Людський аспект GameFi та його напрямок

ПочатківецьJan 12, 2024
У цій статті розглядається ключ до прориву GameFi. Серед нових проектів GameFi, які з них варто зосередитися на дослідженні та плануванні заздалегідь.
 Людський аспект GameFi та його напрямок

Останнім часом кілька секторів ринку процвітають один за одним. Inscription відкрився, Солана набирає обертів, а Депін уважно слідкує. Різні сектори позначають те саме повідомлення за допомогою різних знаків:

«Бичачий ринок нарешті стає ближчим»

У цей час ОГ, які отримали сигнал, підсвідомо почнуть думати:

«Далі, на яку колію повернеться сектор? На якому зосередитися?»

Це вже популярний L2? Або це напис, який набирає обертів? Або це GameFi, який має потенціал вирватися з галузі?

Для перших двох варіантів вже є численні аналітичні статті та судження. Тому сьогодні я хотів би перенести акцент на третій варіант. Наразі все ще є можливість дострокового впровадження треку GameFi.

Що є ключем до прориву GameFi?

Яку пропорцію Game та Fi слід використовувати, щоб бути здоровішими?

На якому з нових проектів GameFi у цьому раунді варто зосередитися та спланувати його заздалегідь?

1. Людство йде ліворуч, GameFi — праворуч (Розробка GameFi заснована на людяності)

Коли мова заходить про GameFi, спогади більшості людей все ще зосереджені на останній серії так званих «великих хітів». З одного боку, є ігрові шедеври ланцюга 3A, які отримують приголомшливі суми фінансування, але їх все ще важко створити. З іншого боку, є можливості з надвисокими врожаями. Однак, незалежно від того, як розроблена економічна система для ігор P2E-майнінгу, які продовжують переживати смертельну спіраль, гравці постійно потрапляють у пастку циклу «копай, збирай і продавай» через такі дії, як купівля NFT, виконання завдань і отримання жетонів.

Те, що дизайнери цього дивного кола часто кажуть: «Не чекайте лояльності людей, але ви можете очікувати їх жадібності». Вони вірять, що до тих пір, поки вони розуміють «жадібність» і продовжують збільшувати свої фінансові якості, гравці будуть любити No-brainers і кидатися, як качка.

Так, жадібність — це людська природа, але не забувайте, що людська природа — це не просто жадібність.

У теорії ієрархії потреб Маслоу потреба в безпеці, наприклад у володінні власністю, вважається найнижчою та основною потребою. Потреби вищого рівня включають приналежність, повагу та самореалізацію.

Розуміти це тільки в теорії може бути важко, але якщо ви заміните це реальним вибором у сценаріях реального життя, це стане легше зрозуміти.

Дають вам 500 ¥ юанів на день, дозволять відвідувати заняття, які вам зовсім не подобаються, і часто працювати понаднормово, не маючи часу на себе…

Як довго ви можете протриматися на такій роботі?

Чи відмовилися б ви від спілкування, від переслідування та вивчення інших пристрастей на все життя, щоб заробити гроші?

Чи раптом серед ночі ви запитаєте: «У чому сенс життя? Що станеться після того, як ви заробите достатньо грошей?»

Тут я не кажу, що заробляти гроші неправильно. Я хочу сказати, що коли задовольняється лише одна потреба в людській природі, у людей з часом виникне ідея перейти до інших рівнів потреб, і вони не зможуть досягти цього рівня потреб, якщо залишаться занадто довго. Лише тоді, коли потреби на різних рівнях задовольняються, люди продовжуватимуть стабільно залучатися до цього.

Повертаючись до треку GameFi, Fi має бути «мотиватором», а не «основною силою» для Game.

Це також головна причина того, чому трек GameFi мав високий загальний рівень скорочення в останньому раунді. Коли група людей конкурує за однакові базові потреби, стає складно вирватися з цього кола. Як наслідок, вони все більше втрачають з поля зору людські потреби вищого рівня. Зрештою це створює незручну ситуацію, коли природа людини рухається в одному напрямку, а GameFi — у протилежному.

Отже, якщо «Fi (фінансові винаходи)» не є мечем, який виривається з кола, то що це таке?

Щоб відповісти на це питання, ми повинні спочатку з’ясувати, що саме «ламається» під «виходом з кола»? Це просто прорив від Web2 до Web3?

Не зовсім! Щоб розірвати коло, розривається не коло людей, а коло попиту.

Раніше ми проводили чітку межу між Web3 і Web2, розглядаючи Web3 як окрему групу людей, а Web2 – як іншу групу. Однак ключем до розриву цього циклу є заохочення групи Web2 до участі в GameFi, помилково вважаючи, що Fi залучить їх як значний каталізатор для перетину кордонів.

Однак насправді особа, задіяна в Web3, може протягом дня працювати клерком у компанії Web2, використовуючи різне програмне забезпечення Web2. Іноді вони можуть ризикнути зі своїми заощадженнями в Web3, сподіваючись зробити велику ставку. Крім того, якщо вони заснують власну студію або приєднаються до команди проекту в Web3, вони все одно будуть покладатися на механізм працевлаштування та методи співпраці Web2 у довгостроковій перспективі.

Між Web2 і Web3 немає чіткої межі. Різниця полягає в потребах, а не в людях. Коли людина в епоху Web2 не має фінансових обмежень, вона потребує максимального досвіду, чого неможливо досягти в поточному Web3. В результаті вони продовжують залишатися в Web2. Однак, коли вони віддають перевагу зароблянню грошей і конфіденційності, їх приваблює багатство фінансової гри та децентралізованих атрибутів, які пропонує Web3, що спонукає їх переходити на Web3.

Таким чином, щоб розірвати цикл, нам потрібно зосередитися на розриві безперервного просування вгору в ієрархії потреб Маслоу. Це означає задоволення потреб людей на різних рівнях у межах одного типу людей. Іншими словами, ключ до розриву замкнутого кола полягає в тому, щоб проект GameFi відповідав не тільки фінансовим потребам, але й задовольняв соціальні потреби, потреби приналежності, поваги та значення на різних рівнях.

Тепер, коли ідея вирішення проблеми досягла стадії «запиту», ми будемо продовжувати цей напрямок і заглиблюватися в цю тему.

За якими кількісними показниками можна визначити, чи продукт відповідає потребам? Чи достатньо відповідає природі людини?

Відповідь очевидна — час

Незалежно від Web2 чи Web3, одна річ залишається незмінною, обмеженою та справедливою, коли йдеться про окремих людей: у кожного є лише 24 години на добу. Якщо відняти 8 годин сну, час, який кожна людина може контролювати щодня, скорочується до 16 годин.

Протягом цих 16 годин ми повинні виділяти час на основні фізіологічні потреби та потреби безпеки, такі як їжа, пиття води, ходіння на роботу та заробіток грошей. Час, що залишився, стає спільним полем битви для великих проектів Web2 і Web3. Здатність задовольняти потреби користувачів на кількох рівнях визначатиме, хто зможе захопити більше їхнього часу та глибше їх залучити.

Тому, враховуючи людську природу та потреби, немає різниці між Web2 та Web3; конкурентами великих проектів GameFi не повинні бути інші проекти GameFi.

Час є спільним полем битви для всіх майбутніх компаній. Ключ до прориву для GameFi і навіть цілих проектів Web3 полягає в задоволенні потреб кількох рівнів.

2. 70% Гра+ 20% Fi+ 10% Мем

На початку я згадав, що в той час як L2 і різні місцеві собаки зараз набирають обертів, трек GameFi, хоча він ще не вдосконалений, все ще має найбільший потенціал, щоб вийти з кола. чому

Тому що ігри вже давно вкорінені в нашій ДНК разом із людською еволюцією та стали частиною людського досвіду.

Чи то портрети стародавніх єгиптян, які грають у шахи Сенет серед розкопаних культурних реліквій, стародавні Олімпійські ігри з фізичним протистоянням як гра, чи перша в історії комп’ютерна гра «Хрестики-нулики», розроблена вченим Кембриджського університету А. С. Дугласом у 1952 році, це очевидно, що в той час як люди та ігри розвиваються, одна константа залишається: ігри завжди задовольняли різноманітні потреби людей на різних етапах.

У давні часи, до появи електрики, ігри слугували засобом для зміцнення тісних зв’язків між племенами та їхніми членами. Ігри прищеплювали сильне почуття приналежності та честі всередині племені. Згодом ігри фізичного протистояння стали відомі як Олімпійські ігри, сприяючи дружбі та єдності між містами-державами через цю форму змагання. З плином часу розвиток електронних ігор зростав. Ці ігри пропонують миттєвий зворотній зв’язок, систему честі, відчуття досягнення, соціальну мотивацію та інші фактори, які роблять їх захоплюючими, а інколи викликають звикання.

Незважаючи на те, що Fi є продуктом останніх 10 років, сама гра стала чимось вкарбованим у ДНК людини. Можна сказати, що не те, що Гра потребує людей, а те, що люди не можуть жити без Гри. Крім того, з точки зору щойно згаданих потреб, інші нативні треки Web3 задовольняють лише один рівень потреб, тоді як сам трек GameFi об’єднує потреби гри та потреби Fi, задовольняючи більш різноманітні потреби людей. Таким чином, навіть якщо трек GameFi ще не покращується, беззаперечно, що він має більшу ймовірність вийти з кола.

Оскільки існує висока ймовірність того, що GameFi вирветься з кола в цьому раунді биків, проблеми, з якими він зіткнеться далі, очевидні:

Яке оптимальне поєднання забезпечить живу стійку екосистему?

Після вивчення численних зусиль GameFi з’явилася формула: 70%Game+20%Fi+10% Meme, яка є сумішшю 70% ігор, 20% фінансових стимулів і 10% залученості спільноти, виглядає правильно.

Концепцію 20% Fi легко зрозуміти. Як я вже згадував раніше, це служить невеликим стимулом для залучення користувачів, мотивуючи їх створити гаманець, зрозуміти цифрову валюту та навчитися торгувати. Однак важливо зазначити, що сама по собі ця мотивація не є основною рушійною силою. Заробляння грошей є лише одним із аспектів загального попиту, що становить лише 1/5 або 20%. Інші передові потреби, такі як почуття приналежності, поваги та самореалізації, мають бути задоволені в самій грі.

У минулому, коли йшлося про повернення GameFi до самої гри, усі завжди згадували можливість відтворення, і всі знали, що «розвага» та «стимуляція» — це останні слова. Але що таке веселощі? Що таке стандарт стимуляції? Як вони кількісно визначаються?

Тисячі людей мають різні погляди, а такі сприйнятливі слова, як «весело» та «стимулююче», надто розпливчасті та недостатньо точні.

Більш точним кількісним показником має бути - час занурення.

Ми всі знаємо, що увага там, де час, тож як ми можемо підтримувати свою увагу на стабільному рівні протягом тривалого часу?

«Крива уваги» Люсі Джо Палладіно, доктора філософії. психолога зі Сполучених Штатів, може дати нам натхнення:

Люсі Джо Палладіно - «Крива уваги»

Ви бачите, що увага людини тісно пов’язана із зовнішніми подразниками, які вона отримує. У цій перевернутій U-подібній кривій уваги, коли рівень стимулу надто низький, увага людини є найгіршою, їй бракує мотивації робити щось. У контексті GameFi, коли сама гра занадто проста, гравці, природно, не можуть зосередити свою увагу і не можуть зануритися в неї.

Навпаки, коли стимул надмірний, наприклад, додавання занадто великої кількості високоприбуткових, ризикованих і високопорогових економічних моделей, таких як Fi, рівень адреналіну гравця стає занадто високим, що призводить до надмірного збудження та породжує почуття напруги та страху, що зрештою змушує їх піти.

Тому, виходячи з потужності 20% Fi, нам потрібно зосередитися на 70% точок стимуляції та дизайну ритму самої гри, змінивши початковий індикатор моніторингу ефективності отримання золота гравця на індикатор моніторингу час занурення гравця.

Наприклад, відмовтеся від своєї одержимості тим, чи заробляють гравці гроші, і просто поспостерігайте, чи може сама гра занурити гравців у гру принаймні 3 години на день?

Наприклад, спробуйте додати деяку візуальну та звукову інформацію, щоб перевірити, чи гравці більше занурені? Порівняно з «Hellbound» і «Uncharted» інформаційний приріст останнього явно вище, ніж у першого, а також легше занурюватися.

Для іншого прикладу, чи можна додати 10% елементів Meme, щоб гравці могли не тільки грати, але й творити, перетворюватися з учасників на творців, а потім знаходити схожих людей?

У минулому ми надто дбали про те, чи заробляють гравці гроші та чи готові вони знову інвестувати, але насправді ми забули, що увага сама по собі є грошима.

Поверніть 70% зусиль самій грі, щоб дозволити гравцям спочатку зануритися в себе, потім використовуйте 20% Fi, щоб залучити нових гравців, і, нарешті, використовуйте 10% Meme, щоб дозволити гравцям знаходити схожих людей і відчувати сенс самореалізації, коли створення. Можливо, така більш здорова пропорція є основою для зламу гри та утримання користувачів.

3. Від 0 до 1 – інновація, 1+1+1>∞ – теж інновація

Після написання теорії кінцевою метою є повернення до найбільш практичного питання:

Цей раунд, який проект потрібно домовити заздалегідь? Який проект є найбільш інноваційним і має потенціал розірвати коло?

Щоб відповісти на це питання, ми повинні спочатку з'ясувати, що таке інновація.

В останньому раунді, чи це були розробники проектів GameFi чи гравці, Доул нарешті шукав ці інноваційні проекти з нуля. Незалежно від того, чи це шедеври 3A, чи P2E, вони завжди роблять ставку на ті «нові» моделі, які вони ніколи раніше не бачили і в які не грали. Це все про цю «нову річ».

Так, ця модель мислення правильна, але тут є проблема. «Нове» = не підтверджено історично = високий ризик = кожен супроводжує команду проекту, щоб перетнути річку, намацуючи каміння = інвестовані гроші стають методом проб і помилок.

Впроваджувати інновації – це правда, але це не обов’язково має бути повністю від 0 до 1, а також це не має бути велике виробництво чи 3A. Можливо, «комбінована інновація» 1+1+1 є новою тенденцією цього раунду інновацій GameFi.

Цей момент був натхненний ланцюжковою грою, у яку я нещодавно грав – Cards Ahoy, «надалі CA». Ця гра щойно завершила свою другу бета-версію в листопаді, і дані дуже хороші, і почне свою третю бета-тестування в середині січня. Це не шедевр 3A, який витрачає гроші, і це не безпрецедентний тип, який є абсолютно інноваційним від 0 до 1. Мене надихає те, що він об’єднує та об’єднує різні потреби, які були перевірені. , і нарешті встановив внутрішній цикл.

CA — це карткова гра з власним стилем мемів, і її легко почати за 60 секунд. Але це не просто карткова гра. У грі є щоденні битви, асинхронні битви та інші автоматичні шахи. Як я вже говорив вище, ключем до визначення того, чи зможе цей раунд проектів GameFi вийти з кола, є диверсифікація. Задоволення потреб повертається в гру. За кожною ігровою формою та геймплеєм стоїть хвиля постійних потреб. Коли дві форми поєднуються та вдосконалюються 1+1, дві хвилі потреб, що стоять за ними, будуть охоплені. Він також усуває проблеми та недоліки, спричинені однією формою.

Наприклад, CA повністю інтегрував автоматичний шаховий і картковий геймплей, який не тільки зменшує труднощі для користувачів, але й зберігає задоволення від стратегії карткової гри та групування карт, зрештою демонструючи ефект 1+1 >2. В історії розробки ігор є багато успішних кейсів щодо інновацій, які поєднують два перевірених методи гри, як-от: Don't Starve (виживання + будівництво + Roguelike), Clash Royale (спрощена RTS + карти), Overwatch (FPS) +MOBA ), Assassin's Creed 4 Black Flag (RPG пригоди + морський бій) тощо.

Відчувши пригоди та радикальність останнього раунду доріжки GameFi, гравці також набули навичок у цьому циклі. У порівнянні з проектами, які завжди намагалися зробити великий пиріг, ми віддаємо перевагу маленьким і красивим іграм, які можна брати участь у битві відразу після покупки NFT; Порівняно з невідомим від 0 до 1 ми віддаємо перевагу знайомому геймплею в Web2 плюс економічній моделі Web3; порівняно з великою картою та складним геймплеєм, ми віддаємо перевагу простоті, швидкості та веселощам.

Це також причина, чому я оптимістично дивлюся на гру CA. Він практикує комбіновані інновації типу 1+1+1, які не тільки спираються на успішні випадки комбінованих інновацій в історії ігор Web2, але й поєднують ігровий процес Fi у Web3. Приєдналися, щоб створити кожну віртуальну пропозицію в грі NFT, а ціноутворення та контроль над ринком базуються на потребах гравців на основі ігрового механізму, а не на продукті, який визначає ціну гри, справді забезпечуючи інвестиції в гру (зокрема час, гроші, соціальні відносини взаємодії) кількісна оцінка вартості та канали транзакцій.

Після участі в закритому бета-тестуванні стало очевидно, що порівняно з іншими іграми на блокчейні, ця виглядає простішою та легшою у використанні. Насправді його можна вважати кращим. Стиль американського мультфільму створює сприятливий ґрунт для розвитку та спільного створення мемів, а ігровий процес є повністю самостійним. За даними офіційного DC, загальна кількість публічних резервувань бета-версії під час холодного старту у вересні перевищила 1,2 мільйона. Під час 10-денного тесту на видалення файлів у листопаді 2023 року майже 25 000 користувачів взяли участь у внутрішньому тестуванні, накопичивши загальний онлайн-час майже 180 000 годин. Було згенеровано понад 40 мільйонів точок даних зіткнень, а загальний обсяг транзакцій перевищив 210 000 TUSD (тестова валюта), що еквівалентно USDT. Рівень збереження перевищив 47% протягом десяти днів після закінчення тесту. Крім того, під час цього тесту найвища ціна транзакції для однієї картки NFT на торговому ринку досягла 600 доларів США. Загалом дані внутрішнього тестування демонструють високу продуктивність серед поточних блокчейн-ігор.

Окрім достатнього ігрового процесу, ця інноваційна гра 1+1+1 також має велику перевагу — вона чесна та з низьким ризиком. Ми всі знаємо, що останній раунд ланцюжкових ігрових проектів з хорошим досвідом мав довгі цикли досліджень і розробок, і їх було важко створити або втекли, тоді як проекти з поганим досвідом або мали проблеми з механізмом виходу, або обманювали людей безпосередньо з початку NFT. Нелегко було досягти успіху. Ті, хто має хорошу освіту та хороший досвід, повинні працювати в порядку черги. Заробляєте ви гроші чи ні, повністю залежить від часу вашої участі.

Але такий комбінований мікроінноваційний проект 1+1+1 відрізняється, тому що кут входу такого типу проекту часто є перевіреною потребою, а потім він постійно +1 інтегрує новий геймплей. Таким чином, початковий інвестиційний цикл є відносно коротким, а контент надається заздалегідь, і його можна повністю відчути після запуску онлайн. Люди, які зареєструються раніше, можуть купувати NFT і змагатися. Якщо стратегія добре розроблена, прибуток буде. Навіть якщо ви запізнилися, ви не боїтеся захопити.

Зрештою, карткові ігри покладаються на безперервну роботу та дизайн ігрового процесу. Поки нові карти постійно інвестуються, а старі карти комбінуються для створення нового ігрового процесу, можна створити внутрішній цикл. Таким чином, незалежно від того, коли ви входите в гру, вона буде відносно чесною, а ризики участі також будуть відносно невеликими.

Тому, з точки зору задоволення попиту, CA є найгуманнішим і найпростішим для виходу з усіх нових ланцюжкових ігор, які я бачив досі. Можна сказати, що базовий ринок може досягати 70 пунктів. Наступний крок — побачити, як він проектує 20% Fi, що дає гравцям Web2 мотивацію перетинати цю межу.

Перша з точки зору ігрових активів:

Картки Ahoy раніше випустили MEME VIP PASS, який розділений на чотири рівні: білий, фіолетовий, золотий і чорний на основі прав власника та рідкості. Його було надано гравцям OG та учасникам спільноти через Freemint на ранніх етапах.

В економічній системі гри неважко побачити, що PASS є основою економічної системи гри. У попередніх двох ігрових тестах розкидання ігрових жетонів, ключів кристалів льоду та інших прав було отримано через заставу PASS. Що стосується PASS, безкоштовного монетного двору NFT, поточна мінімальна ціна звичайних білих карт досягла 0,3 E, але вона все ще недооцінена порівняно з іншими іграми того ж періоду, і в майбутньому очікуються аірдропи, такі як токени та ігрові NFT. .

Крім того, згідно з білою книгою CA, вона справді доклала багато зусиль до економічної моделі. З точки зору минулих ланцюжкових ігор, економічні системи, які зосереджуються лише на випуску токенів, часто стикаються з накопиченням тиску продажу токенів. Цей накопичений тиск продажів змусить команду проекту витрачати багато енергії на моніторинг і підтримку цін на токени, а не на розробку ігрового процесу. У той же час, гравцям також потрібно постійно спостерігати за цінами на валюті та коригувати свої позиції замість того, щоб насолоджуватися задоволенням, яке приносять ланцюгові ігри. CA оптимізував цей момент і додав різноманітні результати, не лише токени, а й NFT.

Лише тоді, коли вихідні канали більш диверсифіковані, методи гри різноманітніші, а сценарії споживання багатші, здоровіша та справедливіша Fi зможе залучити достатньо нового трафіку та досвіду. Після надходження трафіку, як його зберегти, є основним показником життєвого циклу гри.

Варто зазначити, що після другого тесту економічна система CA зробила серйозне оновлення та коригування, відокремивши значення токена CAC і надавши йому функцію придбання сезонних блайндів. У поєднанні з системою карткової алхімії в грі ви вже відчуваєте, як обертається маховик. Крім того, значно вдосконалено картку CA MEME VIP PASS, яка, можна сказати, є основним інструментом для ігор. Під час третього тестового періоду внутрішньоігрові помаранчеві та фіолетові картки виробляються в обмеженій кількості, тому ранній вхід принесе гравцям певні переваги.

З точки зору розриву кола, видавничою платформою CA є Metalist Game. Члени команди походять від провідних виробників ігор, таких як Tencent, NetEase, Ubisoft і Blizzard. Інформацію про партнерів на офіційному веб-сайті також можна побачити на Binance, OKX, NetEase, Associated Press і Eternal Tribulation. Wujiang та інші провідні виробники Web2 і Web3 вказують на те, що вони мають потужні ресурси каналів і здатність прорвати коло з обох сторін.

Що стосується ігрової механіки, CA також підготувалася до роботи з високим трафіком Web2. Гру розроблено таким чином, щоб її було легко освоїти та грати в неї будь-де та будь-коли. Подібно до Clash Royale, існує потенційна база гравців у сотні мільйонів. Крім того, після третього випробування CA планує запровадити систему гільдії та арену для повернення. Геймплей отримання 10W U з 1U також буде дуже привабливим у Web2.

Загалом, у грі CA є відповідні стратегії та рішення, від потенціалу виходу з кола до здоров’я дизайну Fi і до того, як утримувати міграційний трафік після виходу з кола. Повідомляється, що в майбутньому їх буде більше. Попереду ще більше сюрпризів та інновацій.

Якщо інновації від 0 до 1 мають більше шансів створити «хіти», то комбіновані інновації 1+1+1, такі як Cards Ahoy, будуть більш «живими». Зрештою, за кожною 1 слідує вимога, яка була перевірена, а потім постійно накладена та інтегрована, ймовірно, представить сценарій 1+1+1>∞. Це також нововведення, яке я хочу бачити в цьому раунді треку GameFi.

Тому, якщо ви хочете знайти деякі цілі для раннього макету в цьому раунді треку GameFi, ви можете подивитися на ігри Web3, такі як Cards Ahoy, які невеликі за інвестиціями, важкі за операціями, мікроінноваційні та з кількома елементами.

Зрештою, лише виживаючи, ви можете мати більше можливостей. Час — це не лише загальне поле битви для всіх майбутніх компаній, а й стандарт перевірки життєздатності всіх майбутніх продуктів.

Заключні думки

Коли приходить торнадо, яким би непередбачуваним і бурхливим не було оточення, завжди є ядро, яке залишається недоторканим і може чітко бачити неспокій навколо нього. У минулому циклі, якби нас надто підхопив вітер і врешті-решт нас знесло геть, у цьому раунді ми могли б із тим же успіхом спробувати повернутися до найважливішого центру й дочекатися вітру.

На жаль, ми не знаємо, скільки часу знадобиться, щоб подув цей вітер, але, на щастя, тепер ми знаємо назву центру торнадо — «Людство»

Незалежно від типу гри, незалежно від режиму Fi, серед безлічі комбінацій завжди є така, яка неупереджено й точно відповідає більшості вимог людської природи. Знайдіть його, розташуйте та використовуйте.

Відмова від відповідальності:

  1. Ця стаття передрукована з [PANews]. Усі авторські права належать оригінальному автору [鉴叔]. Якщо є заперечення щодо цього передруку, будь ласка, зв’яжіться з командою Gate Learn , і вони негайно розглянуть це.
  2. Відмова від відповідальності: погляди та думки, висловлені в цій статті, належать виключно автору та не є жодною інвестиційною порадою.
  3. Переклади статті на інші мови виконує команда Gate Learn. Якщо не зазначено вище, копіювання, розповсюдження або плагіат перекладених статей заборонено.

Людський аспект GameFi та його напрямок

ПочатківецьJan 12, 2024
У цій статті розглядається ключ до прориву GameFi. Серед нових проектів GameFi, які з них варто зосередитися на дослідженні та плануванні заздалегідь.
 Людський аспект GameFi та його напрямок

Останнім часом кілька секторів ринку процвітають один за одним. Inscription відкрився, Солана набирає обертів, а Депін уважно слідкує. Різні сектори позначають те саме повідомлення за допомогою різних знаків:

«Бичачий ринок нарешті стає ближчим»

У цей час ОГ, які отримали сигнал, підсвідомо почнуть думати:

«Далі, на яку колію повернеться сектор? На якому зосередитися?»

Це вже популярний L2? Або це напис, який набирає обертів? Або це GameFi, який має потенціал вирватися з галузі?

Для перших двох варіантів вже є численні аналітичні статті та судження. Тому сьогодні я хотів би перенести акцент на третій варіант. Наразі все ще є можливість дострокового впровадження треку GameFi.

Що є ключем до прориву GameFi?

Яку пропорцію Game та Fi слід використовувати, щоб бути здоровішими?

На якому з нових проектів GameFi у цьому раунді варто зосередитися та спланувати його заздалегідь?

1. Людство йде ліворуч, GameFi — праворуч (Розробка GameFi заснована на людяності)

Коли мова заходить про GameFi, спогади більшості людей все ще зосереджені на останній серії так званих «великих хітів». З одного боку, є ігрові шедеври ланцюга 3A, які отримують приголомшливі суми фінансування, але їх все ще важко створити. З іншого боку, є можливості з надвисокими врожаями. Однак, незалежно від того, як розроблена економічна система для ігор P2E-майнінгу, які продовжують переживати смертельну спіраль, гравці постійно потрапляють у пастку циклу «копай, збирай і продавай» через такі дії, як купівля NFT, виконання завдань і отримання жетонів.

Те, що дизайнери цього дивного кола часто кажуть: «Не чекайте лояльності людей, але ви можете очікувати їх жадібності». Вони вірять, що до тих пір, поки вони розуміють «жадібність» і продовжують збільшувати свої фінансові якості, гравці будуть любити No-brainers і кидатися, як качка.

Так, жадібність — це людська природа, але не забувайте, що людська природа — це не просто жадібність.

У теорії ієрархії потреб Маслоу потреба в безпеці, наприклад у володінні власністю, вважається найнижчою та основною потребою. Потреби вищого рівня включають приналежність, повагу та самореалізацію.

Розуміти це тільки в теорії може бути важко, але якщо ви заміните це реальним вибором у сценаріях реального життя, це стане легше зрозуміти.

Дають вам 500 ¥ юанів на день, дозволять відвідувати заняття, які вам зовсім не подобаються, і часто працювати понаднормово, не маючи часу на себе…

Як довго ви можете протриматися на такій роботі?

Чи відмовилися б ви від спілкування, від переслідування та вивчення інших пристрастей на все життя, щоб заробити гроші?

Чи раптом серед ночі ви запитаєте: «У чому сенс життя? Що станеться після того, як ви заробите достатньо грошей?»

Тут я не кажу, що заробляти гроші неправильно. Я хочу сказати, що коли задовольняється лише одна потреба в людській природі, у людей з часом виникне ідея перейти до інших рівнів потреб, і вони не зможуть досягти цього рівня потреб, якщо залишаться занадто довго. Лише тоді, коли потреби на різних рівнях задовольняються, люди продовжуватимуть стабільно залучатися до цього.

Повертаючись до треку GameFi, Fi має бути «мотиватором», а не «основною силою» для Game.

Це також головна причина того, чому трек GameFi мав високий загальний рівень скорочення в останньому раунді. Коли група людей конкурує за однакові базові потреби, стає складно вирватися з цього кола. Як наслідок, вони все більше втрачають з поля зору людські потреби вищого рівня. Зрештою це створює незручну ситуацію, коли природа людини рухається в одному напрямку, а GameFi — у протилежному.

Отже, якщо «Fi (фінансові винаходи)» не є мечем, який виривається з кола, то що це таке?

Щоб відповісти на це питання, ми повинні спочатку з’ясувати, що саме «ламається» під «виходом з кола»? Це просто прорив від Web2 до Web3?

Не зовсім! Щоб розірвати коло, розривається не коло людей, а коло попиту.

Раніше ми проводили чітку межу між Web3 і Web2, розглядаючи Web3 як окрему групу людей, а Web2 – як іншу групу. Однак ключем до розриву цього циклу є заохочення групи Web2 до участі в GameFi, помилково вважаючи, що Fi залучить їх як значний каталізатор для перетину кордонів.

Однак насправді особа, задіяна в Web3, може протягом дня працювати клерком у компанії Web2, використовуючи різне програмне забезпечення Web2. Іноді вони можуть ризикнути зі своїми заощадженнями в Web3, сподіваючись зробити велику ставку. Крім того, якщо вони заснують власну студію або приєднаються до команди проекту в Web3, вони все одно будуть покладатися на механізм працевлаштування та методи співпраці Web2 у довгостроковій перспективі.

Між Web2 і Web3 немає чіткої межі. Різниця полягає в потребах, а не в людях. Коли людина в епоху Web2 не має фінансових обмежень, вона потребує максимального досвіду, чого неможливо досягти в поточному Web3. В результаті вони продовжують залишатися в Web2. Однак, коли вони віддають перевагу зароблянню грошей і конфіденційності, їх приваблює багатство фінансової гри та децентралізованих атрибутів, які пропонує Web3, що спонукає їх переходити на Web3.

Таким чином, щоб розірвати цикл, нам потрібно зосередитися на розриві безперервного просування вгору в ієрархії потреб Маслоу. Це означає задоволення потреб людей на різних рівнях у межах одного типу людей. Іншими словами, ключ до розриву замкнутого кола полягає в тому, щоб проект GameFi відповідав не тільки фінансовим потребам, але й задовольняв соціальні потреби, потреби приналежності, поваги та значення на різних рівнях.

Тепер, коли ідея вирішення проблеми досягла стадії «запиту», ми будемо продовжувати цей напрямок і заглиблюватися в цю тему.

За якими кількісними показниками можна визначити, чи продукт відповідає потребам? Чи достатньо відповідає природі людини?

Відповідь очевидна — час

Незалежно від Web2 чи Web3, одна річ залишається незмінною, обмеженою та справедливою, коли йдеться про окремих людей: у кожного є лише 24 години на добу. Якщо відняти 8 годин сну, час, який кожна людина може контролювати щодня, скорочується до 16 годин.

Протягом цих 16 годин ми повинні виділяти час на основні фізіологічні потреби та потреби безпеки, такі як їжа, пиття води, ходіння на роботу та заробіток грошей. Час, що залишився, стає спільним полем битви для великих проектів Web2 і Web3. Здатність задовольняти потреби користувачів на кількох рівнях визначатиме, хто зможе захопити більше їхнього часу та глибше їх залучити.

Тому, враховуючи людську природу та потреби, немає різниці між Web2 та Web3; конкурентами великих проектів GameFi не повинні бути інші проекти GameFi.

Час є спільним полем битви для всіх майбутніх компаній. Ключ до прориву для GameFi і навіть цілих проектів Web3 полягає в задоволенні потреб кількох рівнів.

2. 70% Гра+ 20% Fi+ 10% Мем

На початку я згадав, що в той час як L2 і різні місцеві собаки зараз набирають обертів, трек GameFi, хоча він ще не вдосконалений, все ще має найбільший потенціал, щоб вийти з кола. чому

Тому що ігри вже давно вкорінені в нашій ДНК разом із людською еволюцією та стали частиною людського досвіду.

Чи то портрети стародавніх єгиптян, які грають у шахи Сенет серед розкопаних культурних реліквій, стародавні Олімпійські ігри з фізичним протистоянням як гра, чи перша в історії комп’ютерна гра «Хрестики-нулики», розроблена вченим Кембриджського університету А. С. Дугласом у 1952 році, це очевидно, що в той час як люди та ігри розвиваються, одна константа залишається: ігри завжди задовольняли різноманітні потреби людей на різних етапах.

У давні часи, до появи електрики, ігри слугували засобом для зміцнення тісних зв’язків між племенами та їхніми членами. Ігри прищеплювали сильне почуття приналежності та честі всередині племені. Згодом ігри фізичного протистояння стали відомі як Олімпійські ігри, сприяючи дружбі та єдності між містами-державами через цю форму змагання. З плином часу розвиток електронних ігор зростав. Ці ігри пропонують миттєвий зворотній зв’язок, систему честі, відчуття досягнення, соціальну мотивацію та інші фактори, які роблять їх захоплюючими, а інколи викликають звикання.

Незважаючи на те, що Fi є продуктом останніх 10 років, сама гра стала чимось вкарбованим у ДНК людини. Можна сказати, що не те, що Гра потребує людей, а те, що люди не можуть жити без Гри. Крім того, з точки зору щойно згаданих потреб, інші нативні треки Web3 задовольняють лише один рівень потреб, тоді як сам трек GameFi об’єднує потреби гри та потреби Fi, задовольняючи більш різноманітні потреби людей. Таким чином, навіть якщо трек GameFi ще не покращується, беззаперечно, що він має більшу ймовірність вийти з кола.

Оскільки існує висока ймовірність того, що GameFi вирветься з кола в цьому раунді биків, проблеми, з якими він зіткнеться далі, очевидні:

Яке оптимальне поєднання забезпечить живу стійку екосистему?

Після вивчення численних зусиль GameFi з’явилася формула: 70%Game+20%Fi+10% Meme, яка є сумішшю 70% ігор, 20% фінансових стимулів і 10% залученості спільноти, виглядає правильно.

Концепцію 20% Fi легко зрозуміти. Як я вже згадував раніше, це служить невеликим стимулом для залучення користувачів, мотивуючи їх створити гаманець, зрозуміти цифрову валюту та навчитися торгувати. Однак важливо зазначити, що сама по собі ця мотивація не є основною рушійною силою. Заробляння грошей є лише одним із аспектів загального попиту, що становить лише 1/5 або 20%. Інші передові потреби, такі як почуття приналежності, поваги та самореалізації, мають бути задоволені в самій грі.

У минулому, коли йшлося про повернення GameFi до самої гри, усі завжди згадували можливість відтворення, і всі знали, що «розвага» та «стимуляція» — це останні слова. Але що таке веселощі? Що таке стандарт стимуляції? Як вони кількісно визначаються?

Тисячі людей мають різні погляди, а такі сприйнятливі слова, як «весело» та «стимулююче», надто розпливчасті та недостатньо точні.

Більш точним кількісним показником має бути - час занурення.

Ми всі знаємо, що увага там, де час, тож як ми можемо підтримувати свою увагу на стабільному рівні протягом тривалого часу?

«Крива уваги» Люсі Джо Палладіно, доктора філософії. психолога зі Сполучених Штатів, може дати нам натхнення:

Люсі Джо Палладіно - «Крива уваги»

Ви бачите, що увага людини тісно пов’язана із зовнішніми подразниками, які вона отримує. У цій перевернутій U-подібній кривій уваги, коли рівень стимулу надто низький, увага людини є найгіршою, їй бракує мотивації робити щось. У контексті GameFi, коли сама гра занадто проста, гравці, природно, не можуть зосередити свою увагу і не можуть зануритися в неї.

Навпаки, коли стимул надмірний, наприклад, додавання занадто великої кількості високоприбуткових, ризикованих і високопорогових економічних моделей, таких як Fi, рівень адреналіну гравця стає занадто високим, що призводить до надмірного збудження та породжує почуття напруги та страху, що зрештою змушує їх піти.

Тому, виходячи з потужності 20% Fi, нам потрібно зосередитися на 70% точок стимуляції та дизайну ритму самої гри, змінивши початковий індикатор моніторингу ефективності отримання золота гравця на індикатор моніторингу час занурення гравця.

Наприклад, відмовтеся від своєї одержимості тим, чи заробляють гравці гроші, і просто поспостерігайте, чи може сама гра занурити гравців у гру принаймні 3 години на день?

Наприклад, спробуйте додати деяку візуальну та звукову інформацію, щоб перевірити, чи гравці більше занурені? Порівняно з «Hellbound» і «Uncharted» інформаційний приріст останнього явно вище, ніж у першого, а також легше занурюватися.

Для іншого прикладу, чи можна додати 10% елементів Meme, щоб гравці могли не тільки грати, але й творити, перетворюватися з учасників на творців, а потім знаходити схожих людей?

У минулому ми надто дбали про те, чи заробляють гравці гроші та чи готові вони знову інвестувати, але насправді ми забули, що увага сама по собі є грошима.

Поверніть 70% зусиль самій грі, щоб дозволити гравцям спочатку зануритися в себе, потім використовуйте 20% Fi, щоб залучити нових гравців, і, нарешті, використовуйте 10% Meme, щоб дозволити гравцям знаходити схожих людей і відчувати сенс самореалізації, коли створення. Можливо, така більш здорова пропорція є основою для зламу гри та утримання користувачів.

3. Від 0 до 1 – інновація, 1+1+1>∞ – теж інновація

Після написання теорії кінцевою метою є повернення до найбільш практичного питання:

Цей раунд, який проект потрібно домовити заздалегідь? Який проект є найбільш інноваційним і має потенціал розірвати коло?

Щоб відповісти на це питання, ми повинні спочатку з'ясувати, що таке інновація.

В останньому раунді, чи це були розробники проектів GameFi чи гравці, Доул нарешті шукав ці інноваційні проекти з нуля. Незалежно від того, чи це шедеври 3A, чи P2E, вони завжди роблять ставку на ті «нові» моделі, які вони ніколи раніше не бачили і в які не грали. Це все про цю «нову річ».

Так, ця модель мислення правильна, але тут є проблема. «Нове» = не підтверджено історично = високий ризик = кожен супроводжує команду проекту, щоб перетнути річку, намацуючи каміння = інвестовані гроші стають методом проб і помилок.

Впроваджувати інновації – це правда, але це не обов’язково має бути повністю від 0 до 1, а також це не має бути велике виробництво чи 3A. Можливо, «комбінована інновація» 1+1+1 є новою тенденцією цього раунду інновацій GameFi.

Цей момент був натхненний ланцюжковою грою, у яку я нещодавно грав – Cards Ahoy, «надалі CA». Ця гра щойно завершила свою другу бета-версію в листопаді, і дані дуже хороші, і почне свою третю бета-тестування в середині січня. Це не шедевр 3A, який витрачає гроші, і це не безпрецедентний тип, який є абсолютно інноваційним від 0 до 1. Мене надихає те, що він об’єднує та об’єднує різні потреби, які були перевірені. , і нарешті встановив внутрішній цикл.

CA — це карткова гра з власним стилем мемів, і її легко почати за 60 секунд. Але це не просто карткова гра. У грі є щоденні битви, асинхронні битви та інші автоматичні шахи. Як я вже говорив вище, ключем до визначення того, чи зможе цей раунд проектів GameFi вийти з кола, є диверсифікація. Задоволення потреб повертається в гру. За кожною ігровою формою та геймплеєм стоїть хвиля постійних потреб. Коли дві форми поєднуються та вдосконалюються 1+1, дві хвилі потреб, що стоять за ними, будуть охоплені. Він також усуває проблеми та недоліки, спричинені однією формою.

Наприклад, CA повністю інтегрував автоматичний шаховий і картковий геймплей, який не тільки зменшує труднощі для користувачів, але й зберігає задоволення від стратегії карткової гри та групування карт, зрештою демонструючи ефект 1+1 >2. В історії розробки ігор є багато успішних кейсів щодо інновацій, які поєднують два перевірених методи гри, як-от: Don't Starve (виживання + будівництво + Roguelike), Clash Royale (спрощена RTS + карти), Overwatch (FPS) +MOBA ), Assassin's Creed 4 Black Flag (RPG пригоди + морський бій) тощо.

Відчувши пригоди та радикальність останнього раунду доріжки GameFi, гравці також набули навичок у цьому циклі. У порівнянні з проектами, які завжди намагалися зробити великий пиріг, ми віддаємо перевагу маленьким і красивим іграм, які можна брати участь у битві відразу після покупки NFT; Порівняно з невідомим від 0 до 1 ми віддаємо перевагу знайомому геймплею в Web2 плюс економічній моделі Web3; порівняно з великою картою та складним геймплеєм, ми віддаємо перевагу простоті, швидкості та веселощам.

Це також причина, чому я оптимістично дивлюся на гру CA. Він практикує комбіновані інновації типу 1+1+1, які не тільки спираються на успішні випадки комбінованих інновацій в історії ігор Web2, але й поєднують ігровий процес Fi у Web3. Приєдналися, щоб створити кожну віртуальну пропозицію в грі NFT, а ціноутворення та контроль над ринком базуються на потребах гравців на основі ігрового механізму, а не на продукті, який визначає ціну гри, справді забезпечуючи інвестиції в гру (зокрема час, гроші, соціальні відносини взаємодії) кількісна оцінка вартості та канали транзакцій.

Після участі в закритому бета-тестуванні стало очевидно, що порівняно з іншими іграми на блокчейні, ця виглядає простішою та легшою у використанні. Насправді його можна вважати кращим. Стиль американського мультфільму створює сприятливий ґрунт для розвитку та спільного створення мемів, а ігровий процес є повністю самостійним. За даними офіційного DC, загальна кількість публічних резервувань бета-версії під час холодного старту у вересні перевищила 1,2 мільйона. Під час 10-денного тесту на видалення файлів у листопаді 2023 року майже 25 000 користувачів взяли участь у внутрішньому тестуванні, накопичивши загальний онлайн-час майже 180 000 годин. Було згенеровано понад 40 мільйонів точок даних зіткнень, а загальний обсяг транзакцій перевищив 210 000 TUSD (тестова валюта), що еквівалентно USDT. Рівень збереження перевищив 47% протягом десяти днів після закінчення тесту. Крім того, під час цього тесту найвища ціна транзакції для однієї картки NFT на торговому ринку досягла 600 доларів США. Загалом дані внутрішнього тестування демонструють високу продуктивність серед поточних блокчейн-ігор.

Окрім достатнього ігрового процесу, ця інноваційна гра 1+1+1 також має велику перевагу — вона чесна та з низьким ризиком. Ми всі знаємо, що останній раунд ланцюжкових ігрових проектів з хорошим досвідом мав довгі цикли досліджень і розробок, і їх було важко створити або втекли, тоді як проекти з поганим досвідом або мали проблеми з механізмом виходу, або обманювали людей безпосередньо з початку NFT. Нелегко було досягти успіху. Ті, хто має хорошу освіту та хороший досвід, повинні працювати в порядку черги. Заробляєте ви гроші чи ні, повністю залежить від часу вашої участі.

Але такий комбінований мікроінноваційний проект 1+1+1 відрізняється, тому що кут входу такого типу проекту часто є перевіреною потребою, а потім він постійно +1 інтегрує новий геймплей. Таким чином, початковий інвестиційний цикл є відносно коротким, а контент надається заздалегідь, і його можна повністю відчути після запуску онлайн. Люди, які зареєструються раніше, можуть купувати NFT і змагатися. Якщо стратегія добре розроблена, прибуток буде. Навіть якщо ви запізнилися, ви не боїтеся захопити.

Зрештою, карткові ігри покладаються на безперервну роботу та дизайн ігрового процесу. Поки нові карти постійно інвестуються, а старі карти комбінуються для створення нового ігрового процесу, можна створити внутрішній цикл. Таким чином, незалежно від того, коли ви входите в гру, вона буде відносно чесною, а ризики участі також будуть відносно невеликими.

Тому, з точки зору задоволення попиту, CA є найгуманнішим і найпростішим для виходу з усіх нових ланцюжкових ігор, які я бачив досі. Можна сказати, що базовий ринок може досягати 70 пунктів. Наступний крок — побачити, як він проектує 20% Fi, що дає гравцям Web2 мотивацію перетинати цю межу.

Перша з точки зору ігрових активів:

Картки Ahoy раніше випустили MEME VIP PASS, який розділений на чотири рівні: білий, фіолетовий, золотий і чорний на основі прав власника та рідкості. Його було надано гравцям OG та учасникам спільноти через Freemint на ранніх етапах.

В економічній системі гри неважко побачити, що PASS є основою економічної системи гри. У попередніх двох ігрових тестах розкидання ігрових жетонів, ключів кристалів льоду та інших прав було отримано через заставу PASS. Що стосується PASS, безкоштовного монетного двору NFT, поточна мінімальна ціна звичайних білих карт досягла 0,3 E, але вона все ще недооцінена порівняно з іншими іграми того ж періоду, і в майбутньому очікуються аірдропи, такі як токени та ігрові NFT. .

Крім того, згідно з білою книгою CA, вона справді доклала багато зусиль до економічної моделі. З точки зору минулих ланцюжкових ігор, економічні системи, які зосереджуються лише на випуску токенів, часто стикаються з накопиченням тиску продажу токенів. Цей накопичений тиск продажів змусить команду проекту витрачати багато енергії на моніторинг і підтримку цін на токени, а не на розробку ігрового процесу. У той же час, гравцям також потрібно постійно спостерігати за цінами на валюті та коригувати свої позиції замість того, щоб насолоджуватися задоволенням, яке приносять ланцюгові ігри. CA оптимізував цей момент і додав різноманітні результати, не лише токени, а й NFT.

Лише тоді, коли вихідні канали більш диверсифіковані, методи гри різноманітніші, а сценарії споживання багатші, здоровіша та справедливіша Fi зможе залучити достатньо нового трафіку та досвіду. Після надходження трафіку, як його зберегти, є основним показником життєвого циклу гри.

Варто зазначити, що після другого тесту економічна система CA зробила серйозне оновлення та коригування, відокремивши значення токена CAC і надавши йому функцію придбання сезонних блайндів. У поєднанні з системою карткової алхімії в грі ви вже відчуваєте, як обертається маховик. Крім того, значно вдосконалено картку CA MEME VIP PASS, яка, можна сказати, є основним інструментом для ігор. Під час третього тестового періоду внутрішньоігрові помаранчеві та фіолетові картки виробляються в обмеженій кількості, тому ранній вхід принесе гравцям певні переваги.

З точки зору розриву кола, видавничою платформою CA є Metalist Game. Члени команди походять від провідних виробників ігор, таких як Tencent, NetEase, Ubisoft і Blizzard. Інформацію про партнерів на офіційному веб-сайті також можна побачити на Binance, OKX, NetEase, Associated Press і Eternal Tribulation. Wujiang та інші провідні виробники Web2 і Web3 вказують на те, що вони мають потужні ресурси каналів і здатність прорвати коло з обох сторін.

Що стосується ігрової механіки, CA також підготувалася до роботи з високим трафіком Web2. Гру розроблено таким чином, щоб її було легко освоїти та грати в неї будь-де та будь-коли. Подібно до Clash Royale, існує потенційна база гравців у сотні мільйонів. Крім того, після третього випробування CA планує запровадити систему гільдії та арену для повернення. Геймплей отримання 10W U з 1U також буде дуже привабливим у Web2.

Загалом, у грі CA є відповідні стратегії та рішення, від потенціалу виходу з кола до здоров’я дизайну Fi і до того, як утримувати міграційний трафік після виходу з кола. Повідомляється, що в майбутньому їх буде більше. Попереду ще більше сюрпризів та інновацій.

Якщо інновації від 0 до 1 мають більше шансів створити «хіти», то комбіновані інновації 1+1+1, такі як Cards Ahoy, будуть більш «живими». Зрештою, за кожною 1 слідує вимога, яка була перевірена, а потім постійно накладена та інтегрована, ймовірно, представить сценарій 1+1+1>∞. Це також нововведення, яке я хочу бачити в цьому раунді треку GameFi.

Тому, якщо ви хочете знайти деякі цілі для раннього макету в цьому раунді треку GameFi, ви можете подивитися на ігри Web3, такі як Cards Ahoy, які невеликі за інвестиціями, важкі за операціями, мікроінноваційні та з кількома елементами.

Зрештою, лише виживаючи, ви можете мати більше можливостей. Час — це не лише загальне поле битви для всіх майбутніх компаній, а й стандарт перевірки життєздатності всіх майбутніх продуктів.

Заключні думки

Коли приходить торнадо, яким би непередбачуваним і бурхливим не було оточення, завжди є ядро, яке залишається недоторканим і може чітко бачити неспокій навколо нього. У минулому циклі, якби нас надто підхопив вітер і врешті-решт нас знесло геть, у цьому раунді ми могли б із тим же успіхом спробувати повернутися до найважливішого центру й дочекатися вітру.

На жаль, ми не знаємо, скільки часу знадобиться, щоб подув цей вітер, але, на щастя, тепер ми знаємо назву центру торнадо — «Людство»

Незалежно від типу гри, незалежно від режиму Fi, серед безлічі комбінацій завжди є така, яка неупереджено й точно відповідає більшості вимог людської природи. Знайдіть його, розташуйте та використовуйте.

Відмова від відповідальності:

  1. Ця стаття передрукована з [PANews]. Усі авторські права належать оригінальному автору [鉴叔]. Якщо є заперечення щодо цього передруку, будь ласка, зв’яжіться з командою Gate Learn , і вони негайно розглянуть це.
  2. Відмова від відповідальності: погляди та думки, висловлені в цій статті, належать виключно автору та не є жодною інвестиційною порадою.
  3. Переклади статті на інші мови виконує команда Gate Learn. Якщо не зазначено вище, копіювання, розповсюдження або плагіат перекладених статей заборонено.
Розпочати зараз
Зареєструйтеся та отримайте ваучер на
$100
!