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元YC投資家、現起業家:フルチェーンゲームの価値と問題点とは?
オリジナルソース:Tax_Cuts
コンピレーション:Odaily Wenser
編集部注:Web3分野でのマスアダプションへの期待の1つとして、フルチェーンゲームは常に市場で話題になっていますが、参入障壁、運用コスト、ゲームのプレイアビリティなどの条件により、業界の主流にはなっておらず、ユーザー数は比較的限られています。 Odaily Planet Dailyは、元アライアンスDAO、YC投資家であり、現在はフルチェーンゲームであるPrimodiumの共同創設者であるTaxの記事を見つけました。
Omnichain Gamesが解決する4つの実用的な問題
まず第一に、新製品はこれまで解決できなかった問題を解決する必要があり、そうでなければ既存の製品がすべての市場シェアを占めます。
幸いなことに、オムニチェーンゲームはブルーオーシャンフィールドであり、この分野で注目を集めようと争うロングプロデューサーはいないため、ゲーマーゲートの注目を集めるためにロックスターのようなWeb2ゲームの巨人と競争する必要はありません。
しかし、そのためには、新しい問題に効果的に対処することが不可欠です。
オムニチェーンゲームにとって、これはプレイヤーが他では得られない新しいタイプの体験を意味します。 フルチェーンゲームは比較的遅く、扱いにくいため、従来のゲームとは大きく異なる体験を提供する必要があり、その価値は主に次の側面に反映されます。
バリューポイント1:資産の実際の価値
厳密に言えば、暗号化された資産は単なる数字ですが、分散化(ネットワークの強さ)コンセンサスのおかげで、私たちはそれらに真に経済的価値を与えることができます。 従来のゲームの場合、ゲーム資産に経済的価値を与えることは、多くの場合、大規模な確立された企業のサポートに依存しています。 そして、フルチェーンゲームの場合、この属性は初日から付いています。
バリューポイント2:価値の自由な移転
従来のゲームのゲーム資産は、保管規制や技術的な制約を受けることが多いという事実とは対照的に、開発者はUSDの現金資金を保有できないことが多く、銀行には開発者が対応するアプリケーションを構築するためのAPIがありませんが、オムニチェーンゲームでは、プレイヤーはゲーム内アクションを通じて資産を転送できます。
バリューポイント3:ベットチップの属性
ステーキングチップは、(その固有のゲームプレイのために)退屈なゲームプレイを楽しくすることができ、よく言及されるトランプはこれのロングの代表的な例です。 オムニチェーンゲームは簡単にプレイできますが、ステーキングチップは暗号資産システム(暗号資産の市場パフォーマンスに密接に関連している)に基づいて構築されているため、ゲームの結果をよりエキサイティングにすることができます。
バリューポイント4:消費制限をなくす
従来のゲームチャンネルでは、ゲーム内購入に制限があることがよくあります。 たとえば、アプリ内の支出制限が99ドルであるため、ゲーム内資産に約0.03 ETH(約100ドル)を超えるユーザーにとってはユーザーエクスペリエンスが低下しますが、暗号資産市場には支出の制限がなく、フルチェーンゲームがこのリスク環境で運営され続けるのに十分な市場の深さがあります。
フルチェーンゲームの理想と現実
フルチェーンゲームには3つの隠れた問題がある
分散化、永続性、コンポーザビリティなどのオムニチェーンゲームの一般的な利点が省略されていることに気付いたかもしれません。
私の意見では、これらのソリューションの「特性」はフルチェーンゲーマーの実際の問題を反映していないことが多いため、オンチェーンゲームを構築する正当な理由にはなりません。
問題1:分散化
ゲーマーはしばしばよりロングなゲームアップデートとコンテンツを求めており、従来のビデオゲームでのリアルタイムアクションはゲームスタジオの仕事の重要な部分です。 分散化ゲームは「ゲームスタジオ」の中央集権的な役割を弱め、従来のゲームでは、データのバランスと弱体化は通常、プレーヤーの利益のために行われます。 ヴィタリックが経験したWorld of Warcraftゲームの「集中型ストーリー」にはメリットがありますが、ロングランでは、不均衡なゲームプレイにより、より多くのロングプレーヤーが参加できなくなる可能性があります。
ただし、トラストレスは、ゲーム内経済が機能するために実行可能性において重要な役割を果たします。 言い換えれば、単一のキャラクターに依存しない経済システムは、ゲームのエコシステムにとってより健全です。 **
問題2:ゲームの永続性
フルチェーンゲームの生命線はクリックスルー率であり、ゲーム(従来のゲームであろうとフルチェーンゲームであろうと)が10年間実行され、一定のプレイヤー維持率を維持できることはかなりまれです。 最も長いゲームの問題は、オフラインであることではなく、プレイヤーがゲームに興味を失っていることです。
「ブロックチェーン上に永遠に存在できる」からといって、最も長い人々がゲームをプレイすることに興味を持っているわけではありません。
問題3:コンポーザビリティ
書き込み可能なプラグインは、より興味深いプレイヤーダイナミクスを作成するのに役立ちますが、これを実現する方法はオムニチェーンゲームだけではありません。
Web2ゲーム自体には編集プラグインがありますが、最も長い人はそれらを使用しません。 なぜなら、ゲーマーはゲーム用のコンテンツを制作するよりも、ゲームコンテンツを消費することを好むからです。
プレイヤーにはゲームコンテンツの制作に参加する他の理由があるかもしれませんが、コンポーザビリティはゲームをプレイする理由としてそれほど絶対的なものではありません。
まとめ:新しいゲーム体験が鍵
全体として、オムニチェーンゲームはWeb2(またはWeb2の従来のゲームとブロックチェーンゲームを組み合わせたWeb2.5ゲーム)では解決できない問題を解決することができますが、これらの問題ロングの大部分は、「なぜすべてがオンチェーン上に構築されなければならないのか」という包括的な原則によって大きく左右されます。
しかし、最も重要な点は、オムニチェーンゲームがまったく新しいゲーム体験を提供できるはずだということです。 しかし、今日、ほとんどすべての暗号化されたゲームはこの考え方に従っていません。 それらは、トークンシステム(一般にWeb2.5ゲームとして知られています)を備えた従来のゲームのいずれかです。 完全にオンチェーン上で実行され、通常のゲーム体験を提供する通常のゲームのいずれか。 ロングランでは、実際のゲーマーは消費のためにこれらのゲームを体験しません。
その結果、私たちにはまだやるべきことがロングあり、オムニチェーンゲームにはまだロング道のりがあります。 **