З точки зору VC та Builder, як розвиватиметься майбутнє ігор на ланцюгу?

Написав: CaptainZ

Дослідження у сфері ланцюгових ігор триває майже два роки, майже дивився всі проекти ігор на ринку, від початкового захоплення до подальшого збентеження, а потім враження від повноцінних ланцюгових ігор, наповнених кисло-солодкими спраглами. Тут я намагаюся зробити підсумок моїх думок про майбутній розвиток ланцюгових ігор, сподіваюся, це буде корисним для інвестицій VC та розробників ігор.

Колись, як додаток для промисловості web3, ланцюжок гри мав важливу масштабну прийняття в галузі, але результати були очевидні, майже всі проекти були метеоритними. Раніше Лао Баі з ABCED (@Wuhuoqiu) сказав, що у майбутньому ланцюгові ігри матимуть 3 напрямки:

  • 3 A рівень GameFi (гра з високою грати, блокчейн використовується лише для випуску монети)
  • GameFi рівня розважальних міні-ігор (гра з низькою геймплейною цінністю, блокчейн використовується лише для випуску монет)
  • Усі ігри на ланцюжку (логіка гри записана в смарт-контракті)

Щодо цього підходу, я також вважаю, що це дуже правильно, але у мене є різні погляди на результати розвитку.

Спочатку про перший. Початок популярності ланцюгових ігор почався з проектів, таких як світ фермерів та космічних кораблів, які, коротко кажучи, не мали гри, а лише були боковим фондом для віртуального майнінгу. Однак люди вважають, що гра не має достатньої грати, тому протягом 2020-2022 років було зроблено значні інвестиції від різних VC, що можуть створювати відмінні ігри в традиційних студіях. Чи означає це, що гра з гратами 3A може вийти з кола та стати успішною ланцюговою грою? Не обов'язково.

Тут спочатку потрібно ввести два поняття: «інвестиційний користувач» та «користувач-продукт». Tracy (@CTracy0803) у статті «Трансформація мислення на ринку Web3 маркетингу: побудова нової рамки навколо інвестиційного користувача» спочатку згадує ці два поняття:

  • Користувачі продукту: це споживачі, які цікавляться саме продуктом, його використанням та функціоналом, очікують отримати задоволення або зручність від продукту.
  • Інвестиційний користувач: це ті, хто очікують отримати інвестиційний дохід від продукту. їхня увага до продукту полягає не лише в користуванні, а й в економічній цінності продукту та потенціалі майбутнього розвитку.

Очевидно, типовим користувачем Web3 є інвестиційний користувач, або, іншими словами, дуже спекулятивно налаштований degen (гравець), ви не можете очікувати, що така група користувачів буде грати чесно в гру 3A, у них немає на це часу і настрою. Якщо ви налаштуєте високий прибутковість для play to earn, це швидко зірветься. Вартість виготовлення гри 3A досить висока, якщо вона руйнується занадто швидко, то витрати не повернуться.

3A гри не підходять для Web3 спільноти, це логічно неприпустимо, це називається непідходяща ПМФ. Що робити? Насправді, ви можете зайнятися традиційною гральною спільнотою, просто замініть аудиторію з Web3 на Web2. Вони не мають великої гри? Це не рівень AAA? Якщо якість відмінна, то ціллю має бути декілька мільярдів потенційних користувачів Web2, чому ви маєте спрямовуватися на кілька сотень тисяч потенційних користувачів Web3? Навіть якщо встановити дуже низький рівень прибутку, гравці будуть щасливо грати і віддячувати.

Давайте поговоримо про друге, рівень гри GameFi для відпочинку, наразі існують дві форми: ті, які підтримуються соціальною платформою, та ті, які не підтримуються. Типовим прикладом першого є Hamster Kombat, тоді як прикладом другого є The Beacon. Hamster Kombat - це гра-клацалка, яка підтримується міні-програмою Telegram, користувачам просто потрібно відкрити посилання на гру в телефонному додатку Telegram (фактично це H5-сторінка) та безперервно клацати на аватару хом'ячка, щоб набирати бали, які потім можна обміняти на токени (але наразі токени ще не випущені). Гра надзвичайно проста, але кількість учасників також надзвичайно велика, минулого тижня офіційно було заявлено, що кількість гравців перевищила 150 мільйонів (хоча ми знаємо, що багато хто з них - це боти, але залишковий обсяг все ще величезний). The Beacon - це гра для проходження підземелля, яку інкубував TreasureDAO, гра має підвищену грати, гравці використовують клавіатуру для управління персонажем, щоб уникати та вбивати різних монстрів у підземеллі (фактично, одноманітний студійний розробник може зробити це за 3 місяці). Наразі гра підтримується лише робочими станціями, не підтримує мобільні пристрої. За оцінками, загальна кількість гравців The Beacon має становити лише кілька сотень тисяч.

Зараз обидва ігри не випустили монети, і очевидно, що ті, хто бере участь, роблять це в очікуванні якогось "Аірдропу", навіть ми можемо сказати, що день випуску монет для обох ігор - це день смерті. Хоча геймплей Beacon вищий, ніж у Hamster, але користувачі Web3 в основному є інвестиційними, вони навіть вважають, що Hamster досягає більшого масового прийняття, ніж Beacon, то чи не повинна бути вищою і ринкова капіталізація (див. NOTCOIN)? Тому я вважаю, що ланцюжкові ігри маленьких ігор, що ґрунтуються на соціальних платформах, мають більші перспективи розвитку, це через те, що:

  • Соціальні платформи - це додатки для смартфонів, що сприяють більш простому залученню користувачів за допомогою мобільних пристроїв
  • За допомогою мобільного додатку ви можете легко використовувати розрізаний вільний час
  • Легше використовувати соціальні медіа для вірусного маркетингу та поширення
  • Користувачі легше залишатися в своїх власних каналах (канал TG, обліковий запис в Twitter, канал на YouTube тощо)

Наостанку, розглянемо повністю ланцюжкову гру. Ланцюжкова гра - це реалізація децентралізації та недовіри до гри шляхом написання гри в розумний контракт, схожий на DeFi (децентралізовані фінанси). Наразі це все ще знаходиться на етапі технічного дослідження, але вже є вдосконалені інфраструктури, такі як гральний рушій та декілька тестових маленьких ігор. Минулого року воно було популярним на протязі певного часу, але зараз знову затихло. Я вважаю, що основна причина, чому повністю ланцюжкові ігри не стали популярними, дуже проста: вони не мають мети для маніпуляцій. Особливо в контексті бичачого ринку, ринкові тренди змінюються дуже швидко, і якщо уявний напрямок не має мети для маніпуляцій і не приносить прибутку, короткозорий глядач відразу ж пристрасті в найбільш прибутковий напрямок. Звичайно, є ще одна причина: я спробував декілька ланцюжкових ігор і виявив, що геймплей занадто складний, що дуже важко залучити звичайних користувачів. Ви завжди повинні пам'ятати, що «типовим користувачем Web3 є інвестиційний користувач, такий як degen», якщо немає монети для маніпуляцій і геймплей складний, користувачі будуть утримуватися від нього. Наразі повністю ланцюжковим іграм необхідна нова модель розповсюдження (майнінгу) токенів, схожа на «майнінг ліквідності» та «гравірування».

Узагальнюючи, якщо розглядати з точки зору VC або розробників блокчейн-ігор, мої погляди наступні:

  1. Якщо технологія потужна, спочатку розгляньте децентралізовану повноланцюгову казуальну гру, засновану на певній соціальній платформі. Чому? Повноланцюжкова гра полягає в децентралізації гри, що відповідає «правильному світогляду» індустрії та є основним наративом. У поєднанні з казуальними міні-іграми, спираючись на соціальні платформи, легко отримати трафік. Як простий приклад: зробіть ончейн-версію "Hamster Kombat", коли ви її просуваєте, ви можете сказати, що ми децентралізована гра, вся ігрова поведінка записана в ланцюжку, хіба це не сексуально, а бафи складені? Раптом він дистанціювався від інших екологічних проектів TON.

2, якщо у вас є досить сильні операційні здібності, перш за все варто розглянути централізовану гру GameFi на основі певної соціальної платформи. Звичайно, першочергово варто розглянути TON, оскільки його підтримують як ринкові тренди, так і офіційний Telegram. Незважаючи на те, що наразі існує кілька десятків дрібних ігор, ще є простір для оптимізації / інновацій. Трафік у Telegram досить поганий, але його досить багато, тому дані на балансі будуть виглядати дуже привабливо, а також спростять майбутню трансформацію трафіку (розповідати історії для роздрібних клієнтів або VC). Ще одне, варто розглянути інші соціальні платформи, наприклад, Twitter, чи нещодавно Solana оголосила про можливість вбудовування технології blinks у Twitter? Чи можливо використати це в іграх? Чи можливо створити плагін для ігор на основі Twitter? Важливо не конкретна платформа, а те, щоб скористатися наявною соціальною мережею для вірусного маркетингу.

  1. Не рекомендується інвестувати / створювати великі 3A ланцюгові ігри, спрямовані на користувачів Web3 - це яма. Однак, дивлячись на великі 3A ланцюгові ігри, спрямовані на користувачів Web2 (це зменшення розміру), вони є перспективними. Надіюся, що ці роздуми будуть корисними для VC та Builder.
Переглянути оригінал
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Поділіться
Прокоментувати
Немає коментарів