa chuỗi, không phụ thuộc hoàn toàn vào một hệ sinh thái duy nhất, do đó cung cấp sự ổn định mạnh mẽ chống lại các rủi ro hệ thống.
Cả WeChat và Telegram đều là các sản phẩm xã hội với trọng điểm chính là giao tiếp và quan hệ xã hội. Tuy nhiên, có những sự khác biệt đáng kể giữa các nhóm người dùng của Telegram và WeChat. Dữ liệu dưới đây, được thu thập từ bên thứ ba, cung cấp thông tin về số liệu người dùng của Telegram trong tuần qua:
Tổng quan dữ liệu người dùng Telegram (Nguồn: Waterdrip Capital)
4.2 Sự khác biệt giữa hồ sơ người dùng Telegram và WeChat:
Ngoài sự khác biệt về phân phối địa lý, điểm khác biệt đáng chú ý nhất giữa Telegram và WeChat nằm ở hành vi người dùng của họ:
WeChat là một nền tảng xã hội dựa trên mối quan hệ cốt yếu, nhấn mạnh các mối quan hệ xã hội chặt chẽ. Trái lại, Telegram hoạt động như mạng xã hội rộng lớn hơn, tương tự như QQ.
Thời gian sử dụng trung bình hàng ngày của mỗi người dùng cho WeChat là 1,5 giờ, trong khi đối với Telegram là 0,5 giờ.
Đến cuối tháng 6 năm 2024, WeChat Mini Programs đã đạt được mức kỷ lục 930 triệu người dùng hàng tháng, với tỷ lệ thâm nhập vượt quá 90%. Các yếu tố cốt lõi đằng sau sự thành công của các nhà phát triển trong hệ sinh thái WeChat Mini Programs là lợi ích về thu hút người dùng và cơ sở hạ tầng thương mại đã được thiết lập tốt của WeChat:
Telegram Mini Programs đã thể hiện ba lợi thế đầu tiên được đề cập ở trên, nhưng có những hạn chế đáng kể so với WeChat:
Tuy nhiên, Telegram về vọ còn là sản phẩm xâm nhập nhất trong lănh vực tiền ảo. Những người dùng có tài sản cao hiện tại trong lănh vực tiền ảo có thể giải quyết một số nhỡng hạn chế hiện tại của Telegram Mini Programs. Do đó, mô hình thành công của WeChat Mini Programs thật sự xừng đáng xem xét.
Bằng cách kiểm tra quỹ đạo phát triển của WeChat Mini Games, rõ ràng là sự tồn tại và thành công của các nhà phát triển WeChat Mini Game phụ thuộc rất nhiều vào mức độ hỗ trợ của nhà phát triển do chính WeChat cung cấp.
Dòng thời gian phát triển và ví dụ dự án về WeChat Mini Program (Nguồn: Waterdrip Capital)
Dòng thời gian tăng trưởng mạnh mẽ của các Chương trình Nhỏ trên WeChat
Trong giai đoạn này, hoạt động của WeChat đứng sau và hệ sinh thái trải qua sự tăng trưởng mạnh mẽ. Việc dễ dàng thu hút người dùng thông qua việc chia sẻ lan truyền đã dẫn đến nhiều trò chơi 'reskin', trong đó việc phát triển chỉ mất năm ngày và khôi phục chi phí được đạt trong ba ngày, dẫn đến trò chơi có chất lượng tương đối thấp. Việc phân phối mini-games trong giai đoạn này được phân tán, chủ yếu dựa vào các mini-programs khác và quảng cáo WeChat để thu hút người dùng. Doanh thu cho mini-games và free mini-programs chủ yếu đến từ việc kiếm tiền từ quảng cáo trong ứng dụng (IAA), chẳng hạn như nhập người dùng từ các mini-games hoặc mini-programs khác và tích hợp các plugin kiếm tiền từ quảng cáo của WeChat.
Thông tin quan trọng cho các nhà phát triển Web3: Ở giai đoạn này, Telegram đang ở trong một tình huống có thể so sánh. Trừ trò chơi ngoại lệ “Pirates Are Here,” 98% trong số 50 trò chơi hàng đầu trong thời gian này là các trò chơi giải trí và cạnh tranh giải trí. Các ví dụ bao gồm “Happy Landlord,” “Number Match,” “Brainstorming Battle,” “Geometry Escape,” và “I Want to Be the Emperor,” trong đó “I Want to Be the Emperor” có cách chơi tương tự như Catizen hiện tại.
2020 - 2022: Điều chỉnh hệ sinh thái
Trong giai đoạn này, các yếu tố vĩ mô, chẳng hạn như chương trình nhỏ mã sức khỏe có 800 triệu người dùng vào năm 2020, đã cung cấp một bối cảnh độc đáo. Đến tháng 10/2022, WeChat Mini Programs đạt 1 tỷ người dùng hoạt động hàng tháng. WeChat tập trung vào việc mở rộng các ngành công nghiệp truyền thống, chẳng hạn như giáo dục, chăm sóc sức khỏe và ăn uống, đồng thời hướng dẫn ngành công nghiệp trò chơi cải thiện chất lượng sản phẩm. Các nhà phát triển đã được cung cấp hơn 100 tính năng và giao diện, tăng cường các dịch vụ thương mại hóa (IAA và IAP) của họ. Trong thời gian này, sản phẩm cấp độ hiện tượng duy nhất trong WeChat Mini Games là "Cuộc phiêu lưu lớn của cừu《养了个羊》", nhưng do các yêu cầu chất lượng ngày càng tăng của WeChat và các hạn chế về chia sẻ lan truyền, WeChat Mini Games đã trải qua một "đường cong nụ cười". Tuy nhiên, chiến lược hoạt động của WeChat đã thành công, với 50 trò chơi được chọn tạo ra doanh thu hơn 50 triệu đô la và 7 trò chơi vượt quá 100 triệu đô la.
The “Smile Curve” của người chơi trò chơi Mini WeChat (Nguồn: Waterdrip Capital)
Thông tin chi tiết chính dành cho nhà phát triển Web3
Các trò chơi bán chạy nhất trong thời kỳ này vẫn là các sản phẩm cạnh tranh giải trí thông thường, như trò chơi bài. Từ góc độ lối chơi, các trò chơi bài, MMORPG, trò chơi quản lý và trò chơi lười biếng tạo ra doanh thu cao nhất.
2023 đến Hiện tại: Ổn định và Đột phá
Nhờ nỗ lực không ngừng của WeChat Mini Games trong việc hướng dẫn các nhà phát triển tạo ra nội dung chất lượng cao và tối ưu hóa hỗ trợ kỹ thuật, đã xuất hiện một làn sóng trò chơi trung đến nặng với doanh thu cao. Theo báo cáo tài chính Q1 năm 2024 của Tencent, tổng thời gian sử dụng người dùng trên WeChat Mini Programs đã tăng hơn 20% so với cùng kỳ năm trước. Doanh thu của WeChat Mini Games năm 2023 tăng gấp ba lần so với năm 2022, với hơn 240 trò chơi đạt doanh thu quý vượt qua 10 triệu đô la trong vòng một năm.
Lý do cho sự gia tăng đột biến của các chương trình nhỏ / trò chơi nhỏ WeChat trong giai đoạn này: