📣 Gate.io โพสต์คํากระตุ้นการตัดสินใจของผู้สังเกตการณ์ Crypto!
📈 แบ่งปันข่าวสารคริปโตและชนะรางวัลที่ยอดเยี่ยมทุกวัน!
💓 อย่าลังเล, มาเข้าร่วมตอนนี้ ⏬
1. แบ่งปันข่าวสารเกี่ยวกับสกุลเงินดิจิทัลรายวัน แนวโน้มของตลาด และความคิดเห็นเกี่ยวกับโพสต์ของคุณ
2. รวม #CryptoObservers# เพื่อเข้าร่วมได้สำเร็จ
🎁
ตรวจสอบประวัติการพัฒนาของเอ็นจิ้นเกม Web2 และสำรวจเส้นทางการพัฒนาในอนาคตของเกมแบบฟูลเชน
01. เทคโนโลยีพื้นฐานส่งเสริมการพัฒนาแบบก้าวกระโดดของเกม
**ความก้าวหน้าของอุตสาหกรรมเกมมีการพัฒนาไปพร้อมกับการพัฒนาเทคโนโลยีอยู่เสมอ ** จากการเปลี่ยนแปลงกราฟิกและเอฟเฟกต์เสียง ไปจนถึงการเปลี่ยนแปลงการออกแบบเกมและวิธีการโต้ตอบ ทั้งหมดนี้ล้วนขับเคลื่อนการพัฒนาเกม Pong ซึ่งเป็นเกมแรกที่พัฒนาโดย Atari ได้รับการยอมรับว่าเป็นวิดีโอเกมที่ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ กลายเป็นกระแสไวรัลและเริ่มสร้างกระแสวิดีโอเกม ทศวรรษ 1970 เป็นช่วงเวลาของการพัฒนาวงจรรวมอย่างรวดเร็ว ในปี 1975 โมโตโรล่าเปิดตัวโปรเซสเซอร์ 6502 ซึ่งวางรากฐานสำหรับความรุ่งโรจน์ของคอมพิวเตอร์ในบ้านในเวลาต่อมา ผู้บุกเบิกคอมพิวเตอร์ในบ้านที่มีชื่อเสียงที่สุดคือ Atari 2600 ถือกำเนิดจากสิ่งนี้ และ Pac-Man ก็กลายเป็นชื่อที่ใช้ในครัวเรือนตั้งแต่นั้นมา
เกมสมัยใหม่เป็นทั้งศิลปะที่ครอบคลุมและเทคโนโลยีที่ซับซ้อน เกมในช่วงแรกนั้นค่อนข้างง่ายตั้งแต่ตรรกะโค้ดไปจนถึงการโต้ตอบกับอินเทอร์เฟซ และนักพัฒนาก็คุ้นเคยกับการสร้างเกมจาก 0 เป็น 1 มากขึ้น อย่างไรก็ตาม เมื่อฟังก์ชันได้รับการปรับปรุง การเล่นเกมก็มีความหลากหลายมากขึ้นเรื่อยๆ และเทคโนโลยีก็มีความซับซ้อนมากขึ้นเรื่อยๆ ดูเหมือนเป็นกระบวนการที่ช้าและซับซ้อนประสิทธิภาพต่ำ ในคริสต์ทศวรรษ 1990 การเกิดขึ้นของซีดีรอมและการ์ดเร่งความเร็วกราฟิก 3 มิติทำให้เนื้อหาเกมและประสิทธิภาพของหน้าจอก้าวขึ้นสู่ระดับใหม่ ส่งผลให้จำนวนโค้ดที่จำเป็นในการพัฒนาเกมเพิ่มขึ้นอย่างมาก เมื่อเทียบกับพื้นหลังนี้ แนวคิดของเอ็นจิ้นเกม ปรากฏตามกาลเวลาที่ต้องการเกิด นักพัฒนาเกมสร้างมาตรฐานให้กับเทคโนโลยีพื้นฐานบางอย่างและรวมเข้ากับชุดเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพเพื่อลดวงจรการพัฒนา ลดความซับซ้อนในการพัฒนา และสนับสนุนการเปิดตัวเกมบนแพลตฟอร์มและอุปกรณ์ต่างๆ อาจกล่าวได้ว่าการเกิดขึ้นของเอ็นจิ้นเกมทำให้นักพัฒนาได้รับความสะดวกสบายอย่างมาก ฟังก์ชันแบบโมดูลาร์ สากล และเป็นมาตรฐานช่วยให้นักพัฒนามุ่งเน้นไปที่เนื้อหาเกมและการออกแบบการเล่นเกมได้มากขึ้น ปัจจุบัน เอ็นจิ้นเกมที่เติบโตเต็มที่อาจรวมถึงกราฟิก ฟิสิกส์ ฉาก และระบบอื่นๆ
ในปี 1993 Id Software ใช้เอ็นจิ้น DOOM (Id Tech 1) เพื่อสร้างเกม "Doom" ซึ่งประสบความสำเร็จอย่างมาก โดยมียอดขายถึง 3.5 ล้านชุดในปีนั้น ความสำเร็จของ "Doom" ส่วนใหญ่เนื่องมาจากการออกแบบสถาปัตยกรรมซอฟต์แวร์ สถาปัตยกรรมซอฟต์แวร์เกมของบริษัทแบ่งออกเป็นส่วนประกอบซอฟต์แวร์หลัก เนื้อหาด้านศิลปะ โลกของเกม และกฎของเกม แผนกสถาปัตยกรรมที่ชัดเจนนี้ช่วยให้นักพัฒนาที่แตกต่างกันสามารถใช้เอนจิ้นเดียวกันเพื่อสร้างผลงานเกมใหม่โดยการผลิตงานศิลปะ เลเวล ตัวละคร โลกของเกม และกฎของเกมใหม่ การแยกที่ประสบความสำเร็จของเอ็นจิ้น DOOM กระตุ้นความสนใจในการสร้างม็อดในชุมชน ขณะเดียวกันก็กลายเป็นเอ็นจิ้นเกมเชิงพาณิชย์ตัวแรกด้วย ในช่วงสิบปีต่อมา เอ็นจิ้นเกมได้รับความนิยมอย่างมาก ตั้งแต่ Unreal engine ของ Epic Games ไปจนถึง CryEngine ของ CryTech ไปจนถึง Unity ซึ่งโดดเด่นในด้าน iOS นอกเหนือจากเครื่องยนต์เชิงพาณิชย์แล้ว ผู้ผลิตหลายรายยังสร้างเครื่องยนต์ที่พัฒนาขึ้นเองเพื่อการใช้งานของตนเอง เช่น เครื่องยนต์ Source ของ Valve, เครื่องยนต์ IW ของ Infinity Ward และเครื่องยนต์ Anvil ของ Ubisoft
02. สถาปัตยกรรม ECS ของเอ็นจิ้นเกม Web3
ในปัจจุบัน เอ็นจิ้นเกมแบบ full-chain ที่มีชื่อเสียงที่สุดสองตัวคือ MUD และ DOJO ทั้งคู่ใช้สถาปัตยกรรม ECS ECS ย่อมาจาก Entity-Component-System (Entity-Component-) ซึ่งเป็นรูปแบบสถาปัตยกรรมที่ใช้กันทั่วไปในการพัฒนาเกม Web2 เพื่อจัดการวัตถุของเกม (เอนทิตี) และคุณสมบัติ (ส่วนประกอบ) และพฤติกรรม (ระบบ) ข้อดีของรูปแบบสถาปัตยกรรมนี้คือ:
MUD V1 เป็นสถาปัตยกรรม ECS ทั่วไป ในเฟรมเวิร์ก V1 เอนทิตีก็เป็นยูนิตพื้นฐานในเกมเช่นกัน อาจเป็นวัตถุ อุปกรณ์ประกอบฉาก หรือที่อยู่กระเป๋าเงินต่าง ๆ ซึ่งจะถูกระบุด้วย ID ที่ไม่ซ้ำกัน ส่วนประกอบ ส่วนประกอบ คือส่วนข้อมูลของเอนทิตี ซึ่งใช้เพื่ออธิบายคุณลักษณะต่างๆ ของเอนทิตี เช่น ตำแหน่งของออบเจ็กต์ คุณลักษณะของบทบาท และอื่นๆ ด้วยการแนบส่วนประกอบต่างๆ เข้ากับเอนทิตี คุณสามารถสร้างวัตถุเกมที่หลากหลายได้ ระบบ s จัดการตรรกะของส่วนประกอบและใช้กฎและพฤติกรรมต่าง ๆ ของเกม สิ่งเหล่านี้มีอยู่ในเครือในรูปแบบของสัญญาอัจฉริยะ เอนทิตี ส่วนประกอบ และระบบต่าง ๆ ล้วนอยู่ในสัญญาโลกของ Worlds และแต่ละโลกก็เทียบเท่ากับสภาพแวดล้อมของเกมที่เป็นอิสระ
สถาปัตยกรรมนี้สะท้อนถึงความสามารถในการขยายขนาดได้อย่างไร สมมติว่าเราจำเป็นต้องอัปเกรดฟังก์ชันบางอย่างในเกมหรือชุมชนต้องการเพิ่มเนื้อหาใหม่ ก่อนอื่นเราต้องอนุญาตให้ฟังก์ชัน/ตรรกะ (ระบบ) ของเกมใหม่เพื่อรับสิทธิ์ในการเขียนส่วนประกอบที่เกี่ยวข้อง จากนั้นจึงสร้างเวอร์ชันที่อัปเกรดแล้ว เนื้อหาอื่นๆ ภายในเกม ก็ปล่อยไว้เหมือนเดิม หากคุณไม่ให้สิทธิ์ในการเขียน คุณยังสามารถพิจารณาสร้างส่วนประกอบใหม่และระบบใหม่ที่มีฟังก์ชันใหม่ได้ ผู้เล่นสามารถเลือกเวอร์ชันที่แตกต่างกันเพื่อเล่นในขณะที่โต้ตอบกับข้อมูลของส่วนประกอบหลักเดียวกัน เพราะจากมุมมองของ Worlds ทุกคนสามารถสร้างส่วนประกอบและระบบได้ เช่นเดียวกับใครๆ ก็สามารถสร้างโทเค็น ERC-20 ใหม่และ "แนบ" เข้ากับที่อยู่ได้
03. ความสำคัญของเอ็นจิ้นเกม Web3 ต่อการพัฒนาเกมในเครือ
แม้ว่าเทคโนโลยีบล็อกเชนยังไม่ได้ถูกนำมาใช้อย่างเต็มรูปแบบในแอปพลิเคชันรายวัน แต่ฟีเจอร์ที่เป็นเอกลักษณ์ เช่น ความโปร่งใสในการยืนยันสิทธิ์ จะนำการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญมาสู่วงการเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ผู้คนได้เห็นความมหัศจรรย์อันยิ่งใหญ่ที่ DeFi นำมา จะเกิดอะไรขึ้นหากเกมถูกอัพโหลดไปยังบล็อคเชนโดยสมบูรณ์? ไม่ใช่เรื่องยากสำหรับเราที่จะแนะนำการเปลี่ยนแปลงที่บล็อคเชนจะนำมาสู่เกมโดย DeFi:
เกมบล็อคเชนได้รับการคาดหวังอย่างสูงมาโดยตลอดโดยเฉพาะอย่างยิ่งหลังจากช่องแอปพลิเคชั่นบล็อคเชนทั้ง 2 ช่องของ DeFi และ NFT ระเบิด อย่างไรก็ตาม ยังมีอุปสรรคมากมายในการดำเนินการ:
ข้างต้นเป็นเพียงปัญหาบางส่วนที่สามารถคาดการณ์ได้ในปัจจุบัน และยังเป็นเหตุผลว่าทำไมเกม Full-chain เกือบทั้งหมดจึงมุ่งเน้นไปที่ SLG ในระยะนี้ - กลไกของเกมนั้นเรียบง่าย ไม่ต้องใช้ TPS ที่สูง และไม่สมบูรณ์ ข้อมูลที่ต้องการสามารถทำให้สมบูรณ์แบบได้โดยการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีที่มีอยู่ หากเราตั้งตารอเกม MMORPG ไม่ต้องสงสัยเลยว่าค่อนข้างท้าทาย จากการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นจากเอ็นจิ้นเกมในเกม Web2 หากเกมในเครือใช้สถาปัตยกรรม ECS ด้วย ก็อาจเป็นไปได้ที่จะแก้ไข:
04. โอกาสในการเล่นเกมเต็มรูปแบบของ Web3
ยังมีความยากลำบากมากมายในเกมแบบ full-chain และเอ็นจิ้นเกมสามารถแก้ปัญหาได้เพียงส่วนเล็กๆ เท่านั้น อย่างไรก็ตาม ความท้าทายและโอกาสอยู่ร่วมกัน แอปพลิเคชันที่ซับซ้อน เช่น เกมแบบ full-chain อาจกลายเป็นก้าวสำคัญสำหรับการนำ blockchain ไปใช้อย่างแท้จริง เทคโนโลยี.
ในปัจจุบัน เอ็นจิ้นเกมแบบ full-chain ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น ดังที่ได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ เราได้เห็นต้นแบบของแอปพลิเคชันที่ซับซ้อน แต่ขาดการนำเครื่องมือไปใช้ ปัจจุบันความคืบหน้าในการพัฒนาคือ MUD V2 และ Dojo MUD V2 ปรับปรุงสถาปัตยกรรม ECS เมื่อเทียบกับ V1 แต่ V2 ยังอยู่ระหว่างการพัฒนา ปัจจุบัน Dojo เป็นเอนจิ้นเกมเดียวที่ตรวจสอบได้ซึ่งสร้างโดยชุมชน Starknet และสามารถนำ Fog of War ไปใช้ในภาษาไคโรได้ Dojo ยังใช้สถาปัตยกรรม ECS และวางแผนที่จะพัฒนา L3 สำหรับเกมพิเศษบน Starknet เพื่อปรับปรุงความสามารถในการปรับขนาดให้ดียิ่งขึ้น
นอกจากนี้ โครงสร้างพื้นฐานที่เกมลูกโซ่ต้องพึ่งพาก็มีการพัฒนาเช่นกัน L2 มีพลังมากจนสามารถออก chain ได้ในคลิกเดียว บางทีเกมยอดนิยมอาจได้รับส่วนต่างราคาโดยการสร้าง Rollup ของตัวเองเพื่อรักษาโครงสร้างการกระจายและหลีกเลี่ยงเกลียวแห่งความตาย ด้วยการใช้เทคโนโลยีนามธรรมบัญชี ERC-4337 เกมแบบ full-chain ช่วยให้ผู้เล่นสามารถทำธุรกรรมเกม สร้างตัวละคร และอื่นๆ ได้ในบัญชีเดียว ช่วยให้ประสบการณ์ผู้ใช้ง่ายขึ้น กลไกของเกมที่แตกต่างกันสามารถรวมไว้ในบัญชีสัญญาที่อัปเกรดได้ ช่วยให้นักพัฒนาสามารถอัปเดตหรือเพิ่มประสิทธิภาพกฎของเกม เนื้อหา ฯลฯ ได้อย่างง่ายดาย