*转发原文标题:构建可行性链上游戏的 5 个原则
2022 年底到 2023 年初这段时间,标志着链上游戏这一现象的开始增长。这一领域的基础知识在《Infinite Games》、《Autonomous Worlds》或《Pureplay On-chain Games》等文章中有详细介绍。本文不会讨论为什么需要链上游戏的问题,而是假设读者已经认可这一观点。
随着人们对这一领域的兴趣不断增长,我注意到许多人,甚至那些已经开发了一段时间链上游戏的人,仍然没有完全意识到这是一个全新且非典型的概念,且该概念不能有效地应用于传统游戏或一些区块链解决方案中,比如 DeFi 领域。
区块链提供了许多优势并开辟了新的机会,但同时它也不会原谅错误。在区块链上做任何事情,都是有意识地接受创建可行性系统必须遵循的许多原则和约束。
本文的目的是:假设并证明全链上游戏开发者努力创建持久系统时,应遵循的基本事实和原则。
此外,它对于那些从事特定链上游戏研究的人来说也是有用的,因为它可以作为一套基本标准。我将特意只谈及那些对于许多特别不熟悉链上游戏的人来说, 可能显得不明显或有争议的话题,以强调这个方向与我们之前所了解的游戏有多么根本的不同,并鼓励大家认真讨论。
另外我声明,在本文中,我不考虑短期链上游戏、完全中心化的链上游戏、所谓的「NFT 游戏」或仅使用 EVM 的游戏。它们的属性和理由值得单独写一篇文章。
我叫博赫丹·梅尔尼丘克,拥有工程背景,特别关注博弈论。
从 2017 年开始就开始设计和研究链上游戏的概念,并从 2020 年开始继续开发链上游戏。
我正在开发的游戏叫做 Mithraeum。本文的理论基础是我和我的团队在 Mithraeum 的多年开发和测试中,对系统中具有真正价值的实时玩家形成的。
让我们开始核心见解吧。
任何流行的链上游戏都将被高度金融化,无论开发者是否愿意。
作为链上游戏,意味着拥有两个重要的特性:缺乏天然监管者和最小的交易成本(不要与区块链交易 gas fee 混淆)。
在传统游戏中,天然的监管者是服务器管理员 / 开发人员,他们经常利用其特权地位(例如 ban hammer)来禁止外部经济活动,以垄断货币流通。链上游戏概念的基础意味着绝对自治,因此不存在此类监管机构。
反过来说,这个因素又乘以智能合约环境的杀手级功能:低交易成本(通过免信任操作、透明度和互操作性实现的)。这两者相乘的结果导致了超自由市场(Ultra-Free Market)现象。
这种现象是最重要的游戏规则改变者,但许多游戏开发者都低估其力量。如果链上游戏变得流行,它的「魔法之手」将把包括游戏进度在内的任何有价值的资产金融化,而无需征求许可。这将不可避免地导致链上游戏默认是一个极度金融化的系统,至少与传统游戏相比是这样。
传统游戏中没有与这种现象直接类似的情况。例如,Steam 游戏道具市场,并没有真正开放。它是「许可式的」、托管的,并且通常非常有限。即使是最初不规定经济限制的被动监管者(服务器管理员)也能对这种现象起到威慑作用,因为他总是可以改变主意并重新创造它们。因此,我们不能利用传统的游戏经验来对链上游戏进行预测和模拟。
许多人错误地认为,在智能合约层面禁止游戏资产从一个钱包直接转移到另一个钱包的可能性就足够了。然而,即使是这种有条件不可转让的资产也可以由第三方使用账户抽象、预测市场等工具包装成可转让衍生品。
设计你的金融化,否则它就会设计你。
作为链上游戏设计师,你必须认识到不可避免的开放市场的存在,将其纳入到游戏设计中,并在开放市场到来之前,自行构建基础金融化层。
我在这里总是用扑克作为例子。由于玩家的动机不同,娱乐扑克和金钱扑克是两种不同的游戏。
因此,尽快以真正的价值测试游戏,将使你能够客观地验证你的游戏设计和经济模型,并提前了解随着你的受欢迎程度的增长可能会发生什么。故意推迟它,可能会使你的模型在即将到来的金融化和理性化面前变得不可行。
链上游戏中任何琐碎的游戏过程都是毫无意义的,因为机器人可以并且将会自动化它。
游戏是一种有意义的非生产性活动,其动机不在于结果,而在于过程本身。
但由于超金融化的现象,这一原则不适用于链上游戏。这也是链上游戏不能完全算作游戏的主要原因之一。
随着游戏资产资本化的增长,游戏过程的理性化开始增长,将「为了好玩」的活动转变为全职工作,甚至是一项严肃的商业行为。
反过来讲,这意味着:任何不需要特殊智力 / 创造性 / 社会工作的琐碎游戏机制都是毫无意义的,因为否则它会被机会主义理性参与者自动化。
必须指出的是,这种说法过滤掉了大多数已知的游戏类型,例如:休闲、射击、动作和其他简单游戏类型。
链上游戏的游戏设计是一个基本支柱。机制或经济上的任何不平衡都等同于一种剥削,几乎会立即被理性行为者利用。
这解放了真正的游戏设计大师的手,为更复杂的模型开了绿灯,但关闭了业余爱好者的大门。
经得起时间考验的链上游戏,将拥有传统游戏难以想象的最具创新性的游戏设计。
所有的链上游戏机制,都必须带有一个无法一劳永逸地解决的、不平凡的谜题。这种谜题的最好来源就是玩家本身。这就是为什么链上游戏显然主要是 PvP 的原因。
金融市场就是一个很好的例子,其中的参与者是决定价格走向的一个大谜题的一部分,这也是一个不平凡的机制。
我们还必须记住,交易需要花钱。因此,将游戏中的任何交易行为策略化将是最有效的。这意味着:你应该努力将尽可能多的玩家智力工作投入到一笔交易中。社交互动、外交、阴谋和内容创作等链下元游戏元素可以很好地丰富基本游戏玩法。
如果存在任何实体可以改变链上游戏的规则,那么它就会成为一个如此强大的玩家,除了改变规则的机制之外,没有其他真正重要的机制。
想象一下,如果赌场老板可以即时更改德州扑克或二十一点的规则。如果玩家也能做到呢?
链上游戏的超金融化模糊了玩家和项目方之间的界限。当无法明确区分项目方与玩家时,任何改变游戏规则的机制,无论是多重签名还是甚至是 DAO,都会变成游戏的一个玩法元素。
谈到 DAO 作为一个可以改变规则的实体,我们必须认识到,就其本质而言,DAO 并不努力让产品变得更好,它只是寻求增加多数人的利益。
在 DeFi 或风险投资 DAO 等正和「游戏」中,这可以导致产品改进,因为所有参与者的利益都是相同的。
尽管孤立的游戏循环不会产生正和,但一个玩家的收益将永远是另一个玩家的损失。因此,正如我们所发现的,旨在让参与者致富的 DAO 将以牺牲少数没有足够影响力的人为代价,利用改变游戏规则的能力来为自己谋取利益。
没有人会在松散的地基上建造摩天大楼。
第二个重要论点是:链上游戏有机会成为元游戏和可以在其之上构建的其他可能性结构 / 项目 / 协议的基础。
这样的机会不容忽视,因为这是链上游戏的主要优势之一,他们为此付出了很高的代价。
因此,如果你的链上游戏被认为是整个生态系统的基础,并且将来可以变成整个生态系统,那么这个基础应该尽可能牢固。
换句话说, 如果你的协议中的规则更改可能会违反我的协议中的规则,我不会在你的协议之上构建任何价值数百万美元的东西。
当虚拟宇宙变得不可改变时,它就变得真实了。
由于上述原因,链上游戏的规则最终必须成为不可变的。那么,这样的虚拟世界是免信任的、自治的。这增强了居民、建设者、企业家和资本的信心。
值得注意的是,链上游戏的基本规则是不可改变的,但仍然可以通过分叉来「改变」。因此,每个玩家都可以选择他想要留下的替代方案,从而设定链上世界进化的引擎,但这个伟大的模型值得单独写一篇文章。
现在大多数 crypto 游戏只不过是愚人游戏的变体。
庞氏骗局:大傻瓜的游戏。从游戏设计的角度来看,这是一场与时间的赛跑。这种类型的「游戏玩法」的主要问题是其短暂性,这使得该项目基本上是一次性的。
一个奇怪的陷阱是,大多数传统游戏的典型经济模型都是潜在的庞氏骗局。传统游戏由于封闭的经济体系,不会成为真正的庞氏骗局,而链上游戏自然具有开放的经济。
在大多数游戏中,通货膨胀曲线随着时间的推移不断变化。如果我们假设玩家随着时间的推移而不是一次性全部进入游戏世界,那么较早进入的人将拥有经济优势。
奖励早期进入的玩家并不是坏事,但如果这样的策略成为游戏成功的主要因素,那么这样的游戏最终注定会在资产的重压下崩溃。
没有一个潜在的参与者愿意成为退出流动性或替罪羊,他希望看到机会和向上流动。
通过激励早期进入,您将获得一次玩家。通过激励技能发挥,你将不断获得玩家。
显而易见,要防止「庞氏经济学引擎」,就必须防止游戏资产的逐步膨胀。
如果你的链上游戏有持续资产创造(铸造)的机制,那么就必须有持续资产燃烧的机制。更重要的是,你的游戏设计的制衡必须确保资产被充分燃烧。我们在另一篇文章中详细讨论了这个问题。
三名球员已经可以被认为是成功的……如果每名球员都价值数百万美元。
在传统游戏中,成功的主要衡量标准之一是玩家数量。但在链上世界中如何衡量这一点呢?一个人可以隐藏在多个地址或基础游戏资产后面,就像许多人可以隐藏在一个地址或基础游戏资产后面一样。
另外,一个有争议的问题是我们是否可以计算元玩家。例如,投机者的游戏内资产或公会人员,如领导者、谈判者和程序员,因为他们都可以在不直接玩游戏的情况下影响游戏。
必须认识到,即使在这里,传统的游戏方法也不再有效。主要区别在于,由于金融化因素以及由于天然缺乏监管机构而缺乏对多账户的惩罚,玩家的承诺变成了可扩展的价值。
从商业角度来看,衡量一款链上游戏成功与否的有效标准就是其资产的资本化程度。玩家数量和质量之间的平衡变得至关重要。鉴于我们发现,可行的链上游戏的玩法需要玩家的明智承诺,而区块链本身具有影响交易成本的技术可扩展性限制,我们可以得出以下结论:更好地依靠质量而不是数量。
玩家的素质反过来又是网络效应的「润滑剂」。一个前十名的竞技场,永远比一千个平庸的竞技场更加壮观和有声望。
默认情况下,任何链上游戏都将是利基市场,不可能有大量受众,至少在加密世界的其他部分取得成功之前是这样。但与传统游戏不同的是,利基不再是链上游戏项目价值增长的天花板。
总的来说,需要接受和记住的主要假设是不可避免的超级金融化,这是本文中描述的所有尖锐观点的根源。
基于它们,我们可以预测可行的永恒链上游戏可能具有以下属性:
链上游戏团队的关键能力应该是专业的游戏设计和区块链工程。因为只有这两者能够通过最大化链上的优点并最小化缺点,将游戏的概念调整到技术极限和超金融化。
请记住,传统游戏中的刻板印象和陈词滥调可能不一定适用于此,这一点很重要。大多数传统游戏工作室的经验都是弊大于利。
*转发原文标题:构建可行性链上游戏的 5 个原则
2022 年底到 2023 年初这段时间,标志着链上游戏这一现象的开始增长。这一领域的基础知识在《Infinite Games》、《Autonomous Worlds》或《Pureplay On-chain Games》等文章中有详细介绍。本文不会讨论为什么需要链上游戏的问题,而是假设读者已经认可这一观点。
随着人们对这一领域的兴趣不断增长,我注意到许多人,甚至那些已经开发了一段时间链上游戏的人,仍然没有完全意识到这是一个全新且非典型的概念,且该概念不能有效地应用于传统游戏或一些区块链解决方案中,比如 DeFi 领域。
区块链提供了许多优势并开辟了新的机会,但同时它也不会原谅错误。在区块链上做任何事情,都是有意识地接受创建可行性系统必须遵循的许多原则和约束。
本文的目的是:假设并证明全链上游戏开发者努力创建持久系统时,应遵循的基本事实和原则。
此外,它对于那些从事特定链上游戏研究的人来说也是有用的,因为它可以作为一套基本标准。我将特意只谈及那些对于许多特别不熟悉链上游戏的人来说, 可能显得不明显或有争议的话题,以强调这个方向与我们之前所了解的游戏有多么根本的不同,并鼓励大家认真讨论。
另外我声明,在本文中,我不考虑短期链上游戏、完全中心化的链上游戏、所谓的「NFT 游戏」或仅使用 EVM 的游戏。它们的属性和理由值得单独写一篇文章。
我叫博赫丹·梅尔尼丘克,拥有工程背景,特别关注博弈论。
从 2017 年开始就开始设计和研究链上游戏的概念,并从 2020 年开始继续开发链上游戏。
我正在开发的游戏叫做 Mithraeum。本文的理论基础是我和我的团队在 Mithraeum 的多年开发和测试中,对系统中具有真正价值的实时玩家形成的。
让我们开始核心见解吧。
任何流行的链上游戏都将被高度金融化,无论开发者是否愿意。
作为链上游戏,意味着拥有两个重要的特性:缺乏天然监管者和最小的交易成本(不要与区块链交易 gas fee 混淆)。
在传统游戏中,天然的监管者是服务器管理员 / 开发人员,他们经常利用其特权地位(例如 ban hammer)来禁止外部经济活动,以垄断货币流通。链上游戏概念的基础意味着绝对自治,因此不存在此类监管机构。
反过来说,这个因素又乘以智能合约环境的杀手级功能:低交易成本(通过免信任操作、透明度和互操作性实现的)。这两者相乘的结果导致了超自由市场(Ultra-Free Market)现象。
这种现象是最重要的游戏规则改变者,但许多游戏开发者都低估其力量。如果链上游戏变得流行,它的「魔法之手」将把包括游戏进度在内的任何有价值的资产金融化,而无需征求许可。这将不可避免地导致链上游戏默认是一个极度金融化的系统,至少与传统游戏相比是这样。
传统游戏中没有与这种现象直接类似的情况。例如,Steam 游戏道具市场,并没有真正开放。它是「许可式的」、托管的,并且通常非常有限。即使是最初不规定经济限制的被动监管者(服务器管理员)也能对这种现象起到威慑作用,因为他总是可以改变主意并重新创造它们。因此,我们不能利用传统的游戏经验来对链上游戏进行预测和模拟。
许多人错误地认为,在智能合约层面禁止游戏资产从一个钱包直接转移到另一个钱包的可能性就足够了。然而,即使是这种有条件不可转让的资产也可以由第三方使用账户抽象、预测市场等工具包装成可转让衍生品。
设计你的金融化,否则它就会设计你。
作为链上游戏设计师,你必须认识到不可避免的开放市场的存在,将其纳入到游戏设计中,并在开放市场到来之前,自行构建基础金融化层。
我在这里总是用扑克作为例子。由于玩家的动机不同,娱乐扑克和金钱扑克是两种不同的游戏。
因此,尽快以真正的价值测试游戏,将使你能够客观地验证你的游戏设计和经济模型,并提前了解随着你的受欢迎程度的增长可能会发生什么。故意推迟它,可能会使你的模型在即将到来的金融化和理性化面前变得不可行。
链上游戏中任何琐碎的游戏过程都是毫无意义的,因为机器人可以并且将会自动化它。
游戏是一种有意义的非生产性活动,其动机不在于结果,而在于过程本身。
但由于超金融化的现象,这一原则不适用于链上游戏。这也是链上游戏不能完全算作游戏的主要原因之一。
随着游戏资产资本化的增长,游戏过程的理性化开始增长,将「为了好玩」的活动转变为全职工作,甚至是一项严肃的商业行为。
反过来讲,这意味着:任何不需要特殊智力 / 创造性 / 社会工作的琐碎游戏机制都是毫无意义的,因为否则它会被机会主义理性参与者自动化。
必须指出的是,这种说法过滤掉了大多数已知的游戏类型,例如:休闲、射击、动作和其他简单游戏类型。
链上游戏的游戏设计是一个基本支柱。机制或经济上的任何不平衡都等同于一种剥削,几乎会立即被理性行为者利用。
这解放了真正的游戏设计大师的手,为更复杂的模型开了绿灯,但关闭了业余爱好者的大门。
经得起时间考验的链上游戏,将拥有传统游戏难以想象的最具创新性的游戏设计。
所有的链上游戏机制,都必须带有一个无法一劳永逸地解决的、不平凡的谜题。这种谜题的最好来源就是玩家本身。这就是为什么链上游戏显然主要是 PvP 的原因。
金融市场就是一个很好的例子,其中的参与者是决定价格走向的一个大谜题的一部分,这也是一个不平凡的机制。
我们还必须记住,交易需要花钱。因此,将游戏中的任何交易行为策略化将是最有效的。这意味着:你应该努力将尽可能多的玩家智力工作投入到一笔交易中。社交互动、外交、阴谋和内容创作等链下元游戏元素可以很好地丰富基本游戏玩法。
如果存在任何实体可以改变链上游戏的规则,那么它就会成为一个如此强大的玩家,除了改变规则的机制之外,没有其他真正重要的机制。
想象一下,如果赌场老板可以即时更改德州扑克或二十一点的规则。如果玩家也能做到呢?
链上游戏的超金融化模糊了玩家和项目方之间的界限。当无法明确区分项目方与玩家时,任何改变游戏规则的机制,无论是多重签名还是甚至是 DAO,都会变成游戏的一个玩法元素。
谈到 DAO 作为一个可以改变规则的实体,我们必须认识到,就其本质而言,DAO 并不努力让产品变得更好,它只是寻求增加多数人的利益。
在 DeFi 或风险投资 DAO 等正和「游戏」中,这可以导致产品改进,因为所有参与者的利益都是相同的。
尽管孤立的游戏循环不会产生正和,但一个玩家的收益将永远是另一个玩家的损失。因此,正如我们所发现的,旨在让参与者致富的 DAO 将以牺牲少数没有足够影响力的人为代价,利用改变游戏规则的能力来为自己谋取利益。
没有人会在松散的地基上建造摩天大楼。
第二个重要论点是:链上游戏有机会成为元游戏和可以在其之上构建的其他可能性结构 / 项目 / 协议的基础。
这样的机会不容忽视,因为这是链上游戏的主要优势之一,他们为此付出了很高的代价。
因此,如果你的链上游戏被认为是整个生态系统的基础,并且将来可以变成整个生态系统,那么这个基础应该尽可能牢固。
换句话说, 如果你的协议中的规则更改可能会违反我的协议中的规则,我不会在你的协议之上构建任何价值数百万美元的东西。
当虚拟宇宙变得不可改变时,它就变得真实了。
由于上述原因,链上游戏的规则最终必须成为不可变的。那么,这样的虚拟世界是免信任的、自治的。这增强了居民、建设者、企业家和资本的信心。
值得注意的是,链上游戏的基本规则是不可改变的,但仍然可以通过分叉来「改变」。因此,每个玩家都可以选择他想要留下的替代方案,从而设定链上世界进化的引擎,但这个伟大的模型值得单独写一篇文章。
现在大多数 crypto 游戏只不过是愚人游戏的变体。
庞氏骗局:大傻瓜的游戏。从游戏设计的角度来看,这是一场与时间的赛跑。这种类型的「游戏玩法」的主要问题是其短暂性,这使得该项目基本上是一次性的。
一个奇怪的陷阱是,大多数传统游戏的典型经济模型都是潜在的庞氏骗局。传统游戏由于封闭的经济体系,不会成为真正的庞氏骗局,而链上游戏自然具有开放的经济。
在大多数游戏中,通货膨胀曲线随着时间的推移不断变化。如果我们假设玩家随着时间的推移而不是一次性全部进入游戏世界,那么较早进入的人将拥有经济优势。
奖励早期进入的玩家并不是坏事,但如果这样的策略成为游戏成功的主要因素,那么这样的游戏最终注定会在资产的重压下崩溃。
没有一个潜在的参与者愿意成为退出流动性或替罪羊,他希望看到机会和向上流动。
通过激励早期进入,您将获得一次玩家。通过激励技能发挥,你将不断获得玩家。
显而易见,要防止「庞氏经济学引擎」,就必须防止游戏资产的逐步膨胀。
如果你的链上游戏有持续资产创造(铸造)的机制,那么就必须有持续资产燃烧的机制。更重要的是,你的游戏设计的制衡必须确保资产被充分燃烧。我们在另一篇文章中详细讨论了这个问题。
三名球员已经可以被认为是成功的……如果每名球员都价值数百万美元。
在传统游戏中,成功的主要衡量标准之一是玩家数量。但在链上世界中如何衡量这一点呢?一个人可以隐藏在多个地址或基础游戏资产后面,就像许多人可以隐藏在一个地址或基础游戏资产后面一样。
另外,一个有争议的问题是我们是否可以计算元玩家。例如,投机者的游戏内资产或公会人员,如领导者、谈判者和程序员,因为他们都可以在不直接玩游戏的情况下影响游戏。
必须认识到,即使在这里,传统的游戏方法也不再有效。主要区别在于,由于金融化因素以及由于天然缺乏监管机构而缺乏对多账户的惩罚,玩家的承诺变成了可扩展的价值。
从商业角度来看,衡量一款链上游戏成功与否的有效标准就是其资产的资本化程度。玩家数量和质量之间的平衡变得至关重要。鉴于我们发现,可行的链上游戏的玩法需要玩家的明智承诺,而区块链本身具有影响交易成本的技术可扩展性限制,我们可以得出以下结论:更好地依靠质量而不是数量。
玩家的素质反过来又是网络效应的「润滑剂」。一个前十名的竞技场,永远比一千个平庸的竞技场更加壮观和有声望。
默认情况下,任何链上游戏都将是利基市场,不可能有大量受众,至少在加密世界的其他部分取得成功之前是这样。但与传统游戏不同的是,利基不再是链上游戏项目价值增长的天花板。
总的来说,需要接受和记住的主要假设是不可避免的超级金融化,这是本文中描述的所有尖锐观点的根源。
基于它们,我们可以预测可行的永恒链上游戏可能具有以下属性:
链上游戏团队的关键能力应该是专业的游戏设计和区块链工程。因为只有这两者能够通过最大化链上的优点并最小化缺点,将游戏的概念调整到技术极限和超金融化。
请记住,传统游戏中的刻板印象和陈词滥调可能不一定适用于此,这一点很重要。大多数传统游戏工作室的经验都是弊大于利。