📢 Gate.io Пост Тег Вызов: #MyFavoriteToken# Опубликуйте и ВЫИГРАЙТЕ $100!
Есть любимый токен, о котором вы волнуетесь? Будь то технические инновации, поддержка сообщества, или рыночный потенциал, присоединяйтесь к событию #MyFavoriteToken# и поделитесь с нами своими идеями!
💡 Как принять участие:
Просмотрите историю разработки игрового движка Web2 и изучите будущий путь развития полноценных игр.
01. Базовая технология способствует скачкообразной разработке игр.
**Прогресс игровой индустрии постоянно развивается вместе с совершенствованием технологий. **От изменений графики и звуковых эффектов до изменений в игровом дизайне и методах взаимодействия — все стимулирует разработку игр. Pong, первая игра, разработанная Atari, признана первой коммерчески успешной электронной игрой, стала очень популярной и положила начало тренду электронных игр. 1970-е годы были периодом бурного развития интегральных схем.В 1975 году компания Motorola выпустила процессор 6502, положивший начало последующей славе домашних компьютеров. Именно здесь родился самый известный пионер домашних компьютеров — Atari 2600, и с тех пор имя Pac-Man стало нарицательным.
Современные игры — это одновременно всеобъемлющее искусство и сложная технология. Ранние игры были относительно простыми от логики кода до взаимодействия с интерфейсом, и разработчикам было привычнее делать их от 0 до 1. Однако по мере совершенствования функций игровой процесс становился все более разнообразным, а технологии становились все более сложными. казалось, что это медленный и сложный процесс, низкая эффективность. В 1990-х годах появление CD-ROM и карт-ускорителей 3D-графики подняло игровой контент и производительность экрана на новый уровень, что привело к резкому увеличению количества кода, необходимого для разработки игры. появился, как того требует время. Разработчики игр стандартизируют некоторые базовые технологии и интегрируют их в эффективный набор инструментов, чтобы сократить цикл разработки, снизить сложность разработки и поддержать выпуск игр на разных платформах и устройствах. Можно сказать, что появление игровых движков принесло разработчикам большое удобство. Эти модульные, универсальные и стандартизированные функции позволяют разработчикам больше сосредоточиться на игровом контенте и дизайне игрового процесса. Сегодня зрелый игровой движок может включать в себя графику, физику, сцены и другие системы.
В 1993 году компания Id Software использовала движок DOOM (Id Tech 1) для создания игры Doom, которая имела огромный успех: продажи в том же году достигли 3,5 миллионов копий. Успех «Doom» во многом обусловлен дизайном его программной архитектуры. Архитектура игрового программного обеспечения разделена на основные программные компоненты, художественные ресурсы, игровой мир и игровые правила. Такое четкое архитектурное разделение позволяет разным разработчикам использовать один и тот же движок для создания новых игровых произведений, создавая новые рисунки, уровни, персонажей, игровые миры и игровые правила. Успешный форк движка DOOM стимулировал интерес сообщества к созданию модов, а также стал первым коммерческим игровым движком. В последующие десять лет игровые движки стали очень популярными: от движка Unreal от Epic Games до CryEngine от CryTech и Unity, который отлично подходит для iOS. Помимо коммерческих движков, многие производители также создали движки собственной разработки для собственного использования, такие как движок Source от Valve, движок IW от Infinity Ward и движок Anvil от Ubisoft.
02. Архитектура ECS игрового движка Web3
В настоящее время два наиболее известных полноцепных игровых движка, MUD и DOJO, используют архитектуру ECS. ECS означает Entity-Component-System (Entity-Component-), который представляет собой архитектурный шаблон, обычно используемый в разработке игр Web2 для управления игровыми объектами (сущностями), их свойствами (компонентами) и поведением (системами). Преимущества этого архитектурного шаблона:
MUD V1 — это типичная архитектура ECS. В рамках V1 сущности также являются основными единицами игры, которые могут быть различными объектами, реквизитами или адресами кошельков, и они идентифицируются уникальными идентификаторами. Компонент «Компоненты» — это часть данных сущности, которая используется для описания различных атрибутов сущности, таких как положение объекта, атрибуты роли и т. д. Прикрепляя к объектам различные компоненты, можно создавать самые разнообразные игровые объекты. Система управляет логикой компонентов и реализует различные правила и поведение игры.Они существуют в цепочке в виде смарт-контрактов. Сущности, компоненты и системы заключены в контракте Worlds, и каждый Worlds эквивалентен независимой игровой среде.
Как эта архитектура отражает масштабируемость? Предположим, нам нужно обновить определенную функцию в игре или сообщество хочет добавить новый контент. Сначала нам нужно разрешить новой игровой функции/логике (системе) получать разрешения на запись для соответствующих компонентов, а затем создать обновленную версию. Прочий контент в игре Просто оставьте все как есть. Если вы не дадите разрешение на запись, вы также можете рассмотреть возможность создания новых компонентов и новых систем, содержащих новые функции.Игроки могут выбирать разные версии для игры, взаимодействуя с данными одних и тех же основных компонентов. Потому что с точки зрения мира каждый может создавать компоненты и системы, точно так же, как каждый может создавать новые токены ERC-20 и «прикреплять» их к адресам.
03. Значение игрового движка Web3 для разработки сетевых игр.
Хотя технология блокчейн еще не полностью внедрена в повседневные приложения, ее уникальные функции, такие как прозрачность подтверждения прав, обязательно принесут важные изменения в игровую сферу. Особенно люди увидели огромную магию, которую принес DeFi. Что будет, если игру полностью загрузить на блокчейн? Из DeFi нам нетрудно представить изменения, которые блокчейн внесет в игру:
Игры с блокчейном всегда были долгожданными, особенно после того, как две области применения блокчейна — DeFi и NFT — резко возросли. Однако на пути реализации все еще остается много препятствий:
Вышеупомянутое — это лишь некоторые трудности, которые можно предвидеть в настоящее время, а также они являются причиной того, что почти все фулчейн-игры на этом этапе ориентированы на SLG — игровой механизм прост, не требует высокого TPS и неполного Требуемая информация может быть усовершенствована с помощью существующих технологий. Если мы с нетерпением ждем MMORPG, она, несомненно, будет довольно сложной. Опираясь на изменения, внесенные игровыми движками в игры Web2, если цепные игры также будут использовать архитектуру ECS, можно будет решить:
04. Перспектива полнофункциональной игры Web3
В играх с полной цепочкой все еще существует много трудностей, и игровой движок может решить лишь небольшую часть проблем. Однако проблемы и возможности сосуществуют. Комплексное применение игр с полной цепочкой может стать трамплином для реальной реализации технология блокчейн.
В настоящее время игровой движок полной цепочки все еще находится на очень ранней стадии.Как упоминалось ранее, мы видели прототипы сложных приложений, но им не хватает реализации инструментов. В настоящее время в разработке находятся MUD V2 и Dojo. MUD V2 улучшает архитектуру ECS по сравнению с V1, но V2 все еще находится в стадии разработки. Dojo в настоящее время является единственным поддающимся проверке игровым движком, созданным сообществом Starknet, и может изначально реализовывать Fog of War благодаря языку Cairo. Dojo также использует архитектуру ECS и планирует разработать L3 для эксклюзивных игр в Starknet для дальнейшего улучшения масштабируемости.
Кроме того, развивается и инфраструктура, на которой основаны сетевые игры. L2 стал настолько мощным, что может создавать цепочки одним щелчком мыши. Возможно, популярная игра сможет заработать разницу в цене, создав свой собственный Rollup, чтобы поддерживать диссипативную структуру и избежать смертельной спирали. Используя технологию абстракции учетных записей ERC-4337, игра с полной цепочкой позволяет игрокам проводить игровые транзакции, создавать персонажей и т. д. в одной учетной записи, что помогает упростить взаимодействие с пользователем. Различные игровые механизмы также могут быть инкапсулированы в обновляемую контрактную учетную запись, что позволяет разработчикам легко обновлять или оптимизировать игровые правила, контент и т. д.