จิตวิญญาณของเกมและจิตวิญญาณที่น่าสนใจ รูปลักษณ์พื้นฐานของพลเมืองใหม่ของ Web3

จิตวิญญาณของเกมและจิตวิญญาณที่น่าสนใจ รูปลักษณ์พื้นฐานของพลเมืองใหม่ของ Web3

ในอดีต กระบวนการสร้างเกมมักมาพร้อมกับการเจรจากฎเสมอ เมื่อกระบวนการเล่นรู้สึกไม่ราบรื่น ทุกคนก็จะเจรจากฎ จึงทำให้เกมน่าสนใจมากขึ้นเรื่อยๆ ด้วยการพัฒนาของอารยธรรมอุตสาหกรรม เกมก็ได้รับผลกระทบจากตรรกะทางอุตสาหกรรมเช่นกัน และเกมก็กลายเป็นเหมือนงานพาร์ทไทม์ เมื่อต้องเผชิญกับความเจริญรุ่งเรืองของอุตสาหกรรมเกมและการสูญเสียจิตวิญญาณของเกม เราต้องนึกถึงสิ่งที่ Huizinga กล่าวว่า: เกมอะไรที่ไล่ตามจริงๆ ก็คือความสนุกในตัวมันเอง ในยุค Web3 ทั้งนครรัฐดิจิทัลออนไลน์และเร่ร่อนทางดิจิทัลออฟไลน์ต่างมีจิตวิญญาณแห่งการเล่นเกมที่เหมือนกัน

ข้อความ/Feng Guangneng ผู้เขียนลายเซ็นของ Waibo Three Views ผู้ก่อตั้ง Xiaoguang's Cultivation World

บรรณาธิการ/กู้ อี้ สเตลล่า

Hu Yilin รองศาสตราจารย์ภาควิชาประวัติศาสตร์วิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัย Tsinghua เชื่อว่าในอารยธรรมอุตสาหกรรม ผู้คนสามารถตกอยู่ในวงจรแห่งการใช้ประโยชน์และขาดเวลาว่างได้อย่างง่ายดาย ซึ่งหมายความว่าพวกเขาขาดพื้นที่สำหรับอ่านหนังสือ กิจกรรมทางสังคม และกิจกรรมทางการเมืองเช่นเดียวกับ Marx กล่าวและเกมสามารถช่วยให้ผู้คนได้สัมผัสกับความเป็นไปได้ของอิสรภาพอีกครั้ง ในขณะเดียวกันในอารยธรรมอุตสาหกรรมองค์ประกอบของเกมก็ค่อยๆ หายไป ดังที่ Huizinga กล่าวว่า "ความเจริญรุ่งเรืองของอุตสาหกรรมเกมและการสูญเสียจิตวิญญาณของเกมถือเป็นความขัดแย้งโดยทั่วไปของความทันสมัย" **

หากเราหวังว่าจะสะท้อนถึงอารยธรรมอุตสาหกรรมและค่อยๆ เริ่มต้นยุค Web3 สิ่งแรกที่ควรจะเปิดใช้งานอีกครั้งก็คือจิตวิญญาณของการเล่นเกม

01. ความเจริญรุ่งเรืองของวงการเกม

ความเจริญรุ่งเรืองของอุตสาหกรรมเกมสมัยใหม่สะท้อนให้เห็นในโลกาภิวัตน์ของตลาดเกมและความหลากหลายของประเภทเกม ตลาดเกมมีเกมหลายประเภท เช่น เกมแอคชั่น เกมเล่นตามบทบาท เกมจำลองสถานการณ์ เกมไขปริศนา เกมกีฬา เกมวางแผน ฯลฯ ซึ่งสามารถตอบสนองความสนใจและความต้องการของผู้คนที่แตกต่างกัน พบว่าคนหนุ่มสาว ผู้ใหญ่ และผู้สูงอายุทั่วโลกหันมาใช้สื่อต่างๆ เข้าร่วมกิจกรรมการเล่นเกมต่างๆ มากขึ้นเรื่อยๆ ตลาดที่เฟื่องฟูยังขับเคลื่อนอุตสาหกรรมอุปกรณ์ต่อพ่วง เช่น ดนตรี ภาพวาด การเล่าเรื่อง ภาพยนตร์ และฟอรัม ซึ่งกลายเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมเกม

ในบรรดาเกมหลายๆ เกม เกมเล่นตามบทบาท (เกมเล่นตามบทบาท (ต่อไปนี้จะเรียกว่า RPG)) เช่น The Elder Scrolls, The Witcher, The Legend of Zelda, Dark Souls และ Assassin's Creed ได้รับการตอบรับอย่างดีจากผู้เล่น ผู้เล่นสามารถเล่นเป็นตัวละครสมมติ ทำงานในเกมให้สำเร็จ สัมผัสประสบการณ์เนื้อเรื่อง และค่อยๆ ดำดิ่งสู่โลกที่สร้างขึ้นโดยเกม

ในเวลาเดียวกัน ด้วยความช่วยเหลือของอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์และอินเทอร์เน็ต เกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนตามบทบาท (MMORPG) กำลังค่อยๆ เกิดขึ้น เปิดช่องเกมที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้นและเจริญรุ่งเรืองมากขึ้นเรื่อยๆ

เนื่องจากมีผู้เล่นที่เข้าร่วมจำนวนมาก โดยภาพรวมแล้ว อุตสาหกรรมเกมจึงเต็มไปด้วยความมีชีวิตชีวา โดยมีบริษัทเกมขนาดใหญ่และสตาร์ทอัพพัฒนาเกม เทคโนโลยี และฮาร์ดแวร์ใหม่ ๆ อย่างต่อเนื่องเพื่อตอบสนองความต้องการที่เพิ่มขึ้นและหลากหลายมากขึ้น **แต่โดยพื้นฐานแล้ว อุตสาหกรรมเกมเหล่านี้ยังอยู่ในช่วงเปลี่ยนผ่านระหว่าง Web2 และ Web3 และพวกเขายังไม่ได้กำจัดตรรกะพื้นฐานของอารยธรรมอุตสาหกรรมออกไปจริงๆ **

02. การทำงานในเกม RPG

หากเราเริ่มให้ความสนใจกับเกมแนว RPG และพยายามค้นหาส่วนหลักของเกม เราอาจมองเห็นได้ว่าความรู้สึกของคนบางคนยังคงเปล่งแสงอันอ่อนโยนออกมา แต่แสงนั้นกลับอ่อนลงเรื่อยๆ

ฉันไม่ได้เล่น Genshin Impact มานานแล้ว แต่ฉันยังจำคำเตือนของเวนดี้ได้:

"นักเดินทาง เมื่อคุณเริ่มต้นการเดินทางอีกครั้ง คุณต้องจดจำความหมายของการเดินทาง นก บทกวี และนครรัฐของ Teyvat ราชินี คนโง่ และสัตว์ประหลาด... ล้วนเป็นส่วนหนึ่งของการเดินทางของคุณ จุดจบไม่ได้หมายถึงทุกสิ่ง ก่อนจะถึงจุดสิ้นสุด จงใช้สายตามองโลกให้กว้างขึ้น"

บนสถานี B สิ่งที่วิดีโอเร่งความเร็วของ Abyss นับไม่ถ้วนและจำนวนไลค์บอกเราก็คือ มีผู้เล่นหลายคนที่เต็มใจที่จะบดขยี้อาณาจักรลับและขุดคุ้ยโลกวันแล้ววันเล่าเพียงเพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพของพวกเขาเพียงเล็กน้อยและเพลิดเพลินกับชื่อเสียง ในฐานะ "จักรพรรดิแห่งตับ"

สิ่งต่างๆ เช่นนี้อาจทำให้ผู้เล่นสับสนได้ในบางครั้ง ดังที่ Skirmisher กล่าว

"ถ้าคุณเป็นคนงานพาร์ทไทม์ในความเป็นจริง เมื่อคุณเลิกงานแล้วเล่น Genshin Impact เพื่อความสนุก คุณจะพบว่าทำไมคุณถึงยังทำงานใน Genshin Impact อย่าทำให้มันยากไปกว่านี้ได้ไหม? "

ในความเป็นจริง การทำงานถือเป็นบรรทัดฐานในเกมมานานแล้ว ตัวอย่างเช่น ในช่วงต้นปี 2020 แพทย์ผู้น่ารักได้วิเคราะห์เหตุผลว่าทำไมผู้เล่นจึงเต็มใจที่จะทำงานในเกมมากขึ้นจากมุมมองของความสำเร็จ การควบคุม ความยุติธรรม และความปลอดภัย นอกจากนี้ยังมีผู้เล่นที่พยายามทำความเข้าใจหลักการของเกมและพยายามทำให้คนงานมีความสุขมากขึ้น ตัวอย่างเช่น กองบรรณาธิการ HRLogic เสนอว่าระบบการจัดการตามคะแนนที่เหมือนเกมสามารถนำไปใช้ในบริษัทได้ โดยยึดหลักการตอบรับเพื่อสร้างบรรยากาศที่กระตือรือร้นและผ่อนคลาย

อย่างไรก็ตาม การสนทนาเช่นนี้ไม่ได้เปลี่ยนชะตากรรมของผู้เล่นที่ทำงานในเกมและไม่ได้เปลี่ยนแนวโน้มการทำงานในเกม เรายังคงเผชิญกับความเป็นจริงที่หุ้มเกราะ: **ไม่ว่าเกม RPG จะน่าสนใจแค่ไหนเมื่อคุณเริ่ม ถ้ามันดำเนินต่อไป หากคุณเล่นต่อไป ในที่สุดคุณจะเริ่มทำงานเป็นระยะๆ เป็นประจำวันแล้ววันเล่าหลังจากเสร็จสิ้นโครงเรื่องหลัก และจะค่อยๆ เข้าสู่สถานะงานพาร์ทไทม์ **พบว่าแม้ตัวเกมจะให้ความสำคัญกับการเล่าเรื่องเป็นอย่างมากแม้ว่าตัวเกมจะยังคงรักษาองค์ประกอบหลายอย่างที่กระตุ้นให้เกิดโดปามีนและแม้ว่าผู้เล่นจะสามารถดำดิ่งลงไปในนั้นได้อย่างลึกซึ้งหลังจากที่ความสุขจางหายไปจะเหลืออะไรอีก ผู้เล่นยังคงว่างเปล่าและสับสน ผู้เล่นบางคน คุณจะรู้สึกว่าคุณเพิ่งเปลี่ยนจากคนงานที่เจ็บปวดในความเป็นจริงมาเป็นคนงานที่มีความสุขในเกม

03. ความมีเหตุผลเชิงเครื่องมือและความมีเหตุผลในการสื่อสาร

จากมุมมองทางประวัติศาสตร์ ย่อมหลีกเลี่ยงไม่ได้ที่สิ่งเหล่านั้นจะเกิดขึ้น เหตุผลก็คือ **RPG ก็เป็นส่วนหนึ่งของอารยธรรมอุตสาหกรรมเช่นกัน **

ผู้เล่นของ Genshin Impact ปัดฝุ่นดินแดนแห่งความลับและขุดดินเพื่อผ่านพ้นขุมนรกอย่างรวดเร็ว นี่คือการแสดงออกถึงการแสวงหาประสิทธิภาพ เกือบสามร้อยปีผ่านไปนับตั้งแต่การปฏิวัติอุตสาหกรรมเมื่อ Watt ปรับปรุงเครื่องจักรไอน้ำของ Newcomen และการแสวงหาประสิทธิภาพได้กลายเป็นจิตวิญญาณแห่งกาลเวลา นี่คือพื้นหลังพื้นฐานของการทำให้เป็นภายในในยุคของเรา ดังนั้นผู้เล่นจะถือว่าการปรับปรุงประสิทธิภาพเป็นเรื่องของความรุ่งโรจน์ แม้ว่าจะไม่สนใจผลกระทบส่วนเพิ่มที่ลดลงก็ตาม ในเรื่องนี้ ฮาเบอร์มาสได้ชี้ให้เห็นมานานแล้วว่าอารยธรรมอุตสาหกรรมได้หล่อหลอมความเป็นเหตุเป็นผลของเครื่องมือ สิ่งที่เรียกว่า เหตุผลของเครื่องมือคือการบรรลุเป้าหมายที่ตั้งไว้อย่างมีประสิทธิภาพที่สูงขึ้น

ตามมุมมองของฮาเบอร์มาส นอกเหนือจากความเป็นเหตุเป็นผลของเครื่องมือแล้ว เรายังต้องให้ความสนใจกับความเป็นเหตุเป็นผลในการสื่อสาร ให้ความสนใจกับการเผยแพร่แนวคิด แก้ไขปัญหาอย่างแข็งขันผ่านการสนทนาและการอภิปราย บรรลุฉันทามติ บรรลุความร่วมมือกับผู้อื่น และนำไปสู่ ความสามัคคีทางสังคม แม้ว่ามุมมองนี้จะกลายเป็นความเห็นพ้องต้องกันในหมู่แวดวงวิชาการมานานแล้ว แต่ก็ยังไม่รวมอยู่ในกิจกรรมการพูดประจำวันของผู้คน

เหตุผลก็คือทุกคนอาศัยอยู่ในสิ่งแวดล้อม และสิ่งแวดล้อมก็มีอคติ เห็นได้ชัดว่าเหตุผลเชิงเครื่องมือเหมาะสำหรับผู้ที่ทำงานในอารยธรรมอุตสาหกรรมมากกว่า ความคิดเห็นที่สภาพแวดล้อมของอารยธรรมอุตสาหกรรมนำมาให้เราจะยังคงเสริมสร้างความมีเหตุผลเชิงเครื่องมือของเราต่อไปทำให้เราคุ้นเคยกับการใช้ชีวิตตามเป้าหมายมากขึ้นเรื่อย ๆ โดยอิงจากชุดที่ใช้งานได้ เป้าหมายที่มีเกณฑ์เชิงปริมาณและประเมินผลได้ แทนที่จะพูดถึงอุดมคติเกี่ยวกับชีวิต

ในทำนองเดียวกัน ในขณะที่อารยธรรมอุตสาหกรรมได้ก่อให้เกิดวิถีชีวิตแบบใหม่ วัฒนธรรมข้างถนนดั้งเดิมและวัฒนธรรมชุมชนก็ค่อยๆ สลายไป ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมของผู้คนพึ่งพาอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์มากขึ้น เช่น โทรศัพท์มือถือและคอมพิวเตอร์ หรือพวกเขาเข้าร่วมในกิจกรรมปาร์ตี้บางอย่างกับ เป้าหมายที่ชัดเจน ไม่มีโอกาสเผชิญหน้าบนท้องถนนเพื่อพูดคุยเล็กๆ น้อยๆ ดังที่ Xu Song กล่าว เมืองสมัยใหม่เป็นสังคมของคนแปลกหน้าและทำให้คนหนุ่มสาวมีโอกาสทางสังคมน้อย และการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมเป็นความสามารถที่ต้องฝึกฝนอย่างต่อเนื่องเพื่อที่จะเชี่ยวชาญ ในแง่นี้ ความมีเหตุผลในการสื่อสารที่ฮาเบอร์มาสกล่าวถึงนั้น แท้จริงแล้วถูกแทรกซึมด้วยความมีเหตุผลเชิงเครื่องมือ ดังนั้นความแตกต่างระหว่างทั้งสองจึงมีความสำคัญและสะดุดตามากยิ่งขึ้น

04. การสูญเสียจิตวิญญาณของเกม

เมื่อเราพูดถึงจิตวิญญาณของเกม สิ่งที่เราพูดถึงเป็นอันดับแรกคือการแสวงหาความสนุก ความสนุกของเกมมีรากฐานมาจากการต่อรองกฎ เพราะกฎบางอย่างมักจะน่าเบื่อเมื่อเวลาผ่านไป โดย การเปิดกฎเกณฑ์ใหม่ๆ ผ่านการเจรจาเท่านั้นที่ทำให้เราสามารถนำแนวคิดใหม่ๆ มาใช้ได้

หากในกระบวนการพูดคุยและเจรจากฎของเกม เราถูกครอบงำโดยตรรกะของอารยธรรมอุตสาหกรรม และมักจะออกแบบกฎของเกมตามมาตรฐานที่ใช้งานได้ เชิงปริมาณ ประเมินได้ และมาตรฐานอื่น ๆ เสมอ ดังนั้นตรรกะพื้นฐานของกฎเกมของเราจะแตกต่างจาก ของผลิตภัณฑ์สายการประกอบ ตรรกะพื้นฐาน มีความสอดคล้องกัน นี่มันถึงวาระแล้ว หากเราไม่ไตร่ตรองถึงตรรกะและกระบวนการพัฒนาของอารยธรรมอุตสาหกรรม ในฐานะผู้คนที่อาศัยอยู่ในอารยธรรมอุตสาหกรรม ชะตากรรมสูงสุดของผู้เล่นก็คือการทำงานในเกม **นี่ไม่ใช่แค่ความจำเป็นเชิงตรรกะดังที่กล่าวไปแล้ว แต่ยังเป็นความจริงที่ได้เกิดขึ้นแล้วและยังคงเกิดขึ้นอยู่ด้วย

ปัญหาที่สำคัญกว่านั้นคือตรรกะของอารยธรรมอุตสาหกรรมได้กลายมาเป็นส่วนหนึ่งของสภาพแวดล้อมทางเทคโนโลยีผ่านการทำให้เป็นภายนอก แม้ว่าเกมจะหยุดอัปเดตแต่ก็ยังสามารถทำงานได้โดยอัตโนมัติตามกฎปัจจุบัน ผู้เล่นจะยังคงเล่นเกมตามกฎที่เกมกำหนด นอกจากนี้ กฎเหล่านี้เป็นกฎของระบบเกมและผู้เล่นไม่มีอำนาจ เพื่อทำการแก้ไขใด ๆ คุณสามารถเลือกที่จะเล่นต่อหรือยอมแพ้เท่านั้นและไม่มีที่ว่างสำหรับการเจรจา

ในแง่นี้ เราพบว่าเนื่องจากขาดการไตร่ตรองถึงตรรกะพื้นฐานของอารยธรรมอุตสาหกรรม ในกระบวนการของความเจริญรุ่งเรืองของอุตสาหกรรมเกมอย่างค่อยเป็นค่อยไป จิตวิญญาณของเกมจึงสูญหายไปอย่างเงียบ ๆ **

05. ภาษาคือบ้านของการดำรงอยู่

เมื่อสะท้อนเข้าไปแล้ว เราก็จะค้นพบความเป็นไปได้ใหม่ๆ ในเรื่องเดียวกันด้วย

ลองย้อนกลับไปดู Genshin Impact อีกครั้ง แล้วลองถามคำถาม: **ทำไมผู้คนถึงเต็มใจที่จะทำงานใน Genshin Impact หรือแม้แต่ใช้เงินเพื่อทำงานใน Genshin Impact แทนที่จะทำงานในบริษัทจริง? **

เมื่อเราถามคำถามนี้ เราอาจสังเกตเห็นปรากฏการณ์ที่น่าสนใจแต่ไม่เด่นชัด นั่นคือ ผู้เล่น Genshin Impact หลายคนไม่คุ้นเคยกับการตั้งค่า "บทสนทนาที่ข้ามไม่ได้" ในตอนแรก แต่ต่อมาพวกเขาก็ค่อยๆ ชอบการตั้งค่านี้

เหตุผลก็คือการตั้งค่านี้บังคับให้เราใช้เวลาฟังบทสนทนาของตัวละครและค่อยๆ เข้าสู่บริบทของบทสนทนาของตัวละคร และการออกแบบตัวละครแต่ละตัวใน Genshin Impact ก็เต็มอิ่มมาก เมื่อพูดถึง Mondstadt ทุกคนไม่เพียงนึกถึงรูปปั้นเทพเจ้าและกังหันลมเท่านั้น แต่ยังรวมถึงผู้คนที่น่าสนใจอีกมากมาย เช่น โจเซฟนักกวีหกนิ้ว บาร์ตันผู้อารมณ์ขัน โนราห์ผู้ไร้เดียงสาและน่ารัก ลูกทับทิมคิดถึงบ้าน และคนที่ชอบศึกษา Qiuqiu . มัสค์ ที่พูดภาษามนุษย์ ได้กล่าวไว้ นักวิชาการที่เดินทางรอบโลก...

คำพูดของตัวละครเหล่านี้เต็มไปด้วยการตีความ ตัวอย่างเช่น เมื่อเราจัดการกับโฮเซ่นักกวีหกนิ้ว เราได้ยินเขามักจะบ่นว่ามีกวีลึกลับเข้ามารับงานของเขา ในฐานะผู้เล่นเรามักจะยิ้มอย่างรู้เท่าทันในเวลานี้ โดยคิดว่าจริงๆ แล้วเขากำลังพูดถึงเทพแห่งสายลม Barbatos นั่นก็คือการร้องเพลงของเวนดี้ ซึ่งนำไปสู่ความคิดที่ว่า “งั้นคุณก็ยังคงอยู่ในความมืดมิด” " แต่ถ้าคุณลองคิดดูอีกครั้ง โจเซฟจะรู้หรือเปล่าว่านักกวีคือบาร์บาตอส? เป็นไปได้ไหมที่ประชากรทั้งหมดของ Mondstadt ร่วมมือกันกับ God of Wind เพื่อแสดงละครเกี่ยวกับนครรัฐสำหรับนักเดินทางที่เราเล่น

เมื่อเราตั้งใจฟังสิ่งที่ตัวละครพูด เราจะพบว่าพวกเขาค่อยๆ มีชีวิตขึ้นมาและกลายมาเป็นเพื่อนกับเรา ยิ่งไปกว่านั้น แม้ว่าเนื้อหาของคำพูดของตัวละครแต่ละตัวจะแตกต่างกัน แต่ก็มีรูปแบบที่เหมือนกันและเป็นไปตามกฎพื้นฐานบางประการ และแต่ละบทก็ได้รับการออกแบบอย่างระมัดระวัง ตัวอย่างเช่น ใน Mondstadt เราจะรู้สึกว่าตัวละครแต่ละตัวเต็มไปด้วยความปรารถนาที่จะมีชีวิตที่เป็นกวี และสามารถแสดงบุคลิกภาพของตนเองในกระบวนการพูดได้อย่างอิสระ ด้วยวิธีนี้ ในกระบวนการสนทนากับตัวละครเหล่านี้ เราจะค่อยๆ ก้าวข้ามโลกแห่งอารยธรรมอุตสาหกรรม และรวมเข้ากับโลกที่ Genshin Impact กำหนดไว้ นอกจากนี้การพากย์เสียงตัวละครแต่ละตัวใน Genshin Impact ก็มีความเอาใจใส่เป็นอย่างมากเมื่อรวมกับเนื้อหาที่ประณีตเราจะรู้สึกว่าโลกใหม่นี้ไม่เพียงแต่มีชีวิตชีวาและน่าสนใจเท่านั้น แต่ยังเต็มไปด้วยชีวิตชีวาอีกด้วย

แม้หลังจากเล่น Genshin Impact มาเป็นเวลานาน เราก็จะพบว่าบทสนทนาที่เรามีใน Genshin Impact นั้นเต็มอิ่มมากกว่าการสนทนากับเพื่อนฝูงรอบตัวเราเสียอีก ที่จริงแล้ว บทสนทนาระหว่างนักเดินทาง Paimon และ NPC มากมายก็เป็นบทสนทนาระหว่างเรากับผู้สร้างเกม เช่นเดียวกับบทสนทนาระหว่างเรากับผู้สร้างเกมและหนังสือที่พวกเขาอ่าน ในแง่หนึ่ง ทางผู้สร้างเกมอาจจะพัฒนาเกม Genshin Impact เพียงเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับการสนทนาดังกล่าว

06. บนเวทีแห่งประวัติศาสตร์

การได้ดำดิ่งลงไปในโลกถือเป็นประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมในตัวมันเอง เป็นเรื่องจริงที่ไม่ใช่ผู้เล่นทุกคนที่หมกมุ่นอยู่กับ Musk Reef จะจำเรื่องราวของ Leonard และ Pointed Hat Peak ได้ และไม่ใช่ผู้เล่นทุกคนที่จะรู้ว่าชื่อของ Mona และ Lisa นั้นบังเอิญเป็น Mona Lisa ไม่ใช่ผู้เล่นทุกคนที่จะพบว่าชื่อของ Leonard ภาพวาดการออกแบบปีกลมมีความคล้ายคลึงกับภาพวาดเครื่องบินที่ออกแบบโดย Leonardo อย่างมาก แต่ผู้เล่น Genshin Impact ทุกคนจะไม่มีวันลืมเอกลักษณ์นั้น ในประสบการณ์การเดินทางของคุณเอง คุณจะไม่มีวันลืม Paimon ที่น่ารัก Mond ผู้แสวงหาอิสรภาพ หรือ Liyue ผู้ให้ความสำคัญกับ สัญญา

จิตวิญญาณของเกมและจิตวิญญาณที่น่าสนใจ รูปลักษณ์พื้นฐานของพลเมืองใหม่ของ Web3

แหล่งที่มาของภาพ: b station up subject songyuan

แม้ว่าตัวละครในเกมถึงแม้ว่าคำพูดของตัวละครใน Genshin Impact จะถูกตั้งค่าไว้ล่วงหน้าแล้วก็ตาม และแม้ว่าเนื้อหาของคำพูดจะเรียบง่ายมาก แต่สไตล์การพูดของตัวละครที่แตกต่างกันก็ยังคงทำให้เราค่อยๆ รับรู้ถึงบรรยากาศทางวัฒนธรรมโดยรวม ของเมืองรัฐและมีความรู้สึกถึงการเข้าสู่โลกใหม่ ที่จริงแล้วเป็นเพราะ Genshin Impact ได้ทำการวิจัยโดยละเอียดเกี่ยวกับวัฒนธรรมนครรัฐและภาพลักษณ์ของตัวละครในประวัติศาสตร์ เมื่อเทียบกับภูมิหลังนี้ เราจะพิจารณาตำแหน่งของตัวละครแต่ละตัวและแสวงหาแรงบันดาลใจจากประวัติศาสตร์ซึ่งมีความอุดมสมบูรณ์และหลากหลาย เมื่อคนเหล่านั้นที่เคยทิ้งร่องรอยไว้ในประวัติศาสตร์และถูกลืมโดยอารยธรรมอุตสาหกรรมในเวลาต่อมาเปลี่ยนรูปลักษณ์และพบกับเราในเกม เราก็รู้สึกคุ้นเคยและสดชื่นไปพร้อมๆ กัน ยิ่งกว่านั้น เนื่องจากประวัติศาสตร์นั้นกว้างใหญ่มาก เมื่อ Yuanshen นำนักสร้างสรรค์ต้นฉบับจำนวนมากที่ชื่นชอบการค้นคว้าเกี่ยวกับข้อความออกมา แม้ว่าเราจะรู้ประวัติศาสตร์เพียงเล็กน้อย เราก็มีความคาดหวังที่คลุมเครือว่าเทพเจ้าองค์ดั้งเดิมจะมีบทสนทนากับเรา ตัวละครอาจเกี่ยวข้องกับ คนจริงในประวัติศาสตร์ แม้เราจะไม่รู้ความสัมพันธ์เจาะจง แต่เราก็รู้ว่าความสัมพันธ์นี้มีอยู่ ด้วยวิธีนี้ ดูเหมือนเราจะรู้สึกถึงเสียงที่ห่างไกลและเข้าสู่ขั้นตอนของประวัติศาสตร์

ในความเป็นจริง ถ้าเรารับรู้ถึงการดำรงอยู่ของประวัติศาสตร์อีกครั้ง และถือว่าร่องรอยต่างๆ มากมาย (ข้อความ มรดกทางวัฒนธรรม เครื่องมือ วัตถุโบราณ ฯลฯ) เป็นสื่อในการเข้าถึงประวัติศาสตร์ เราก็จะเข้าร่วมการสนทนาที่ยิ่งใหญ่ยิ่งขึ้น หนังสือทุกเล่ม สิ่งประดิษฐ์ทุกชิ้น เครื่องดนตรีทุกชิ้น ของที่ระลึกทุกชิ้นบอกเราบางอย่างเกี่ยวกับอดีตในทางใดทางหนึ่ง หนังสือที่คนโบราณเขียนก็เปรียบเสมือนตัวอักษรยาวๆ ที่ผ่านมานาน และถูกส่งถึงมือเรา

เมื่อเราอ่านข้อความของคนสมัยก่อน เรากำลังเล่นเกมสนทนากับคนสมัยก่อนจริงๆ เช่นเดียวกับเกมอื่นๆ มันจะสนุกถ้าเราจริงจังเท่านั้น ตัวอย่างเช่น เราอาจอ่านหนังสือครึ่งแรก รู้สึกสับสนเล็กน้อย แล้วต้องประหลาดใจที่พบว่าผู้เขียนตอบเราเหมือนกับที่เราถามคำถามของเรา หรือเมื่อเราอ่านหนังสือครึ่งหลัง จู่ๆ เราก็นึกถึงสิ่งที่ผู้เขียนกล่าวไว้ก่อนหน้านี้ และทันใดนั้นก็รู้สึกถึงความตั้งใจดีของผู้เขียน

การอ่านไม่จำเป็นต้องเป็นสิ่งที่โดดเดี่ยว ตัวอย่างเช่น Leonardo da Vinci และ Francesco Martini อ่านหนังสือสิบเล่มเกี่ยวกับสถาปัตยกรรมของ Vitruvius ในปี 1490 ซึ่งกล่าวว่าสัดส่วนทางสถาปัตยกรรมสามารถอ้างอิงถึงเขาได้ออกแบบสัดส่วนของร่างกายมนุษย์และให้คำอธิบายโดยละเอียดมากมาย ของสัดส่วนของร่างกายมนุษย์ซึ่งทำให้เลโอนาร์โด ดาวินชี มีความสนใจอย่างมากในสัดส่วนของร่างกายมนุษย์ ในที่สุด เลโอนาร์โด ดา วินชี ก็ได้สร้างผลงานชิ้นเอกที่เป็นอมตะ "แวร์เธอร์" ขึ้นมาในประวัติศาสตร์ศิลปะ ชาวหลู่เหว่ย ด้วยแรงบันดาลใจ ". ในภาพ แขนและขาของชายคนนั้นแยกจากกัน โดยมีเท้าและนิ้วเป็นจุดสิ้นสุด และมีเส้นรอบวงเป็นวงกลมและสี่เหลี่ยมจัตุรัส ภาพวาดนี้แสดงให้เห็นถึงการสังเคราะห์อุดมคติทางศิลปะและวิทยาศาสตร์ และมักถูกมองว่าเป็นตัวแทนตามแบบฉบับของยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาขั้นสูง

จิตวิญญาณของเกมและจิตวิญญาณที่น่าสนใจ รูปลักษณ์พื้นฐานของพลเมืองใหม่ของ Web3

แหล่งที่มาของภาพ: วิกิพีเดีย

เมื่อเปรียบเทียบกับ Leonardo da Vinci และ Francesco Martini แล้ว เราสนุกกับสภาพแวดล้อมการอ่านและการสนทนาที่ดีกว่าจริงๆ หนังสือที่เราเข้าถึงได้มากกว่าหนังสือของพวกเขามาก และแพลตฟอร์มที่เราสามารถพูดคุยได้นั้นสมบูรณ์ยิ่งขึ้นและมีความหลากหลายมากขึ้น หากเราถือว่าหนังสือแต่ละเล่มเป็นจดหมายที่เพื่อนเขียนถึงเรา สื่อสารกับผู้เขียนอย่างระมัดระวังผ่านหนังสือ แล้วสื่อสารความเข้าใจของเรากับคนรอบข้าง เราก็จะก้าวเข้าสู่เวทีประวัติศาสตร์และมีปฏิสัมพันธ์กับบุคคลที่โดดเด่นนับไม่ถ้วน ในประวัติศาสตร์ผู้คนอยู่ร่วมกัน ในทางกลับกัน ถ้าเราลืมหนังสือ ก็เท่ากับการละทิ้งการฟื้นคืนชีพของคนโบราณ

ท้ายที่สุดแล้ว คนโบราณที่ใช้เวลาทั้งชีวิตโดยทิ้งข้อความบางข้อความไว้เบื้องหลังเป็นเพียงความเป็นไปได้ในการเปิดใช้งานใหม่ ไม่ว่าเราจะเลือกยอมรับความเป็นไปได้นี้และข้อความของใครที่เราเลือกอ่านก็ขึ้นอยู่กับเรา เราแต่ละคนมีข้อจำกัด และข้อความที่แต่ละคนสามารถอ่านได้ในช่วงชีวิตของเขาก็มีจำกัดเช่นกัน แต่หากมีบรรยากาศของการอ่าน ข้อความจำนวนมากที่คนโบราณทิ้งไว้สามารถถูกเปิดใช้งานอีกครั้ง และความคิดของพวกเขาก็สามารถดำเนินต่อไปในยุคของเราได้ ส่องแสงให้ส่องทางของเราไปข้างหน้า

แน่นอนว่าเราไม่จำเป็นต้องอ่านหนังสือของคนโบราณ ในปัจจุบัน มีนักวิชาการที่โดดเด่นมากมายที่ยังมีชีวิตอยู่และพูดคุยกับคนโบราณมากมาย โดยการอ่านเอกสารของนักวิชาการคนหนึ่ง เราอาจสร้างการติดต่อกับหลายสิบคน คนโบราณได้สนทนาอย่างเจาะลึกกับคนโบราณหลายท่าน ในแง่นี้ การอ่านเอกสารทางวิชาการสามารถกลายเป็นสิ่งที่ทันสมัยและเป็นเกมที่น่าสนใจได้

เช่นเดียวกับเกมอื่นๆ มีเกณฑ์ในการอ่านเอกสารทางวิชาการ เราจำเป็นต้องระงับอคติของเราเอง ตั้งใจฟังคำพูดของผู้เขียน และแยกแยะความคิดของผู้เขียนอย่างรอบคอบ ท้ายที่สุดแล้ว เกมจะสนุกได้ก็ต่อเมื่อ ได้รับการพิจารณาอย่างจริงจัง อย่างไรก็ตาม เราไม่จำเป็นที่จะต้องตั้งกฎเกณฑ์ที่เข้มงวดเกินไปสำหรับตัวเราเอง บังคับให้ตัวเองเข้าใจให้ถี่ถ้วนในขั้นตอนเดียว หรือบังคับให้ตัวเองท่องจำแนวคิดหลักๆ ของหนังสือ สิ่งเหล่านี้ล้วนเป็นอคติที่หลงเหลืออยู่ในยุคสมัยที่แล้ว

เอกสารทางวิชาการเปรียบเสมือนการเริ่มหัวข้อ ตัวอย่างเช่น ฉันหยิบสำเนา "History of Absurd Medicine" และบ่นกับเพื่อนว่า Cato บันทึกใบสั่งยาสำหรับรักษาอาการท้องผูก ซึ่งมี "กลิ่นหอมของผลไม้เล็กน้อยผสมกับฝุ่น อุจจาระ และพืชชนิดหนึ่งในปริมาณเล็กน้อย" (ใบสั่งยา สำหรับรักษาอาการท้องผูก) ยาพิษ)" นี่เป็นการเปิดพื้นที่สำหรับการสนทนาอย่างแท้จริง หากเพื่อนฉันชอบสำรวจสิ่งใหม่ๆ เราอาจเริ่มจากที่นี่และพูดถึงความสามารถในการละลายที่ดีของไวน์ เหตุผลก็คือ น้ำเป็นตัวทำละลายที่มีขั้ว และแอลกอฮอล์เป็นตัวทำละลายสากล เมื่อทั้งสองอย่างรวมกันสามารถละลายเกลือได้ โมเลกุลที่มีขั้ว เช่น น้ำตาล และกรด ยังสามารถละลายสารประกอบที่ละลายในไขมัน เช่น สมุนไพร เครื่องเทศ และน้ำมัน หลังจากอธิบายหลักการอย่างชัดเจนแล้ว คุณสามารถเปิดใจ และพูดคุยเกี่ยวกับความเป็นไปได้ต่างๆ ของไวน์ เช่น ยาจีนโบราณ ไวน์รักษาโรค ดอกโคม , เหล้ารัม, บรั่นดี, วิสกี้, วอดก้า, ไวน์อัลมอนด์, ไวน์เชอร์รี่... ในกระบวนการนี้ เราค่อยๆ ขยายหัวข้อไปจนถึงขีดจำกัดความสามารถของเรา ผ่านการคิดเชิงบวกและการสร้างแรงบันดาลใจร่วมกัน จากนั้นเราก็สร้างความสับสนใหม่ๆ ซึ่งเป็นแรงบันดาลใจให้เรา อ่านหนังสือเพิ่มเติมและค้นหาข้อมูลเพิ่มเติม

สมมุติว่ามีชุมชนคนจรจัดแห่งหนึ่งมีคนอาศัยอยู่มากกว่าร้อยคน คนในชุมชนมีนิสัยชอบอ่านหนังสือ ติดต่อสื่อสาร มักจะใช้เวลาว่างอ่านหนังสือทุกวัน แล้วพบกันโดยบังเอิญในชีวิต เมื่อพบกัน พวกเขาถามคำถามเป็นนิสัย “ช่วงนี้คุณอ่านหนังสือบ้างไหม” แล้วพูดคุยกันแบบสบายๆ หากคุณสนใจก็พูดคุยมากขึ้นสักระยะหนึ่ง หากคุณไม่สนใจก็พูดน้อยลงสักสองสามคำ จากนั้นบรรยากาศทางวัฒนธรรมดังกล่าว ชุมชนจะค่อยๆ แข็งแกร่งขึ้นเรื่อยๆ และทุกคนจะมุ่งเน้นไปที่ชุมชนนั้น หัวข้อที่น่าสนใจมากมายก่อตัวกลุ่มการเรียนรู้ต่างๆ ค่อยๆ พัฒนาความทรงจำของกลุ่มที่หลากหลายมาก และเมื่อขอบเขตอันกว้างไกลของพวกเขากว้างขึ้น ทุกคนก็จะถือว่าบทสนทนาเป็นทักษะและเกม และระหว่างการเจรจาก็มีความรู้มากขึ้นเรื่อยๆ คนก็น่าสนใจมากขึ้น

ในตอนนี้ จินตนาการมากมายเกี่ยวกับ Web3 ยังคงถูกจำกัดด้วยความเป็นไปได้ที่ได้รับจากเทคโนโลยีบล็อกเชน โดยส่วนใหญ่มุ่งเน้นไปที่สกุลเงินดิจิทัล, DeFi, การตรวจสอบตัวตนแบบกระจายอำนาจ, การจัดการห่วงโซ่อุปทาน, แอปพลิเคชันแบบกระจาย, นครรัฐดิจิทัล ฯลฯ และ ** ทำ ไม่เข้าใจเทคโนโลยีบล็อคเชนในระบบนิเวศของสภาพแวดล้อมทางเทคโนโลยีสมัยใหม่ทั้งหมดและขาดความสนใจเพียงพอต่อความสัมพันธ์ระหว่างนครรัฐดิจิทัลออนไลน์และชุมชนเร่ร่อนดิจิทัลออฟไลน์ นี่เป็นปัญหาใหญ่ของความประมาทเลินเล่อ **

ประวัติศาสตร์ของเทคโนโลยีคือประวัติศาสตร์ของมนุษยชาติ หากเรามองย้อนกลับไปที่การปฏิวัติอุตสาหกรรม เราจะพบว่าเครื่องจักรไอน้ำทำให้เกิดนวัตกรรมในลำดับทางเทคนิคทั้งหมด และนวัตกรรมในลำดับทางเทคนิคทำให้เกิดนวัตกรรมในด้านวัฒนธรรม เศรษฐกิจ และการเมือง กล่าวอีกนัยหนึ่ง ถ้าเราใส่เรื่องราวของ Web3 ลงในประวัติศาสตร์ของเทคโนโลยีเพื่อทำความเข้าใจ ฟังเสียงสะท้อนของประวัติศาสตร์อันห่างไกล และให้ความสนใจกับความสัมพันธ์ระหว่างนครรัฐดิจิทัลและชุมชนเร่ร่อนทางดิจิทัล เราอาจเห็นความเป็นไปได้ที่น่าสนใจมากขึ้น .

ดังที่วิทเกนสไตน์กล่าวไว้ แก่นแท้ของภาษาคือเกม

ดังที่ Huizinga กล่าวไว้ เกมที่ไล่ตามนั้นเป็นเรื่องสนุกในตัวมันเอง

ดูต้นฉบับ
  • รางวัล
  • แสดงความคิดเห็น
  • แชร์
แสดงความคิดเห็น
ไม่มีความคิดเห็น