Web 3.0 ゲーム トークノミクス: 過去から未来を推測する

中級10/30/2023, 2:38:56 AM
Xangleは、Web3ゲーム環境におけるトークンエコノミーモデルの進化を探求することに専念する暗号分析会社であり、持続可能なゲームエコノミーを構築するために開発された課題とソリューションに焦点を当てています。

前書き

Xangleは、Web3ゲーム環境におけるトークンエコノミーモデル(NFTベースのモデル、シングルトークンエコノミー、デュアルトークンエコノミー、ゲームプラットフォームトークンエコノミー)の進化を探求し、持続可能なゲームエコノミーを構築するための課題と開発されたソリューションに焦点を当てた暗号資産データ調査・分析会社です。

この記事では、Web2ゲームにおけるクローズドエコノミーとWeb3ゲームにおけるオープンエコノミーの違いに焦点を当て、その実現方法を例を挙げて説明します。 また、ユーザーの資産所有、資金流出の抑制の難しさ、ゲーム経済のコントロールを放棄する必要性についても強調しています。

さらに、この記事では、Web3業界における持続可能なゲーム経済の構築の複雑さを徹底的に調査し、最後に、閉鎖経済が直面する継続的な課題に対する潜在的な解決策として、オープンエコノミーに徐々に移行し、ガバナンストークンとプラットフォームトークンを強化することを提案しています。

Web2からWeb3へ:クローズドエコノミーからオープンエコノミーへの移行

ゲーム開発では楽しさも重要ですが、持続可能なゲーム経済をデザインすることも同様に重要です。 楽しいゲームはプレイヤーを惹きつけ、うまく設計されたゲーム経済はプレイヤーが損をするのを防ぐことができます。 「ラグナロクオンライン」(ラグナロクオンライン)は、ゲーム通貨ゼニーのハイパーインフレにより通貨の価値が下落し、プレイヤーを失いました。 一方、「メイプルストーリー」(MapleStory)、「EVE Online」(EVE Online)、「World of Warcraft」(ワールド・オブ・ウォークラフト)は、何十年にもわたって安定したゲーム経済を享受してきました。 ゲーム会社は、これらの経験を活かし、専門知識を集めて、安定したゲーム経済を構築します。

しかし、Web3のゲーム環境はWeb2とは大きく異なるため、Web2ゲームのために構築された経済の枠組みがWeb3ゲームには適用されない可能性があります。 Web3環境では、新しいタイプのステークホルダーが出現しています。 以前は厳しく管理されていましたが、ゲーム内のアセットや商品が外部に流れるようになりました。 この記事では、まず、クローズドなWeb2エコノミーとオープンなWeb3エコノミーを構築する際の課題について見ていきます。 その後も、Web3トークンエコノミーモデルがこのような課題に対応するためにどのように進化していくのか、引き続き議論していきます。 最後に、Web3トークンエコノミーの将来を予測し、いくつかの提案をしてみます。

Web2からWeb3へ:オープンエコノミー構築の課題

ソース: Xangle

以上、閉鎖経済と開放経済の違いについて簡単に説明しました。 ゲームエコノミーを構築する際に考慮する必要があるのは、ゲーム会社がまだWeb2エコノミーにWeb3を組み込んでいないため、Web3がユニークであるということです。

まず、ゲーム会社はWeb3ゲーム空間におけるユーザーオーナーシップを確保することが求められています。 閉鎖経済では、ゲーム会社はゲーム資産を所有し、ユーザーはゲーム資産を「借りる」。 オープンエコノミーでは、ユーザーは資産の完全な所有権が保証されます。 これにより、ユーザーはアセットの収益化、サポートコンテンツの作成などを行うことができます。

第2に、閉鎖経済と異なり、開放経済のゲーム会社が通貨流出を抑制することは難しい。 Web2ゲームでは、ゲーム内のお金の需要と供給を適切に管理することで、インフレや減価償却を防ぎます。 Web3ゲームでは、投資家は新しいパラメータとして登場し、Web2の文脈で最初に設計された方法とは異なる通貨の可能性が開かれています。 したがって、ゲーム会社は、投資家の潜在的な通貨流出をWeb3ゲーム経済の設計に組み込み、予防策を開発する必要があります。

最後に、ゲーム会社はゲーム経済の支配権を手放さなければなりません。 Web2ゲームでは、ゲーム会社がゲーム経済を強力にコントロールし、中央銀行として機能し、ゲームのアイテムや製品の供給とバランスを取ります。 オープンエコノミーのゲーム会社は、ゲームの開発とゲームエコノミーの設計に責任を負っていますが、その後の経済的決定は民主的なガバナンスプロセスの対象となります。

次のセクションでは、これらの課題に対応するために、ゲームトークンエコノミーモデルがどのように進化してきたかを探ります。

ゲームトークンエコノミーモデルの進化

ソース: Xangle

NFTベースのトークノミクスは、アイテムの所有権を確保することに重点を置いています

Source: Cryptokitties — Cryptokitties: 初のブロックチェーンゲームとNFTベースのモデル

まず、NFTベースのモデルは、2017年の「Cryptokitties」(クリプトキティ)などのブロックチェーンゲームのスタートアップフェーズの頼りになる戦略でした。 2017年当時、イーサリアムのdAppsエコシステムはまだ活気がなく、NFTの概念が浮上したばかりでした。 ユーザーにアイテムの所有権を与えることは、ゲームプレイやゲームの経済性よりも重要です。 2017年に「クリプトキティ」(以下、クリプトキティ)ゲームが登場すると、選手カードをNFT化するスポーツゲーム「ソラーレ」など、NFTをゲームに組み込んだゲームも登場しました。

NFTベースのモデルの仕組みは複雑ではありません。 FT(fungible tokens)が関与しないため、その構造は単純で、主な経済活動はNFTを中心に展開しています。 繁殖やアイテム取引などの残りのユーザーアクティビティは、ETHなどのメインネット通貨に依存しています。 というのも、当時はゲーム内でネイティブFTを配布するという概念が全く存在せず、プロジェクト側は既存のメインネットワーク通貨をゲーム通貨として使うしかなかったからである。

NFTベースのモデルの利点は、ゲーム経済の設計と管理の問題点を軽減できることです。 ゲーム会社のリソースを節約してゲーム経済を構築するだけでなく、ゲーム内通貨をコントロールできるようになり、ユーザーはアイテムの所有権も得られます。 また、ユーザーの視点から見ると、モデルにメインネット通貨を含めることで、NFTの取引とアップグレードのプロセスが合理化されます。

ただし、このモデルには明らかな制限もあります。 まず、ゲームの通貨に対するユーザーの所有権を完全に保証するものではありません。 ユーザーが所有できるのはアイテム、つまりNFTのみで、ゲーム通貨の所有権はゲーム会社の手に委ねられています。 第二に、このモデルは外部変数、特にメインネットトークンの価格に大きくさらされています。 ネイティブFTとそれを中心に構築された経済がないため、ETHなどのメインネット通貨の価格変動などの外部要因に対して脆弱です。 また、PFPなどのコレクターズアイテムの販売とビジネスモデルが似ているため、ゲーム会社が安定した収益源を生み出すことが難しくなっています。

出典:SorareとGods Unchained — NFTシリーズ

NFTベースのゲームトークンエコノミーの出現は、個々のゲーム会社独自のトークンエコノミーの創設に先行していました。 このモデルはコレクターズアイテム市場の先駆者であり、それ以来、数多くのPFPやコレクターズアイテムのプロジェクト、コレクティブベースのカードゲームを生み出してきましたが、最も有名なのは「Sorare」と「Gods Unchained」です。

NFTベースのゲームエコノミーデザインは、ゲームトークンの導入に消極的なWeb2ゲームにとって、依然として実行可能な選択肢です。 例えば、グランサガの開発元であるNpixelは、Aptos上でメタバースプラットフォーム「METAPIXEL」を立ち上げ、現在多くのゲームを開発しています。 同社は、トークンをリリースする予定はまだないと述べています。 同社は具体的な理由を明らかにしていませんが、このモデルの選択は、おそらく現在、経済開放の問題に対する解決策がないことから、Web3ゲームに対する慎重なアプローチを反映しています。

シングルトークンエコノミー:ユーザーがゲーム通貨を所有することを保証

ソース: Xangle

ゲームエコノミーの構築には限界があるものの、NFTベースのゲームエコノミー「CryptoKitties」は、イーサリアムのエコシステムで大きな注目を集めています。 実際、CryptoCatの成功は、ブロックチェーンゲームの可能性を示しています。 「Axie Infinity」(以前は$AXSトークンで作成されたシングルトークンエコノミー)、「Decentraland」($MANA)、「Sandbox」($SAND)など、さまざまなゲームがこれに追随しています。

ソース: Xangle

モデルの名前から明らかなように、トークノミクスは、ユーティリティトークンとガバナンストークンの両方として使用できるトークンを中心に展開します。 ユーザーは、ゲーム内でトークンを獲得したり、取引所でトークンを購入したりして、ゲームアイテム(NFT)の購入やアップグレードなどの経済活動に参加します。 同時に、トークン保有者はゲーム内外の意思決定に参加します。

シンプルな構造は、このトークンエコノミーモデルの主な利点です。 これにより、ゲーム開発者のゲーム開発とメンテナンスが合理化され、ユーザーはゲームの経済と通貨をよりよく把握できるため、より良いゲーム体験が提供されます。 しかし、こうした利点があるにもかかわらず、このモデルは、資産流出など、開放経済に内在するパラメータの妥協を回避することには成功していない。 Web3ゲームでは、投資家はトークンをゲームから自由に移動させることができます。 したがって、ゲームが人気があったり、市場が強気だったりすると、トークンの価格が上昇し、ゲームが人気を失ったり、投資環境が悪化したりすると、コインの価値が急落します。 これらの外的要因により、ユーザーはお金を失い、エコシステムを離れます。

このモデルの制限にもかかわらず、多くの人気ゲームはそれに固執しています。 特にカジュアルゲームは、ライフサイクルが比較的短く、アクセシビリティが重要であるため、このモデルを選択する傾向があります。 例えば、「Arc8」のようなハイパーカジュアルゲームでは、投資家の参加がトークン価格の変動を引き起こし続けています。 しかし、「Arc8」は依然として10,000人以上のデイリーアクティブユーザー(DAU)を維持しており、これは主に複雑な収益構造ではなく、シンプルなゲームプレイに重点を置き続けているためです。 「Alien Worlds」(Alien Worlds)もその好例です。 ゲーム内には「シンク」と呼ばれる破壊メカニズムがあり、投資家の参加によってもゲームのライフサイクルを延長できることを示しています。

デュアルトークン経済モデル:資産流出の最小化

デュアルトークン経済モデルは、資産の流出であるシングルトークン経済の主な制限に対処するために作成されました。 単一トークン経済モデルでは、資産の流出が横行し、トークンは投資家やP2E(Play-to-Earn)プレーヤーの投資ツールに変わります。 この問題に対処するために、「Axie Infinity」は$SLP$AXSデュアルトークンエコノミーを開始しました。

$SLPの発売前、「Axie Infinity」は単一のトークンエコノミーを使用していました。 その人気が高まるにつれて、$AXSは売り圧力の高まりに直面し始め、トークンはガバナンスとステーキング報酬に使用されました。 この問題を軽減するために、2020年8月、Axie Infinityは最初のデュアルトークン経済モデルを採用し、ゲームトークン$SLPを立ち上げました。 2021年に「Axie Infinity」の成功を目の当たりにした後、他の多くのゲームがそれに続き、Web3ゲームではデュアルトークンエコノミーが繁栄しました。

ソース: Xangle

デュアルトークン経済モデルでは、ユーティリティトークンとガバナンストークンの2種類のトークンを利用します。 ユーティリティトークンは、ゲーム内で入手できるゲームトークンで、主にアイテムの交換に使用されます。 一方、ガバナンストークンは、ガバナンスに議決権を付与するトークンです。 プロジェクトは、ガバナンストークンに、繁殖、NFT懸賞、支払いなど、他のさまざまなユーティリティ機能を与えて、証券の性質と販売圧力を軽減する傾向があります。 Crabadaのようなプロジェクトは3つのトークンで動作しますが、ゲームは2つのゲームトークンと1つのガバナンストークンを使用するため、デュアルトークンエコノミーの変形のようです。

ユーティリティトークンは主にゲーム内で提供されるため、事前に設定された供給はなく、膨らませることができますが、ガバナンストークンは通常、供給が固定されています。

デュアルトークンエコノミーは、トークン価格の変動がゲームエコノミーの活動に与える影響を最小限に抑えることを目的としています。 デュアルトークンエコノミーの利点は、ゲームユーザーと投資家の間で需要と供給を分離し、ゲーム資産の流出を防ぐことです。 ギャラクシー・デジタル・リサーチはかつて、この戦略を「通貨の疎外」と呼んだ。 コイン間隔により、ゲームユーザーは投資家による価格変動の影響を大きく受けることなくゲームを楽しむことができ、投資家もゲームに投資することで利益を得ることができます。

ソース: Xangle —

しかし、それには限界もあります。 ユーティリティトークンとガバナンストークンが同時に上場されると、シングルトークンエコノミーの外部要因がゲームエコノミーを混乱させるリスクが再び現れます。 「Axie Infinity」と「STEPN」の開発は、そのことを最もよく表しているのではないでしょうか。 「Axie Infinity」を例にとると、$AXSと$SLPはともに中央集権型取引所(CEX)に上場していましたが、新規ユーザー数が減少し始めた後、ゲームは資本流出の急増に直面しました。 結果的に、これが「アクシーインフィニティ」のゲーム経済を崩壊させる原因となった。 同様に、STEPNは$GMTと$GSTを立ち上げましたが、成長が停滞すると、ゲーム経済はすぐに崩壊しました。

デュアルトークン経済モデルの意義は、ガバナンスとゲームトークンを分離する構造を開拓し、金銭的距離を置くことでゲーム資産の流出を大幅に削減したことです。 「Axie Infinity」や「STEPN」などのゲームケースでは、ゲームトークンとガバナンストークンの同時上場は確かにゲーム経済の崩壊を招いていますが、ゲーム会社に単一のトークノミクスの選択肢を提供していることは注目に値します。 その結果、早期にリリースされたゲームでさえ、デュアルトークンエコノミーのアイデアを受け入れています。

League of Kingdoms(League of Kingdoms)ゲームのケーススタディ:ガバナンストークンに新しい実用的な機能を与える

「League of Kingdoms」の注目すべき点は、既存のガバナンストークンの有用性の欠如を解決しようとしていることです。 これは、統治トークンがゲーム経済に参加するための方法を提供します。

Source: Coindesk Korea — League of Kingdoms プロフィール

「League of Kingdoms」は、Nod Gamesが2021年に発売したWeb3 MMO 4Xストラテジーゲームです。 ユーザーは、自分の王国を建設し、他の王国と同盟を結び、軍隊を作り、他の王国を侵略して領土を拡大することでゲームに参加します。 これは、「Rise of Kingdoms」(Rise of Kingdoms)や「Clash of Clans」(クラッシュ・オブ・クラン)などの人気のあるWeb2ゲームに似ています。

2021年にローンチされた「League of Kingdoms」は、シングルトークンエコノミーを採用し、$LOKAと呼ばれるシングルトークンを実装しました。 しかし、「Axie Infinity」と「STEPN」の成功を目の当たりにした同社は、$LOKAの限定リリースではユーザーに報酬を与えるのに十分ではないことに気づきました。 その後、$DSTの発売を発表したが、「Axie Infinity」と「STEPN」の不振により計画は遅れた。 その後、$DSTと$LOKAの有用性の向上に重点を置き、2023年4月にようやく$DSTを開始しました。

$DSTはドラゴ(NFT)をアップグレードできるだけでなく、VIPストアやドラゴのアップグレードなど、さまざまな実用的な機能を提供することができます。 ドラゴの有用性が拡張され、ユーザーはドラゴを破壊してドラゴンソウルを入手し、それを使用してドラゴをアップグレードすることができます。 トレーニングに使用されるDrago$lokaトークンは、ゲーム製品の購入$LOKAを支払うことで30%の割引を提供することで、ゲームの有用性を高めます。

出典:「League of Kingdoms」 — LOKA Staking (ランキング)

League of Kingdomsのゲームでは、$LOKAをステーキングする際の顕著な特徴の1つです。 ステーキングシステムにより、$LOKA保有者はトークンをロックインし、大陸(サーバー)に追加のリソース、モンスターのリスポーン、部隊のブースト、その他のメリットを提供することができます。 より多くの$LOKAを固定する大陸は、より多くの報酬も獲得できます。 これは曲がりくねった賄賂に似ています。

「League of Kingdoms」は新しい前例を作り、デュアルトークン経済モデルを導入し、トークン$LOKAを管理する機能を強化しました。 $LOKAの使用を拡大し、ゲーム経済に対するトークンの影響を高めました。 このアプローチの主な影響は、ガバナンストークンに新機能が導入されることです。

プラットフォーム・インゲーム・トークノミクス:マルチIPオンボーディング・クリエーターの夜明け クリエイター &

プラットフォームゲームトークノミクス:複数のIPを使い始めることとクリエイターエコシステムの始まり

プラットフォームゲームトークンエコノミーは、クリエイターエコシステムを構築するためのWeb3ネイティブプロジェクトのニーズを満たすために、2017年に初めて登場しました。 このモデルの本来の目的は、ゲーム配信プラットフォームを確立することでした。 Enjin、Gala、ImmutableXなどのプラットフォームは、プラットフォームトークンを使用してゲームコンテンツクリエーターのエコシステムを構築し始めています。 時間の経過とともに、これらのプラットフォームの中には、独自のメインネットを構築しているものもあります。

2022年になってようやく、多くのWeb2参加者がWeb3プロジェクトを立ち上げ、このモデルが注目され始めました。 2021年、WeMadeのゲーム「Mir 4」が急成長し、韓国のWeb2ゲーム会社がWeb3ゲームに参入する波を引き起こしました。 ゲーム大手のNetmarble、Com2uS、Neowizは、クラス最高のIPラインナップを活用するために、プラットフォームゲームトークンエコノミーを導入しました。

出典:Xangle — エキゾーストトークノミクスモデル

プラットフォームゲームトークンエコノミーは、1つのプラットフォームトークンを複数のゲームのゲームトークンにリンクする方法を提供します。 デュアルトークンエコノミクスは、ガバナンストークンとユーティリティトークンの1:1の対応を特徴としていますが、このモデルは1:Nの対応を特徴としています。 このモデルでは、プラットフォームトークンは準備通貨として、またすべてのゲームトークンを管理する上位レベルのトークンとして機能します。

ソース: Xangle

プラットフォームゲームトークンエコノミーは、プラットフォームトークンの目的に応じて2つのタイプに分けられます。 プラットフォーム経済の最初のタイプでは、プラットフォームトークンはパブリッシャートークンとして機能し、主にゲームトークン取引所を通じてNFTやゲームアイテムを現金化して購入するために使用されます。 GALA、TreasureDAO、ISKRAなどのWeb3ネイティブトークンや、MarbleXやNeowizなどのゲーム会社向けのプラットフォームトークンは、最も致命的なパブリッシャートークンの一部です。

プラットフォームゲームエコノミーの2番目のタイプでは、ゲームプラットフォームがメインネットワークになり、プラットフォームトークンはパブリッシャートークンとして機能し、ネットワークセキュリティを保護するための追加機能を提供します。 ImmutableX、WEMIX、およびXPLAは、メインネットトークンに変換されたメインネットトークンおよびプラットフォームトークンです。 このモデルは、ゲーム、パブリッシャー、プラットフォームに加えて、メインネットプラットフォームもインフラストラクチャを管理できるため、Web2ゲーム企業のバリューチェーンを強化します(以前は、このインフラストラクチャはパブリッシャープラットフォームによって管理されていました)。

ユーザーはゲームをプレイすることでゲームトークンを獲得し、それらをプラットフォームトークンに変換して取引所で販売し、現金にすることができます。 代わりに、ゲームアイテムを購入したいユーザーは、取引所からプラットフォームトークンを購入し、プラットフォーム内でゲームトークンに変換することができます。 このように、プラットフォームゲームトークンエコノミーモデルは、プラットフォームトークンとゲーム内トークンの間の有機的な相互作用を通じて、ゲームエコノミーの構築と運営を支援します。

ソース: Xangle

プラットフォームゲーム経済モデルには、大きく分けて3つのメリットがあります。 まず、プラットフォームゲームトークンエコノミーは、デュアルトークンエコノミーモデルの通貨距離戦略をベンチマークしました。 例えば、MarbleXでは、ユーザーはゲームトークンをMBXLと呼ばれるブリッジトークンと交換し、それをMBXに変換してゲームトークンをキャッシュアウトする必要があります。 これにより、資本が流出しにくくなり、ほとんどのゲームトークンがゲームにとどまることができます。

ソース: Xangle

第二に、Web2ゲーム会社は、複数のIPを使用して、各タイプのゲームの価値をプラットフォームトークンにプールすることができます。 一方、ゲーム内トークンは、設定された為替レートに従ってプラットフォームトークンと交換されるため、ゲーム経済の安定性が確保されます。 Wemixの「Mir 4」は、このタイプのゲームの好例です。 プラットフォームトークンWEMIXの価格は大きく変動しますが、ゲームトークンDRACOとHYDRAは、WEMIX価格変動がゲーム経済に与える影響を最小限に抑えるために、固定為替レートでWEMIXと交換されます。 その結果、「ミール4」は発売から約1年で同時接続ユーザー数24万人と安定したゲーム経済を維持しています。

最後に、このモデルは、Web3ゲームの中核であるクリエイターのエコシステムを構築することができます。 Web3ゲームは、中央集権的な開発者によるトップダウンの開発ではなく、コミュニティ主導のプロジェクトをボトムアップで追求します。 このモデルは、ゲームプロジェクトのボトムアップ開発を実現するために、プラットフォームトークンを通じてエコロジカルファンドを確立するのに役立ちます。 IMXやGALAなどのWeb3ネイティブプロジェクトはこれを実践しており、ゲーム開発者のトレーニングとゲームプロジェクトの誘致のために、それぞれ2億5,000万ドルと10億ドルのエコロジカルファンドを立ち上げています。

もちろん、このモデルにも制限があります。 最初の制限は、1つのプラットフォームで複数のゲームを実行すると、トランザクションの遅延が発生することです。 その結果、Web2ゲーム会社は、各ゲームを独自のプライベートチェーンで運営することを選択しました。 このアプローチはWeb2.5として知られており、ユーザーオーナーシップの根幹を破壊する可能性があり、Web3はその価値について批判されています。

もう一つの制限は、プラットフォームのトークンの価値がゲームの人気と密接に結びついていることです。 プラットフォームトークンの価値が主に人気のあるゲームによって決定される場合、ユーザー数と比較して、人気のないゲームのゲームトークンの価値が過大評価されたり、過度に高い為替レートで交換されたりして、ゲーム経済に害を及ぼす可能性があります。 基本的に、人気のあるゲームがプラットフォームのトークンの価値に依存していることは、人気のないゲームの経済を縮小させる可能性があります。

現在、このモデルはWeb2ゲーム、特に韓国のゲーム会社で標準として使用されています。 成熟したゲーム会社が幅広いIPポートフォリオを持っていることを考えると、新規参入者は、すべてのIPを活用できるプラットフォームゲームトークンエコノミーモデルに傾倒していることにも気付くでしょう。

Wemixのケーススタディ:大手Web2ゲーム会社からプラットフォームへの移行

ソース: Xangle

Wemixは、韓国の大手ゲーム会社であるWemadeが開発したゲームプラットフォームです。 当初はKlaytnサイドチェーンで稼働していましたが、後にWemix 3.0にアップグレードし、独自のメインネットワークを立ち上げました。

Wemixの構造を以下に説明します。 まず、Wemixは独自のメインネットを運営しており、その基本通貨である$WEMIXはこのメインネットに存在します。 メインネットワーク内では、WEMIX.FI(DeFi)やNILE(DAO•Guild)などのプラットフォームが$WEMIXの需要を生み出しています。 その上にPlay Chainと呼ばれるサイドチェーンがあり、各ゲームがプライベートチェーンの形でつながっています。

プレイヤーは、「Mir4」や「Mir M」などのWemadeのさまざまなIPゲームをプレイすることで、オフチェーン資産を獲得します。 オフチェーンアセットはゲームトークンの交換に使用され、その後、Play ChainでpTokenの交換に使用されます。 これらのpToken($PWEMix、$PWEMiX$)は、プールして交換し、現金と引き換えにWeMixメインネットに転送することができます。

ソース: Xangle

Wemixの2つの最も人気のあるゲーム「Mir 4」と「Mir M」のゲームトークノミクスから判断すると、「Mir 4」は、オフチェーンのコア資産であるdarksteelの過度の流出を防ぐために、1日あたり100万ドルのDRACOキャップを発行しました。 この措置は、ゲーム製品の横行を防ぐのに役立ちます。 DRACOはDERBYと呼ばれる独自の交換式に従って$PwEMixと交換され、$DRACOの投資トークン$HYDRAは20+$DRACOとオフチェーン資産のSeptariaと交換されます。 α $HYDRAは、「Mir4」でガバナンスとDeFiを実装するために使用されます。

ゲーム「Mir M」は、「Mir 4」よりも高度なトークノミクスを示しています。「ミールM」には、$DRACOに似た$DRONEというゲームトークンがあります。 プレイヤーは毎日100万ドルのダークスティールチェスト(ダークスティールチェスト)を引き換えることができます。 また、$DRONEをステーキングして$HYDRA DIVINEステーキングに参加することで、$DOGMAトークンを獲得することもできます。 $DOGMAは「ミールM」ゲームのガバナンストークンであり、プレイヤーに投票権を与えます。 投票権があれば、プレイヤーは自分のサーバーにボスモンスターをスポーンさせたり、バトルを組織して谷を占領したり、サブク城攻め(サブク城攻め)に参加することができます。

ソース: Xangle

「Mir M」のトークンエコノミーは「Mir 4」よりも複雑ですが、「Mir 4」の同時ユーザー数は「Mir M」の約5倍です。他と違うのは、ゲームの質と洗練度です。 「Mir 4」の大成功の後、「Mir M」の急なリリースにより、その楽しさと全体的な品質が「Mir 4」よりも低くなると信じられていました。

MarbleXのケーススタディ:プラットフォーム・ゲーム・トークン・エコノミクスからプラットフォーム・プラットフォーム・ゲーム・トークン・エコノミクスへ

ソース: Xangle

もう一つの韓国の大手ゲーム会社であるNetmarbleのMBXは、Klaytnのメインウェブサイトで発行されるプラットフォームトークンです。 上位トークン$MBXは、$MBXLと呼ばれるブリッジトークンと交換でき、ゲームトークン(MBX、MBXL、MBXL、< > <>ゲームトークン)と交換できます。 構造はWemixとある程度似ていますが、MarbleXはMBXをメインネットトークンとして使用していません。

ネットマーブルのゲームは、さまざまなネットマーブル開発ユニットによって開発されています。 たとえば、Netmarble Neo と Netmarble N2 は、「Second Country」、「A3: Still Alive」、「Meta World」のゲームを開発しました。 それぞれのゲームには独自のゲームトークンエコノミーがあり、MBXはこれらすべてのゲームの中で上位レベルのトークンです。

最近、MarbleXはITUユニオントークノミクス(ITU Union Tokenomics)を発表し、7月にトークンエコノミーの大幅な改革を行いました。 ITUアライアンスのトークンエコノミーは、ゲーム内の各オフチェーン通貨を$ITUの価値に結びつける設計です。 MarbleXプラットフォームには$ITUを基軸通貨とする補助プラットフォームがあり、ITUプラットフォームには「A3:Steel Alive」や「Meta World」などのサブユニットもあります。 MarbleXのプラットフォーム・プラットフォーム・ゲームトークンエコノミーの具体的な詳細は、7月に開催される「Xangle Blockchain Conference: 2023 Adoption」で発表される予定です。

Web3ゲームトークノミクスの未来

ソース: Xangle

以上、Web3ゲームエコノミーを構築する際の課題と、これらの問題に対処するためのWeb3ゲーミングトークンエコノミーの進化について説明しました。 この最後のセクションでは、トークンエコノミーモデルの潜在的なアプリケーションと、トークンエコノミーを構築するための障害と解決策を探ります。

異なるタイプ、異なるトークノミクス

トークンエコノミーモデルの優位性は議論する価値がないように思えます。 これらはすべて、ゲーム会社にとって実行可能な選択肢です。 時間が経つにつれて、選択はゲームの種類と性質、およびIPの数にますます依存します。 FTの発行は嫌がるが、NFTの発行には前向きなWeb2ゲーム会社やゲームプロジェクトにとって、NFTベースのモデルは有効な選択肢となります。 NpixelのWeb3ゲームエコシステムプロジェクトであるMETAPIXELは、このタイプの最近のケースであり、トークンがないプランがあります。 トークンの発行を考慮しない中央集権型交換カードゲーム(CCG)も、このモデルを採用する可能性があります。

また、シングルトークンエコノミーは、ライフサイクルが比較的短いカジュアルゲームにも有効なモデルであるように思われます。 外的要因がゲーム経済に干渉する可能性がありますが、トークンエコノミーを簡素化することは(Polygonゲームエコシステムのさまざまなカジュアルゲームで証明されているように)、ユーザーの参入障壁を下げるのに効果的である可能性があります。

しかし、来年は、フラッグシップIPを使用するほとんどの3Aゲームがデュアルトークンエコノミーモデルを好む一方で、幅広いIPラインナップを持つほとんどのゲーム会社はプラットフォーム内トークンエコノミーモデルを好むと予想されます。 具体的には、複雑なゲームエコノミー設計を必要とするゲーム(MMORPGなど)は、ゲームトークンとガバナンストークンを明確に分離することで恩恵を受ける可能性が最も高いです。

根強い課題への対処:開かれた経済と権限を与えられたガバナンスへの段階的な移行

ゲームトークンエコノミーは進化を続けていますが、いくつかの課題が残っています。 課題の1つは、資産の流出をどう処理するかです。 Web3ネイティブの場合、「Axie Infinity」や「STEPN」などのゲームは、デュアルトークン経済モデルを通じてゲーム内トークンの流出を管理しようとしましたが、ゲームの成長が停滞すると、ゲーム経済は崩壊しました。 Web2ゲーム会社は現在、ゲームトークンの上場を管理するためにWeb2.5モデルを採用していますが、ユーザーの資産所有権を完全に保証できないという制限があります。

さらに、ガバナンストークンの役割をさらに明確にする必要があります。 ガバナンストークンは、主にNFTの抽選会や育成などの投資やユーティリティに使用され、ゲーム経済を統治および制御するという固有の目的で使用されるのはごくわずかです。 特に、WemixやNetmarbleなどのWeb2ゲーム会社のプラットフォームトークンは、主にゲーム内トークンの交換に使用されています。

では、これらの問題を解決できるものは何でしょうか? 以下に、2つの実行可能なオプションを示します。

開放経済への段階的移行

第一に、ゲーム経済は閉鎖的な経済から始めて、徐々に開放的な経済に移行するのが最善です。 DisciplinaryのDo Diveが最近の記事で示唆しているように、ゲーム経済は最初からオープンな経済ではなく、Web2のクローズドな経済として始める方が良いでしょう。 経済規模が大きくなったら、ゲームトークン、ガバナンストークン、NFTを導入するのに最適な時期です。 トークンが経済に統合されると、通貨の疎外を利用してゲームトークンの流出を最小限に抑えることができます。

このようにして、ゲームは、トークンの初期割り当てが実際のゲームユーザーに送信され、初期の投機的需要の影響を受けないようにすることができます。 これにより、投機的な需要がゲーム経済にダメージを与える可能性は最小限に抑えられます。

ゲーム経済の変革におけるガバナンストークンとプラットフォームトークンの役割の強化

また、League of Kingdomsの$LOKAステーキング機能は、トークンの有用性を管理するための解決策を示唆する可能性があることも発見しました。 前述したように、$LOKAはガバナンストークンですが、ステーキングを通じて、ユーザーはゲーム経済、特にゲーム経済の中核である再生可能資源などの資源に直接参加することができます。

このアプローチには、投資家の影響力の増大に関連する問題が生じる可能性があります。 しかし、ガバナンス/プラットフォームトークンを設計に組み込んだレシーバーメカニズムのアプローチは、ガバナンス/プラットフォームトークンの有用性に関するより明確なガイドを提供することが期待されています。 さらに、徐々に開放経済に移行するにつれて、投資家の影響が弱まる可能性があります。

Xangle (シャングル)

Xangleは、暗号データ研究プラットフォームであり、オンチェーン/オフチェーンデータプロバイダーです。

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著者: Xangle
翻訳者: Piper

Web 3.0 ゲーム トークノミクス: 過去から未来を推測する

中級10/30/2023, 2:38:56 AM
Xangleは、Web3ゲーム環境におけるトークンエコノミーモデルの進化を探求することに専念する暗号分析会社であり、持続可能なゲームエコノミーを構築するために開発された課題とソリューションに焦点を当てています。

前書き

Xangleは、Web3ゲーム環境におけるトークンエコノミーモデル(NFTベースのモデル、シングルトークンエコノミー、デュアルトークンエコノミー、ゲームプラットフォームトークンエコノミー)の進化を探求し、持続可能なゲームエコノミーを構築するための課題と開発されたソリューションに焦点を当てた暗号資産データ調査・分析会社です。

この記事では、Web2ゲームにおけるクローズドエコノミーとWeb3ゲームにおけるオープンエコノミーの違いに焦点を当て、その実現方法を例を挙げて説明します。 また、ユーザーの資産所有、資金流出の抑制の難しさ、ゲーム経済のコントロールを放棄する必要性についても強調しています。

さらに、この記事では、Web3業界における持続可能なゲーム経済の構築の複雑さを徹底的に調査し、最後に、閉鎖経済が直面する継続的な課題に対する潜在的な解決策として、オープンエコノミーに徐々に移行し、ガバナンストークンとプラットフォームトークンを強化することを提案しています。

Web2からWeb3へ:クローズドエコノミーからオープンエコノミーへの移行

ゲーム開発では楽しさも重要ですが、持続可能なゲーム経済をデザインすることも同様に重要です。 楽しいゲームはプレイヤーを惹きつけ、うまく設計されたゲーム経済はプレイヤーが損をするのを防ぐことができます。 「ラグナロクオンライン」(ラグナロクオンライン)は、ゲーム通貨ゼニーのハイパーインフレにより通貨の価値が下落し、プレイヤーを失いました。 一方、「メイプルストーリー」(MapleStory)、「EVE Online」(EVE Online)、「World of Warcraft」(ワールド・オブ・ウォークラフト)は、何十年にもわたって安定したゲーム経済を享受してきました。 ゲーム会社は、これらの経験を活かし、専門知識を集めて、安定したゲーム経済を構築します。

しかし、Web3のゲーム環境はWeb2とは大きく異なるため、Web2ゲームのために構築された経済の枠組みがWeb3ゲームには適用されない可能性があります。 Web3環境では、新しいタイプのステークホルダーが出現しています。 以前は厳しく管理されていましたが、ゲーム内のアセットや商品が外部に流れるようになりました。 この記事では、まず、クローズドなWeb2エコノミーとオープンなWeb3エコノミーを構築する際の課題について見ていきます。 その後も、Web3トークンエコノミーモデルがこのような課題に対応するためにどのように進化していくのか、引き続き議論していきます。 最後に、Web3トークンエコノミーの将来を予測し、いくつかの提案をしてみます。

Web2からWeb3へ:オープンエコノミー構築の課題

ソース: Xangle

以上、閉鎖経済と開放経済の違いについて簡単に説明しました。 ゲームエコノミーを構築する際に考慮する必要があるのは、ゲーム会社がまだWeb2エコノミーにWeb3を組み込んでいないため、Web3がユニークであるということです。

まず、ゲーム会社はWeb3ゲーム空間におけるユーザーオーナーシップを確保することが求められています。 閉鎖経済では、ゲーム会社はゲーム資産を所有し、ユーザーはゲーム資産を「借りる」。 オープンエコノミーでは、ユーザーは資産の完全な所有権が保証されます。 これにより、ユーザーはアセットの収益化、サポートコンテンツの作成などを行うことができます。

第2に、閉鎖経済と異なり、開放経済のゲーム会社が通貨流出を抑制することは難しい。 Web2ゲームでは、ゲーム内のお金の需要と供給を適切に管理することで、インフレや減価償却を防ぎます。 Web3ゲームでは、投資家は新しいパラメータとして登場し、Web2の文脈で最初に設計された方法とは異なる通貨の可能性が開かれています。 したがって、ゲーム会社は、投資家の潜在的な通貨流出をWeb3ゲーム経済の設計に組み込み、予防策を開発する必要があります。

最後に、ゲーム会社はゲーム経済の支配権を手放さなければなりません。 Web2ゲームでは、ゲーム会社がゲーム経済を強力にコントロールし、中央銀行として機能し、ゲームのアイテムや製品の供給とバランスを取ります。 オープンエコノミーのゲーム会社は、ゲームの開発とゲームエコノミーの設計に責任を負っていますが、その後の経済的決定は民主的なガバナンスプロセスの対象となります。

次のセクションでは、これらの課題に対応するために、ゲームトークンエコノミーモデルがどのように進化してきたかを探ります。

ゲームトークンエコノミーモデルの進化

ソース: Xangle

NFTベースのトークノミクスは、アイテムの所有権を確保することに重点を置いています

Source: Cryptokitties — Cryptokitties: 初のブロックチェーンゲームとNFTベースのモデル

まず、NFTベースのモデルは、2017年の「Cryptokitties」(クリプトキティ)などのブロックチェーンゲームのスタートアップフェーズの頼りになる戦略でした。 2017年当時、イーサリアムのdAppsエコシステムはまだ活気がなく、NFTの概念が浮上したばかりでした。 ユーザーにアイテムの所有権を与えることは、ゲームプレイやゲームの経済性よりも重要です。 2017年に「クリプトキティ」(以下、クリプトキティ)ゲームが登場すると、選手カードをNFT化するスポーツゲーム「ソラーレ」など、NFTをゲームに組み込んだゲームも登場しました。

NFTベースのモデルの仕組みは複雑ではありません。 FT(fungible tokens)が関与しないため、その構造は単純で、主な経済活動はNFTを中心に展開しています。 繁殖やアイテム取引などの残りのユーザーアクティビティは、ETHなどのメインネット通貨に依存しています。 というのも、当時はゲーム内でネイティブFTを配布するという概念が全く存在せず、プロジェクト側は既存のメインネットワーク通貨をゲーム通貨として使うしかなかったからである。

NFTベースのモデルの利点は、ゲーム経済の設計と管理の問題点を軽減できることです。 ゲーム会社のリソースを節約してゲーム経済を構築するだけでなく、ゲーム内通貨をコントロールできるようになり、ユーザーはアイテムの所有権も得られます。 また、ユーザーの視点から見ると、モデルにメインネット通貨を含めることで、NFTの取引とアップグレードのプロセスが合理化されます。

ただし、このモデルには明らかな制限もあります。 まず、ゲームの通貨に対するユーザーの所有権を完全に保証するものではありません。 ユーザーが所有できるのはアイテム、つまりNFTのみで、ゲーム通貨の所有権はゲーム会社の手に委ねられています。 第二に、このモデルは外部変数、特にメインネットトークンの価格に大きくさらされています。 ネイティブFTとそれを中心に構築された経済がないため、ETHなどのメインネット通貨の価格変動などの外部要因に対して脆弱です。 また、PFPなどのコレクターズアイテムの販売とビジネスモデルが似ているため、ゲーム会社が安定した収益源を生み出すことが難しくなっています。

出典:SorareとGods Unchained — NFTシリーズ

NFTベースのゲームトークンエコノミーの出現は、個々のゲーム会社独自のトークンエコノミーの創設に先行していました。 このモデルはコレクターズアイテム市場の先駆者であり、それ以来、数多くのPFPやコレクターズアイテムのプロジェクト、コレクティブベースのカードゲームを生み出してきましたが、最も有名なのは「Sorare」と「Gods Unchained」です。

NFTベースのゲームエコノミーデザインは、ゲームトークンの導入に消極的なWeb2ゲームにとって、依然として実行可能な選択肢です。 例えば、グランサガの開発元であるNpixelは、Aptos上でメタバースプラットフォーム「METAPIXEL」を立ち上げ、現在多くのゲームを開発しています。 同社は、トークンをリリースする予定はまだないと述べています。 同社は具体的な理由を明らかにしていませんが、このモデルの選択は、おそらく現在、経済開放の問題に対する解決策がないことから、Web3ゲームに対する慎重なアプローチを反映しています。

シングルトークンエコノミー:ユーザーがゲーム通貨を所有することを保証

ソース: Xangle

ゲームエコノミーの構築には限界があるものの、NFTベースのゲームエコノミー「CryptoKitties」は、イーサリアムのエコシステムで大きな注目を集めています。 実際、CryptoCatの成功は、ブロックチェーンゲームの可能性を示しています。 「Axie Infinity」(以前は$AXSトークンで作成されたシングルトークンエコノミー)、「Decentraland」($MANA)、「Sandbox」($SAND)など、さまざまなゲームがこれに追随しています。

ソース: Xangle

モデルの名前から明らかなように、トークノミクスは、ユーティリティトークンとガバナンストークンの両方として使用できるトークンを中心に展開します。 ユーザーは、ゲーム内でトークンを獲得したり、取引所でトークンを購入したりして、ゲームアイテム(NFT)の購入やアップグレードなどの経済活動に参加します。 同時に、トークン保有者はゲーム内外の意思決定に参加します。

シンプルな構造は、このトークンエコノミーモデルの主な利点です。 これにより、ゲーム開発者のゲーム開発とメンテナンスが合理化され、ユーザーはゲームの経済と通貨をよりよく把握できるため、より良いゲーム体験が提供されます。 しかし、こうした利点があるにもかかわらず、このモデルは、資産流出など、開放経済に内在するパラメータの妥協を回避することには成功していない。 Web3ゲームでは、投資家はトークンをゲームから自由に移動させることができます。 したがって、ゲームが人気があったり、市場が強気だったりすると、トークンの価格が上昇し、ゲームが人気を失ったり、投資環境が悪化したりすると、コインの価値が急落します。 これらの外的要因により、ユーザーはお金を失い、エコシステムを離れます。

このモデルの制限にもかかわらず、多くの人気ゲームはそれに固執しています。 特にカジュアルゲームは、ライフサイクルが比較的短く、アクセシビリティが重要であるため、このモデルを選択する傾向があります。 例えば、「Arc8」のようなハイパーカジュアルゲームでは、投資家の参加がトークン価格の変動を引き起こし続けています。 しかし、「Arc8」は依然として10,000人以上のデイリーアクティブユーザー(DAU)を維持しており、これは主に複雑な収益構造ではなく、シンプルなゲームプレイに重点を置き続けているためです。 「Alien Worlds」(Alien Worlds)もその好例です。 ゲーム内には「シンク」と呼ばれる破壊メカニズムがあり、投資家の参加によってもゲームのライフサイクルを延長できることを示しています。

デュアルトークン経済モデル:資産流出の最小化

デュアルトークン経済モデルは、資産の流出であるシングルトークン経済の主な制限に対処するために作成されました。 単一トークン経済モデルでは、資産の流出が横行し、トークンは投資家やP2E(Play-to-Earn)プレーヤーの投資ツールに変わります。 この問題に対処するために、「Axie Infinity」は$SLP$AXSデュアルトークンエコノミーを開始しました。

$SLPの発売前、「Axie Infinity」は単一のトークンエコノミーを使用していました。 その人気が高まるにつれて、$AXSは売り圧力の高まりに直面し始め、トークンはガバナンスとステーキング報酬に使用されました。 この問題を軽減するために、2020年8月、Axie Infinityは最初のデュアルトークン経済モデルを採用し、ゲームトークン$SLPを立ち上げました。 2021年に「Axie Infinity」の成功を目の当たりにした後、他の多くのゲームがそれに続き、Web3ゲームではデュアルトークンエコノミーが繁栄しました。

ソース: Xangle

デュアルトークン経済モデルでは、ユーティリティトークンとガバナンストークンの2種類のトークンを利用します。 ユーティリティトークンは、ゲーム内で入手できるゲームトークンで、主にアイテムの交換に使用されます。 一方、ガバナンストークンは、ガバナンスに議決権を付与するトークンです。 プロジェクトは、ガバナンストークンに、繁殖、NFT懸賞、支払いなど、他のさまざまなユーティリティ機能を与えて、証券の性質と販売圧力を軽減する傾向があります。 Crabadaのようなプロジェクトは3つのトークンで動作しますが、ゲームは2つのゲームトークンと1つのガバナンストークンを使用するため、デュアルトークンエコノミーの変形のようです。

ユーティリティトークンは主にゲーム内で提供されるため、事前に設定された供給はなく、膨らませることができますが、ガバナンストークンは通常、供給が固定されています。

デュアルトークンエコノミーは、トークン価格の変動がゲームエコノミーの活動に与える影響を最小限に抑えることを目的としています。 デュアルトークンエコノミーの利点は、ゲームユーザーと投資家の間で需要と供給を分離し、ゲーム資産の流出を防ぐことです。 ギャラクシー・デジタル・リサーチはかつて、この戦略を「通貨の疎外」と呼んだ。 コイン間隔により、ゲームユーザーは投資家による価格変動の影響を大きく受けることなくゲームを楽しむことができ、投資家もゲームに投資することで利益を得ることができます。

ソース: Xangle —

しかし、それには限界もあります。 ユーティリティトークンとガバナンストークンが同時に上場されると、シングルトークンエコノミーの外部要因がゲームエコノミーを混乱させるリスクが再び現れます。 「Axie Infinity」と「STEPN」の開発は、そのことを最もよく表しているのではないでしょうか。 「Axie Infinity」を例にとると、$AXSと$SLPはともに中央集権型取引所(CEX)に上場していましたが、新規ユーザー数が減少し始めた後、ゲームは資本流出の急増に直面しました。 結果的に、これが「アクシーインフィニティ」のゲーム経済を崩壊させる原因となった。 同様に、STEPNは$GMTと$GSTを立ち上げましたが、成長が停滞すると、ゲーム経済はすぐに崩壊しました。

デュアルトークン経済モデルの意義は、ガバナンスとゲームトークンを分離する構造を開拓し、金銭的距離を置くことでゲーム資産の流出を大幅に削減したことです。 「Axie Infinity」や「STEPN」などのゲームケースでは、ゲームトークンとガバナンストークンの同時上場は確かにゲーム経済の崩壊を招いていますが、ゲーム会社に単一のトークノミクスの選択肢を提供していることは注目に値します。 その結果、早期にリリースされたゲームでさえ、デュアルトークンエコノミーのアイデアを受け入れています。

League of Kingdoms(League of Kingdoms)ゲームのケーススタディ:ガバナンストークンに新しい実用的な機能を与える

「League of Kingdoms」の注目すべき点は、既存のガバナンストークンの有用性の欠如を解決しようとしていることです。 これは、統治トークンがゲーム経済に参加するための方法を提供します。

Source: Coindesk Korea — League of Kingdoms プロフィール

「League of Kingdoms」は、Nod Gamesが2021年に発売したWeb3 MMO 4Xストラテジーゲームです。 ユーザーは、自分の王国を建設し、他の王国と同盟を結び、軍隊を作り、他の王国を侵略して領土を拡大することでゲームに参加します。 これは、「Rise of Kingdoms」(Rise of Kingdoms)や「Clash of Clans」(クラッシュ・オブ・クラン)などの人気のあるWeb2ゲームに似ています。

2021年にローンチされた「League of Kingdoms」は、シングルトークンエコノミーを採用し、$LOKAと呼ばれるシングルトークンを実装しました。 しかし、「Axie Infinity」と「STEPN」の成功を目の当たりにした同社は、$LOKAの限定リリースではユーザーに報酬を与えるのに十分ではないことに気づきました。 その後、$DSTの発売を発表したが、「Axie Infinity」と「STEPN」の不振により計画は遅れた。 その後、$DSTと$LOKAの有用性の向上に重点を置き、2023年4月にようやく$DSTを開始しました。

$DSTはドラゴ(NFT)をアップグレードできるだけでなく、VIPストアやドラゴのアップグレードなど、さまざまな実用的な機能を提供することができます。 ドラゴの有用性が拡張され、ユーザーはドラゴを破壊してドラゴンソウルを入手し、それを使用してドラゴをアップグレードすることができます。 トレーニングに使用されるDrago$lokaトークンは、ゲーム製品の購入$LOKAを支払うことで30%の割引を提供することで、ゲームの有用性を高めます。

出典:「League of Kingdoms」 — LOKA Staking (ランキング)

League of Kingdomsのゲームでは、$LOKAをステーキングする際の顕著な特徴の1つです。 ステーキングシステムにより、$LOKA保有者はトークンをロックインし、大陸(サーバー)に追加のリソース、モンスターのリスポーン、部隊のブースト、その他のメリットを提供することができます。 より多くの$LOKAを固定する大陸は、より多くの報酬も獲得できます。 これは曲がりくねった賄賂に似ています。

「League of Kingdoms」は新しい前例を作り、デュアルトークン経済モデルを導入し、トークン$LOKAを管理する機能を強化しました。 $LOKAの使用を拡大し、ゲーム経済に対するトークンの影響を高めました。 このアプローチの主な影響は、ガバナンストークンに新機能が導入されることです。

プラットフォーム・インゲーム・トークノミクス:マルチIPオンボーディング・クリエーターの夜明け クリエイター &

プラットフォームゲームトークノミクス:複数のIPを使い始めることとクリエイターエコシステムの始まり

プラットフォームゲームトークンエコノミーは、クリエイターエコシステムを構築するためのWeb3ネイティブプロジェクトのニーズを満たすために、2017年に初めて登場しました。 このモデルの本来の目的は、ゲーム配信プラットフォームを確立することでした。 Enjin、Gala、ImmutableXなどのプラットフォームは、プラットフォームトークンを使用してゲームコンテンツクリエーターのエコシステムを構築し始めています。 時間の経過とともに、これらのプラットフォームの中には、独自のメインネットを構築しているものもあります。

2022年になってようやく、多くのWeb2参加者がWeb3プロジェクトを立ち上げ、このモデルが注目され始めました。 2021年、WeMadeのゲーム「Mir 4」が急成長し、韓国のWeb2ゲーム会社がWeb3ゲームに参入する波を引き起こしました。 ゲーム大手のNetmarble、Com2uS、Neowizは、クラス最高のIPラインナップを活用するために、プラットフォームゲームトークンエコノミーを導入しました。

出典:Xangle — エキゾーストトークノミクスモデル

プラットフォームゲームトークンエコノミーは、1つのプラットフォームトークンを複数のゲームのゲームトークンにリンクする方法を提供します。 デュアルトークンエコノミクスは、ガバナンストークンとユーティリティトークンの1:1の対応を特徴としていますが、このモデルは1:Nの対応を特徴としています。 このモデルでは、プラットフォームトークンは準備通貨として、またすべてのゲームトークンを管理する上位レベルのトークンとして機能します。

ソース: Xangle

プラットフォームゲームトークンエコノミーは、プラットフォームトークンの目的に応じて2つのタイプに分けられます。 プラットフォーム経済の最初のタイプでは、プラットフォームトークンはパブリッシャートークンとして機能し、主にゲームトークン取引所を通じてNFTやゲームアイテムを現金化して購入するために使用されます。 GALA、TreasureDAO、ISKRAなどのWeb3ネイティブトークンや、MarbleXやNeowizなどのゲーム会社向けのプラットフォームトークンは、最も致命的なパブリッシャートークンの一部です。

プラットフォームゲームエコノミーの2番目のタイプでは、ゲームプラットフォームがメインネットワークになり、プラットフォームトークンはパブリッシャートークンとして機能し、ネットワークセキュリティを保護するための追加機能を提供します。 ImmutableX、WEMIX、およびXPLAは、メインネットトークンに変換されたメインネットトークンおよびプラットフォームトークンです。 このモデルは、ゲーム、パブリッシャー、プラットフォームに加えて、メインネットプラットフォームもインフラストラクチャを管理できるため、Web2ゲーム企業のバリューチェーンを強化します(以前は、このインフラストラクチャはパブリッシャープラットフォームによって管理されていました)。

ユーザーはゲームをプレイすることでゲームトークンを獲得し、それらをプラットフォームトークンに変換して取引所で販売し、現金にすることができます。 代わりに、ゲームアイテムを購入したいユーザーは、取引所からプラットフォームトークンを購入し、プラットフォーム内でゲームトークンに変換することができます。 このように、プラットフォームゲームトークンエコノミーモデルは、プラットフォームトークンとゲーム内トークンの間の有機的な相互作用を通じて、ゲームエコノミーの構築と運営を支援します。

ソース: Xangle

プラットフォームゲーム経済モデルには、大きく分けて3つのメリットがあります。 まず、プラットフォームゲームトークンエコノミーは、デュアルトークンエコノミーモデルの通貨距離戦略をベンチマークしました。 例えば、MarbleXでは、ユーザーはゲームトークンをMBXLと呼ばれるブリッジトークンと交換し、それをMBXに変換してゲームトークンをキャッシュアウトする必要があります。 これにより、資本が流出しにくくなり、ほとんどのゲームトークンがゲームにとどまることができます。

ソース: Xangle

第二に、Web2ゲーム会社は、複数のIPを使用して、各タイプのゲームの価値をプラットフォームトークンにプールすることができます。 一方、ゲーム内トークンは、設定された為替レートに従ってプラットフォームトークンと交換されるため、ゲーム経済の安定性が確保されます。 Wemixの「Mir 4」は、このタイプのゲームの好例です。 プラットフォームトークンWEMIXの価格は大きく変動しますが、ゲームトークンDRACOとHYDRAは、WEMIX価格変動がゲーム経済に与える影響を最小限に抑えるために、固定為替レートでWEMIXと交換されます。 その結果、「ミール4」は発売から約1年で同時接続ユーザー数24万人と安定したゲーム経済を維持しています。

最後に、このモデルは、Web3ゲームの中核であるクリエイターのエコシステムを構築することができます。 Web3ゲームは、中央集権的な開発者によるトップダウンの開発ではなく、コミュニティ主導のプロジェクトをボトムアップで追求します。 このモデルは、ゲームプロジェクトのボトムアップ開発を実現するために、プラットフォームトークンを通じてエコロジカルファンドを確立するのに役立ちます。 IMXやGALAなどのWeb3ネイティブプロジェクトはこれを実践しており、ゲーム開発者のトレーニングとゲームプロジェクトの誘致のために、それぞれ2億5,000万ドルと10億ドルのエコロジカルファンドを立ち上げています。

もちろん、このモデルにも制限があります。 最初の制限は、1つのプラットフォームで複数のゲームを実行すると、トランザクションの遅延が発生することです。 その結果、Web2ゲーム会社は、各ゲームを独自のプライベートチェーンで運営することを選択しました。 このアプローチはWeb2.5として知られており、ユーザーオーナーシップの根幹を破壊する可能性があり、Web3はその価値について批判されています。

もう一つの制限は、プラットフォームのトークンの価値がゲームの人気と密接に結びついていることです。 プラットフォームトークンの価値が主に人気のあるゲームによって決定される場合、ユーザー数と比較して、人気のないゲームのゲームトークンの価値が過大評価されたり、過度に高い為替レートで交換されたりして、ゲーム経済に害を及ぼす可能性があります。 基本的に、人気のあるゲームがプラットフォームのトークンの価値に依存していることは、人気のないゲームの経済を縮小させる可能性があります。

現在、このモデルはWeb2ゲーム、特に韓国のゲーム会社で標準として使用されています。 成熟したゲーム会社が幅広いIPポートフォリオを持っていることを考えると、新規参入者は、すべてのIPを活用できるプラットフォームゲームトークンエコノミーモデルに傾倒していることにも気付くでしょう。

Wemixのケーススタディ:大手Web2ゲーム会社からプラットフォームへの移行

ソース: Xangle

Wemixは、韓国の大手ゲーム会社であるWemadeが開発したゲームプラットフォームです。 当初はKlaytnサイドチェーンで稼働していましたが、後にWemix 3.0にアップグレードし、独自のメインネットワークを立ち上げました。

Wemixの構造を以下に説明します。 まず、Wemixは独自のメインネットを運営しており、その基本通貨である$WEMIXはこのメインネットに存在します。 メインネットワーク内では、WEMIX.FI(DeFi)やNILE(DAO•Guild)などのプラットフォームが$WEMIXの需要を生み出しています。 その上にPlay Chainと呼ばれるサイドチェーンがあり、各ゲームがプライベートチェーンの形でつながっています。

プレイヤーは、「Mir4」や「Mir M」などのWemadeのさまざまなIPゲームをプレイすることで、オフチェーン資産を獲得します。 オフチェーンアセットはゲームトークンの交換に使用され、その後、Play ChainでpTokenの交換に使用されます。 これらのpToken($PWEMix、$PWEMiX$)は、プールして交換し、現金と引き換えにWeMixメインネットに転送することができます。

ソース: Xangle

Wemixの2つの最も人気のあるゲーム「Mir 4」と「Mir M」のゲームトークノミクスから判断すると、「Mir 4」は、オフチェーンのコア資産であるdarksteelの過度の流出を防ぐために、1日あたり100万ドルのDRACOキャップを発行しました。 この措置は、ゲーム製品の横行を防ぐのに役立ちます。 DRACOはDERBYと呼ばれる独自の交換式に従って$PwEMixと交換され、$DRACOの投資トークン$HYDRAは20+$DRACOとオフチェーン資産のSeptariaと交換されます。 α $HYDRAは、「Mir4」でガバナンスとDeFiを実装するために使用されます。

ゲーム「Mir M」は、「Mir 4」よりも高度なトークノミクスを示しています。「ミールM」には、$DRACOに似た$DRONEというゲームトークンがあります。 プレイヤーは毎日100万ドルのダークスティールチェスト(ダークスティールチェスト)を引き換えることができます。 また、$DRONEをステーキングして$HYDRA DIVINEステーキングに参加することで、$DOGMAトークンを獲得することもできます。 $DOGMAは「ミールM」ゲームのガバナンストークンであり、プレイヤーに投票権を与えます。 投票権があれば、プレイヤーは自分のサーバーにボスモンスターをスポーンさせたり、バトルを組織して谷を占領したり、サブク城攻め(サブク城攻め)に参加することができます。

ソース: Xangle

「Mir M」のトークンエコノミーは「Mir 4」よりも複雑ですが、「Mir 4」の同時ユーザー数は「Mir M」の約5倍です。他と違うのは、ゲームの質と洗練度です。 「Mir 4」の大成功の後、「Mir M」の急なリリースにより、その楽しさと全体的な品質が「Mir 4」よりも低くなると信じられていました。

MarbleXのケーススタディ:プラットフォーム・ゲーム・トークン・エコノミクスからプラットフォーム・プラットフォーム・ゲーム・トークン・エコノミクスへ

ソース: Xangle

もう一つの韓国の大手ゲーム会社であるNetmarbleのMBXは、Klaytnのメインウェブサイトで発行されるプラットフォームトークンです。 上位トークン$MBXは、$MBXLと呼ばれるブリッジトークンと交換でき、ゲームトークン(MBX、MBXL、MBXL、< > <>ゲームトークン)と交換できます。 構造はWemixとある程度似ていますが、MarbleXはMBXをメインネットトークンとして使用していません。

ネットマーブルのゲームは、さまざまなネットマーブル開発ユニットによって開発されています。 たとえば、Netmarble Neo と Netmarble N2 は、「Second Country」、「A3: Still Alive」、「Meta World」のゲームを開発しました。 それぞれのゲームには独自のゲームトークンエコノミーがあり、MBXはこれらすべてのゲームの中で上位レベルのトークンです。

最近、MarbleXはITUユニオントークノミクス(ITU Union Tokenomics)を発表し、7月にトークンエコノミーの大幅な改革を行いました。 ITUアライアンスのトークンエコノミーは、ゲーム内の各オフチェーン通貨を$ITUの価値に結びつける設計です。 MarbleXプラットフォームには$ITUを基軸通貨とする補助プラットフォームがあり、ITUプラットフォームには「A3:Steel Alive」や「Meta World」などのサブユニットもあります。 MarbleXのプラットフォーム・プラットフォーム・ゲームトークンエコノミーの具体的な詳細は、7月に開催される「Xangle Blockchain Conference: 2023 Adoption」で発表される予定です。

Web3ゲームトークノミクスの未来

ソース: Xangle

以上、Web3ゲームエコノミーを構築する際の課題と、これらの問題に対処するためのWeb3ゲーミングトークンエコノミーの進化について説明しました。 この最後のセクションでは、トークンエコノミーモデルの潜在的なアプリケーションと、トークンエコノミーを構築するための障害と解決策を探ります。

異なるタイプ、異なるトークノミクス

トークンエコノミーモデルの優位性は議論する価値がないように思えます。 これらはすべて、ゲーム会社にとって実行可能な選択肢です。 時間が経つにつれて、選択はゲームの種類と性質、およびIPの数にますます依存します。 FTの発行は嫌がるが、NFTの発行には前向きなWeb2ゲーム会社やゲームプロジェクトにとって、NFTベースのモデルは有効な選択肢となります。 NpixelのWeb3ゲームエコシステムプロジェクトであるMETAPIXELは、このタイプの最近のケースであり、トークンがないプランがあります。 トークンの発行を考慮しない中央集権型交換カードゲーム(CCG)も、このモデルを採用する可能性があります。

また、シングルトークンエコノミーは、ライフサイクルが比較的短いカジュアルゲームにも有効なモデルであるように思われます。 外的要因がゲーム経済に干渉する可能性がありますが、トークンエコノミーを簡素化することは(Polygonゲームエコシステムのさまざまなカジュアルゲームで証明されているように)、ユーザーの参入障壁を下げるのに効果的である可能性があります。

しかし、来年は、フラッグシップIPを使用するほとんどの3Aゲームがデュアルトークンエコノミーモデルを好む一方で、幅広いIPラインナップを持つほとんどのゲーム会社はプラットフォーム内トークンエコノミーモデルを好むと予想されます。 具体的には、複雑なゲームエコノミー設計を必要とするゲーム(MMORPGなど)は、ゲームトークンとガバナンストークンを明確に分離することで恩恵を受ける可能性が最も高いです。

根強い課題への対処:開かれた経済と権限を与えられたガバナンスへの段階的な移行

ゲームトークンエコノミーは進化を続けていますが、いくつかの課題が残っています。 課題の1つは、資産の流出をどう処理するかです。 Web3ネイティブの場合、「Axie Infinity」や「STEPN」などのゲームは、デュアルトークン経済モデルを通じてゲーム内トークンの流出を管理しようとしましたが、ゲームの成長が停滞すると、ゲーム経済は崩壊しました。 Web2ゲーム会社は現在、ゲームトークンの上場を管理するためにWeb2.5モデルを採用していますが、ユーザーの資産所有権を完全に保証できないという制限があります。

さらに、ガバナンストークンの役割をさらに明確にする必要があります。 ガバナンストークンは、主にNFTの抽選会や育成などの投資やユーティリティに使用され、ゲーム経済を統治および制御するという固有の目的で使用されるのはごくわずかです。 特に、WemixやNetmarbleなどのWeb2ゲーム会社のプラットフォームトークンは、主にゲーム内トークンの交換に使用されています。

では、これらの問題を解決できるものは何でしょうか? 以下に、2つの実行可能なオプションを示します。

開放経済への段階的移行

第一に、ゲーム経済は閉鎖的な経済から始めて、徐々に開放的な経済に移行するのが最善です。 DisciplinaryのDo Diveが最近の記事で示唆しているように、ゲーム経済は最初からオープンな経済ではなく、Web2のクローズドな経済として始める方が良いでしょう。 経済規模が大きくなったら、ゲームトークン、ガバナンストークン、NFTを導入するのに最適な時期です。 トークンが経済に統合されると、通貨の疎外を利用してゲームトークンの流出を最小限に抑えることができます。

このようにして、ゲームは、トークンの初期割り当てが実際のゲームユーザーに送信され、初期の投機的需要の影響を受けないようにすることができます。 これにより、投機的な需要がゲーム経済にダメージを与える可能性は最小限に抑えられます。

ゲーム経済の変革におけるガバナンストークンとプラットフォームトークンの役割の強化

また、League of Kingdomsの$LOKAステーキング機能は、トークンの有用性を管理するための解決策を示唆する可能性があることも発見しました。 前述したように、$LOKAはガバナンストークンですが、ステーキングを通じて、ユーザーはゲーム経済、特にゲーム経済の中核である再生可能資源などの資源に直接参加することができます。

このアプローチには、投資家の影響力の増大に関連する問題が生じる可能性があります。 しかし、ガバナンス/プラットフォームトークンを設計に組み込んだレシーバーメカニズムのアプローチは、ガバナンス/プラットフォームトークンの有用性に関するより明確なガイドを提供することが期待されています。 さらに、徐々に開放経済に移行するにつれて、投資家の影響が弱まる可能性があります。

Xangle (シャングル)

Xangleは、暗号データ研究プラットフォームであり、オンチェーン/オフチェーンデータプロバイダーです。

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(1)この記事は【CoinMarketCap】からの転載です。 すべての著作権は原著作者[Xangle]に帰属します。 この転載に異議がある場合は、Gate Learnチームに連絡していただければ、迅速に対応いたします。
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著者: Xangle
翻訳者: Piper
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