Саміт Bitkraft 2024 був дуже добре організований, вітання@BITKRAFTVCКоманда за це дякує! Деякі ключові спостереження з цього чудового саміту:
• AI x Gaming переважно мем у більшості випадків, коли люди намагаються продати наратив. На що люди дійсно збуджені AI x Gaming - це (1) покращення генерації грифів та (2) AI в PvP.
(1) постійне створення активів сьогодні дуже складно досягнути за допомогою ШІ, але це необхідно для його використання в геймпродукції. гарно дивитися незалежно створені зображення без контексту, але якщо ви не можете досягти послідовності, то воно непридатне. команди в основному все ще використовують ШІ для фази генерації ідей.
Поточні інструменти штучного інтелекту переважно корисні для ветеранських студій з великою кількістю активів, які подаються в моделі. Є ще проблеми з корисністю для новіших студій. В аспекті 2D спостерігається дуже хороший прогрес, але 3D все ще залишається невідомим.
(2) Штучний інтелект в іграх існував з часів пам'яті (це не нова річ, хлопці), просто не в контексті сьогоднішнього ігрового агента AI. Цікаво, що якщо ШІ може бути розвинутий для гри більше як гравець як у PvE, так і у PvP-іграх (очевидно, це не підходить для всіх типів ігор, тобто ніколи не зможе перемогти патерни босів в Elden Ring). Користувацький досвід може бути масштабно покращений, якщо проблеми холодного старту / підбору для мультиплеєрних ігор можуть бути вирішені. Уявіть гру в Dota2 без MID OR FEED / BUY WARDS OR AFK товаришів по команді.
• ігри потребують вже відомих IP для успіху - ЦЕ МІФ. Статистично більшість успішних ігор створюють IP, а не ліцензують його. Тобто, для мобільних ігор - крім IP FateStay / DragonballZ, більшість є оригінальними IP. Ліцензування IP має великі обмеження з погляду юніт-економіки / того, що можна зробити з іграми. Звичайно, є винятки, такі як Ragnarok Mobile Eternal Love та Fate/Grand Order, які вийшли надзвичайно добре, але шанси на це невеликі.
• дуже нещастливо бачити значну недосконалість розуміння Сходу з боку західної аудиторії як з боку постачальної, так і з боку попиту.
досі бачимо, що ігри з Китаю стереотипно вважаються екстрактивними / низької якості / неспроможними виходити за межі країни, і це навіть після того, як Black Myth Wukong розбив лідерборди.
більшість не знає про мобільну гру під назвою Dungeon & Fighter Origins, яка заробила $500 млн. за перший місяць тільки в Китаї.
• Телеграм-ігри - будьте обачні при приєднанні до хайпу тільки тому, що це новий «тренд» у розповсюдженні. Розповсюдження метрик самодоволення не є тим самим, що й реальне розповсюдження.
• Ігри Discord привертають багато уваги завдяки останньому оновленню, яке дозволяє користувачам грати в міні-ігри, не виходячи з додатка. Буду стежити за новими розробками в цій сфері та за будь-якими новаторськими застосунками.
• Японія / Корея / Китай є дуже ізольованими ринками, де важко зрозуміти ситуацію, якщо ви не активно займаєтеся в екосистемі. цікаво - найпопулярніша програма для знайомств в Японії схожа на Tinder, але з повними штучними інтелектуальними збігами і розмовами, але ніхто не знає про це поза Японією.
• великий потенціал монетизації від китайського ІП, який міжнародно використовується вкрай недостатньо. ми в основному бачили міжнародну інтеграцію японського / корейського ІП, але китайське ІП залишається переважно в межах Китаю. #1 ІП - це 斗罗大陆 (Soul Land) з більш ніж 50 мільярдами переглядів його першого сезону анімаційного серіалу. Я ставлю, ніхто раніше не чув про це.
• складно здійснити ігрову інновацію від великих геймінгових компаній, оскільки вони загалом бояться ризику (RIOT / Valve серед найвідважніших) і, як правило, хочуть будувати продовження на основі старих успішних франшиз. але є кілька GOATed OGs, які покинули їх, щоб створювати нові проривні ігри.
Саміт Bitkraft 2024 був дуже добре організований, вітання@BITKRAFTVCКоманда за це дякує! Деякі ключові спостереження з цього чудового саміту:
• AI x Gaming переважно мем у більшості випадків, коли люди намагаються продати наратив. На що люди дійсно збуджені AI x Gaming - це (1) покращення генерації грифів та (2) AI в PvP.
(1) постійне створення активів сьогодні дуже складно досягнути за допомогою ШІ, але це необхідно для його використання в геймпродукції. гарно дивитися незалежно створені зображення без контексту, але якщо ви не можете досягти послідовності, то воно непридатне. команди в основному все ще використовують ШІ для фази генерації ідей.
Поточні інструменти штучного інтелекту переважно корисні для ветеранських студій з великою кількістю активів, які подаються в моделі. Є ще проблеми з корисністю для новіших студій. В аспекті 2D спостерігається дуже хороший прогрес, але 3D все ще залишається невідомим.
(2) Штучний інтелект в іграх існував з часів пам'яті (це не нова річ, хлопці), просто не в контексті сьогоднішнього ігрового агента AI. Цікаво, що якщо ШІ може бути розвинутий для гри більше як гравець як у PvE, так і у PvP-іграх (очевидно, це не підходить для всіх типів ігор, тобто ніколи не зможе перемогти патерни босів в Elden Ring). Користувацький досвід може бути масштабно покращений, якщо проблеми холодного старту / підбору для мультиплеєрних ігор можуть бути вирішені. Уявіть гру в Dota2 без MID OR FEED / BUY WARDS OR AFK товаришів по команді.
• ігри потребують вже відомих IP для успіху - ЦЕ МІФ. Статистично більшість успішних ігор створюють IP, а не ліцензують його. Тобто, для мобільних ігор - крім IP FateStay / DragonballZ, більшість є оригінальними IP. Ліцензування IP має великі обмеження з погляду юніт-економіки / того, що можна зробити з іграми. Звичайно, є винятки, такі як Ragnarok Mobile Eternal Love та Fate/Grand Order, які вийшли надзвичайно добре, але шанси на це невеликі.
• дуже нещастливо бачити значну недосконалість розуміння Сходу з боку західної аудиторії як з боку постачальної, так і з боку попиту.
досі бачимо, що ігри з Китаю стереотипно вважаються екстрактивними / низької якості / неспроможними виходити за межі країни, і це навіть після того, як Black Myth Wukong розбив лідерборди.
більшість не знає про мобільну гру під назвою Dungeon & Fighter Origins, яка заробила $500 млн. за перший місяць тільки в Китаї.
• Телеграм-ігри - будьте обачні при приєднанні до хайпу тільки тому, що це новий «тренд» у розповсюдженні. Розповсюдження метрик самодоволення не є тим самим, що й реальне розповсюдження.
• Ігри Discord привертають багато уваги завдяки останньому оновленню, яке дозволяє користувачам грати в міні-ігри, не виходячи з додатка. Буду стежити за новими розробками в цій сфері та за будь-якими новаторськими застосунками.
• Японія / Корея / Китай є дуже ізольованими ринками, де важко зрозуміти ситуацію, якщо ви не активно займаєтеся в екосистемі. цікаво - найпопулярніша програма для знайомств в Японії схожа на Tinder, але з повними штучними інтелектуальними збігами і розмовами, але ніхто не знає про це поза Японією.
• великий потенціал монетизації від китайського ІП, який міжнародно використовується вкрай недостатньо. ми в основному бачили міжнародну інтеграцію японського / корейського ІП, але китайське ІП залишається переважно в межах Китаю. #1 ІП - це 斗罗大陆 (Soul Land) з більш ніж 50 мільярдами переглядів його першого сезону анімаційного серіалу. Я ставлю, ніхто раніше не чув про це.
• складно здійснити ігрову інновацію від великих геймінгових компаній, оскільки вони загалом бояться ризику (RIOT / Valve серед найвідважніших) і, як правило, хочуть будувати продовження на основі старих успішних франшиз. але є кілька GOATed OGs, які покинули їх, щоб створювати нові проривні ігри.