จากมุมมองของ VC และ Builder มองว่าอนาคตของเกมบนเชืองควรพัฒนาขึ้นอย่างไร

เขียนโดย: CaptainZ

การทำการวิจัยด้านเกมบนโซ่เข้ามาเกือบ 2 ปีแล้ว ฉันเกือบดูทุกโครงการเกมบนตลาด ตั้งแต่ความตื่นเต้นในตอนแรก ไปจนถึงความสับสนในภายหลัง และไปจนถึงความประหลาดใจเมื่อมองเห็นเกมบนโซ่ทั้งหมด มีทั้งความหวาดกลัว ความหวาดกลัว และความหงอยขมขื่น ฉันพยายามที่จะทำสรุปความคิดเกี่ยวกับการพัฒนาของเกมบนโซ่ในอนาคตที่นี่ หวังว่าจะมีประโยชน์สำหรับการลงทุน VC และผู้สร้างเกม

ในอดีตในฐานะด้านแอปพลิเคชันของอุตสาหกรรม web3 เกมลูกโซ่มอบหมายให้อุตสาหกรรมมีภารกิจสําคัญของ adotpion จํานวนมาก แต่ทุกคนสามารถมองเห็นผลลัพธ์ได้และเกือบทุกโครงการมีอายุสั้น ก่อนหน้านี้ Lao Bai (@Wuhuoqiu) ของ ABCED กล่าวว่ามี 3 ทิศทางสําหรับเกมบล็อกเชนในอนาคต ได้แก่ :

  • เกม GameFi ระดับ 3 A (เกมที่มีความเล่นสนุกสูงและใช้บล็อคเชนเพื่อเปิดตัวเหรียญ)
  • GameFi ระดับของเกมสำหรับผู้เล่นที่มีเวลาว่าง (เกมที่มีความน่าสนใจน้อย ๆ และใช้บล็อกเชนเพียงเพื่อการออกเหรียญ)
  • เกมทั้งหมดบนโซนเชื่อมต่อ (ตรรกะเกมเขียนในสัญญาอัจฉริยะ)

ต่อความเสนอนี้ฉันเห็นด้วยอย่างยิ่ง แต่เมื่อพูดถึงผลลัพธ์ของการพัฒนาฉันมีมุมมองที่แตกต่าง

เรามาพูดถึงอันดับแรกกันก่อน ความฮอตของเกมบล็อกเชนเริ่มต้นจากโลกชาวนา โครงการเช่นเรืออวกาศ เราสามารถพูดให้เข้าใจได้ง่ายๆว่า ไม่มีความสนุกสนานเลยนั่นเอง มันเป็นแค่แผนการลงทุนทางการเงินออนแซย์ในการขุดเหมืองเสมือนจริง แต่ทุกคนคิดว่าความสนุกของเกมยังไม่มากพอ ดังนั้นในช่วงเวลา 2020-2022 มีสตูดิโอที่ยอดเยี่ยมสามารถสร้างเกมที่ดีขึ้นได้ โดยได้รับการลงทุนจำนวนมหาศาลจาก VC ต่างๆ แล้วเกมที่มีความสนุกสนานระดับ 3A จะสามารถเป็นเกมบล็อกเชนที่ประสบความสำเร็จหรือไม่นั้นยังไม่แน่นอน

ที่นี่ต้องการนำเข้าความคิดของ 'ผู้ใช้ที่ลงทุน' และ 'ผู้ใช้ผลิตภัณฑ์' ไว้ก่อน. Tracy (@CTracy0803) ได้กล่าวถึงความคิดเหล่านี้เป็นครั้งแรกในบทความ "การเปลี่ยนแปลงความคิดทางการตลาดของ Web3: การสร้างเฟรมเวิร์คใหม่โดยให้ผู้ใช้ที่ลงทุนเป็นศูนย์กลาง"

  • ผู้ใช้ผลิตภัณฑ์: หมายถึงผู้บริโภค พวกเขาให้ความสนใจในประสบการณ์การใช้งานและฟังก์ชันของผลิตภัณฑ์เอง คาดหวังที่จะได้รับความพึงพอใจหรือความสะดวกสบายจากผลิตภัณฑ์
  • ผู้ใช้ที่ลงทุน: เป็นกลุ่มผู้ใช้ที่คาดหวังที่จะได้รับผลตอบแทนจากการลงทุนในผลิตภัณฑ์ พวกเขาสนใจในประโยชน์เศรษฐกิจและศักยภาพการพัฒนาของผลิตภัณฑ์ไม่ได้เพียงแค่ประสบการณ์การใช้งาน

โดยชัดเจน Web3 ผู้ใช้ที่มีลักษณะเด่นคือผู้ใช้ประเภทการลงทุนหรือกล่าวในอีกแง่หนึ่งเป็นเสี่ยงโชคมากของ degen (นักพนัน) คุณไม่สามารถคาดหวังให้กลุ่มผู้ใช้งานแบบนี้เล่นเกม 3A อย่างเต็มใจได้ เพราะพวกเขาไม่มีเวลานั้นๆ และไม่มีอารมณ์เช่นนั้น หากคุณตั้งอัตราผลตอบแทนสำหรับการเล่นเพื่อรับรางวัลสูงขึ้น มันจะล่มสลายได้ง่ายๆ เนื่องจากต้นทุนในการผลิตเกม 3A มีค่าใช้จ่ายที่สูง หากมันล่มสลายได้เร็วเกินไป ต้นทุนก็จะไม่ได้กลับมาแล้ว

การนำเกมเชื่อมต่อบนเครือข่าย 3A ไปสู่วงการ Web3 ไม่เหมาะสมและไม่สามารถอธิบายได้ในทางตรรกะ นี่คือความไม่เหมาะสมของ PMF เราจะทำอย่างไร? คุณสามารถเข้าสู่วงการเกมแบบดั้งเดิมได้ แล้วเปลี่ยนกลุ่มลูกค้าจาก Web3 เป็น Web2 เท่านั้น มันไม่ใช่เกมที่เล่นได้ดีหรือเกมระดับ AAA หรือไหม? แค่มีคุณภาพดีเท่านั้น กลุ่มผู้ใช้งานออนไลน์ร้อยล้านของ Web2 เป็นเป้าหมายที่คุณเล็งเห็น ไม่จำเป็นต้องสนใจผู้ใช้งานออนไลน์จำนวนหลายแสนของ Web3 อีกต่อไป และถ้าคุณกำหนดอัตราผลตอบแทนที่ต่ำมาก ผู้เล่นก็ยังคงเล่นให้สนุกและรู้สึกขอบคุณ

มาพูดถึงสิ่งที่สอง คือ GameFi ระดับเกมสำหรับผู้เล่นแบบเกมส์เล็กๆ แบบนี้ ปัจจุบันมีอยู่สองรูปแบบ: ฝังอยู่ในแพลตฟอร์มสังคมและไม่ฝังอยู่ในแพลตฟอร์มสังคม ตัวอย่างที่เป็นตัวแทนของตัวแรกคือ Hamster Kombat ในขณะที่ตัวอย่างที่สองคือ The Beacon Hamster Kombat เป็นเกมกดคลิกที่ฝังอยู่ในโปรแกรม Telegram ผู้ใช้เพียงเปิดลิงก์เกมบนโทรศัพท์ Telegram (ซึ่งมันก็คือหน้าเว็บ H5) แล้วกดสัมผัสรูปภาพหนูแฮมสเตอร์โดยตลอด จะสามารถสร้างคะแนนได้ คะแนนสามารถแลกเป็นโทเค็นได้ (แต่ยังไม่มีการออกโทเค็นขณะนี้) เกมง่ายมาก แต่มีจำนวนผู้เล่นมากกว่าปกติ อย่างเป็นทางการเมื่อสัปดาห์ที่แล้ว บอกว่าผู้เล่นเกิน 150 ล้านคน (แม้ว่าเราจะรู้ว่ามีบอทมากมาย แต่ยังเหลืออีกมาก) ส่วน The Beacon เป็นเกมผจญภัยในดันเจี้ยนที่ฟักตัวของ TreasureDAO ความสามารถในการเล่นเกมได้ถูกปรับปรุง เพื่อนักเล่นสามารถใช้คีย์บอร์ดควบคุมการเคลื่อนไหวของตัวละครเพื่อหลบหลีกและฆ่ามอนสเตอร์ต่างๆในดันเจี้ยนได้ (ที่จริงแล้วเป็นสตูดิโอเกมคนเดียวที่สามารถทำได้ใน 3 เดือน) ปัจจุบันเกมสนับสนุนการทำงานบนเบราว์เซอร์คอมพิวเตอร์เท่านั้น ไม่รองรับการใช้งานบนโทรศัพท์ โดยประมาณ จำนวนผู้เล่นรวมของ Beacon ควรจะมีไม่กี่แสน

เกมทั้งสองยังไม่ได้เปิดตัวเหรียญเงิน แต่ทุกคนที่มีส่วนร่วมในการเล่นเกมนั้นเป็นการคาดหวังที่มีการแจกจ่ายเหรียญเงินฟรี และอาจจะสามารถพูดได้ว่าวันที่เกมแจกเหรียญเงินคือวันที่ตายของเกมนั้น ถึงแม้ว่า Beacon จะมีความสามารถในการเล่นสูงกว่า Hamster แต่ผู้ใช้งาน Web3 ส่วนใหญ่เป็นผู้ใช้งานที่สนใจในการลงทุน และพวกเขาก็คิดว่า Hamster มีการติดต่อของผู้ใช้มากกว่า Beacon ดังนั้นราคาตลาดคงควรสูงขึ้น (อ้างอิง NOTCOIN) ดังนั้นฉันเชื่อว่าเกมเล็ก ๆ ที่อยู่บนแพลตฟอร์มโซเชียลมีโอกาสพัฒนามากขึ้น เนื่องจาก:

  • แพลตฟอร์มโซเชียลทั้งหมดเป็นแอปมือถือทำให้ผู้ใช้สะดวกต่อการเข้าถึงผ่านโทรศัพท์มือถือ
  • การเข้าร่วมแอปมือถือ ช่วยให้สะดวกสบายยิ่งขึ้นในการใช้เวลาว่างๆ
  • การตลาดและการสื่อสารแบบไวรัสง่ายขึ้นผ่านสื่อโซเชียล *ผู้ใช้งานจะสะดวกต่อการเก็บรักษาข้อมูลของตนเอง (ช่องทาง TG, บัญชีทวิตเตอร์, ช่องทาง YouTube ฯลฯ)

สุดท้ายเรามาพูดถึงเกมเต็มโซ่ เกมแบบ On-chain คือการเขียนตรรกะของเกมลงในสัญญาอัจฉริยะเพื่อให้เกิดการกระจายอํานาจและความไร้ความน่าเชื่อถือของเกมคล้ายกับ DeFi (การเงินแบบกระจายอํานาจ) มันยังอยู่ในช่วงการสํารวจทางเทคนิค แต่โครงสร้างพื้นฐานเช่นเอ็นจิ้นเกมได้เริ่มปรับปรุงและมีมินิเกมมากกว่าหนึ่งโหลในการทดสอบปรากฏขึ้น มันเป็นที่นิยมมาระยะหนึ่งแล้วเมื่อปีที่แล้วและตอนนี้ก็เงียบอีกครั้ง ฉันคิดว่าเหตุผลที่เกมในห่วงโซ่ทั้งหมดไม่เป็นที่นิยมนั้นง่ายมาก: มันคือการขาดการโฆษณา โดยเฉพาะอย่างยิ่งในบริบทของตลาดกระทิงฮอตสปอตของตลาดเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วและหากไม่มีการเก็งกําไรในการติดตามจะไม่มีผลในการทําเงินและนักลงทุนรายย่อยจะถูกดึงดูดทันทีโดยเส้นทางที่ดุเดือดที่สุดที่ตลาดเพิ่มขึ้น แน่นอนว่ามีเหตุผลอื่น: ฉันลองใช้เกมออนเชนสองสามเกมและพบว่าการเล่นเกมนั้นซับซ้อนเกินไปสําหรับผู้ใช้ทั่วไปที่จะใช้ โปรดจําไว้เสมอว่า "ผู้ใช้ทั่วไปของ Web3 เป็น degen เหมือนผู้ใช้การลงทุน" ไม่มีเหรียญให้เก็งกําไรและการเล่นเกมมีความซับซ้อนและผู้ใช้จะอยู่ห่าง ๆ เท่านั้น ในปัจจุบันเกมลูกโซ่ทั้งหมดมีความจําเป็นเร่งด่วนของรูปแบบการกระจายโทเค็นใหม่ (การขุด) ที่คล้ายกับ "การขุดสภาพคล่อง" และ "จารึก"

โดยสรุปมาทั้งหมด หากมองจากมุมมองของ VC หรือเจ้าของโครงการเกี่ยวกับเกมบล็อกเชน ความคิดของฉันดังนี้:

1、หากมีทักษะทางเทคโนโลยีที่แข็งแกร่ง ควรพิจารณาเกมเพลย์เล่นเพื่อความสงบสุขบนโซเชียลพลัตฟอร์มที่กระจายอำนาจบนเชืองลิงค์ทั้งหมดก่อนเสมอ ทำไม? เกมบนโซเชียลพลัตฟอร์มทั้งหมดเป็นการกระจายอำนาจของเกม สอดคล้องกับ“การมองโลกอย่างถูกต้อง”ของอุตสาหกรรม และเป็นการเล่าเรื่องที่สำคัญที่สุด แล้วทำเกมเพลย์เล่นเพื่อความสงบสุขอีกที ซึ่งอาศัยโซเชียลพลัตฟอร์ม ทำให้ได้รับไหลเวียนได้ง่าย หากต้องการตัวอย่างง่ายๆ: ทำเวอร์ชันบนเชืองลิงค์ของ《Hamster Kombat》 ในการโฆษณาคุณสามารถพูดได้ว่า เราเป็นเกมที่กระจายอำนาจทั้งหมด ทุกกระบวนการของเกมถูกบันทึกอยู่บนเชืองลิงค์ น่าหลงใหลไหม ได้รับ buff เต็มๆ หรือเปล่า? ทันทีจะเห็นว่าโครงการที่เป็นส่วนประกอบของ TON อื่นๆ ได้ไกลเกินไป

  1. ถ้าคุณมีความสามารถในการดำเนินการที่แข็งแกร่ง คุณควรพิจารณาเกม GameFi ที่มีต้นแบบเชิงพระกาศบนแพลตฟอร์มโซเชียลบางแห่งก่อนเสมอ ควรเลือก TON ก่อนอื่นเป็นแน่นอน เนื่องจากการตลาดและการสนับสนุนจากทีมงาน Telegram มีอยู่เป็นอย่างมาก อย่างไรก็ตาม มีเกมเล็ก ๆ น้อย ๆ ตอนนี้ แต่ยังมีพื้นที่ที่สามารถปรับปรุง / นวัตกรรมได้อีก Telegram มีการโปรโมตหน้าแรกที่ไม่ดีมาก แต่มีปริมาณมาก ข้อมูลบัญชีจะดูดีมาก และยังสะดวกสบายในการเปลี่ยนแปลงการใช้งานข้อมูล (ให้กับผู้ค้าส่วนบุคคลหรือ VC) นอกจากนี้ยังสามารถพิจารณาแพลตฟอร์มโซเชียลอื่น ๆ เช่น Twitter หรือ Solana ที่เพิ่งประกาศเทคโนโลยี Blinks ที่สามารถฝังลงใน Twitter ได้ สามารถนำมาใช้ในเกมได้หรือไม่? สามารถสร้างปลั๊กอินเกมบน Twitter ได้หรือไม่? สิ่งสำคัญคือไม่ใช่แพลตฟอร์มที่เฉพาะเจาะจง แต่เป็นการใช้เครือข่ายโซเชียลที่มีอยู่แล้วเพื่อการตลาดไวรัส

  2. ไม่แนะนำให้ลงทุนหรือสร้างเกมเชื่อมโยง Web3 ที่เป็นเกมแนว 3A ขนาดใหญ่สำหรับผู้ใช้งาน Web3 นั้นเป็นต้นเหตุที่เรียกว่าหลุม แต่เชื่อมโยงสู่ผู้ใช้งาน Web2 ด้วยเกมแนว 3A ขนาดใหญ่นั้นดูดี (เป็นการโจมตีทางมิติ) ความคิดเหล่านี้หวังว่าจะเป็นประโยชน์ต่อ VC และ Builder นะคะ

ดูต้นฉบับ
  • รางวัล
  • แสดงความคิดเห็น
  • แชร์
แสดงความคิดเห็น
ไม่มีความคิดเห็น