Висновки з саміту Bitkraft 2024: Реальність штучного інтелекту x геймінгу, дилема щодо IP та різниця на схід-західному ринку

Середній10/16/2024, 3:30:59 AM
Ця стаття оглядає основні моменти та ключові висновки з саміту Bitkraft 2024, зосереджуючись на таких темах, як інтеграція штучного інтелекту та гри, неправильне розуміння ігрових IP, та відмінності між східними та західними ринками гри. Він вказує, що поточна цінність штучного інтелекту в генерації ігрових активів та PvP-застосуваннях все ще обмежена, та що успішні ігри часто будуються на оригінальних IP, а не розраховуються на існуючі.

У кінці кінців, щоб довести

Саміт Bitkraft 2024 був дуже добре організований, вітання@BITKRAFTVCКоманда за це дякує! Деякі ключові спостереження з цього чудового саміту:

• AI x Gaming переважно мем у більшості випадків, коли люди намагаються продати наратив. На що люди дійсно збуджені AI x Gaming - це (1) покращення генерації грифів та (2) AI в PvP.

(1) постійне створення активів сьогодні дуже складно досягнути за допомогою ШІ, але це необхідно для його використання в геймпродукції. гарно дивитися незалежно створені зображення без контексту, але якщо ви не можете досягти послідовності, то воно непридатне. команди в основному все ще використовують ШІ для фази генерації ідей.

Поточні інструменти штучного інтелекту переважно корисні для ветеранських студій з великою кількістю активів, які подаються в моделі. Є ще проблеми з корисністю для новіших студій. В аспекті 2D спостерігається дуже хороший прогрес, але 3D все ще залишається невідомим.

(2) Штучний інтелект в іграх існував з часів пам'яті (це не нова річ, хлопці), просто не в контексті сьогоднішнього ігрового агента AI. Цікаво, що якщо ШІ може бути розвинутий для гри більше як гравець як у PvE, так і у PvP-іграх (очевидно, це не підходить для всіх типів ігор, тобто ніколи не зможе перемогти патерни босів в Elden Ring). Користувацький досвід може бути масштабно покращений, якщо проблеми холодного старту / підбору для мультиплеєрних ігор можуть бути вирішені. Уявіть гру в Dota2 без MID OR FEED / BUY WARDS OR AFK товаришів по команді.

• ігри потребують вже відомих IP для успіху - ЦЕ МІФ. Статистично більшість успішних ігор створюють IP, а не ліцензують його. Тобто, для мобільних ігор - крім IP FateStay / DragonballZ, більшість є оригінальними IP. Ліцензування IP має великі обмеження з погляду юніт-економіки / того, що можна зробити з іграми. Звичайно, є винятки, такі як Ragnarok Mobile Eternal Love та Fate/Grand Order, які вийшли надзвичайно добре, але шанси на це невеликі.

• дуже нещастливо бачити значну недосконалість розуміння Сходу з боку західної аудиторії як з боку постачальної, так і з боку попиту.

досі бачимо, що ігри з Китаю стереотипно вважаються екстрактивними / низької якості / неспроможними виходити за межі країни, і це навіть після того, як Black Myth Wukong розбив лідерборди.

більшість не знає про мобільну гру під назвою Dungeon & Fighter Origins, яка заробила $500 млн. за перший місяць тільки в Китаї.

• Телеграм-ігри - будьте обачні при приєднанні до хайпу тільки тому, що це новий «тренд» у розповсюдженні. Розповсюдження метрик самодоволення не є тим самим, що й реальне розповсюдження.

• Ігри Discord привертають багато уваги завдяки останньому оновленню, яке дозволяє користувачам грати в міні-ігри, не виходячи з додатка. Буду стежити за новими розробками в цій сфері та за будь-якими новаторськими застосунками.

• Японія / Корея / Китай є дуже ізольованими ринками, де важко зрозуміти ситуацію, якщо ви не активно займаєтеся в екосистемі. цікаво - найпопулярніша програма для знайомств в Японії схожа на Tinder, але з повними штучними інтелектуальними збігами і розмовами, але ніхто не знає про це поза Японією.

• великий потенціал монетизації від китайського ІП, який міжнародно використовується вкрай недостатньо. ми в основному бачили міжнародну інтеграцію японського / корейського ІП, але китайське ІП залишається переважно в межах Китаю. #1 ІП - це 斗罗大陆 (Soul Land) з більш ніж 50 мільярдами переглядів його першого сезону анімаційного серіалу. Я ставлю, ніхто раніше не чув про це.

• складно здійснити ігрову інновацію від великих геймінгових компаній, оскільки вони загалом бояться ризику (RIOT / Valve серед найвідважніших) і, як правило, хочуть будувати продовження на основі старих успішних франшиз. але є кілька GOATed OGs, які покинули їх, щоб створювати нові проривні ігри.

Відмова від відповідальності

  1. Цю статтю перепубліковано з [Gate]так (спортивна арка)], Усі авторські права належать оригінальному автору [@0xTack]. Якщо є заперечення до цього перевидання, будь ласка, зв'яжіться з Gate Learnкоманда, і вони оперативно вирішать це.
  2. Відмова відповідальності: Погляди та думки, висловлені в цій статті, належать виключно автору і не становлять жодної інвестиційної поради.
  3. Переклади статті на інші мови виконуються командою Gate Learn. Якщо не зазначено інше, копіювання, поширення або плагіат перекладених статей заборонені.

Висновки з саміту Bitkraft 2024: Реальність штучного інтелекту x геймінгу, дилема щодо IP та різниця на схід-західному ринку

Середній10/16/2024, 3:30:59 AM
Ця стаття оглядає основні моменти та ключові висновки з саміту Bitkraft 2024, зосереджуючись на таких темах, як інтеграція штучного інтелекту та гри, неправильне розуміння ігрових IP, та відмінності між східними та західними ринками гри. Він вказує, що поточна цінність штучного інтелекту в генерації ігрових активів та PvP-застосуваннях все ще обмежена, та що успішні ігри часто будуються на оригінальних IP, а не розраховуються на існуючі.

У кінці кінців, щоб довести

Саміт Bitkraft 2024 був дуже добре організований, вітання@BITKRAFTVCКоманда за це дякує! Деякі ключові спостереження з цього чудового саміту:

• AI x Gaming переважно мем у більшості випадків, коли люди намагаються продати наратив. На що люди дійсно збуджені AI x Gaming - це (1) покращення генерації грифів та (2) AI в PvP.

(1) постійне створення активів сьогодні дуже складно досягнути за допомогою ШІ, але це необхідно для його використання в геймпродукції. гарно дивитися незалежно створені зображення без контексту, але якщо ви не можете досягти послідовності, то воно непридатне. команди в основному все ще використовують ШІ для фази генерації ідей.

Поточні інструменти штучного інтелекту переважно корисні для ветеранських студій з великою кількістю активів, які подаються в моделі. Є ще проблеми з корисністю для новіших студій. В аспекті 2D спостерігається дуже хороший прогрес, але 3D все ще залишається невідомим.

(2) Штучний інтелект в іграх існував з часів пам'яті (це не нова річ, хлопці), просто не в контексті сьогоднішнього ігрового агента AI. Цікаво, що якщо ШІ може бути розвинутий для гри більше як гравець як у PvE, так і у PvP-іграх (очевидно, це не підходить для всіх типів ігор, тобто ніколи не зможе перемогти патерни босів в Elden Ring). Користувацький досвід може бути масштабно покращений, якщо проблеми холодного старту / підбору для мультиплеєрних ігор можуть бути вирішені. Уявіть гру в Dota2 без MID OR FEED / BUY WARDS OR AFK товаришів по команді.

• ігри потребують вже відомих IP для успіху - ЦЕ МІФ. Статистично більшість успішних ігор створюють IP, а не ліцензують його. Тобто, для мобільних ігор - крім IP FateStay / DragonballZ, більшість є оригінальними IP. Ліцензування IP має великі обмеження з погляду юніт-економіки / того, що можна зробити з іграми. Звичайно, є винятки, такі як Ragnarok Mobile Eternal Love та Fate/Grand Order, які вийшли надзвичайно добре, але шанси на це невеликі.

• дуже нещастливо бачити значну недосконалість розуміння Сходу з боку західної аудиторії як з боку постачальної, так і з боку попиту.

досі бачимо, що ігри з Китаю стереотипно вважаються екстрактивними / низької якості / неспроможними виходити за межі країни, і це навіть після того, як Black Myth Wukong розбив лідерборди.

більшість не знає про мобільну гру під назвою Dungeon & Fighter Origins, яка заробила $500 млн. за перший місяць тільки в Китаї.

• Телеграм-ігри - будьте обачні при приєднанні до хайпу тільки тому, що це новий «тренд» у розповсюдженні. Розповсюдження метрик самодоволення не є тим самим, що й реальне розповсюдження.

• Ігри Discord привертають багато уваги завдяки останньому оновленню, яке дозволяє користувачам грати в міні-ігри, не виходячи з додатка. Буду стежити за новими розробками в цій сфері та за будь-якими новаторськими застосунками.

• Японія / Корея / Китай є дуже ізольованими ринками, де важко зрозуміти ситуацію, якщо ви не активно займаєтеся в екосистемі. цікаво - найпопулярніша програма для знайомств в Японії схожа на Tinder, але з повними штучними інтелектуальними збігами і розмовами, але ніхто не знає про це поза Японією.

• великий потенціал монетизації від китайського ІП, який міжнародно використовується вкрай недостатньо. ми в основному бачили міжнародну інтеграцію японського / корейського ІП, але китайське ІП залишається переважно в межах Китаю. #1 ІП - це 斗罗大陆 (Soul Land) з більш ніж 50 мільярдами переглядів його першого сезону анімаційного серіалу. Я ставлю, ніхто раніше не чув про це.

• складно здійснити ігрову інновацію від великих геймінгових компаній, оскільки вони загалом бояться ризику (RIOT / Valve серед найвідважніших) і, як правило, хочуть будувати продовження на основі старих успішних франшиз. але є кілька GOATed OGs, які покинули їх, щоб створювати нові проривні ігри.

Відмова від відповідальності

  1. Цю статтю перепубліковано з [Gate]так (спортивна арка)], Усі авторські права належать оригінальному автору [@0xTack]. Якщо є заперечення до цього перевидання, будь ласка, зв'яжіться з Gate Learnкоманда, і вони оперативно вирішать це.
  2. Відмова відповідальності: Погляди та думки, висловлені в цій статті, належать виключно автору і не становлять жодної інвестиційної поради.
  3. Переклади статті на інші мови виконуються командою Gate Learn. Якщо не зазначено інше, копіювання, поширення або плагіат перекладених статей заборонені.
Розпочати зараз
Зареєструйтеся та отримайте ваучер на
$100
!