Після успіху "Чорного міфу: Вуконг", я, як гравець і професіонал з Web3, почав рефлексувати над поточним станом та майбутніми перспективами галузі веб-ігор. Якщо мої думки неповні або упереджені будь-яким чином, я раджу конструктивну зворотну зв'язок. Крім того, я закликаю підприємців у цій галузі приєднатися до нас у дослідженні повного потенціалу цієї галузі.
Як я вже згадував раніше, важливо зосередитися на команді та не піддаватися впливу нових тенденцій. Я бачив, як багато підприємців ігрової індустрії перейшли на Web3, як тільки він з'явився. Особисто я б ніколи не інвестував у таких людей, тому що їм не вистачає справжньої пристрасті до ігор. Як може людина, яка не любить ігри, створити чудову? Це така очевидна істина.
Ця заява, зроблена Уу Даном (Даніелем), першим інвестором у “Black Myth: Wukong”, під час інтерв'ю з ZhenFund, спричинила широкий обговорення як у геймінговій індустрії, так і поза нею. Чи є Web3 геймінг просто модним словом, чи він представляє справді трансформаційне майбутнє?
Дивлячись на поточну ситуацію, головною привабливістю ігор Web3, здається, є їхній потенціал отримання прибутку, а не здатність сприяти реальним інноваціям в ігровому світі. Багатьох людей приваблює цей простір з надією на швидку фінансову вигоду або несподівані прибутки. Під час останнього ринкового циклу якість Web3-ігор, як правило, була низькою, більшість проєктів зосереджувалися на швидкому залученні користувачів із подальшим короткостроковим отриманням прибутку. Це відображає той факт, що багато розробників надмірно зосереджені на найближчих фінансових перспективах ігор Web3. Як зазначив Деніел, інвестор «Black Myth: Wukong», багатьом із цих розробників не вистачає справжньої пристрасті до ігор, і натомість їх спокушає спекулятивний характер Web3. Це мислення «швидко розбагатіти» особливо поширене в моделі P2E (Play-to-Earn), часто залишаючи позаду хаос. Незважаючи на те, що моделі «2Earn» викликали багато галасу, ринок починає розглядати їх скоріше як маркетинговий трюк, а не як справжній підхід до дизайну ігор.
Час повернутися до більш раціональної перспективи та переосмислити справжню мету Web3 в гральній індустрії. Як і у випадку з блокчейном, спочатку метою було створення справедливої грошової системи, так яка є первинна мета Web3 у гральній індустрії?
Історія Віталіка і Warcraft була переказана безліч разів, тому, замість цього, я хотів би розповісти про важливу подію, що відбулася нещодавно в грі, в яку я граю:
“27 листопада 2023 року Народний прокурорат району Сюаньву міста Нанкін висунув публічне звинувачення, викриваючи, що з серпня 2022 року обвинувачений Танг використовував вразливість у системі особистого рюкзака та складу онлайн-гри DNF. За допомогою скриптів, наданих обвинуваченим Цай, вони незаконно копіювали вісім видів ігрових предметів, включаючи 'Кристали конфлікту' та 'Скажені кристали просторового виміру', здобувши понад 91,63 мільйона юанів.”
Коротко кажучи, двоє гравців скористалися помилкою в грі, щоб продублювати цінні ігрові матеріали. Серед них були вісім найбільш торгових предметів в грі, таких як Протиріччя, Зіскручені Розмірні Кристали та Бездоганні Зелені Берилли. Потім вони продавали ці продубльовані предмети на ринку гри, заробивши більше 91,63 мільйона юанів.
Це призвело до масових протестів з боку інших гравців, які побачили, що вартість їхнього важко заробленого обладнання та предметів різко впала. Незважаючи на значні витрати часу та грошей, їхні активи швидко знецінилися. Оскільки традиційні ігри працюють за централізованою моделлю, усі внутрішньоігрові активи юридично належать ігровій компанії, а не гравцям. Незважаючи на те, що компанія запровадила певну компенсацію після інциденту, права гравців так і не були повністю захищені. Ця ситуація висвітлює фундаментальну проблему в централізованих іграх: система не тільки не змогла вчасно запобігти дублюванню активів, але й намагалася впоратися з довгостроковими наслідками для економіки гри. Внутрішньоігрові активи насправді не належать гравцям; Вони повністю знаходяться під контролем ігрової компанії. Коли виникають такі проблеми, як дублювання активів або економічний дисбаланс, інтереси гравців опиняються під загрозою, і вони не мають засобів для захисту або управління віртуальними предметами, якими вони «володіють».
Це повертає нас до початкового питання: Який мета веб-ігор Web3? Для мене це створення ігрового світу, що не поступається традиційним іграм як у геймплей, так і візуальному виконанні, але де гравці справді володіють своїми активами. Це побудова спільноти, де гравці мають вплив на майбутнє гри і вже не повинні безнадійно приймати зміни, що диктуються офіційними оновленнями, такими як раптове перебалансування класів. Веб-ігри Web3 мають на меті створити більш відкриту та розвинену систему торгівлі між платформами в метавсвіті, де внутрішньо-гральні активи можуть перетинати межі між віртуальною та реальною економікою, а також між різними грами та платформами.
Ідеалізм завжди величний, але реальність схильна завдавати жорстокі удари. Ідея, яка обговорювалася раніше, зосереджена в основному на «активах», була центральною частиною цих розглядів. Перша спроба розширити межі з Play-to-Earn (P2E) тепер зазнала краху й згоріла.
Чому так сталося? Такі терміни, як «норма прибутку», «дохід», «шліфування» та «фермерство», зазвичай обговорюються гравцями в традиційних іграх, особливо в MMORPG. Гріндери, які інвестують час у фарм ігрового золота, є важливою частиною цієї економіки, часто використовуючи свій заробіток для покращення персонажів або торгівлі з іншими гравцями. Так чому ж традиційні геймери дивляться зверхньо на модель Web3 «Play-to-Earn»? Зрештою, обидві системи пропонують повернення інвестицій, тож чи є дохід від ігор Web3 якимось брудним?
Одна з причин полягає в тому, що децентралізована модель активів Web3 посилює проблеми, які спостерігаються в іграх Web2. У Web2-іграх розробники та оператори зберігають контроль над внутрішньоігровою економікою. Вони можуть збалансувати його, регулюючи потік ресурсів, налаштовуючи валютні системи, запускаючи події або змінюючи швидкість випадання предметів. Коли відбувається інфляція або девальвація, вони можуть збільшувати або зменшувати пропозицію товарів або валюти для стабілізації економіки. Але у Web3, де децентралізація перешкоджає легкому втручанню, внутрішньоігрова економіка набагато більш схильна до дисбалансу.
Якщо гравці грають у гру лише для отримання прибутку, гра приречена на швидкий крах. Віртуальний світ постійно розвивається, створюючи нові продукти, токени, ринки, динаміку попиту та пропозиції, моделі ціноутворення. Управління стабільною економікою є складним завданням. Я грав у Dungeon & Fighter 14 років, і курс золота різко впав з 1 юаня = 200 000 золотих монет до 1 юаня = 890 000. Цьому падінню сприяло кілька факторів, як-от ігнорування розробниками відгуків гравців, нездатність захистити права гравців, а також погана інфраструктура для торгівлі та виправлення помилок. Ці проблеми призвели до того, що гравці пішли з ринку, а не лише через недосконалу економічну модель. Навіть з огляду на справедливість і прозорість блокчейну, для підвищення цінності внутрішньоігрових товарів все ще потрібен кращий дизайн токенів.
Валюта відіграє вирішальну роль як у реальній, так і у віртуальній економіці. В іграх, будь то торгівля з NPC або між гравцями, необхідно враховувати численні фактори. Особливо в MMORPG вартість золота може впливати на те, чи витрачають гравці гроші на покращення своїх персонажів. На процвітаючому ринку золота високі ціни на золото свідчать про те, що гравці інвестують, тоді як шліфувальники мотивовані фармити та продавати з прибутком. У багатокористувацьких іграх існує популярна приказка: «Закінчуй, а потім фарм», що означає, що після завершення основного контенту гравці повертаються до фермерства, щоб окупити свої витрати.
У традиційних іграх «раковини» мають вирішальне значення для підтримки економічної рівноваги. Гравці постійно заробляють золото, але без механізмів скорочення пропозиції золота відбувається інфляція, ціни стрімко зростають, задоволеність гравців падає. Розробники впроваджують розумні золоті мийки, такі як предмети з терміном служби, витратами на ремонт, старінням, лімітами запасів і системами обміну. Ці системи допомагають виводити зайве золото з гри, підтримуючи стабільність економіки. Однак в іграх Web3 часто відсутні ці механізми, що призводить до серйозної інфляції та економічної нестабільності. Впровадження таких «раковин» є критично важливою проблемою, яку повинні вирішувати ігри Web3.
Сьогодні, хоча існують кілька веб-ігор Web3 з міцним вмістом та геймплеєм, більшість з них затінені проектами, що переслідують короткостроковий прибуток. Стабільна валютна економіка є життєво важливою. Якщо блокчейн забезпечив би безпечну власність активів та ліквідність для внутрішньоігрових валют, це могло б надати гравцям більш автентичний та надійний геймінговий досвід. Це запобігло б їх внутрішньоігровим активам відчуватися безцінними та захистило екосистему від хакерів та шахраїв.
Деякі добре відомі веб-ігри 2-го покоління, такі як «MIR4», зазнали масштабного зростання користувачів та підвищення доходів після включення механіки Play-to-Earn (P2E). Однак варто зазначити, що ці моделі не є повністю залежними від токенів. Навіть без елементів Web3 ці ігри все ще можуть бути успішними за допомогою функцій, таких як система «обмін валют» . Sinjin | MAYG (https://x.com/SinjinDavidJung) вказав, що ви не можете просто додати токени до успішної гри Web2 і очікувати, що вона буде успішною. Веб3 геймінг - це не просто додавання нових функцій; це вимагає повного перегляду дизайну гри та монетизації. Традиційні практики розробки гри фактично можуть стати перешкодою під час цього переходу, оскільки вони покладаються на встановлені канали поширення, стабільні валютні системи (наприклад, фіат), та активи, пов'язані з обліковими записами гравців.
На противагу цьому, Web3 впроваджує економіку токенів, торгівлю активами, керовану гравцями, та обіг токенів, які вимагають принципово іншого підходу до дизайну. Для успішного переходу на Web3 недостатньо просто додати токени. Кожна ігрова система, особливо механіка, пов'язана зі створенням токенів і потоком, повинна бути глибоко переосмислена і скоригована.
Після великого успіху гри Black Myth: Wukong в Китаї, ЗМІ швидко висловили її як «першу гру AAA Китаю», з широкою рекламою. Але що саме таке «гра AAA»? В геймінговому світі AAA вказує на ігри верхнього рівня, розроблені великими студіями, з величезними бюджетами, високими виробничими цінностями та значними маркетинговими кампаніями. Ці ігри часто вихваляються за їх видатну візуальність, обширні відкриті світи та витончену механіку гри. Гри AAA сприймаються як вершина галузі, що представляють найвищі стандарти виробництва, якості та технологій.
З ростом веб-геймінгу Web3 багато проєктів у цьому просторі почали використовувати мітку "AAA" у намаганні залучити інвесторів та гравців. Однак з мого боку цей термін не дуже переконливий. Як інвестиційний менеджер, AAA вказує на необхідність великих, висококваліфікованих команд та значних фінансових інвестицій як у розробку, так і в маркетингові аспекти. Беручи до уваги ризики, пов'язані з спробою реалізації цього у виникаючому просторі Web3, де інфраструктура ще не дуже розвинена, дуже мало проєктів відповідають моїм очікуванням з точки зору кваліфікацій команди. Як гравець, для мене існують лише два типи ігор: цікаві та нудні. Мітка "AAA" не означає багато - вона не гарантує якість гри. Якщо гра не цікава, вона не цікава, незалежно від того, наскільки добре вона виглядає. Багато так званих AAA-ігор, незважаючи на їх вражаючі візуальні та технічні досягнення, часто розчаровують у геймплей та загальному досвіді гравця.
Багато інді-ігор, розроблених невеликими командами, вдаються захопити серця гравців завдяки творчості та захопливому геймплею. Незважаючи на відсутність великих бюджетів блокбастерів, ці інді-ігри часто пропонують унікальні враження, які пропонують гравцям свіжий та приємний контент. Подібно до безперервного потоку нових протоколів у просторі DeFi, геймінговий сектор Web3 спостерігає подібну тенденцію: все більше проєктів прикрашають себе блискучими ярликами та великими концепціями, забуваючи про найважливіший елемент - основне задоволення від гри.
Що нам дійсно потрібно, так це не більш поверхневі «блокбастери ААА», а інноваційні інді-розробники, які зможуть вирватися з традиційних фреймворків розробки ігор. Використовуючи нові парадигми, такі як «повністю ончейн-ігри» та «ServerFi», вони можуть забезпечити унікальний, творчий досвід без шкоди для ігрового процесу. Подібно до того, як простір DeFi процвітає завдяки постійним інноваціям, невеликі розробники відіграють вирішальну роль в іграх Web3. Замість того, щоб гнатися за великими бюджетами та розкішною привабливістю лейблу AAA, я вважаю, що цей простір потребує більш сміливих та інноваційних невеликих команд. Хоча їм може не вистачати ресурсів і фінансування великих студій, вони можуть використовувати креативний дизайн, багату розповідь і характерну механіку, щоб кинути виклик умовностям ігрової індустрії та надати гравцям більш різноманітний, захоплюючий досвід.
У книзі "Віртуальні економіки" Вілі Лехдонвірта та Едвард Кастронова обговорюють ідею "віртуальної балансової картки" для гральних економік, яка спрямована на досягнення трьох ключових цілей: створення контенту, залучення користувачів та прибутковість.
У веб-іграх три основні цілі - контент, залученість користувачів і прибутковість - утворюють «неможливий трикутник», що робить практично неможливим досягнення ідеального балансу між ними. Традиційна галузь геймінгу довго боролася з подібними проблемами, але децентралізована економіка і концепції володіння активами Web3 ще більше ускладнили ці виклики.
Підтримка як дефіциту, так і сталого розвитку ігрового контенту часто є складним завданням. Коли гравцями в першу чергу керують короткострокові прибутки за допомогою токенів або NFT, вони, як правило, зосереджуються на максимізації економіки гри, а не на сприянні творчості. Це призводить до поверхневого ігрового процесу в багатьох іграх Web3, часто призначених лише для того, щоб «нажитися». Справжня проблема полягає в тому, щоб створювати ігри, які є одночасно інноваційними та захоплюючими, а також заохочують довгострокову участь гравців.
Гравці в іграх Web3 стикаються не лише з ігровими перешкодами. Складні економічні системи, волатильні токенізовані активи та спекулятивна поведінка на ринку можуть пригнічувати та відштовхувати випадкових гравців. У міру того, як все більше ігор Web3 переповнюють ринок, стає важче залучати й утримувати гравців, тим більше, що ігри Web3, як правило, мають коротший життєвий цикл, і гравці часто вибувають після початкового пробного періоду. Розробники повинні розробляти ігри, які будуть не тільки веселими, але й простими для розуміння, не надто покладаючись на економіку на основі токенів або NFT.
Web3-ігри часто тісно пов'язують свої моделі доходів з економікою токенів, що призводить до зосередження на короткостроковому прибутку за рахунок довгострокової стійкості. Гравці можуть брати участь у цих іграх в основному для того, щоб заробити гроші, але коли вартість токенів падає або ігрова економіка руйнується, вони швидко йдуть, що призводить до розпаду всієї екосистеми. Традиційні ігри досягають довгострокового успіху, постійно оновлюючи контент і підтримуючи збалансовані економічні системи, але волатильність ігрової економіки Web3 значно ускладнює це досягнення. Крім того, надмірна залежність від зовнішніх ринкових сил ускладнює розробникам стабілізацію економіки лише за допомогою оновлення контенту. Щоб ігри Web3 досягли довгострокової прибутковості, розробникам потрібно побудувати більш стабільні економічні системи, які менше залежать від зовнішніх ринкових коливань, гарантуючи, що екосистема гри може процвітати з часом.
Погляд Деніела на ігри Web3 може бути упередженим, але він піднімає важливий момент: ігри, які зосереджені виключно на короткостроковому прибутку та використовують концепцію Web3, отруюють усю індустрію. Ці проєкти не тільки розчаровують гравців, а й ускладнюють мету «прорватися». Те, чого гравці справді хочуть, — це не просто ігри з лейблом Web3, а творіння, які докорінно руйнують традиційні моделі та забезпечують безпрецедентний досвід. Подібно до того, як Black Myth: Wukong дозволила незліченній кількості гравців зануритися в легенду про Короля мавп, ігри Web3 повинні запропонувати гравцям нові рівні занурення та творчості.
Розробники веб-ігор Web3, у своєму пошуку нових горизонтів та порушенні традиційних правил, незмінно зіткнуться з труднощами та збентеженням. Це необхідна частина шляху галузі, яка звільняється від старих рамок і прокладає нові шляхи. Незважаючи на поточні виклики, ці зусилля доводять, що ми рухаємось в майбутнє.
Кожен розробник і гравець, який наполегливо переживає цю революцію, є героєм змін. Виклики та невдачі – це не ознаки невдачі, а символи прогресу. Подібно до того, як Black Myth: Wukong знову розпалила хвилювання та очікування гравців, ігри Web3 повинні пропонувати інновації, які справді резонують. Лише ті, хто достатньо сміливий, щоб прокладати нові шляхи, залишать тривалий слід у розвитку цієї галузі.
"Загубився? Тільки ті, у кого є шлях, можуть заблукати; це доказ твоєго героїзму."
Побачимося в іграх майбутнього. До зустрічі у світі гри.
Після успіху "Чорного міфу: Вуконг", я, як гравець і професіонал з Web3, почав рефлексувати над поточним станом та майбутніми перспективами галузі веб-ігор. Якщо мої думки неповні або упереджені будь-яким чином, я раджу конструктивну зворотну зв'язок. Крім того, я закликаю підприємців у цій галузі приєднатися до нас у дослідженні повного потенціалу цієї галузі.
Як я вже згадував раніше, важливо зосередитися на команді та не піддаватися впливу нових тенденцій. Я бачив, як багато підприємців ігрової індустрії перейшли на Web3, як тільки він з'явився. Особисто я б ніколи не інвестував у таких людей, тому що їм не вистачає справжньої пристрасті до ігор. Як може людина, яка не любить ігри, створити чудову? Це така очевидна істина.
Ця заява, зроблена Уу Даном (Даніелем), першим інвестором у “Black Myth: Wukong”, під час інтерв'ю з ZhenFund, спричинила широкий обговорення як у геймінговій індустрії, так і поза нею. Чи є Web3 геймінг просто модним словом, чи він представляє справді трансформаційне майбутнє?
Дивлячись на поточну ситуацію, головною привабливістю ігор Web3, здається, є їхній потенціал отримання прибутку, а не здатність сприяти реальним інноваціям в ігровому світі. Багатьох людей приваблює цей простір з надією на швидку фінансову вигоду або несподівані прибутки. Під час останнього ринкового циклу якість Web3-ігор, як правило, була низькою, більшість проєктів зосереджувалися на швидкому залученні користувачів із подальшим короткостроковим отриманням прибутку. Це відображає той факт, що багато розробників надмірно зосереджені на найближчих фінансових перспективах ігор Web3. Як зазначив Деніел, інвестор «Black Myth: Wukong», багатьом із цих розробників не вистачає справжньої пристрасті до ігор, і натомість їх спокушає спекулятивний характер Web3. Це мислення «швидко розбагатіти» особливо поширене в моделі P2E (Play-to-Earn), часто залишаючи позаду хаос. Незважаючи на те, що моделі «2Earn» викликали багато галасу, ринок починає розглядати їх скоріше як маркетинговий трюк, а не як справжній підхід до дизайну ігор.
Час повернутися до більш раціональної перспективи та переосмислити справжню мету Web3 в гральній індустрії. Як і у випадку з блокчейном, спочатку метою було створення справедливої грошової системи, так яка є первинна мета Web3 у гральній індустрії?
Історія Віталіка і Warcraft була переказана безліч разів, тому, замість цього, я хотів би розповісти про важливу подію, що відбулася нещодавно в грі, в яку я граю:
“27 листопада 2023 року Народний прокурорат району Сюаньву міста Нанкін висунув публічне звинувачення, викриваючи, що з серпня 2022 року обвинувачений Танг використовував вразливість у системі особистого рюкзака та складу онлайн-гри DNF. За допомогою скриптів, наданих обвинуваченим Цай, вони незаконно копіювали вісім видів ігрових предметів, включаючи 'Кристали конфлікту' та 'Скажені кристали просторового виміру', здобувши понад 91,63 мільйона юанів.”
Коротко кажучи, двоє гравців скористалися помилкою в грі, щоб продублювати цінні ігрові матеріали. Серед них були вісім найбільш торгових предметів в грі, таких як Протиріччя, Зіскручені Розмірні Кристали та Бездоганні Зелені Берилли. Потім вони продавали ці продубльовані предмети на ринку гри, заробивши більше 91,63 мільйона юанів.
Це призвело до масових протестів з боку інших гравців, які побачили, що вартість їхнього важко заробленого обладнання та предметів різко впала. Незважаючи на значні витрати часу та грошей, їхні активи швидко знецінилися. Оскільки традиційні ігри працюють за централізованою моделлю, усі внутрішньоігрові активи юридично належать ігровій компанії, а не гравцям. Незважаючи на те, що компанія запровадила певну компенсацію після інциденту, права гравців так і не були повністю захищені. Ця ситуація висвітлює фундаментальну проблему в централізованих іграх: система не тільки не змогла вчасно запобігти дублюванню активів, але й намагалася впоратися з довгостроковими наслідками для економіки гри. Внутрішньоігрові активи насправді не належать гравцям; Вони повністю знаходяться під контролем ігрової компанії. Коли виникають такі проблеми, як дублювання активів або економічний дисбаланс, інтереси гравців опиняються під загрозою, і вони не мають засобів для захисту або управління віртуальними предметами, якими вони «володіють».
Це повертає нас до початкового питання: Який мета веб-ігор Web3? Для мене це створення ігрового світу, що не поступається традиційним іграм як у геймплей, так і візуальному виконанні, але де гравці справді володіють своїми активами. Це побудова спільноти, де гравці мають вплив на майбутнє гри і вже не повинні безнадійно приймати зміни, що диктуються офіційними оновленнями, такими як раптове перебалансування класів. Веб-ігри Web3 мають на меті створити більш відкриту та розвинену систему торгівлі між платформами в метавсвіті, де внутрішньо-гральні активи можуть перетинати межі між віртуальною та реальною економікою, а також між різними грами та платформами.
Ідеалізм завжди величний, але реальність схильна завдавати жорстокі удари. Ідея, яка обговорювалася раніше, зосереджена в основному на «активах», була центральною частиною цих розглядів. Перша спроба розширити межі з Play-to-Earn (P2E) тепер зазнала краху й згоріла.
Чому так сталося? Такі терміни, як «норма прибутку», «дохід», «шліфування» та «фермерство», зазвичай обговорюються гравцями в традиційних іграх, особливо в MMORPG. Гріндери, які інвестують час у фарм ігрового золота, є важливою частиною цієї економіки, часто використовуючи свій заробіток для покращення персонажів або торгівлі з іншими гравцями. Так чому ж традиційні геймери дивляться зверхньо на модель Web3 «Play-to-Earn»? Зрештою, обидві системи пропонують повернення інвестицій, тож чи є дохід від ігор Web3 якимось брудним?
Одна з причин полягає в тому, що децентралізована модель активів Web3 посилює проблеми, які спостерігаються в іграх Web2. У Web2-іграх розробники та оператори зберігають контроль над внутрішньоігровою економікою. Вони можуть збалансувати його, регулюючи потік ресурсів, налаштовуючи валютні системи, запускаючи події або змінюючи швидкість випадання предметів. Коли відбувається інфляція або девальвація, вони можуть збільшувати або зменшувати пропозицію товарів або валюти для стабілізації економіки. Але у Web3, де децентралізація перешкоджає легкому втручанню, внутрішньоігрова економіка набагато більш схильна до дисбалансу.
Якщо гравці грають у гру лише для отримання прибутку, гра приречена на швидкий крах. Віртуальний світ постійно розвивається, створюючи нові продукти, токени, ринки, динаміку попиту та пропозиції, моделі ціноутворення. Управління стабільною економікою є складним завданням. Я грав у Dungeon & Fighter 14 років, і курс золота різко впав з 1 юаня = 200 000 золотих монет до 1 юаня = 890 000. Цьому падінню сприяло кілька факторів, як-от ігнорування розробниками відгуків гравців, нездатність захистити права гравців, а також погана інфраструктура для торгівлі та виправлення помилок. Ці проблеми призвели до того, що гравці пішли з ринку, а не лише через недосконалу економічну модель. Навіть з огляду на справедливість і прозорість блокчейну, для підвищення цінності внутрішньоігрових товарів все ще потрібен кращий дизайн токенів.
Валюта відіграє вирішальну роль як у реальній, так і у віртуальній економіці. В іграх, будь то торгівля з NPC або між гравцями, необхідно враховувати численні фактори. Особливо в MMORPG вартість золота може впливати на те, чи витрачають гравці гроші на покращення своїх персонажів. На процвітаючому ринку золота високі ціни на золото свідчать про те, що гравці інвестують, тоді як шліфувальники мотивовані фармити та продавати з прибутком. У багатокористувацьких іграх існує популярна приказка: «Закінчуй, а потім фарм», що означає, що після завершення основного контенту гравці повертаються до фермерства, щоб окупити свої витрати.
У традиційних іграх «раковини» мають вирішальне значення для підтримки економічної рівноваги. Гравці постійно заробляють золото, але без механізмів скорочення пропозиції золота відбувається інфляція, ціни стрімко зростають, задоволеність гравців падає. Розробники впроваджують розумні золоті мийки, такі як предмети з терміном служби, витратами на ремонт, старінням, лімітами запасів і системами обміну. Ці системи допомагають виводити зайве золото з гри, підтримуючи стабільність економіки. Однак в іграх Web3 часто відсутні ці механізми, що призводить до серйозної інфляції та економічної нестабільності. Впровадження таких «раковин» є критично важливою проблемою, яку повинні вирішувати ігри Web3.
Сьогодні, хоча існують кілька веб-ігор Web3 з міцним вмістом та геймплеєм, більшість з них затінені проектами, що переслідують короткостроковий прибуток. Стабільна валютна економіка є життєво важливою. Якщо блокчейн забезпечив би безпечну власність активів та ліквідність для внутрішньоігрових валют, це могло б надати гравцям більш автентичний та надійний геймінговий досвід. Це запобігло б їх внутрішньоігровим активам відчуватися безцінними та захистило екосистему від хакерів та шахраїв.
Деякі добре відомі веб-ігри 2-го покоління, такі як «MIR4», зазнали масштабного зростання користувачів та підвищення доходів після включення механіки Play-to-Earn (P2E). Однак варто зазначити, що ці моделі не є повністю залежними від токенів. Навіть без елементів Web3 ці ігри все ще можуть бути успішними за допомогою функцій, таких як система «обмін валют» . Sinjin | MAYG (https://x.com/SinjinDavidJung) вказав, що ви не можете просто додати токени до успішної гри Web2 і очікувати, що вона буде успішною. Веб3 геймінг - це не просто додавання нових функцій; це вимагає повного перегляду дизайну гри та монетизації. Традиційні практики розробки гри фактично можуть стати перешкодою під час цього переходу, оскільки вони покладаються на встановлені канали поширення, стабільні валютні системи (наприклад, фіат), та активи, пов'язані з обліковими записами гравців.
На противагу цьому, Web3 впроваджує економіку токенів, торгівлю активами, керовану гравцями, та обіг токенів, які вимагають принципово іншого підходу до дизайну. Для успішного переходу на Web3 недостатньо просто додати токени. Кожна ігрова система, особливо механіка, пов'язана зі створенням токенів і потоком, повинна бути глибоко переосмислена і скоригована.
Після великого успіху гри Black Myth: Wukong в Китаї, ЗМІ швидко висловили її як «першу гру AAA Китаю», з широкою рекламою. Але що саме таке «гра AAA»? В геймінговому світі AAA вказує на ігри верхнього рівня, розроблені великими студіями, з величезними бюджетами, високими виробничими цінностями та значними маркетинговими кампаніями. Ці ігри часто вихваляються за їх видатну візуальність, обширні відкриті світи та витончену механіку гри. Гри AAA сприймаються як вершина галузі, що представляють найвищі стандарти виробництва, якості та технологій.
З ростом веб-геймінгу Web3 багато проєктів у цьому просторі почали використовувати мітку "AAA" у намаганні залучити інвесторів та гравців. Однак з мого боку цей термін не дуже переконливий. Як інвестиційний менеджер, AAA вказує на необхідність великих, висококваліфікованих команд та значних фінансових інвестицій як у розробку, так і в маркетингові аспекти. Беручи до уваги ризики, пов'язані з спробою реалізації цього у виникаючому просторі Web3, де інфраструктура ще не дуже розвинена, дуже мало проєктів відповідають моїм очікуванням з точки зору кваліфікацій команди. Як гравець, для мене існують лише два типи ігор: цікаві та нудні. Мітка "AAA" не означає багато - вона не гарантує якість гри. Якщо гра не цікава, вона не цікава, незалежно від того, наскільки добре вона виглядає. Багато так званих AAA-ігор, незважаючи на їх вражаючі візуальні та технічні досягнення, часто розчаровують у геймплей та загальному досвіді гравця.
Багато інді-ігор, розроблених невеликими командами, вдаються захопити серця гравців завдяки творчості та захопливому геймплею. Незважаючи на відсутність великих бюджетів блокбастерів, ці інді-ігри часто пропонують унікальні враження, які пропонують гравцям свіжий та приємний контент. Подібно до безперервного потоку нових протоколів у просторі DeFi, геймінговий сектор Web3 спостерігає подібну тенденцію: все більше проєктів прикрашають себе блискучими ярликами та великими концепціями, забуваючи про найважливіший елемент - основне задоволення від гри.
Що нам дійсно потрібно, так це не більш поверхневі «блокбастери ААА», а інноваційні інді-розробники, які зможуть вирватися з традиційних фреймворків розробки ігор. Використовуючи нові парадигми, такі як «повністю ончейн-ігри» та «ServerFi», вони можуть забезпечити унікальний, творчий досвід без шкоди для ігрового процесу. Подібно до того, як простір DeFi процвітає завдяки постійним інноваціям, невеликі розробники відіграють вирішальну роль в іграх Web3. Замість того, щоб гнатися за великими бюджетами та розкішною привабливістю лейблу AAA, я вважаю, що цей простір потребує більш сміливих та інноваційних невеликих команд. Хоча їм може не вистачати ресурсів і фінансування великих студій, вони можуть використовувати креативний дизайн, багату розповідь і характерну механіку, щоб кинути виклик умовностям ігрової індустрії та надати гравцям більш різноманітний, захоплюючий досвід.
У книзі "Віртуальні економіки" Вілі Лехдонвірта та Едвард Кастронова обговорюють ідею "віртуальної балансової картки" для гральних економік, яка спрямована на досягнення трьох ключових цілей: створення контенту, залучення користувачів та прибутковість.
У веб-іграх три основні цілі - контент, залученість користувачів і прибутковість - утворюють «неможливий трикутник», що робить практично неможливим досягнення ідеального балансу між ними. Традиційна галузь геймінгу довго боролася з подібними проблемами, але децентралізована економіка і концепції володіння активами Web3 ще більше ускладнили ці виклики.
Підтримка як дефіциту, так і сталого розвитку ігрового контенту часто є складним завданням. Коли гравцями в першу чергу керують короткострокові прибутки за допомогою токенів або NFT, вони, як правило, зосереджуються на максимізації економіки гри, а не на сприянні творчості. Це призводить до поверхневого ігрового процесу в багатьох іграх Web3, часто призначених лише для того, щоб «нажитися». Справжня проблема полягає в тому, щоб створювати ігри, які є одночасно інноваційними та захоплюючими, а також заохочують довгострокову участь гравців.
Гравці в іграх Web3 стикаються не лише з ігровими перешкодами. Складні економічні системи, волатильні токенізовані активи та спекулятивна поведінка на ринку можуть пригнічувати та відштовхувати випадкових гравців. У міру того, як все більше ігор Web3 переповнюють ринок, стає важче залучати й утримувати гравців, тим більше, що ігри Web3, як правило, мають коротший життєвий цикл, і гравці часто вибувають після початкового пробного періоду. Розробники повинні розробляти ігри, які будуть не тільки веселими, але й простими для розуміння, не надто покладаючись на економіку на основі токенів або NFT.
Web3-ігри часто тісно пов'язують свої моделі доходів з економікою токенів, що призводить до зосередження на короткостроковому прибутку за рахунок довгострокової стійкості. Гравці можуть брати участь у цих іграх в основному для того, щоб заробити гроші, але коли вартість токенів падає або ігрова економіка руйнується, вони швидко йдуть, що призводить до розпаду всієї екосистеми. Традиційні ігри досягають довгострокового успіху, постійно оновлюючи контент і підтримуючи збалансовані економічні системи, але волатильність ігрової економіки Web3 значно ускладнює це досягнення. Крім того, надмірна залежність від зовнішніх ринкових сил ускладнює розробникам стабілізацію економіки лише за допомогою оновлення контенту. Щоб ігри Web3 досягли довгострокової прибутковості, розробникам потрібно побудувати більш стабільні економічні системи, які менше залежать від зовнішніх ринкових коливань, гарантуючи, що екосистема гри може процвітати з часом.
Погляд Деніела на ігри Web3 може бути упередженим, але він піднімає важливий момент: ігри, які зосереджені виключно на короткостроковому прибутку та використовують концепцію Web3, отруюють усю індустрію. Ці проєкти не тільки розчаровують гравців, а й ускладнюють мету «прорватися». Те, чого гравці справді хочуть, — це не просто ігри з лейблом Web3, а творіння, які докорінно руйнують традиційні моделі та забезпечують безпрецедентний досвід. Подібно до того, як Black Myth: Wukong дозволила незліченній кількості гравців зануритися в легенду про Короля мавп, ігри Web3 повинні запропонувати гравцям нові рівні занурення та творчості.
Розробники веб-ігор Web3, у своєму пошуку нових горизонтів та порушенні традиційних правил, незмінно зіткнуться з труднощами та збентеженням. Це необхідна частина шляху галузі, яка звільняється від старих рамок і прокладає нові шляхи. Незважаючи на поточні виклики, ці зусилля доводять, що ми рухаємось в майбутнє.
Кожен розробник і гравець, який наполегливо переживає цю революцію, є героєм змін. Виклики та невдачі – це не ознаки невдачі, а символи прогресу. Подібно до того, як Black Myth: Wukong знову розпалила хвилювання та очікування гравців, ігри Web3 повинні пропонувати інновації, які справді резонують. Лише ті, хто достатньо сміливий, щоб прокладати нові шляхи, залишать тривалий слід у розвитку цієї галузі.
"Загубився? Тільки ті, у кого є шлях, можуть заблукати; це доказ твоєго героїзму."
Побачимося в іграх майбутнього. До зустрічі у світі гри.