ゲーム精神と面白魂、Web3新国民の基本的な姿

ゲーム精神と面白魂、Web3 新国民の基本的な姿

以前は、ゲームを作るプロセスには必ずルールの交渉が伴い、プレイプロセスがスムーズではないと感じた場合、全員でルールを交渉することで、ゲームはどんどん面白くなっていきました。産業文明の発展に伴い、ゲームも産業ロジックの影響を受け、アルバイトのようなものになってしまいました。ゲーム産業の繁栄とゲーム精神の喪失に直面して、私たちはホイジンガの言葉を思い出す必要があります。ゲームが実際に追求しているものは楽しさそのものです。 Web3 時代では、オンラインのデジタル都市国家とオフラインのデジタル遊牧民の両方が同じゲーム精神を共有しています。

文/馮光能、『Waibo Three Views』署名著者、Xiaoguang's Cultivation World創設者

編集者/グ・イ・ステラ

清華大学科学史学部の胡宜林准教授は、産業文明では人々は功利主義のサイクルに陥りやすく、余暇が不足する可能性があり、マルクスのように読書や社会活動、政治活動をする余裕がないことを意味すると考えている。そして、ゲームは人々に自由の可能性を再体験させることができます。その一方で、産業文明においてはゲーム要素が徐々に失われつつあり、ホイジンガ曰く「ゲーム産業の隆盛とゲーム精神の喪失は、典型的な近代の矛盾である」。 **

産業文明を反省し、徐々に Web3 時代を迎えたいと願うなら、まず復活すべきはゲームの精神です。

01. ゲーム業界の隆盛

現代のゲーム産業の繁栄は、ゲーム市場のグローバル化とゲームの種類の多様化に反映されています。ゲーム市場では、アクション ゲーム、ロールプレイング ゲーム、シミュレーション ゲーム、パズル ゲーム、スポーツ ゲーム、戦略ゲームなど、さまざまな人々の興味やニーズを満たすさまざまな種類のゲームが提供されています。世界中でますます多くの若者、大人、高齢者がさまざまなメディアを利用してさまざまなゲーム活動に参加していることがわかります。市場の急成長は、ゲーム文化の一部となっている音楽、絵画、物語、映画、フォーラムなどの周辺産業も推進しています。

数あるゲームの中でも、エルダースクロールズ、ウィッチャー、ゼルダの伝説、ダークソウル、アサシン クリードなどのロールプレイングゲーム(ロールプレイングゲーム(以下、RPG))はプレイヤーから高い評価を得ています。プレイヤーは架空のキャラクターをプレイし、ゲーム内のタスクを完了し、ストーリーを体験し、徐々にゲームによって作成された世界に没頭することができます。

同時に、電子機器とインターネットの助けを借りて、オンライン マルチプレイヤー ロールプレイング ゲーム (MMORPG) が徐々に出現し、より豊かなゲーム分野が開かれ、ますます繁栄しています。

参加プレイヤーの数が多いため、表面的にはゲーム業界は活力に満ちており、大手ゲーム会社や新興企業が成長し、ますます多様化するニーズに応えるために新しいゲーム、テクノロジー、ハードウェアを常に開発しています。 **しかし根本的に言えば、これらのゲーム産業はまだ Web2 と Web3 の間の過渡期にあり、産業文明の根底にある論理をまだ完全には脱却できていません。 **

02. RPG での作業

RPG の分野に注目し、ゲームの核心部分を見つけようとすると、一部の人々の感情にはまだ穏やかな光がにじみ出ていることがわかるかもしれませんが、その光はますます弱くなっています。

私は原神を長い間プレイしていませんでしたが、ウェンディの次の警告を今でも覚えています。

「旅人よ、再び旅に出るときは、旅そのものの意味を思い出さなければなりません。鳥、詩、テイヴァトの都市国家、女王、愚か者、怪物…すべてが旅の一部です。終わりがすべてを意味するわけではありません。終わりに到達する前に、目を使って世界をもっと観察してください。」

ステーション B では、数え切れないほどの Abyss スピードランニング ビデオとその「いいね!」の数が物語っているのは、効率を少しでも向上させ、評判を楽しむためだけに、秘密の領域を磨き、毎日毎日地球を耕すことに意欲的なプレイヤーがたくさんいることです。 「肝臓の帝王」として。

スカーミッシャー氏が言うように、このようなことは時としてプレイヤーを混乱させることがあります。

「現実にフリーターなら、仕事を辞めて趣味で原神をプレイすれば、なぜ自分が原神で働き続けているのかが分かるでしょう。これ以上難しくしないでくださいね?」 」

実際、ゲームでは働くことは長い間当たり前のことであり、たとえば 2020 年の時点で、かわいい博士はプレーヤーがゲームで働くことに意欲を示す理由を、達成感、コントロール、公平性、安全性の観点から分析していました。さらに、ゲームの原理を理解して労働者をより幸せにしようと努めているプレイヤーもいます。たとえば、HRLogic編集部は、フィードバック原則に基づいたゲーム感覚のポイントベースの管理システムを社内に導入し、活発でリラックスした雰囲気を作り出すことができると提案しました。

しかし、このような議論は、ゲームで働くプレイヤーの運命を変えるものではなく、ゲームで働く傾向を変えるものでもありません。続けていくと、メインストーリークリア後に毎日定期的なタスクをこなすようになり、徐々にバイト状態になっていきます。 **たとえゲームが物語に細心の注意を払っていたとしても、ゲームにドーパミンを刺激する多くの要素がまだ残っていても、プレイヤーがそれに深く没頭できたとしても、幸福感が消えた後、何が残されているのかがわかります。一部のプレイヤーは、現実の苦痛を伴う労働者から、ゲーム内での幸せな労働者に変わったばかりだと感じるでしょう。

03. 手段的合理性と伝達的合理性

歴史的に見て、そのようなことが起こるのは必然です。なぜなら、**RPGも産業文明の一部だからです。 **

原神のプレイヤーは、深淵を素早く通過するために秘密の領域を磨き、大地を鍬で削りますが、これは本質的に効率の追求の現れです。ワットがニューコメンの蒸気機関を改良した産業革命から 300 年近くが経過し、効率の追求は時代の精神となっています。これが私たちの時代における内面化の基本的な背景であるため、プレイヤーは限界効果の減少を無視しても、効率の向上を栄光の問題とみなすでしょう。この点に関してハーバーマスは、産業文明が手段的合理性を形作ってきたと指摘しており、いわゆる手段的合理性とは、設定された目標をより効率的に達成することである。

ハーバーマスの観点によれば、手段的合理性に加えて、コミュニケーション合理性に注意を払い、アイデアの公開に注意を払い、対話と議論を通じて積極的に問題を解決し、合意を形成し、他者との協力を達成し、社会の調和。この見解は学界のコンセンサスになって久しいものの、人々の日常的な言論活動にはまだ定着していない。

その理由は、誰もが環境の中で生きており、環境が偏っているからです。明らかに、手段的合理性は、産業文明で働く人々にとってより適しています。産業文明環境が私たちにもたらすフィードバックは、私たちの手段的合理性を強化し続け、私たちは、操作可能な何らかの目標に基づいて、目標を中心に生活することにますます慣れていくでしょう。人生についての理想を語るのではなく、定量化可能で評価可能な基準を持った目標を立てましょう。

同様に、産業文明が新しい生活様式をもたらす一方で、伝統的なストリート文化やコミュニティ文化は徐々に崩壊し、人々の社会的交流は携帯電話やコンピュータなどの電子機器にますます依存するようになり、あるいはパーティー活動に参加するようになりました。明確な目標 街中で雑談をするような偶然の出会いはありません。 Xu Song氏が述べたように、現代の都市は見知らぬ人ばかりの社会であり、若者に社交の機会がほとんど与えられておらず、社会的交流は習得するには継続的な練習が必要な能力です。この意味で、ハーバーマスが言及したコミュニケーション的合理性は実際には手段的合理性によって浸透しており、そのため両者の区別はさらに重要かつ目を引くものとなる。

04. ゲーム精神の喪失

**ゲームの精神について話すとき、私たちが最初に話しているのは楽しさの追求です。ゲームの楽しさはルールの交渉に根ざしています。**あるルールは時間が経てば必ず飽きてしまうからです。交渉を通じてルールの新しい領域を開拓することによってのみ、新しいアイデアをもたらすことができます。

ゲームルールの対話と交渉の過程において、私たちが産業文明の論理に支配され、常に操作可能、定量化可能、評価可能、その他の基準を中心にゲームルールを設計しているとしたら、私たちのゲームルールの根底にある論理はそれとは異なります。基礎となるロジックは一貫しています。産業文明の根底にある論理と発展プロセスを考えなければ、産業文明に生きる人間として、プレイヤーの最終的な運命はゲームで働くことになります。 **これは論理的に必然であるだけでなく、先ほど述べたように、すでに起こっており、現在も起こっている現実でもあります。

さらに重要な問題は、産業文明の論理が外部化を通じて技術環境の一部になりつつあることである。ゲームの更新が停止しても、現在のルールに従って自動的に実行されます。プレイヤーはゲームが提供するルールに従ってゲームをプレイします。また、これらのルールはゲームシステムのルールであり、プレイヤーに権限はありません選択できるのはプレイを続けるか諦めるかのみであり、交渉の余地はありません。

この意味で、ゲーム産業が徐々に繁栄していく過程で、産業文明の根底にある論理に対する反省の欠如により、ゲームの精神は確かに静かに失われつつあることが分かります。 **

05. 言語は存在の故郷です

反省が注入されると、同じことに対する新しい可能性も発見されます。

原神に戻って再検討して、次のような質問をしてみましょう: **なぜ人々は、実際の会社で働くよりも原神で働きたがる、あるいは原神で働くためにお金さえ使うのですか? **

この質問をすると、興味深いものの目立たない現象に気づくかもしれません: 多くの原神プレイヤーは、最初は「スキップできないダイアログ」設定に慣れていませんでしたが、後から徐々にこの設定を気に入りました。

その理由は、この設定により、キャラクターの会話を聞くのに時間を費やし、キャラクターの会話の文脈にゆっくりと入る必要があり、原神における各キャラクターのデザインが非常に充実しているためです。モントシュタットと言えば、誰もが神々の像や風車だけでなく、6本指の吟遊詩人ジョセフ、ユーモアたっぷりのバートン、無邪気で愛らしいノラ、ホームシックのザクロ、そして秋秋の研究者など、多くの興味深い人々を思い出します。 . 人間の言葉を話すマスク、世界中を旅する学者サイード…。

これらの登場人物の言葉には豊かな解釈が含まれています。たとえば、私たちが六本指の吟遊詩人ホセと接するとき、彼はいつも謎の吟遊詩人が彼の仕事を奪いに来たと不平を言っているのを聞きます。プレイヤーとして、私たちはこのとき、彼が実際に風の神バルバトス、つまり歌うウェンディについて話していると考えて、意図的に微笑むことがよくありますが、それは「つまり、あなたはまだ暗闇に閉じ込められているという考えにつながります。 」しかしよく考えてみると、ジョセフは吟遊詩人がバルバトスであることをすでに知っていたのではないだろうか?もしかして、モントシュタットの全住民が風の神と協力して、我々が演じる旅行者のために都市国家のドラマを上演しているのだろうか?

登場人物たちの言葉に注意深く耳を傾けていると、彼らが徐々に生き生きとして、私たちと仲良くなっていくことがわかります。また、各キャラクターのセリフの内容は異なりますが、共通のスタイルや基本的なルールがあり、セリフのひとつひとつが丁寧に作られています。たとえば、『モントシュタット』では、登場人物それぞれが詩的な生活への憧れに満ちており、話す過程で自分の個性を自由に表現していることが感じられます。このように、キャラクターたちとの対話の過程で、私たちは徐々に産業文明の世界を超え、原神が設定する世界に溶け込んでいきます。また、『原神』の各キャラクターの吹き替えは非常に丁寧で、絶妙な内容と相まって、この新しい世界は活気があって面白いだけでなく、活気に満ちていると感じられます。

原神を長い間プレイした後でも、原神での会話は、周りの多くの友達との会話よりも充実していることがわかります。実際、旅人、パイモン、そして多くのNPCとの対話は、私たちとゲームメーカーとの対話でもあり、また私たちとゲームメーカーや彼らが読んだ本との対話でもあります。ある意味、ゲームメーカーはそうした会話に備えて『原神』というゲームを開発したのかもしれない。

06. 歴史の舞台で

世界に浸ること自体が素晴らしい経験です。確かに、マスク リーフに夢中になっているすべてのプレイヤーがレナードととんがり帽子のピークの話を覚えているわけではありませんし、モナとリサの名前がたまたまモナであることにすべてのプレイヤーが気づいているわけではありません。リサ、すべてのプレイヤーがレナードの名前を見つけることができるわけではありません。風翼の設計図はレオナルドが設計した航空機の図面と非常に似ていますが、すべての原神プレイヤーはその独自性を決して忘れることはなく、あなた自身の旅の経験の中で、愛らしいパイモン、自由を追求するモンド、または価値観を大切にするリユエを決して忘れることはありません。契約書。

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画像出典:Bステーションアップ主題松源

ゲーム内のキャラクター、原神のキャラクターが話す言葉があらかじめ設定されている場合でも、またその言葉の内容が非常に単純であっても、さまざまなキャラクターの話し方から、全体的な文化的雰囲気を徐々に認識することができます。都市国家の雰囲気があり、新しい世界に入っていく感覚があります。これは、『原神』では歴史上の都市国家文化やキャラクター像を詳細にリサーチし、その背景を踏まえて各キャラクターの位置づけを考え、豊かで多様な歴史からインスピレーションを得ているからです。かつて歴史に名を残し、産業文明によって忘れ去られた人々が、姿を変えてゲームの中で私たちと出会うとき、私たちは懐かしさを感じると同時に新鮮な気持ちになります。また、歴史が広大であるからこそ、袁シェンが文献研究を楽しむ原典主義者を多数世に出したとき、たとえ歴史に詳しくなくても、原初の神が対話してくれるのではないかと漠然と期待したのである。歴史上の実在の人物であり、具体的な関係はわからなくても、その関係が存在することは知っています。こうして私たちは遠い声を感じ、歴史の舞台に入っていくようです。

実際、私たちが歴史の存在を再認識し、多くの痕跡(文字、文化的遺物、道具、遺物など)を歴史にアクセスするための媒体とみなすならば、私たちはより壮大な対話に参加することになります。すべての本、すべての工芸品、すべての楽器、すべての遺物は、何らかの形で私たちに過去について何かを伝えます。古代人が書いた書物は、長い時間を経て私たちの手に届けられた長い手紙のようなものです。

私たちが古代人の文書を読むとき、私たちは実際に古代人と対話ゲームをしているのです。他のゲームと同じように、真剣に取り組んでこそ面白くなります。たとえば、本の前半を読んで少し混乱した後、私たちが質問したとおりに著者が答えてくれたことに驚くかもしれません。あるいは、本の後半を読んでいるときに、著者が前に言った言葉を突然思い出し、突然著者の善意を感じることがあります。

読書は必ずしも孤独なことではありません。たとえば、レオナルド・ダ・ヴィンチとフランチェスコ・マルティーニは、1490年にウィトルウィウスの『建築に関する十書』を読み、その中で建築のプロポーションを参照できると述べ、人体のプロポーションを設計し、多くの詳細な説明を行いました。レオナルド・ダ・ヴィンチは、人体のプロポーションに大きな関心を抱き、インスピレーションを得て、ついに美術史に残る不朽の名作「ウェルテル」を描きました。 」。この絵では、男性の腕と足が足と指を端点として分離されており、円周は円と四角形になっています。この絵画は芸術的理想と科学的理想の統合を示しており、しばしば盛期ルネサンスの典型的な表現と考えられています。

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画像出典:ウィキペディア

レオナルド・ダ・ヴィンチやフランチェスコ・マルティーニと比べて、私たちは実際、より良い読書や会話の環境を楽しんでいます。私たちがアクセスできる書籍は彼らの書籍をはるかに上回っており、私たちが講演できるプラットフォームはさらに豊富で多様です。一冊の本を友人からの手紙として捉え、本を通して著者と丁寧にコミュニケーションをとり、さらにその理解を周囲の人々に伝えていけば、私たちは歴史の舞台に立ち、数え切れないほどの偉人たちと交流することになるでしょう。歴史の中で、人々は共存しています。逆に言えば、書物を忘れてしまえば、古代人の復活を諦めることに等しい。

結局のところ、一生をかけていくつかの文書を残した古代人は、復活の可能性を提供するだけであり、この可能性を受け入れるかどうか、そして誰の文書を読むことを選択するかは私たち次第です。私たち一人一人には限界があり、一人一人が生涯に読める文章も限られていますが、読書の雰囲気があれば、古代人が残した多くの文章が復活し、彼らの思想が現代に受け継がれる可能性があります。私たちの進む道を照らす光を照らしてください。

もちろん、私たちは必ずしも古代人の本を読む必要はありません。今日生きている優れた学者はたくさんいて、古代人と多くの会話を交わしています。一人の学者の単行本を読むことで、私たちは何十人もの学者と接触することができるかもしれません。何人かの古代人と深い会話をしました。この意味で、学術論文を読むことは実際にファッショナブルなものであり、興味深いゲームになる可能性があります。

他のゲームと同じように、学術書を読むには敷居があり、自分の先入観を一旦捨てて、著者の言葉に耳を傾け、著者の考えを注意深く整理する必要があります。真剣に受け止められています。しかし、厳しすぎるルールを自分に課したり、一度で徹底的に理解したり、本の主な考え方を暗記したりする必要はありません。これらはすべて過去の時代が残した偏見です。

学術論文はトピックスターターのようなものです。たとえば、私は『不条理な医学の歴史』のコピーを手に取り、カトーが便秘治療のための処方箋を記録していて、その処方箋には「微量の塵、糞便、ヘレボルスが混じったわずかにフルーティーな香り」が含まれていたと友人に文句を言った。便秘の治療に)、毒に)」これは実際に対話の余地を広げます。もし私の友人が新しいことを探求するのが好きなら、ここから始めてワインの溶解性の良さについて話すかもしれません。その理由は、水は極性溶媒であり、アルコールは万能溶媒だからです。この 2 つの組み合わせは塩を溶かすことができ、砂糖や酸などの極性分子は、ハーブやスパイス、油などの脂溶性化合物も溶かすことができ、その原理を分かりやすく説明した上で、漢方薬、薬用ワイン、リュウゼツランなど、ワインのさまざまな可能性について語り合います。 、ラム酒、ブランデー、ウイスキー、ウォッカ、アーモンドワイン、チェリーワイン...その過程で、前向きな思考と相互のインスピレーションを通じて、徐々に話題を自分の能力の限界まで拡大し、そして新しい混乱を生み出し、それが私たちにインスピレーションを与えましたもっと本を読んで、もっと情報を調べてみましょう。

100 人以上が住んでいるホームレスのコミュニティがあるとします。コミュニティの人々は、本を読んでコミュニケーションをとる習慣があります。毎日、自由時間を読書に費やすことが習慣になっており、人生で偶然に出会います。 「最近何か本を読みましたか?」などと質問をして、気軽に雑談をして、興味があればもう少し話し、興味がなければ少しだけ話すなど、文化的な雰囲気が漂います。コミュニティは徐々に強くなり、誰もがそれに集中するようになります。多くの興味深いトピックがさまざまな学習グループを形成し、徐々に非常に多様なグループの記憶が形成され、視野が広がるにつれて、誰もが対話自体をスキルでありゲームであると考えるようになります。そして対話の過程で、彼らはますます知識が深まり、人々は興味深いものになります。

今のところ、Web3 に関する多くの想像力は、主に暗号通貨、DeFi、分散型 ID 検証、サプライ チェーン管理、分散型アプリケーション、デジタル都市国家などの分野に焦点を当てた、ブロックチェーン テクノロジー自体によってもたらされる可能性によって依然として制限されており、** はそうしています。現代の技術環境全体の生態系におけるブロックチェーン技術を理解しておらず、オンラインのデジタル都市国家とオフラインのデジタル遊牧民コミュニティとの関係に対する十分な注意を欠いており、これは重大な過失です。 **

テクノロジーの歴史は人類の歴史です。産業革命を振り返ってみると、蒸気機関が技術秩序全体の革新をもたらし、技術秩序の革新が文化、経済、政治の分野に革新をもたらしたことがわかります。言い換えれば、Web3 の物語をテクノロジーの歴史に落とし込んで理解し、歴史の遠い響きに耳を傾け、デジタル都市国家とデジタル遊牧民コミュニティの関係に注目すれば、より興味深い可能性が見えるかもしれません。 。

ウィトゲンシュタインが言ったように、言語の本質はゲームです。

ホイジンガ氏の言うように、ゲームが追求するものは楽しさそのものです。

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