Переслайте оригінальну назву'Web3 Social迷思:没弄清社交与社区的不同,还有灾难性的X to earn模式'
Галузь Web3 вийшла з в'язкого ведмежого ринку минулого року. Хоча вона далека від справжнього бикового ринку, все більше та більше звучить голосів про наближаються соціальне літо. Зокрема, недавнє затримання засновника Telegram Павла Дурова на французькому аеропорті за обвинуваченнями у шахрайстві, відмиванні грошей, тероризмі та інших злочинах додатково привернуло увагу до соціальних продуктів.
Це зрозуміло. Здається, що крипто-орієнтований технічний шлях досяг своїх меж (з наявною необхідною інфраструктурою), але масове використання залишається недосяжним. Соціальний трек, в теорії, пропонує найлегший шлях до залучення великої користувацької бази та, можливо, створення екосистеми. Відповідно, він несе вагу тривог застійної промисловості Web3. Будь-який ознака успіху від соціальних застосувань, таких як friend.tech або Farcaster, миттєво захоплює увагу всієї промисловості.
Хоча я також оптимістично відношуся до соціального треку, мені доводиться висловлювати гострий голос - весь індустрія Web3 повна припущень, які роблять прості люди про соціальний трек, і глибина непорозуміння насправді не менша, ніж у збірних, RWA та DePIN.
Ми повинні спочатку досить добре зрозуміти соціальну мережу, перш ніж говорити про те, як поєднати її з Web3, щоб стати Web3 Social (або DeSo).
Незалежно від того, чи це Web3 Social, DeSo чи SocialFi, концепція полягає в наданні послуг реальним користувачам у кінцевому підсумку, тому ми повинні відрізняти, чи ці послуги призначені для соціальної або спільноти. Більшість часу люди, здається, плутають ці два поняття, особливо в китайському контексті, де вони майже стали синонімами, але насправді соціальне та спільнота - це дві різні речі.
В широкому розумінні, соціальні продукти починаються з соціальної взаємодії (суспільної, насправді, точніше, соціальної взаємодії), тоді як соціальна взаємодія починається з комунікації.
Соціальна взаємодія - це мікрорівень комунікаційної поведінки, яка може відбуватися між двома людьми або групою багатьох осіб. Шлях до досягнення соціальної поведінки - це комунікація, тому соціальні продукти повинні починатися з програмного забезпечення для комунікації.
Електронна пошта є найстарішим засобом комунікації, який був вперше реалізований МІТ в 1965 році. У 1973 році Університет Іллінойсу розробив першу онлайн-систему чату Talkomatic на системі PLATO. Інша сторона навіть може бачити, які літери ви набираєте в реальному часі. З того часу було постійно ітеровано різноманітне програмне забезпечення для зв'язку. Сьогодні ми використовуємо онлайн-додатки для чату, такі як WhatsApp, WeChat, Telegram та різні скриньки електронної пошти для щоденного спілкування. Найбільш основні функції комунікації вже були доступні в той час.
Так чому користувачі постійно міняють програми для спілкування? На жаль, за кожною популярною програмою для спілкування криється причина, яка змушує користувачів її використовувати. Узагальнюючи, існує тільки три причини: або вона безкоштовна, ви можете знайти потрібну людину, або вона стійка до цензури.
Tencent - успішний випадок, що працює на безкоштовних сервісах. У 1999 році, коли троє головних операторів ще не запустили послуги SMS, OICQ (пізніше QQ) обійшов телефонну мережу і міг надсилати повідомлення безкоштовно. Однак, надсилання та отримання повідомлень на комп'ютері було складніше, що дало можливість трьом головним операторам, які запустили послуги SMS у 2000 році, заробляти 0,1 юаня за кожне SMS, що в свою чергу поклало основу для успіху WeChat в епоху популяризації смартфонів.
Але чому можливість перейшла на WeChat, а не на більш зрілу QQ? По-перше, тому що мобільний QQ лише трансплантував старі ПК-продукти на мобільний термінал на ранніх етапах мобільного Інтернету, а продуктовий досвід був не таким хорошим, як у WeChat, який з початку був створений для мобільних пристроїв. Ще важливіше, WeChat першим запустив голосові повідомлення, голосові дзвінки, відеодзвінки та інші функції, повністю замінивши SMS-повідомлення та дзвінки мобільних телефонів.
Іншими словами, якщо ми йдемо за логікою безкоштовних послуг, наступне програмне забезпечення для зв'язку, приведене в дію безкоштовними послугами, повинно бути безкоштовними супутниковими дзвінками та доступом до супутникового Інтернету.
Успішні випадки, що зумовлені знаходженням потрібних людей, це всілякі додатки для знайомств, такі як Momo для знайомства з незнайомцями, Blued для сексуальних меншин та Qingtengzhilian для зустрічі високоосвічених людей... Успішні історії, що зумовлені боротьбою з цензурою, - це Telegram, Signal тощо.
Клуб "Clubhouse" поєднує в собі характеристики знаходження потрібних людей та антицензурності, що робить це дуже поширеним програмним забезпеченням для голосового чату, важко знайти, коли воно вперше з'являється, оскільки тут є впливові люди, і ви також можете говорити про дуже захоплюючі теми.
Коротше кажучи, соціальна взаємодія - це найпростіша соціальна поведінка, а найголовніша функція соціальної взаємодії - спілкування. Навіть якщо соціальні продукти складні, основна функція полягає в тому, щоб почати з комунікації, а потім постійно інтегрувати нові послуги, щоб еволюціонувати в продукти спільноти.
Складний організм, утворений соціальними взаємодіями між багатьма людьми та групами, вважається спільнотою.
Зверніть увагу, що спільнота не є простою колекцією (багато людей розуміють спільноту як "витягніть групу, і хтось кожен день спілкується, і все ...), але всі члени підтримують один одного зі спільних вимог (таких як інтереси, візії тощо), що означає, що члени повинні віддати певну кількість інформації, ресурсів тощо. Коли ресурси, які вимагаються членами в межах спільноти, вищі, ніж вироблені ресурси, спільнота занепаде. Точно так само, як ракові клітини, вони будуть лише продовжувати реплікуватися та використовувати енергію організму, поки донор не помере.
Тому створення продуктів спільноти є значно складнішим, ніж створення соціальних продуктів. Це подібно до створення релігії. Хоча використання конкретної потреби в комунікації (наприклад, безкоштовний голосовий чат у минулому) може привести до тимчасової популярності, наступна продуктивність більшості соціальних продуктів показала, що зберігання користувачів набагато складніше, ніж їх приваблення спочатку.
На основі різних способів, якими спільноти зберігають користувачів, продукти можна розділити на дві категорії: спрямовані на контент і спрямовані на взаємодію, а саме соціальні медіа та соціальні мережі (SNS). Ці два терміни легко плутають поняття соціального і спільноти.
Соціальні мережі, спрямовані на вміст, можна прослідкувати до Notes, які також з'явилися в системі PLATO в 1973 році (перша онлайн-чат-система Talkomatic також з'явилася тут у тому ж році). У Notes вже був прототип BBS, а різноманітні спільноти, такі як форуми, пост-бари, блоги тощо, що наслідували, розвивалися з нього. Вони всі зосереджені на інтересах, тому вони будуть продовжувати накопичувати контент, що створений користувачем (UGC), і нарешті перетворилися на Twitter, Weibo, Instagram, Xiaohongshu тощо, які ми сьогодні знаємо, в хвилі мобільного Інтернету.
Соціальні мережі, спрямовані на відносини, фактично є "комунікаційними продуктами, що працюють завдяки знаходженню відповідних людей", згаданими вище, але лише тоді, коли продукт дійсно використовується як список для комунікації, його можна вважати справжньою соціальною мережею. Наприклад, WeChat призначений для офлайн-знайомих для спілкування, Momo - для того, щоб незнайомці могли знайти друзів, LinkedIn - для співробітників...
Однак, навіть якщо ми вже вирішимо тут і строго розрізнятимемо соціальне та спільноту, визначення соціальних продуктів все ще може бути заплутаним, оскільки сучасні соціальні продукти часто більше не мають лише однієї функції, але інтегрують функції різних рівнів та вимірів.
Це коренева причина всієї плутанини щодо соціальних продуктів - лише фокусування на найбільш поверхневих функціях продукту для гри в головоломки, але не здатність відновити справжню сили та еволюцію продукту.
Візьмемо WeChat як приклад. Спочатку, за допомогою функцій комунікації безкоштовними текстовими повідомленнями та голосовими повідомленнями, реальна міжособистісна мережа користувача швидко була перенесена, і випав величезна соціальна мережа знайомих. Потім був відкритий ринок соціальних сторінок з функціями, такими як «Люди поряд» та «Потрясти», і кількість користувачів швидко перевищила 100 мільйонів.
Пізніше була підтримка голосових дзвінків та відеодзвінків для зміцнення переваг у комунікації, та були запущені функції, такі як “Friends Circle”, “Офіційний рахунок” та “Відео-акаунт” одна за одною. Це розвинулося в соціальні медіа на основі соціальних мереж, а додавання функцій оплати вразило Alipay.
Цей метод також можна використовувати для аналізу X, Facebook, Telegram, а навіть Douyin, але майже всі звіти про аналіз Web3 Social сьогодні схожі на користувача, який протягом останніх двох років використовував лише WeChat для аналізу WeChat - природно змішувати різноманітні функції разом для аналізу, що природно ускладнює зрозуміння ключових моментів продукту. Підприємці, які керуються цією ідеєю, нічим іншим, як копіюють ще один WeChat, розпочинаючи з великих та комплексних функцій, але не задумуються про те, як отримати та накопичити справжніх користувачів за цими функціями.
Отже, цю статтю також можна розширити залежно від різних методів комунікації, типів контенту, типів соціальних взаємин та типів медіа, створити красиву таблицю, а потім серйозно проаналізувати ті випадково поєднані результати за допомогою інтернет-жаргону (наприклад, «шифрована програма, що підтримує голосові дзвінки та прямі ефіри для комунікації між веб-практиками Web3 та може переносити окремі транзакції»), щоб зробити дослідження дуже професійним, але насправді воно не має жодної практичної цінності.
Після такої великої підготовки до соціальних мереж, ми нарешті поговоримо про Web3! Те, про що потрібно думати соціальному Web3, набагато складніше, ніж різноманітні соціальні продукти Інтернету, зазначені вище, оскільки весь Інтернет-протокол фундаментально відрізняється від протоколу блокчейн.
Інтернет можна поділити на 7 рівнів згідно з моделлю OSI, і розробники повинні розглядати тільки верхній рівень застосування. Проте, блокчейн ще не був узгоджений, тому він є відносно складним. Ось шарова модель тільки для посилання, а потім аналіз базується на цій моделі.
У світі блокчейну, якщо блокчейн-мережа - це layer1, то Інтернет - це layer0, який відіграє роль базової комунікаційної інфраструктури. Блокчейн-мережу також можна поділити на різні шари, такі як мережевий шар, шар даних, шар консенсусу та шар стимулювання. Хоча існують різні схеми шарування, поточна основна схема полягає в тому, щоб дозволити публічному ланцюжку упакувати їх разом, щоб ми могли безпосередньо обговорювати публічний ланцюжок.
Над публічним ланцюгом знаходиться прошарок протоколу, який інкапсулює різноманітні скриптові коди, алгоритми та смарт-контракти. Важливо зауважити, що вони не є термінальними продуктами, а лише деякі ключові компоненти, які реалізують мінімальні функції, деякі з яких є смарт-контрактами, виконуваними на ланцюгу, а деякі - проміжні програми, виконувані позаланцюгово.
Оскільки блокчейн є спільним шаром даних, ці смарт-контракти є відкритими й можуть бути використані необмежену кількість разів, тому пізніше розробники теоретично можуть поєднувати їх та оптимізувати на основі цих смарт-контрактів і проміжних програм для побудови нового додатка.
Проблема полягає в тому, що на даний момент як розумні контракти, так і проміжний програмний забезпечення все ще дуже недостатні на протокольному рівні (кілька інновацій концентруються в сфері DeFi, і немає революційних продуктів в соціальній сфері), тому на цій основі малоймовірно побудувати продукт, який задовольняє масове застосування на рівні застосування.
Специфічно для напрямку Web3 Social завжди існували дві конкуруючі продуктові шляхи - крипто-мешканці віддають перевагу будувати нативні зашифровані соціальні продукти з нуля, тоді як вторгнення з Web2 віддають перевагу будувати зрілі продукти Web2 зверху вниз, а потім поступово додавати модулі Web3.
Є два рішення знизу вгору: інфраструктура управління ідентифікаторами, побудована навколо облікових записів, та соціальний граф, побудований навколо контенту.
У світі Web2 найважливішим обліковим записом є поштова скринька, тоді як у світі Web3 це є DID (Decentralized IDentifier), який користувачі створюють та керують на блокчейні та можуть взаємодіяти приватно з іншими додатками.
Найтиповішою представницею є ENS, децентралізована система доменних імен на основі Ethereum, яка може створювати та керувати ідентифікаторами / цифровими ідентифікаторами для фізичних осіб, організацій та навіть пристроїв (але перша цепочкова система доменних імен була Namecoin, яка була розділена від мережі Bitcoin у 2011 році).
Однак проблемою, з якою стикаються такі проекти DID, є відсутність реального сценарію застосування, який дійсно потрібен, крім використання як доменного імені гаманця...
Соціальний граф з вмістом в якості основи дозволяє користувачам розміщувати свої соціальні дані на ланцюгу, такі як особиста інформація, повідомлення та увага. Найтиповіший представник - це протокол Lens, який токенізує та робить NFT дані та поведінку користувачів, а розробники можуть створювати нові соціальні застосунки на цій основі. Проте, поки не було створено жодного дійсно життєздатного соціального застосунку.
Крім того, також варто звернути увагу на прості інструменти, такі як Blink, які можуть перетворювати поведінку на ланцюжку на посилання, які можуть вбудовуватися в різні веб-сайти та платформи соціальних мереж.
Щодо рішення зверху донизу, воно дуже просте, а саме перетворити зрілі соціальні продукти на ланцюги, але воно також поділяється на два конкретних типи.
Один з варіантів - спочатку створити вже зрілий соціальний продукт Web2, а потім поступово додавати модулі Web3. Найстарішим і найуспішнішим рішенням цього виду є bihu.com, який потім був закритий. Хоча з'явилося багато подібних проектів, зокрема SocialFi, який був натхненний моделлю X to Earn у 2022 році, запустили механізми, такі як майнінг публікацій, майнінг коментарів та майнінг чатування, але зараз вони практично мертві. Тому що модель SocialFi, очевидно, не встановлена, причини будуть пояснені докладніше пізніше.
Наразі в різних соціальних продуктах, що поступово переходять з Web2 на Web3, єдиний, який працює добре, - це Farcaster, який дуже стриманий і не використовує модель SocialFi, а замість цього уважно виховує криптоспільноту та функції Web3 існують у формі плагінів. Треба знати, що у криптоспільноті є природний ефект багатства, тому вона природно породила групу мемкоїнів, що представлена Degen (якщо лістинг такий же простий, як випуск монет, Snowball розтопче всі великі компанії).
Інший метод дуже прихований, і його легко помістити на криптовалютний продукт. Вони часто мають розподілені бази даних, поєднані з модулями, такими як DID та DAO-інструменти, що дозволяють будь-кому будувати свої власні веб-застосунки Web3 на них.
\
Це заплутано, оскільки всі модулі, здається, є Web3, і вони здаються великими та всеосяжними за функціональністю, але якщо ви вийдете і подивитесь на це, ви знайдете, що насправді воно просто повторює зрілі соціальні продукти Web2 в Web3-подібний спосіб (наприклад, за допомогою шифрованих підписів та розподілених систем), тому немає суттєвої різниці з Web2-продуктами.
Наприклад, Ceramic та UXLink, здається, охоплюють багатошаровий стек технологій блокчейну від рівня додатків до рівня інфраструктури і охоплюють кілька аспектів від базової технології до користувацького інтерфейсу. Це дуже повний соціальний екосистема Web3. Це схоже на використання зброньованого бетону для імітації дерев'яного горища. Це можливо, але зайве. Очевидно, що нові форми будівель можуть бути розроблені з урахуванням характеристик зброньованого бетону.
В цілому, чи то ідентифікаційна інфраструктура, побудована навколо облікових записів, чи соціальний граф, побудований навколо вмісту, чи просто повторне вираження зрілих соціальних продуктів Веб2 з початку до кінця в стилі Веб3, вищезазначені ідеї більше схожі на підготовку для виживання гравців у світі цифрового апокаліпсису. Вони зайві для звичайних користувачів, тому їх часто «поважають, але не розуміють», і складно створити масовий продукт вздовж цього шляху.
Можливо, ми повинні відкласти наші фундаменталістські упередження і переглянути життєздатність продуктів Web2.5, таких як Farcaster, які, в свою чергу, повертаються до здатності робити соціальне і комунітарне, згадане на початку статті. Насправді, зусилля лежать поза технологією.
Проте, що стосується продуктів Web2.5, уява майже монополізується "Web3 версією XXX", такими як Web3 версія TikTok - Drakula, Web3 версія Instagram - Jam тощо, а частина Web3 відображається лише в монетизації бізнес-моделі, тобто Fi, або більш знайомий X to Earn.
Монетизація, здається, єдине чарівне знаряддя для Web3, щоб змінити всі Інтернет-продукти. Чи то це “токен фракція” та “ланцюгова реформа”, які були популярні в 2017 році, чи “X to Earn”, яке стало популярним у 2021 році, вони по суті використовують розділ прибутку для мотивації утримання користувачів.
На самом деле, в Интернете в области разработки зрелой игры была осаждена методика 'выполнение задач - заработок баллов - обмен товаров или прав в магазине', чтобы увеличить активность пользователей приложения, но это всего лишь средство вспомогательной работы. Ведь деньги не могут появиться из ниоткуда. Если шерсти не хватает от овцы, нужно брать у свиньи. В общем, в нормальной бизнес-модели такая субсидия в долгосрочной перспективе приведет к ограничению денежного потока.
Тільки ринок капіталу може подолати вузьке місце в грошовому потоці, безпосередньо розробити продукт, в якому домінують бали, а потім дозволити тим, хто запізнився, взяти верх на себе. Приблизно в 2015 році в містах третього і четвертого ешелону було багато жінок середнього віку, які рекламували різні додатки, які, як вважалося, приносили гроші, але вимагали спочатку сплатити членські внески.
Однак популярність ICO надає більш хитрий спосіб, ніж схеми Понці - схеми Понці мають наймати людей офлайн, перш ніж когось можна буде замінити, тоді як проекти ICO безпосередньо випускають монети, і навіть не потребують, щоб когось замінили. Існуючі користувачі навіть збільшать свої позиції, якщо очікують підвищення ціни, і не виникає проблеми з пошуком конкретної особи для захисту прав на вторинному ринку.
Таким чином, монетизація більшості продуктів Web3 суттєво полягає в ігровому процесі торгового центру Інтернет-точок, проте ці точки не обмінюються на товари, куплені за реальні гроші, а на очікування ринкової вартості на вторинному ринку.
Звичайно, ми не повинні заперечувати монетизацію в цілому, але вона має конкретні сценарії застосування, принаймні не для більшості соціальних та комунітарних сценаріїв.
Перший виклик насправді є проблемою в управлінні - З поточним рівнем оцінки ефективності, неможливо точно визначити ефективну поведінку користувачів, і неможливо надати відповідні стимули спрямованим чином. Кінцевою метою може бути лише привертання вовчих сторін.
Навіть якщо правила вірно визначають кількість хвилин утримання щодня та виконання завдань, студія відстібання вовни буде грати це чітко, а справжні користувачі не такі конкурентоспроможні, як облікові записи роботів. Майже всі проекти моделі «X to Earn» не змогли уникнути цього.
І навіть якщо проект дійсно може відрізняти ефективні поведінкові моделі користувача та розробляти розумну систему стимулювання, він не є природньо підходящим для соціально-спільнотових продуктів, оскільки він також стикається з психологічними викликами - монетизація зсуває мотивацію користувача з продукту самого до стимулю, тому коли стимул послаблюється, мотивація користувача використовувати продукт зникає.
Що ще гірше, для соціального продукту хороший соціальний досвід сам по собі є винагородою для користувача, тоді як модель SocialFi постійно спонукає користувачів звернути увагу зі звичайного соціального досвіду на грошові стимули, і кінцевий результат обов'язково буде в тому, що користувачі надокучаються самим продуктом.
Якщо ми розробимо додаток для знайомств на основі моделі SocialFi, кількісно оцінимо різні речі, які пари роблять щодня, такі як спілкування, надсилання квітів, поцілунки, обійми тощо, і, нарешті, винагородимо їх, то для пар, які використовують цей додаток, остаточний досвід побачень буде дуже нудним.
Якщо ви також вважаєте, що цей додаток для знайомств розроблений надзвичайно, то всі проекти SocialFi розроблені саме так. Абсурдність SocialFi можна пояснити психологічним ефектом перехресної виправдованості - монетизація дає користувачам додаткову причину робити щось, що вони вже мають достатньо внутрішніх причин для цього, тим самим дозволяючи контролювати поведінку користувача цією зовнішньою додатковою причиною.
Якщо ви хочете монетизувати поведінку користувачів, це стосується лише жорстких сценаріїв оплати, таких як порнографія, азартні ігри, наркотики та фан-економіка. Користувачі вже мають сильну готовність платити і можуть забезпечити стабільний потік грошових потоків. У цей час використання монетизації для підтримки операцій може зіграти вишеньку на торті.
Як і всі поточні проекти з монетизації (X to Earn), вони виглядають дуже добре продуманими, але насправді не можуть приносити довгостроковий позитивний дохід і можуть лише зачахнути в постійному простої.
Web3 Social несе очікування всієї індустрії Web3 щодо масового прийняття, але наразі він перебуває в тумані пізнання.
Міф 1: Існує широке плутанина між концепціями соціального та спільноти, тому люди можуть зосередитися лише на найбільш поверхневих функціях продукту, ігноруючи справжній рушійний потяг та еволюцію продукту. У кінці кінців, щодо дизайну та позиціонування продукту, вони нахиляються створювати продукти з великими та всеосяжними функціями, що повні припущень про перспективи продукту. Насправді, користувачі не мають причин вибирати його.
Міф 2: Криптофундаменталісти вважають, що революція в соціальних продуктах, спричинена технологією шифрування, насправді не принесла жодних змін на рівні комунікації (наприклад, від тексту до голосу до відео). Це більше про мікроінновації на основі існуючих функцій (наприклад, DID, соціальний граф), а не про парадигмальний зсув. І цей вид мікроінновацій у функціях більше підходить для гравців, які виживають в кінці світу в цифровому світі, а не для загальної публіки.
Міф 3: Зловмисники з Web2 вважають, що за допомогою їх чудових продуктів Web2, якщо вони здійснюють монетизацію перетворення в механізмі, вони зможуть привернути велику кількість користувачів, які стануть вірними фанатами. Насправді вони можуть привернути лише вовняних партій. Оскільки монетизація користувацької поведінки змінить увагу користувачів від соціального досвіду до грошових стимулів, а грошові стимули все ще обмежені (нарешті, немає постійного грошового потоку), то в довгостроковій перспективі продукт буде продовжувати працювати марно. План монетизації може бути використаний лише як допоміжний засіб операції для стимулювання сильного бажання користувачів платити, а не для того, щоб дозволити користувачам генерувати бажання платити з повітря.
Тому Web3 не може почати з нуля, щоб створити соціальний продукт, придатний для широкої публіки, чи то з точки зору технологій, чи то з точки зору бізнес-моделі. Але це не означає, що соціальні мережі Web3 не мають майбутнього. Після розвіювання різних міфів, здається, що є лише два шляхи, які можна встановити.
Або, як Farcaster і Telegram, спочатку докладно проробіть продукт криптоспільноти, а потім підтримуйте деякі функції Web3 у вигляді плагінів, і криптоспільнота природно викликатиме різноманітні ефекти багатства.
Альтернативно, проекти, такі як ENS та Lens Protocol, можуть продовжувати розробку інноваційного проміжного програмного забезпечення на рівні протоколу. Хоча це на перший погляд може здаватися обмеженим застосуванням, вони служать цінними технічними резервами. У майбутньому їх можна інтегрувати в основні соціальні застосунки Web2 як плагіни, що потенційно вводять нові моделі взаємодії. Цей підхід також може породити нові сценарії застосування, наприклад, нові механізми кредитної оцінки, що виникають з ENS.
Ця стаття спочатку планує дослідити потенціал соціальної мережі Web3. Однак, на рефлексії, здається, більш важливо визначити, що потрібно уникати. Тим не менш, в найближчому чи середньостроковому майбутньому фокусування на розвитку криптоспільноти, здається, є найбільш перспективним напрямком.
Переслайте оригінальну назву'Web3 Social迷思:没弄清社交与社区的不同,还有灾难性的X to earn模式'
Галузь Web3 вийшла з в'язкого ведмежого ринку минулого року. Хоча вона далека від справжнього бикового ринку, все більше та більше звучить голосів про наближаються соціальне літо. Зокрема, недавнє затримання засновника Telegram Павла Дурова на французькому аеропорті за обвинуваченнями у шахрайстві, відмиванні грошей, тероризмі та інших злочинах додатково привернуло увагу до соціальних продуктів.
Це зрозуміло. Здається, що крипто-орієнтований технічний шлях досяг своїх меж (з наявною необхідною інфраструктурою), але масове використання залишається недосяжним. Соціальний трек, в теорії, пропонує найлегший шлях до залучення великої користувацької бази та, можливо, створення екосистеми. Відповідно, він несе вагу тривог застійної промисловості Web3. Будь-який ознака успіху від соціальних застосувань, таких як friend.tech або Farcaster, миттєво захоплює увагу всієї промисловості.
Хоча я також оптимістично відношуся до соціального треку, мені доводиться висловлювати гострий голос - весь індустрія Web3 повна припущень, які роблять прості люди про соціальний трек, і глибина непорозуміння насправді не менша, ніж у збірних, RWA та DePIN.
Ми повинні спочатку досить добре зрозуміти соціальну мережу, перш ніж говорити про те, як поєднати її з Web3, щоб стати Web3 Social (або DeSo).
Незалежно від того, чи це Web3 Social, DeSo чи SocialFi, концепція полягає в наданні послуг реальним користувачам у кінцевому підсумку, тому ми повинні відрізняти, чи ці послуги призначені для соціальної або спільноти. Більшість часу люди, здається, плутають ці два поняття, особливо в китайському контексті, де вони майже стали синонімами, але насправді соціальне та спільнота - це дві різні речі.
В широкому розумінні, соціальні продукти починаються з соціальної взаємодії (суспільної, насправді, точніше, соціальної взаємодії), тоді як соціальна взаємодія починається з комунікації.
Соціальна взаємодія - це мікрорівень комунікаційної поведінки, яка може відбуватися між двома людьми або групою багатьох осіб. Шлях до досягнення соціальної поведінки - це комунікація, тому соціальні продукти повинні починатися з програмного забезпечення для комунікації.
Електронна пошта є найстарішим засобом комунікації, який був вперше реалізований МІТ в 1965 році. У 1973 році Університет Іллінойсу розробив першу онлайн-систему чату Talkomatic на системі PLATO. Інша сторона навіть може бачити, які літери ви набираєте в реальному часі. З того часу було постійно ітеровано різноманітне програмне забезпечення для зв'язку. Сьогодні ми використовуємо онлайн-додатки для чату, такі як WhatsApp, WeChat, Telegram та різні скриньки електронної пошти для щоденного спілкування. Найбільш основні функції комунікації вже були доступні в той час.
Так чому користувачі постійно міняють програми для спілкування? На жаль, за кожною популярною програмою для спілкування криється причина, яка змушує користувачів її використовувати. Узагальнюючи, існує тільки три причини: або вона безкоштовна, ви можете знайти потрібну людину, або вона стійка до цензури.
Tencent - успішний випадок, що працює на безкоштовних сервісах. У 1999 році, коли троє головних операторів ще не запустили послуги SMS, OICQ (пізніше QQ) обійшов телефонну мережу і міг надсилати повідомлення безкоштовно. Однак, надсилання та отримання повідомлень на комп'ютері було складніше, що дало можливість трьом головним операторам, які запустили послуги SMS у 2000 році, заробляти 0,1 юаня за кожне SMS, що в свою чергу поклало основу для успіху WeChat в епоху популяризації смартфонів.
Але чому можливість перейшла на WeChat, а не на більш зрілу QQ? По-перше, тому що мобільний QQ лише трансплантував старі ПК-продукти на мобільний термінал на ранніх етапах мобільного Інтернету, а продуктовий досвід був не таким хорошим, як у WeChat, який з початку був створений для мобільних пристроїв. Ще важливіше, WeChat першим запустив голосові повідомлення, голосові дзвінки, відеодзвінки та інші функції, повністю замінивши SMS-повідомлення та дзвінки мобільних телефонів.
Іншими словами, якщо ми йдемо за логікою безкоштовних послуг, наступне програмне забезпечення для зв'язку, приведене в дію безкоштовними послугами, повинно бути безкоштовними супутниковими дзвінками та доступом до супутникового Інтернету.
Успішні випадки, що зумовлені знаходженням потрібних людей, це всілякі додатки для знайомств, такі як Momo для знайомства з незнайомцями, Blued для сексуальних меншин та Qingtengzhilian для зустрічі високоосвічених людей... Успішні історії, що зумовлені боротьбою з цензурою, - це Telegram, Signal тощо.
Клуб "Clubhouse" поєднує в собі характеристики знаходження потрібних людей та антицензурності, що робить це дуже поширеним програмним забезпеченням для голосового чату, важко знайти, коли воно вперше з'являється, оскільки тут є впливові люди, і ви також можете говорити про дуже захоплюючі теми.
Коротше кажучи, соціальна взаємодія - це найпростіша соціальна поведінка, а найголовніша функція соціальної взаємодії - спілкування. Навіть якщо соціальні продукти складні, основна функція полягає в тому, щоб почати з комунікації, а потім постійно інтегрувати нові послуги, щоб еволюціонувати в продукти спільноти.
Складний організм, утворений соціальними взаємодіями між багатьма людьми та групами, вважається спільнотою.
Зверніть увагу, що спільнота не є простою колекцією (багато людей розуміють спільноту як "витягніть групу, і хтось кожен день спілкується, і все ...), але всі члени підтримують один одного зі спільних вимог (таких як інтереси, візії тощо), що означає, що члени повинні віддати певну кількість інформації, ресурсів тощо. Коли ресурси, які вимагаються членами в межах спільноти, вищі, ніж вироблені ресурси, спільнота занепаде. Точно так само, як ракові клітини, вони будуть лише продовжувати реплікуватися та використовувати енергію організму, поки донор не помере.
Тому створення продуктів спільноти є значно складнішим, ніж створення соціальних продуктів. Це подібно до створення релігії. Хоча використання конкретної потреби в комунікації (наприклад, безкоштовний голосовий чат у минулому) може привести до тимчасової популярності, наступна продуктивність більшості соціальних продуктів показала, що зберігання користувачів набагато складніше, ніж їх приваблення спочатку.
На основі різних способів, якими спільноти зберігають користувачів, продукти можна розділити на дві категорії: спрямовані на контент і спрямовані на взаємодію, а саме соціальні медіа та соціальні мережі (SNS). Ці два терміни легко плутають поняття соціального і спільноти.
Соціальні мережі, спрямовані на вміст, можна прослідкувати до Notes, які також з'явилися в системі PLATO в 1973 році (перша онлайн-чат-система Talkomatic також з'явилася тут у тому ж році). У Notes вже був прототип BBS, а різноманітні спільноти, такі як форуми, пост-бари, блоги тощо, що наслідували, розвивалися з нього. Вони всі зосереджені на інтересах, тому вони будуть продовжувати накопичувати контент, що створений користувачем (UGC), і нарешті перетворилися на Twitter, Weibo, Instagram, Xiaohongshu тощо, які ми сьогодні знаємо, в хвилі мобільного Інтернету.
Соціальні мережі, спрямовані на відносини, фактично є "комунікаційними продуктами, що працюють завдяки знаходженню відповідних людей", згаданими вище, але лише тоді, коли продукт дійсно використовується як список для комунікації, його можна вважати справжньою соціальною мережею. Наприклад, WeChat призначений для офлайн-знайомих для спілкування, Momo - для того, щоб незнайомці могли знайти друзів, LinkedIn - для співробітників...
Однак, навіть якщо ми вже вирішимо тут і строго розрізнятимемо соціальне та спільноту, визначення соціальних продуктів все ще може бути заплутаним, оскільки сучасні соціальні продукти часто більше не мають лише однієї функції, але інтегрують функції різних рівнів та вимірів.
Це коренева причина всієї плутанини щодо соціальних продуктів - лише фокусування на найбільш поверхневих функціях продукту для гри в головоломки, але не здатність відновити справжню сили та еволюцію продукту.
Візьмемо WeChat як приклад. Спочатку, за допомогою функцій комунікації безкоштовними текстовими повідомленнями та голосовими повідомленнями, реальна міжособистісна мережа користувача швидко була перенесена, і випав величезна соціальна мережа знайомих. Потім був відкритий ринок соціальних сторінок з функціями, такими як «Люди поряд» та «Потрясти», і кількість користувачів швидко перевищила 100 мільйонів.
Пізніше була підтримка голосових дзвінків та відеодзвінків для зміцнення переваг у комунікації, та були запущені функції, такі як “Friends Circle”, “Офіційний рахунок” та “Відео-акаунт” одна за одною. Це розвинулося в соціальні медіа на основі соціальних мереж, а додавання функцій оплати вразило Alipay.
Цей метод також можна використовувати для аналізу X, Facebook, Telegram, а навіть Douyin, але майже всі звіти про аналіз Web3 Social сьогодні схожі на користувача, який протягом останніх двох років використовував лише WeChat для аналізу WeChat - природно змішувати різноманітні функції разом для аналізу, що природно ускладнює зрозуміння ключових моментів продукту. Підприємці, які керуються цією ідеєю, нічим іншим, як копіюють ще один WeChat, розпочинаючи з великих та комплексних функцій, але не задумуються про те, як отримати та накопичити справжніх користувачів за цими функціями.
Отже, цю статтю також можна розширити залежно від різних методів комунікації, типів контенту, типів соціальних взаємин та типів медіа, створити красиву таблицю, а потім серйозно проаналізувати ті випадково поєднані результати за допомогою інтернет-жаргону (наприклад, «шифрована програма, що підтримує голосові дзвінки та прямі ефіри для комунікації між веб-практиками Web3 та може переносити окремі транзакції»), щоб зробити дослідження дуже професійним, але насправді воно не має жодної практичної цінності.
Після такої великої підготовки до соціальних мереж, ми нарешті поговоримо про Web3! Те, про що потрібно думати соціальному Web3, набагато складніше, ніж різноманітні соціальні продукти Інтернету, зазначені вище, оскільки весь Інтернет-протокол фундаментально відрізняється від протоколу блокчейн.
Інтернет можна поділити на 7 рівнів згідно з моделлю OSI, і розробники повинні розглядати тільки верхній рівень застосування. Проте, блокчейн ще не був узгоджений, тому він є відносно складним. Ось шарова модель тільки для посилання, а потім аналіз базується на цій моделі.
У світі блокчейну, якщо блокчейн-мережа - це layer1, то Інтернет - це layer0, який відіграє роль базової комунікаційної інфраструктури. Блокчейн-мережу також можна поділити на різні шари, такі як мережевий шар, шар даних, шар консенсусу та шар стимулювання. Хоча існують різні схеми шарування, поточна основна схема полягає в тому, щоб дозволити публічному ланцюжку упакувати їх разом, щоб ми могли безпосередньо обговорювати публічний ланцюжок.
Над публічним ланцюгом знаходиться прошарок протоколу, який інкапсулює різноманітні скриптові коди, алгоритми та смарт-контракти. Важливо зауважити, що вони не є термінальними продуктами, а лише деякі ключові компоненти, які реалізують мінімальні функції, деякі з яких є смарт-контрактами, виконуваними на ланцюгу, а деякі - проміжні програми, виконувані позаланцюгово.
Оскільки блокчейн є спільним шаром даних, ці смарт-контракти є відкритими й можуть бути використані необмежену кількість разів, тому пізніше розробники теоретично можуть поєднувати їх та оптимізувати на основі цих смарт-контрактів і проміжних програм для побудови нового додатка.
Проблема полягає в тому, що на даний момент як розумні контракти, так і проміжний програмний забезпечення все ще дуже недостатні на протокольному рівні (кілька інновацій концентруються в сфері DeFi, і немає революційних продуктів в соціальній сфері), тому на цій основі малоймовірно побудувати продукт, який задовольняє масове застосування на рівні застосування.
Специфічно для напрямку Web3 Social завжди існували дві конкуруючі продуктові шляхи - крипто-мешканці віддають перевагу будувати нативні зашифровані соціальні продукти з нуля, тоді як вторгнення з Web2 віддають перевагу будувати зрілі продукти Web2 зверху вниз, а потім поступово додавати модулі Web3.
Є два рішення знизу вгору: інфраструктура управління ідентифікаторами, побудована навколо облікових записів, та соціальний граф, побудований навколо контенту.
У світі Web2 найважливішим обліковим записом є поштова скринька, тоді як у світі Web3 це є DID (Decentralized IDentifier), який користувачі створюють та керують на блокчейні та можуть взаємодіяти приватно з іншими додатками.
Найтиповішою представницею є ENS, децентралізована система доменних імен на основі Ethereum, яка може створювати та керувати ідентифікаторами / цифровими ідентифікаторами для фізичних осіб, організацій та навіть пристроїв (але перша цепочкова система доменних імен була Namecoin, яка була розділена від мережі Bitcoin у 2011 році).
Однак проблемою, з якою стикаються такі проекти DID, є відсутність реального сценарію застосування, який дійсно потрібен, крім використання як доменного імені гаманця...
Соціальний граф з вмістом в якості основи дозволяє користувачам розміщувати свої соціальні дані на ланцюгу, такі як особиста інформація, повідомлення та увага. Найтиповіший представник - це протокол Lens, який токенізує та робить NFT дані та поведінку користувачів, а розробники можуть створювати нові соціальні застосунки на цій основі. Проте, поки не було створено жодного дійсно життєздатного соціального застосунку.
Крім того, також варто звернути увагу на прості інструменти, такі як Blink, які можуть перетворювати поведінку на ланцюжку на посилання, які можуть вбудовуватися в різні веб-сайти та платформи соціальних мереж.
Щодо рішення зверху донизу, воно дуже просте, а саме перетворити зрілі соціальні продукти на ланцюги, але воно також поділяється на два конкретних типи.
Один з варіантів - спочатку створити вже зрілий соціальний продукт Web2, а потім поступово додавати модулі Web3. Найстарішим і найуспішнішим рішенням цього виду є bihu.com, який потім був закритий. Хоча з'явилося багато подібних проектів, зокрема SocialFi, який був натхненний моделлю X to Earn у 2022 році, запустили механізми, такі як майнінг публікацій, майнінг коментарів та майнінг чатування, але зараз вони практично мертві. Тому що модель SocialFi, очевидно, не встановлена, причини будуть пояснені докладніше пізніше.
Наразі в різних соціальних продуктах, що поступово переходять з Web2 на Web3, єдиний, який працює добре, - це Farcaster, який дуже стриманий і не використовує модель SocialFi, а замість цього уважно виховує криптоспільноту та функції Web3 існують у формі плагінів. Треба знати, що у криптоспільноті є природний ефект багатства, тому вона природно породила групу мемкоїнів, що представлена Degen (якщо лістинг такий же простий, як випуск монет, Snowball розтопче всі великі компанії).
Інший метод дуже прихований, і його легко помістити на криптовалютний продукт. Вони часто мають розподілені бази даних, поєднані з модулями, такими як DID та DAO-інструменти, що дозволяють будь-кому будувати свої власні веб-застосунки Web3 на них.
\
Це заплутано, оскільки всі модулі, здається, є Web3, і вони здаються великими та всеосяжними за функціональністю, але якщо ви вийдете і подивитесь на це, ви знайдете, що насправді воно просто повторює зрілі соціальні продукти Web2 в Web3-подібний спосіб (наприклад, за допомогою шифрованих підписів та розподілених систем), тому немає суттєвої різниці з Web2-продуктами.
Наприклад, Ceramic та UXLink, здається, охоплюють багатошаровий стек технологій блокчейну від рівня додатків до рівня інфраструктури і охоплюють кілька аспектів від базової технології до користувацького інтерфейсу. Це дуже повний соціальний екосистема Web3. Це схоже на використання зброньованого бетону для імітації дерев'яного горища. Це можливо, але зайве. Очевидно, що нові форми будівель можуть бути розроблені з урахуванням характеристик зброньованого бетону.
В цілому, чи то ідентифікаційна інфраструктура, побудована навколо облікових записів, чи соціальний граф, побудований навколо вмісту, чи просто повторне вираження зрілих соціальних продуктів Веб2 з початку до кінця в стилі Веб3, вищезазначені ідеї більше схожі на підготовку для виживання гравців у світі цифрового апокаліпсису. Вони зайві для звичайних користувачів, тому їх часто «поважають, але не розуміють», і складно створити масовий продукт вздовж цього шляху.
Можливо, ми повинні відкласти наші фундаменталістські упередження і переглянути життєздатність продуктів Web2.5, таких як Farcaster, які, в свою чергу, повертаються до здатності робити соціальне і комунітарне, згадане на початку статті. Насправді, зусилля лежать поза технологією.
Проте, що стосується продуктів Web2.5, уява майже монополізується "Web3 версією XXX", такими як Web3 версія TikTok - Drakula, Web3 версія Instagram - Jam тощо, а частина Web3 відображається лише в монетизації бізнес-моделі, тобто Fi, або більш знайомий X to Earn.
Монетизація, здається, єдине чарівне знаряддя для Web3, щоб змінити всі Інтернет-продукти. Чи то це “токен фракція” та “ланцюгова реформа”, які були популярні в 2017 році, чи “X to Earn”, яке стало популярним у 2021 році, вони по суті використовують розділ прибутку для мотивації утримання користувачів.
На самом деле, в Интернете в области разработки зрелой игры была осаждена методика 'выполнение задач - заработок баллов - обмен товаров или прав в магазине', чтобы увеличить активность пользователей приложения, но это всего лишь средство вспомогательной работы. Ведь деньги не могут появиться из ниоткуда. Если шерсти не хватает от овцы, нужно брать у свиньи. В общем, в нормальной бизнес-модели такая субсидия в долгосрочной перспективе приведет к ограничению денежного потока.
Тільки ринок капіталу може подолати вузьке місце в грошовому потоці, безпосередньо розробити продукт, в якому домінують бали, а потім дозволити тим, хто запізнився, взяти верх на себе. Приблизно в 2015 році в містах третього і четвертого ешелону було багато жінок середнього віку, які рекламували різні додатки, які, як вважалося, приносили гроші, але вимагали спочатку сплатити членські внески.
Однак популярність ICO надає більш хитрий спосіб, ніж схеми Понці - схеми Понці мають наймати людей офлайн, перш ніж когось можна буде замінити, тоді як проекти ICO безпосередньо випускають монети, і навіть не потребують, щоб когось замінили. Існуючі користувачі навіть збільшать свої позиції, якщо очікують підвищення ціни, і не виникає проблеми з пошуком конкретної особи для захисту прав на вторинному ринку.
Таким чином, монетизація більшості продуктів Web3 суттєво полягає в ігровому процесі торгового центру Інтернет-точок, проте ці точки не обмінюються на товари, куплені за реальні гроші, а на очікування ринкової вартості на вторинному ринку.
Звичайно, ми не повинні заперечувати монетизацію в цілому, але вона має конкретні сценарії застосування, принаймні не для більшості соціальних та комунітарних сценаріїв.
Перший виклик насправді є проблемою в управлінні - З поточним рівнем оцінки ефективності, неможливо точно визначити ефективну поведінку користувачів, і неможливо надати відповідні стимули спрямованим чином. Кінцевою метою може бути лише привертання вовчих сторін.
Навіть якщо правила вірно визначають кількість хвилин утримання щодня та виконання завдань, студія відстібання вовни буде грати це чітко, а справжні користувачі не такі конкурентоспроможні, як облікові записи роботів. Майже всі проекти моделі «X to Earn» не змогли уникнути цього.
І навіть якщо проект дійсно може відрізняти ефективні поведінкові моделі користувача та розробляти розумну систему стимулювання, він не є природньо підходящим для соціально-спільнотових продуктів, оскільки він також стикається з психологічними викликами - монетизація зсуває мотивацію користувача з продукту самого до стимулю, тому коли стимул послаблюється, мотивація користувача використовувати продукт зникає.
Що ще гірше, для соціального продукту хороший соціальний досвід сам по собі є винагородою для користувача, тоді як модель SocialFi постійно спонукає користувачів звернути увагу зі звичайного соціального досвіду на грошові стимули, і кінцевий результат обов'язково буде в тому, що користувачі надокучаються самим продуктом.
Якщо ми розробимо додаток для знайомств на основі моделі SocialFi, кількісно оцінимо різні речі, які пари роблять щодня, такі як спілкування, надсилання квітів, поцілунки, обійми тощо, і, нарешті, винагородимо їх, то для пар, які використовують цей додаток, остаточний досвід побачень буде дуже нудним.
Якщо ви також вважаєте, що цей додаток для знайомств розроблений надзвичайно, то всі проекти SocialFi розроблені саме так. Абсурдність SocialFi можна пояснити психологічним ефектом перехресної виправдованості - монетизація дає користувачам додаткову причину робити щось, що вони вже мають достатньо внутрішніх причин для цього, тим самим дозволяючи контролювати поведінку користувача цією зовнішньою додатковою причиною.
Якщо ви хочете монетизувати поведінку користувачів, це стосується лише жорстких сценаріїв оплати, таких як порнографія, азартні ігри, наркотики та фан-економіка. Користувачі вже мають сильну готовність платити і можуть забезпечити стабільний потік грошових потоків. У цей час використання монетизації для підтримки операцій може зіграти вишеньку на торті.
Як і всі поточні проекти з монетизації (X to Earn), вони виглядають дуже добре продуманими, але насправді не можуть приносити довгостроковий позитивний дохід і можуть лише зачахнути в постійному простої.
Web3 Social несе очікування всієї індустрії Web3 щодо масового прийняття, але наразі він перебуває в тумані пізнання.
Міф 1: Існує широке плутанина між концепціями соціального та спільноти, тому люди можуть зосередитися лише на найбільш поверхневих функціях продукту, ігноруючи справжній рушійний потяг та еволюцію продукту. У кінці кінців, щодо дизайну та позиціонування продукту, вони нахиляються створювати продукти з великими та всеосяжними функціями, що повні припущень про перспективи продукту. Насправді, користувачі не мають причин вибирати його.
Міф 2: Криптофундаменталісти вважають, що революція в соціальних продуктах, спричинена технологією шифрування, насправді не принесла жодних змін на рівні комунікації (наприклад, від тексту до голосу до відео). Це більше про мікроінновації на основі існуючих функцій (наприклад, DID, соціальний граф), а не про парадигмальний зсув. І цей вид мікроінновацій у функціях більше підходить для гравців, які виживають в кінці світу в цифровому світі, а не для загальної публіки.
Міф 3: Зловмисники з Web2 вважають, що за допомогою їх чудових продуктів Web2, якщо вони здійснюють монетизацію перетворення в механізмі, вони зможуть привернути велику кількість користувачів, які стануть вірними фанатами. Насправді вони можуть привернути лише вовняних партій. Оскільки монетизація користувацької поведінки змінить увагу користувачів від соціального досвіду до грошових стимулів, а грошові стимули все ще обмежені (нарешті, немає постійного грошового потоку), то в довгостроковій перспективі продукт буде продовжувати працювати марно. План монетизації може бути використаний лише як допоміжний засіб операції для стимулювання сильного бажання користувачів платити, а не для того, щоб дозволити користувачам генерувати бажання платити з повітря.
Тому Web3 не може почати з нуля, щоб створити соціальний продукт, придатний для широкої публіки, чи то з точки зору технологій, чи то з точки зору бізнес-моделі. Але це не означає, що соціальні мережі Web3 не мають майбутнього. Після розвіювання різних міфів, здається, що є лише два шляхи, які можна встановити.
Або, як Farcaster і Telegram, спочатку докладно проробіть продукт криптоспільноти, а потім підтримуйте деякі функції Web3 у вигляді плагінів, і криптоспільнота природно викликатиме різноманітні ефекти багатства.
Альтернативно, проекти, такі як ENS та Lens Protocol, можуть продовжувати розробку інноваційного проміжного програмного забезпечення на рівні протоколу. Хоча це на перший погляд може здаватися обмеженим застосуванням, вони служать цінними технічними резервами. У майбутньому їх можна інтегрувати в основні соціальні застосунки Web2 як плагіни, що потенційно вводять нові моделі взаємодії. Цей підхід також може породити нові сценарії застосування, наприклад, нові механізми кредитної оцінки, що виникають з ENS.
Ця стаття спочатку планує дослідити потенціал соціальної мережі Web3. Однак, на рефлексії, здається, більш важливо визначити, що потрібно уникати. Тим не менш, в найближчому чи середньостроковому майбутньому фокусування на розвитку криптоспільноти, здається, є найбільш перспективним напрямком.