З історичної точки зору, кожна нова комп’ютерна парадигма історично відкривала новий набір можливостей для ігор:
З кожною новою главою змін ми бачимо, як нові команди досягають успіху, використовуючи нові модальності та технології. Не діючі компанії, а скоріше нові мислителі — дизайнери ігор, які змогли винайти новий досвід, використовуючи нові можливості, надані кожним обчислювальним середовищем. Це також сталося з яскравими першими іграми web3, кожен з яких впроваджував інновації по-своєму.
У 2017 році Crypto Kitties створили першу крипто-гру, що дозволяє гравцям збирати та розводити нових кошенят.
У 2018 році Axie Infinity об’єднала активи як NFT і створила відкриту ліквідну економіку SLP.
У 2020 році Dark Forest використав нульові знання в поєднанні з логікою онлайн-ігор, щоб створити першу онлайн-гру з неповною інформацією, яку також можна було розширювати без дозволу.
У 2021 році Loot Project відмовився, ставши іконою базового рівня IP, який люди могли розширювати без дозволу, і породив сотні ігор, похідних, які включили його в свій ігровий процес, Lore… тощо.
У 2023 році зростає індустрія нових повністю мережевих ігор/автономних світів.
З кожним наступним експериментом у мережевих іграх ми відкривали нові можливості, завдяки активам у мережах, станом і логікою гри, бездозволовим розширенням і компонуванням, які вказують нам на можливість автономних світів як криптоплатформи наступного покоління. У 1kx ми вважаємо, що ми знаходимося в розпалі 0 до 1 у розробці наступного покоління ігор — ігор в мережі.
Давайте запозичимо визначення криптографічної гри від gubsheep (скорочене).
Гра в мережі – це гра, у якій:
Ізоморфізм цієї ментальної моделі, який ми часто бачимо в літературі про онлайн-ігри, — це « автономний світ » або, еквівалентно, « реальність у ланцюзі ». Ця номенклатура проводить паралелі між:
Цей світ є «автономним», оскільки:
«Світи з субстратом Blockchain майже максимально автономні: будь-хто може застосувати правило впровадження, не завдаючи шкоди його об’єктивності. Зникнення чи зрада будь-якої конкретної особи не шкодить Світу: його дієгетичний кордон залишається таким же жорстким, як і раніше». — «Решітка»
Два трансформаційних розблокування роблять автономні світи надзвичайно захоплюючими:
Стан і логіка гри в ланцюжку дозволяють:
«Ми також повинні пам’ятати, що транзакції коштують грошей. Тому найефективніше буде будь-які транзакційні дії в грі зробити стратегічними. Це означає, що ви повинні прагнути вкласти якомога більше інтелектуальної роботи гравця в одну транзакцію" \
Як наслідок взаємодії цих якостей, ми припускаємо, що гравці мережевих ігор матимуть глибші та більш глибокі стосунки з AW, оскільки вони мають:
Загалом ми припускаємо, що через ці наслідки стану та логіки в ланцюжку ігри web3 матимуть глибше занурення та довговічність порівняно з іграми web2.
Історія та розвиток ігор тісно пов’язані з модифікацією. Багато ігор і жанрів , що визначають епоху, спочатку народжувалися або популяризувалися як модифікації популярних ігор. Існує безліч доказів того, що гравці хочуть брати участь у розробці ігор, які їм подобаються, і часто вони створюють досвід, який подобається іншим (Roblox, Minecraft).
Недоліком популярності модів було те, що хоча гіпотетично вони підвищували обізнаність, вони могли канібалізувати DAU основного продукту. З огляду на цей факт і бажання ретельно контролювати інтелектуальну власність, були введені жорсткі ліцензійні угоди з кінцевим користувачем (EULA) і примусові заходи, які стримували зростання та монетизацію модів протягом останніх двох десятиліть.
Останнім часом ігри на основі створеного користувачами контенту (UGC) рекламували як рішення, оскільки вони відображають цінність, створену спільнотою. Студія може надати інструменти для творців і обмежений набір свободи, що полегшить процес створення нового досвіду. Однак Web2 UGC все ще страждає від нетерпимих ліцензійних угод, високих ставок прийому, негнучких схем монетизації та обмеженої частини свободи.
Автономні світи, які без дозволу розширюються та модифікуються, є набагато ефективнішим рішенням, ніж web2 UGC, оскільки:
Внаслідок обмежувальних ліцензійних угод, що підштовхуються недостатньо поінформованими та застарілими судовими рішеннями, моддери не можуть претендувати на авторські права на свою власну важку роботу, не можуть легко монетизувати чи контролювати використання своїх творінь або легко захистити від незаконного привласнення з боку зловмисників. Навіть за відсутності обмежень, накладених більшістю EULA, моди вважаються похідними роботами, які не підпадають під добросовісне використання. Хоча моддерам зазвичай дозволяється створювати модифікації та поширювати їх безкоштовно, моддери не можуть ані заявляти про право власності на модифікації, які вони створили, ані вони можуть законно отримувати прибуток від своєї роботи, не порушуючи авторські права основної гри.
Існує краща мотивація між модами та оригінальними творцями гри — і навіть поєднання цих ролей. У той час як модифікація гри може поширюватися як цілком окрема частина програмного забезпечення, потоки цінностей через модифікацію в ланцюжку можуть проходити через основну логіку гри на базовому рівні. Чим більше модифікацій і розширень має стан базової гри, тим більша вартість активів, досягнень на базовому рівні або тим більшу цінність він отримує від активності програм, які підтримує. Це та сама структура стимулів, що й NFT IP та блокчейни L1, де розробників заохочують надавати новий досвід для власників NFT для нарахування вартості IP або створювати прикладні програми, які збільшують попит на блоковий простір.
У мережевих іграх кожне додавання вмісту призводить до багатофакторного розширення контенту, який можна грати. Економічні гравці та накопичувачі ресурсів мають нові фінансові можливості, якими вони можуть скористатися з дисбалансу, створеного новим вмістом. Для гравців, які хочуть грати в саму гру, є більше вмісту, а для гравців, які хочуть створити/модифікувати гру, є ще один аспект, який вони можуть включити, створювати на основі.
Що стосується розширення мережевих ігор без дозволу, ми припускаємо, що:
Для того, щоб дії гравця у світі мали значення, повинні бути наслідки, як позитивні, так і негативні. Сприйняття значущої шкіри в грі захоплює більше, ніж будь-яка гарнітура VR. У «Цитаделі» ми хочемо, щоб щось було поставлено на карту, за що можна боротися та засоби боротьби. Ми уявляємо собі світ, керований економічними, політичними та військовими конфліктами через обмежені ресурси. Початковий ігровий цикл зосереджений навколо економічної конкуренції, але з часом з’являться нові форми ризику та суперництва.
Як можна побачити, є багато команд, які розробляють мережеву IP, інфраструктуру для полегшення розробки AW, видавництва для AW та інші експерименти в мережі.
Є багато спільного між системами базового рівня на дуже ранніх стадіях — поточними жвавими екосистемами (як-от Ethereum) і онлайн-іграми сьогодні:
1、Технологічна відмінність від існуючих платформ, що дозволяє створювати нові типи програм, яких раніше не існувало.
2、Надзвичайно сильна спільнота, яка згуртована навколо бачення чи філософії — часто такої, яка відповідає відмінним характеристикам технології.
3、Сильна початкова екосистема розробників розробників, залучених до базового рівня за допомогою 1 і 2 створення нових програм.
4、Переважні сумніви щодо комерційного потенціалу, життєздатності чи зручності цих нових експериментів.
Знову і знову ми спостерігали той самий маховик:
Автономні світи знаходяться на самому початку цього циклу.
Ось що ми бачимо в найближчі кілька років:
1、Зростання кількості мережевих ігор, у які можна грати, і, як наслідок, зростання кількості розробників під керівництвом спільноти на основі популярних ігор. Ігри з найсильнішими спільнотами побачать розробку кількох альтернативних клієнтів, ботів, плагінів, а також перші експерименти з ігровими модулями, розширеннями та модами, які не є розгалуженнями, а радше розширюють і взаємодіють із грою базового рівня. Принаймні один із цих модів стане популярнішим, ніж базова гра.
2、Експерименти з UGC без дозволу, включно з іграми, результатом яких є вхід в іншу гру, іграми зі спільним станом у кількох різних іграх (які, як наслідок, є вбудовано сумісними), користувальницькі інтерфейси, які індексують різні підмножини ігрових компонентів, систем. Ми побачимо їх швидкий розвиток завдяки доступності реалізацій ігрових елементів (компонентів і систем) з відкритим кодом.
Ми віримо, що онлайн-ігри є початком нової парадигми, яка проникне в загальну свідомість. Ми бачимо в його якості колишні успішні мережі: повну відмінність від статус-кво, унікальну ціннісну пропозицію, концентрацію енергії та спільноту дивовижних будівельників.
Поділіться
Konten
З історичної точки зору, кожна нова комп’ютерна парадигма історично відкривала новий набір можливостей для ігор:
З кожною новою главою змін ми бачимо, як нові команди досягають успіху, використовуючи нові модальності та технології. Не діючі компанії, а скоріше нові мислителі — дизайнери ігор, які змогли винайти новий досвід, використовуючи нові можливості, надані кожним обчислювальним середовищем. Це також сталося з яскравими першими іграми web3, кожен з яких впроваджував інновації по-своєму.
У 2017 році Crypto Kitties створили першу крипто-гру, що дозволяє гравцям збирати та розводити нових кошенят.
У 2018 році Axie Infinity об’єднала активи як NFT і створила відкриту ліквідну економіку SLP.
У 2020 році Dark Forest використав нульові знання в поєднанні з логікою онлайн-ігор, щоб створити першу онлайн-гру з неповною інформацією, яку також можна було розширювати без дозволу.
У 2021 році Loot Project відмовився, ставши іконою базового рівня IP, який люди могли розширювати без дозволу, і породив сотні ігор, похідних, які включили його в свій ігровий процес, Lore… тощо.
У 2023 році зростає індустрія нових повністю мережевих ігор/автономних світів.
З кожним наступним експериментом у мережевих іграх ми відкривали нові можливості, завдяки активам у мережах, станом і логікою гри, бездозволовим розширенням і компонуванням, які вказують нам на можливість автономних світів як криптоплатформи наступного покоління. У 1kx ми вважаємо, що ми знаходимося в розпалі 0 до 1 у розробці наступного покоління ігор — ігор в мережі.
Давайте запозичимо визначення криптографічної гри від gubsheep (скорочене).
Гра в мережі – це гра, у якій:
Ізоморфізм цієї ментальної моделі, який ми часто бачимо в літературі про онлайн-ігри, — це « автономний світ » або, еквівалентно, « реальність у ланцюзі ». Ця номенклатура проводить паралелі між:
Цей світ є «автономним», оскільки:
«Світи з субстратом Blockchain майже максимально автономні: будь-хто може застосувати правило впровадження, не завдаючи шкоди його об’єктивності. Зникнення чи зрада будь-якої конкретної особи не шкодить Світу: його дієгетичний кордон залишається таким же жорстким, як і раніше». — «Решітка»
Два трансформаційних розблокування роблять автономні світи надзвичайно захоплюючими:
Стан і логіка гри в ланцюжку дозволяють:
«Ми також повинні пам’ятати, що транзакції коштують грошей. Тому найефективніше буде будь-які транзакційні дії в грі зробити стратегічними. Це означає, що ви повинні прагнути вкласти якомога більше інтелектуальної роботи гравця в одну транзакцію" \
Як наслідок взаємодії цих якостей, ми припускаємо, що гравці мережевих ігор матимуть глибші та більш глибокі стосунки з AW, оскільки вони мають:
Загалом ми припускаємо, що через ці наслідки стану та логіки в ланцюжку ігри web3 матимуть глибше занурення та довговічність порівняно з іграми web2.
Історія та розвиток ігор тісно пов’язані з модифікацією. Багато ігор і жанрів , що визначають епоху, спочатку народжувалися або популяризувалися як модифікації популярних ігор. Існує безліч доказів того, що гравці хочуть брати участь у розробці ігор, які їм подобаються, і часто вони створюють досвід, який подобається іншим (Roblox, Minecraft).
Недоліком популярності модів було те, що хоча гіпотетично вони підвищували обізнаність, вони могли канібалізувати DAU основного продукту. З огляду на цей факт і бажання ретельно контролювати інтелектуальну власність, були введені жорсткі ліцензійні угоди з кінцевим користувачем (EULA) і примусові заходи, які стримували зростання та монетизацію модів протягом останніх двох десятиліть.
Останнім часом ігри на основі створеного користувачами контенту (UGC) рекламували як рішення, оскільки вони відображають цінність, створену спільнотою. Студія може надати інструменти для творців і обмежений набір свободи, що полегшить процес створення нового досвіду. Однак Web2 UGC все ще страждає від нетерпимих ліцензійних угод, високих ставок прийому, негнучких схем монетизації та обмеженої частини свободи.
Автономні світи, які без дозволу розширюються та модифікуються, є набагато ефективнішим рішенням, ніж web2 UGC, оскільки:
Внаслідок обмежувальних ліцензійних угод, що підштовхуються недостатньо поінформованими та застарілими судовими рішеннями, моддери не можуть претендувати на авторські права на свою власну важку роботу, не можуть легко монетизувати чи контролювати використання своїх творінь або легко захистити від незаконного привласнення з боку зловмисників. Навіть за відсутності обмежень, накладених більшістю EULA, моди вважаються похідними роботами, які не підпадають під добросовісне використання. Хоча моддерам зазвичай дозволяється створювати модифікації та поширювати їх безкоштовно, моддери не можуть ані заявляти про право власності на модифікації, які вони створили, ані вони можуть законно отримувати прибуток від своєї роботи, не порушуючи авторські права основної гри.
Існує краща мотивація між модами та оригінальними творцями гри — і навіть поєднання цих ролей. У той час як модифікація гри може поширюватися як цілком окрема частина програмного забезпечення, потоки цінностей через модифікацію в ланцюжку можуть проходити через основну логіку гри на базовому рівні. Чим більше модифікацій і розширень має стан базової гри, тим більша вартість активів, досягнень на базовому рівні або тим більшу цінність він отримує від активності програм, які підтримує. Це та сама структура стимулів, що й NFT IP та блокчейни L1, де розробників заохочують надавати новий досвід для власників NFT для нарахування вартості IP або створювати прикладні програми, які збільшують попит на блоковий простір.
У мережевих іграх кожне додавання вмісту призводить до багатофакторного розширення контенту, який можна грати. Економічні гравці та накопичувачі ресурсів мають нові фінансові можливості, якими вони можуть скористатися з дисбалансу, створеного новим вмістом. Для гравців, які хочуть грати в саму гру, є більше вмісту, а для гравців, які хочуть створити/модифікувати гру, є ще один аспект, який вони можуть включити, створювати на основі.
Що стосується розширення мережевих ігор без дозволу, ми припускаємо, що:
Для того, щоб дії гравця у світі мали значення, повинні бути наслідки, як позитивні, так і негативні. Сприйняття значущої шкіри в грі захоплює більше, ніж будь-яка гарнітура VR. У «Цитаделі» ми хочемо, щоб щось було поставлено на карту, за що можна боротися та засоби боротьби. Ми уявляємо собі світ, керований економічними, політичними та військовими конфліктами через обмежені ресурси. Початковий ігровий цикл зосереджений навколо економічної конкуренції, але з часом з’являться нові форми ризику та суперництва.
Як можна побачити, є багато команд, які розробляють мережеву IP, інфраструктуру для полегшення розробки AW, видавництва для AW та інші експерименти в мережі.
Є багато спільного між системами базового рівня на дуже ранніх стадіях — поточними жвавими екосистемами (як-от Ethereum) і онлайн-іграми сьогодні:
1、Технологічна відмінність від існуючих платформ, що дозволяє створювати нові типи програм, яких раніше не існувало.
2、Надзвичайно сильна спільнота, яка згуртована навколо бачення чи філософії — часто такої, яка відповідає відмінним характеристикам технології.
3、Сильна початкова екосистема розробників розробників, залучених до базового рівня за допомогою 1 і 2 створення нових програм.
4、Переважні сумніви щодо комерційного потенціалу, життєздатності чи зручності цих нових експериментів.
Знову і знову ми спостерігали той самий маховик:
Автономні світи знаходяться на самому початку цього циклу.
Ось що ми бачимо в найближчі кілька років:
1、Зростання кількості мережевих ігор, у які можна грати, і, як наслідок, зростання кількості розробників під керівництвом спільноти на основі популярних ігор. Ігри з найсильнішими спільнотами побачать розробку кількох альтернативних клієнтів, ботів, плагінів, а також перші експерименти з ігровими модулями, розширеннями та модами, які не є розгалуженнями, а радше розширюють і взаємодіють із грою базового рівня. Принаймні один із цих модів стане популярнішим, ніж базова гра.
2、Експерименти з UGC без дозволу, включно з іграми, результатом яких є вхід в іншу гру, іграми зі спільним станом у кількох різних іграх (які, як наслідок, є вбудовано сумісними), користувальницькі інтерфейси, які індексують різні підмножини ігрових компонентів, систем. Ми побачимо їх швидкий розвиток завдяки доступності реалізацій ігрових елементів (компонентів і систем) з відкритим кодом.
Ми віримо, що онлайн-ігри є початком нової парадигми, яка проникне в загальну свідомість. Ми бачимо в його якості колишні успішні мережі: повну відмінність від статус-кво, унікальну ціннісну пропозицію, концентрацію енергії та спільноту дивовижних будівельників.