Dilihat dari perspektif VC dan Builder, bagaimana masa depan game blockchain akan berkembang?

Menulis: CaptainZ

Saya telah melakukan penelitian di bidang permainan berantai selama sekitar dua tahun, hampir melihat semua proyek permainan di pasar, dari kegembiraan awal hingga kebingungan kemudian kaget saat melihat permainan berantai penuh, penuh dengan manis dan pahit. Saya mencoba untuk merangkum pemikiran tentang perkembangan masa depan permainan berantai ini, semoga bermanfaat bagi investor VC dan pembangun permainan.

Sebagai aplikasi web3 dalam industri, permainan blockchain pernah menjadi harapan untuk adopsi massal dalam industri ini, tetapi hasilnya terlihat jelas bahwa hampir semua proyek tersebut hanya bersinar sesaat. Sebelumnya, Lao Bai dari ABCED (@Wuhuoqiu) mengatakan bahwa ada 3 arah untuk permainan blockchain di masa depan:

  • GameFi tingkat 3 (permainan yang sangat seru, blockchain hanya digunakan untuk mengeluarkan mata uang)
  • GameFi tingkat permainan santai (permainan dengan tingkat kebermainan yang rendah, blockchain hanya digunakan untuk mengeluarkan mata uang)
  • Game On-Chain (Logika Game Ditulis ke Smart Contract)

Untuk proposal ini, saya juga setuju dan sangat sependapat, tetapi saya memiliki pandangan yang berbeda tentang hasil pengembangannya.

Mari kita mulai dengan yang pertama. Ledakan permainan berantai dimulai dari proyek-proyek seperti Dunia Petani dan Kapal Terbang. Sejujurnya, tidak ada daya tarik bermain apa pun, hanya platform pertambangan virtual. Namun, orang-orang merasa bahwa daya tarik permainannya kurang, jadi dari tahun 2020 hingga 2022, berbagai studio tradisional yang mampu menghasilkan permainan berkualitas tinggi menerima investasi VC yang besar. Jadi, apakah mencapai daya tarik permainan tingkat 3A akan membawa kesuksesan dalam permainan berantai? Tidak selalu.

Di sini pertama-tama perlu memperkenalkan dua konsep yaitu 'pengguna berorientasi investasi' dan 'pengguna berorientasi produk'. Tracy (@CTracy0803) dalam artikel 'Transformasi Pemikiran Pemasaran Pasar Web3: Membangun Kerangka Baru dengan Fokus pada Pengguna Berorientasi Investasi' pertama-tama menyebutkan kedua konsep ini:

  • Pengguna jenis produk: Merujuk pada pengguna konsumen, mereka memperhatikan pengalaman penggunaan dan fitur produk itu sendiri, dan mengharapkan untuk mendapatkan kepuasan atau kemudahan melalui produk.
  • Pengguna investasi: Mengacu pada kelompok pengguna yang mengharapkan pengembalian investasi melalui produk. Fokus mereka pada produk tidak hanya pada pengalaman pengguna, tetapi juga pada nilai ekonomi produk dan potensi perkembangannya di masa depan.

Jelas sekali, pengguna khas Web3 adalah pengguna investasi, atau dengan kata lain, mereka adalah degen (penjudi) dengan kecenderungan spekulatif yang sangat kuat. Anda tidak bisa mengharapkan kelompok pengguna seperti ini untuk bermain game 3A dengan jujur dan adil, mereka tidak punya waktu dan mood untuk itu. Jika Anda menetapkan tingkat penghasilan dari play to earn terlalu tinggi, itu akan segera mengalami kegagalan. Biaya produksi game 3A ini cukup tinggi, jika kegagalan terjadi terlalu cepat, biaya tidak akan terbayar.

Menempatkan game 3A ke dalam lingkaran Web3 jelas tidak sesuai, logikanya tidak masuk akal, ini disebut kesalahan PMF. Jadi apa yang harus dilakukan? Sebenarnya Anda bisa memasukkannya ke dalam lingkaran game tradisional, cukup ubah target pelanggan dari Web3 menjadi Web2. Bukankah game ini sangat seru dimainkan? Bukankah ini level AAA? Asalkan kualitasnya bagus, target yang harus dituju adalah beberapa miliar pengguna potensial Web2, mengapa harus fokus pada beberapa ratus ribu pengguna potensial Web3? Bahkan dengan tingkat penghasilan yang sangat rendah, para pemain akan tetap bermain dengan senang hati, bersyukur dan berterimakasih.

Mari kita bicarakan yang kedua, GameFi tingkat permainan santai, saat ini ada dua bentuk: yang bergantung pada platform sosial dan yang tidak bergantung pada platform sosial. Contoh khas yang pertama adalah Hamster Kombat, sementara contoh yang kedua adalah The Beacon. Hamster Kombat adalah permainan klik yang bergantung pada mini-program Telegram, pengguna hanya perlu membuka tautan permainan di Telegram di ponsel (sebenarnya hanya halaman H5), dan terus mengklik avatar Hamster untuk menghasilkan poin, poin dapat ditukar dengan token (tapi token belum diterbitkan). Permainannya sangat sederhana, tetapi jumlah pesertanya juga sangat banyak, minggu lalu, pihak resmi mengumumkan bahwa jumlah pemainnya telah mencapai 150 juta (meskipun kita tahu banyak bot tetapi jumlah yang tersisa masih sangat besar). The Beacon adalah permainan dungeon yang dikembangkan oleh TreasureDAO, meningkatkan daya main permainan, pemain menggunakan keyboard untuk mengendalikan karakter menghindari dan membunuh berbagai monster di dalam dungeon (sebenarnya satu studio permainan satu orang dengan keahlian lengkap dapat membuatnya dalam 3 bulan). Saat ini permainan hanya dapat dijalankan di browser komputer dan tidak mendukung perangkat seluler. Menurut perkiraan, jumlah pemain Beacon hanya beberapa ratus ribu.

Saat ini kedua game belum meluncurkan koin, jelas bahwa orang-orang yang berpartisipasi dalamnya adalah karena harapan akan mendapatkan sesuatu seperti 'airdrop'. Bahkan, kita bisa mengatakan bahwa hari peluncuran koin kedua game adalah hari kematian. Meskipun Beacon lebih dapat dimainkan daripada Hamster, pengguna Web3 pada dasarnya adalah investor, bahkan mereka menganggap bahwa jangkauan massa yang dicapai oleh Hamster jauh lebih tinggi daripada Beacon, sehingga kapitalisasi pasar seharusnya lebih tinggi (mengacu pada NOTCOIN)? Oleh karena itu, saya percaya bahwa game kecil berbasis blockchain yang bergantung pada platform sosial memiliki prospek pengembangan yang lebih baik.

  • Platform sosial semuanya adalah aplikasi seluler, yang memudahkan pengguna untuk berpartisipasi menggunakan ponsel
  • Dengan mengikuti aplikasi ponsel, lebih mudah untuk menggunakan waktu senggang yang terpecah-pecah
  • Lebih mudah untuk melakukan pemasaran virus dan penyebaran melalui media sosial
  • Pengguna lebih mudah untuk tetap terhubung dengan mereka sendiri (saluran tg, akun twitter, saluran youtube, dll)

Akhirnya, mari kita bicara tentang game rantai penuh. Game on-chain adalah menulis logika game ke dalam kontrak pintar untuk mencapai desentralisasi dan kepercayaan game, mirip dengan DeFi (keuangan terdesentralisasi). Ini masih dalam periode eksplorasi teknis, tetapi infrastruktur seperti mesin game sudah mulai membaik, dan lebih dari selusin mini-game dalam pengujian telah muncul. Itu populer untuk sementara waktu tahun lalu, dan sekarang sepi lagi. Saya pikir alasan mengapa game di seluruh rantai tidak populer sangat sederhana: itu adalah kurangnya hype. Terutama dalam konteks pasar bullish, hotspot pasar berubah dengan cepat, dan jika tidak ada spekulasi di jalur, tidak ada efek menghasilkan uang, dan investor ritel segera tertarik oleh jalur paling sengit di mana pasar naik. Tentu saja, ada alasan lain: Saya mencoba beberapa game on-chain dan menemukan bahwa gameplaynya terlalu rumit untuk digunakan oleh rata-rata pengguna. Selalu ingat bahwa "pengguna khas Web3 adalah degen seperti pengguna investasi", tidak ada koin untuk berspekulasi, dan gameplaynya rumit, dan pengguna hanya akan menjauh. Saat ini, seluruh permainan rantai sangat membutuhkan model distribusi token baru (penambangan) yang mirip dengan "penambangan likuiditas" dan "prasasti".

Secara keseluruhan, dari sudut pandang VC atau proyek permainan berantai, pendapat saya sebagai berikut:

  1. Jika teknologinya kuat, pertama-tama pertimbangkan game kasual rantai penuh terdesentralisasi berdasarkan platform sosial tertentu. Mengapa? Permainan rantai penuh adalah untuk mendesentralisasikan permainan, yang sejalan dengan "pandangan dunia yang benar" dari industri, dan merupakan narasi inti. Ditambah dengan mini-game kasual, mengandalkan platform sosial, mudah untuk mendapatkan lalu lintas. Sebagai contoh sederhana: buat versi on-chain "Hamster Kombat", ketika Anda mempromosikannya, Anda dapat mengatakan bahwa kami adalah game yang terdesentralisasi, semua perilaku game direkam di rantai, bukankah itu seksi, dan buff ditumpuk? Tiba-tiba, ia menjauhkan diri dari proyek ekologi TON lainnya.

  2. Jika kemampuan operasionalnya kuat, pertama-tama pertimbangkan permainan kecil GameFi berbasis platform media sosial terpusat. Tentu saja, pertimbangkan TON terlebih dahulu, karena mendapat dukungan yang kuat dari pasar dan resmi Telegram. Meskipun sudah ada puluhan permainan kecil, masih ada ruang untuk optimalisasi / inovasi. Meskipun lalu lintas Telegram tidak begitu bagus, tapi jumlahnya besar, data di atas kertas akan terlihat bagus, dan juga akan memudahkan untuk melakukan transformasi lalu lintas di masa depan (bercerita kepada pedagang eceran atau VC). Selain itu, pertimbangkan juga platform media sosial lainnya, misalnya twitter, apakah Solana baru saja mengumumkan teknologi blinks yang dapat disematkan ke dalam twitter? Apakah bisa digunakan untuk permainan? Bisakah membuatkan sebuah plugin permainan berbasis twitter? Yang penting bukanlah platform tertentu, tetapi memanfaatkan jaringan sosial yang sudah ada untuk melakukan pemasaran virus.

  3. Tidak disarankan untuk berinvestasi/membuat permainan blockchain 3A besar yang ditujukan untuk pengguna Web3, ini adalah perangkap. Namun, melihat potensi besar permainan blockchain 3A besar yang ditujukan untuk pengguna Web2 (termasuk serangan dimensi rendah). Harapan di atas diharapkan dapat membantu VC dan Builder.

Lihat Asli
  • Hadiah
  • Komentar
  • Bagikan
Komentar
Tidak ada komentar