Dirancang untuk generasi pedagang perhatian baru, produk enkripsi mendekati SocialFi

Penulis asli: MASON NYSTROM

Terjemahan Asli: TechFlow Deep Tide

Internet adalah pasar perhatian, dan persaingan perhatian sedang meningkat dengan cepat. Mata Uang Kripto membawa babak baru bagi ekonomi perhatian, dengan menyediakan mekanisme penilaian nilai perhatian yang lebih efisien melalui aset perhatian yang dapat dimiliki (seperti konten, graf sosial, internet memes, algoritme, dan aktivitas sosial platform).

Namun, mata uang kripto tidak hanya mengubah nilai perhatian, tetapi juga diharapkan dapat mengubah kepemilikan nilai perhatian.

Pada tahun 2016, Tim Wu mengusulkan konsep 'pedagang perhatian', yang menggambarkan bagaimana penerbit dan platform menghasilkan keuntungan dari perhatian pengguna. Mata uang kripto membuka jalan baru bagi pengguna untuk menjadi pedagang perhatian mereka sendiri, dengan memiliki aset perhatian untuk mendapatkan kembali nilai perhatian.

Contoh paling signifikan dari tren ini terjadi dalam SocialFi, di mana pengguna dapat memiliki aset-aset perhatian seperti memecoins, kunci akses influencer, konten, dan lainnya. Dengan melibatkan pengguna secara langsung dalam aset berbasis perhatian, platform SocialFi menantang struktur kekuasaan ekonomi perhatian tradisional, mengubah pengguna dari konsumen pasif menjadi peserta aktif, menjadi pedagang perhatian baru.

Ke Depan SocialFi

SocialFi secara bertahap menjadi kategori penting di Web3. Jaringan sosial yang dienkripsi seperti Farcaster berkembang pesat, dengan pengguna aktif harian melebihi 75.000. Bot Telegram yang menggabungkan pesan grup dan perdagangan memfasilitasi volume perdagangan miliaran dolar. Sementara itu, pasar informasi juga berkembang ke arah graf sosial yang terfinansialisasi (seperti Trends.market Twitter, Fantasy.top, dan Swaye, Perl, Arrina Farcaster).

Meskipun tidak semua platform media sosial dilengkapi dengan insentif keuangan, namun SocialFi mewakili evolusi dari penilaian sosial yang tidak langsung menjadi penilaian aset sosial dan perhatian yang lebih efisien. Sebagai teknologi ekonomi sosial, mata uang kripto memungkinkan aplikasi sosial untuk menambahkan elemen keuangan lainnya (seperti perdagangan aset) atau mengintegrasikan bahasa keuangan ke tingkat aplikasi secara lokal (seperti kurva pengikatan Friendtech). Trend SocialFi didorong oleh kebutuhan konsumen akan kepemilikan dan perdagangan aset perhatian yang kuat. Pengguna memilih untuk menghabiskan waktu di aplikasi yang memungkinkan mereka menghasilkan pendapatan berdasarkan perhatian mereka atau meningkatkan pengalaman hiburan sosial melalui permainan keuangan.

Misalnya, Fantasy adalah game kartu perdagangan dan pasar informasi olahraga fantasi yang dibangun di atas graf sosial X (dahulu Twitter). Fantasy memungkinkan pencipta menghasilkan uang dari keberadaan media sosial mereka, sementara memungkinkan pemain untuk mendapatkan hadiah berdasarkan insting mereka dan pemahaman mereka tentang beberapa akun media sosial. Di tempat lain, jaringan sosial baru seperti Friendtech, Unlonley, dan Sanko memungkinkan pencipta menguangkan interaksi sosial mereka secara langsung melalui akses ke passport obrolan. Ini menguntungkan pengguna yang membeli passport obrolan secara awal, memberi mereka insentif untuk mengalihkan perhatian mereka ke pencipta dan kelompok yang dianggap terlalu rendah.

Manfaat inti dari pasar informasi baru dan jaringan sosial adalah bahwa pencipta dan pengguna sekarang menjadi pedagang perhatian, mereka memiliki aset perhatian di aplikasi ini, dan dengan menggunakan aplikasi untuk melakukan moneterisasi perhatian.

为新一代注意力商人而建,加密产品正向SocialFi靠拢

Banyak aplikasi telah merespons keinginan pengguna untuk menyisipkan kebutuhan bisnis dan keuangan dalam pengalaman sosial:

  • Pesan → Berdagang di dalam pesan
  • Game → Aset yang dapat dimiliki dan ekonomi dalam game berbasis uang sungguhan
  • Sosial → Graf sosial yang dapat dimiliki, saluran, konten, dan platform
  • 表情包 → Aset meme internet dan turunannya
  • Pasar informasi → Pasar baru berbasis sosial untuk hiburan, internet terkenal, dan modal sosial
  • Pertukaran → Penerbitan protokol baru berbasis aset sosial dan perhatian

Dalam setahun terakhir, ekosistem SocialFi telah berkembang pesat, dengan munculnya pertukaran aset perhatian (seperti protokol memecoin), game sosial PvP (pemain melawan pemain), pasar informasi baru yang terbentuk, dan perusahaan jaringan sosial keuangan. Dorongan ekspansi ini terjadi karena infrastruktur enkripsi telah matang dalam dua aspek, yaitu skalabilitas dan ketersediaan, mendukung jenis pengalaman konsumen baru (seperti PWA seluler), transaksi yang lebih murah (seperti L2), dan siklus iterasi aplikasi yang lebih cepat melalui alat pengembangan yang ditingkatkan (seperti abstraksi akun dan alat dompet sebagai layanan).

为新一代注意力商人而建,加密产品正向SocialFi靠拢

Web Sosial

Web Sosial dapat dibagi menjadi dua jenis dan model moneter pencipta masing-masing: satu arah dan dua arah.

  • Jaringan Satu Arah adalah platform di mana hubungan antara pembuat konten dan penggemar bersifat satu arah. Hubungan satu arah ini biasanya terkait dengan model monetisasi langsung, seperti berlangganan (misalnya Substack, OnlyFans, Patreon) atau pembagian pendapatan iklan langsung kepada pembuat konten (misalnya YouTube, TikTok).
  • Jaringan Sosial Dua Arah adalah platform di mana terdapat hubungan dua arah antara pembuat konten dan penggemar (seperti Twitter, Reddit, Facebook, Snapchat). Jaringan sosial dua arah memungkinkan pengguna untuk menghasilkan uang melalui penyebaran konten, bukan dibatasi oleh token yang dipergunakan sebagai akses pintu gerbang (seperti obrolan terkunci oleh influencer). Jaringan dua arah Web2 seperti Twitter dan LinkedIn selalu membuat lebih sulit bagi pembuat konten untuk menghasilkan uang langsung dari pengaruh mereka. Sebaliknya, pembuat konten harus menggunakan strategi seperti program afiliasi, mengarahkan pengguna ke situs web monetisasi lainnya (seperti Twitter → Substack), atau kampanye promosi lainnya.

Dengan mendefinisikan pengguna sebagai pedagang perhatian baru, SocialFi menyediakan berbagai pilihan monetisasi baru untuk kedua jenis jaringan sosial ini. Jaringan satu arah memberikan kemampuan kepada pencipta untuk memonetisasi audiens teratas mereka melalui tokenisasi konten, akses influencer, hadiah waktu terbatas, atau status sosial. Jaringan satu arah Drakula dan Friendtech masing-masing mengtokenisasi konten dan pencipta, memungkinkan pencipta teratas mendapatkan pendapatan dari volume transaksi. Sofamon adalah contoh model token, di mana pengguna dapat secara bertahap membeli item estetika (misalnya, pakaian avatar) hingga mereka memiliki seluruh item dan dapat menggunakannya.

Web3 Web Sosial menyediakan pilihan moneter baru. Misalnya, moneterisasi username dan namespace, dapat menghasilkan pendapatan untuk namespace yang berharga yang diperluas ke jutaan pengguna. Selain itu, jaringan sosial dua arah dapat lebih baik memanfaatkan transaksi dalam aplikasi. Ini dapat berupa pasar di dalam jaringan sosial, toko saluran, atau permainan dalam aplikasi.

Jaringan Web3 dan perbedaan kunci dengan jaringan sosial Web2 terletak pada pedagang perhatian baru, yaitu pengguna dan pencipta, yang akan dapat lebih baik menghasilkan uang dari aktivitas mereka. Misalnya, bayangkan jika moderator sub-Reddit dapat memiliki saluran mereka sendiri, menghasilkan pendapatan berdasarkan iklan yang mereka tampilkan, atau menghasilkan sebagian pendapatan dari transaksi melalui saluran mereka karena komunitas yang mereka kelola.

Permainan Sosial PvP

Dengan matangnya infrastruktur konsumen, game sosial PvP (pemain melawan pemain) memiliki prospek pengembangan baru. Yang paling menarik perhatian adalah munculnya gelombang permainan kompetisi gaya "Survivor" seperti Crypto The Game dan Blessed Burgers, yang menawarkan pengalaman bermain game digital asli dan sangat sosial kepada pengguna untuk mendapatkan hadiah. Aplikasi lain seperti Rug.fun atau PvPWorld menawarkan permainan strategi teori permainan di mana pengguna dapat bekerja sama dengan orang lain untuk memenangkan hadiah. Sebagai perbandingan, di Web2, sebagian besar game seluler memonetisasi perhatian melalui iklan tradisional atau menawarkan opsi pembayaran kepada pengguna untuk melewati periode pendinginan dalam permainan. Pengembang game sekarang memiliki model bisnis baru, di mana game sosial lebih mirip konten, dengan pengembang merilis beberapa aplikasi berjangka pendek yang menawarkan siklus permainan yang lebih singkat, di mana pengguna dapat mendapatkan hadiah yang signifikan dengan berpartisipasi, dan kemudian beralih ke permainan berikutnya.

Permainan sosial baru harus memperhatikan beberapa optimasi berikut: banyak pemenang, ini dapat meningkatkan keterlibatan; permainan yang mudah dimainkan, membuat pengguna biasa merasa memiliki peluang menang yang tinggi; dan interaksi sosial, ini lebih memperkuat penyebaran permainan ini. Dinamika permainan yang diusulkan ini lebih konsisten dalam mendorong daripada permainan web3, yang cenderung dalam sejarahnya lebih condong ke tipe permainan menang-bayar atau prioritas pertanian daripada permainan yang mengutamakan kesenangan.

Pasar dan Pertukaran Baru

Penerbitan utama mata uang kripto berfokus pada penciptaan pasar, terutama dalam penerbitan kategori aset baru, tokenisasi aset yang ada, atau memperluas akses terhadap aset digital asli.

  • Pasar Informasi - Pasar informasi seperti Polymarket memiliki potensi untuk membangun pasar politik yang lebih efisien dan mendukung pembentukan pasar acara baru berbasis realitas dunia, budaya, dan bisnis.
  • Pertukaran Perhatian - Platform peluncuran seperti Pump dan Ape.store memungkinkan pengguna untuk membuat aset baru (seperti memecoins) berdasarkan pada perhatian. Di tempat lain, Sofaman meng-tokenisasi status dan budaya dengan memungkinkan pengguna untuk membuat avatar digital berbasis Telegram dan menjual pakaian merek pada kurva ikatan.
  • Bot Telegram - Bot Telegram membawa permainan pasar dan keuangan sosial ke dalam pengalaman pesan, memberikan pengalaman yang lebih nyaman bagi pengguna.
  • Poin dan Token Pra - Bagi tim yang mencoba mendorong dinamika perilaku pengguna uji coba, poin telah menjadi strategi insentif yang efektif. Pasar poin seperti Michi dan WhalesMarket, serta pasar token pra seperti Aevo, bisa membantu menciptakan pasar token yang lebih efisien.

Banyak tren anak mendorong penciptaan pasar baru dan pertukaran. Pertama, peningkatan vertikalisasi platform sosial dan keuangan mendorong aplikasi ini untuk menerbitkan jenis aset baru. Kedua, kepemilikan atas aktivitas on-chain meningkat bagi pengguna melalui penghasilan poin, tips, dan Token, yang memperluas jangkauan aset yang dapat diinteraksikan pengguna dan mendorong penciptaan tempat pertukaran baru. Terakhir, pengguna sekarang berinteraksi dengan aset seperti memecoin dengan lebih banyak otonomi. Mirip dengan aset budaya dunia nyata seperti sepatu olahraga atau musik, pengguna merasa memiliki kendali atas popularitas dan potensi peningkatan nilai aset budaya ini karena dasar nilai aset ini (perhatian pengguna) dikendalikan oleh konsumen akhir.

Dibangun untuk pedagang perhatian generasi baru

Bidang sosial sedang mengalami perubahan paradigma, hubungan antara pengguna, pembuat konten, dan perhatian sedang diubah kembali. Inti dari tren ini adalah bahwa pengguna dan pembuat konten bukan lagi hanya pemasok dan peminta dalam ekonomi perhatian, tetapi dapat menjadi pedagang perhatian mereka sendiri.

Mengembangkan infrastruktur keuangan atau sosial yang baru memang tidak mudah, apalagi menggabungkan keunggulan keduanya menjadi pengalaman yang menyatu. Namun, alat, mainan, dan permainan keuangan sosial yang dapat bereksperimen dengan cepat, menguji perilaku konsumen baru, dan menangkap perilaku dan preferensi konsumen yang baru akan memimpin perkembangan jaringan dan aplikasi SocialFi generasi mendatang.

Tautan Asli

Lihat Asli
  • Hadiah
  • Komentar
  • Bagikan
Komentar
Tidak ada komentar