Mitologi Sosial Web3

Menengah9/8/2024, 1:50:39 PM
Artikel ini menyediakan analisis mendalam tentang status terkini bidang Web3 Sosial, membahas perbedaan antara sosial dan komunitas, pemilihan jalur produk Web3 Sosial, dan keberlakuan strategi monetisasi. Ini juga mengungkapkan kesalahpahaman umum tentang produk sosial di industri dan mengusulkan Wawasan tentang perkembangan masa depan Web3 Sosial.

Meneruskan Judul Asli 'Mitos Web3 Social: Tidak Memahami Perbedaan Sosial dan Komunitas, serta Model X to Earn yang Menghancurkan'

Industri Web3 telah muncul dari pasar beruang yang lesu dalam setahun terakhir. Meskipun jauh dari pasar bullish yang sesungguhnya, ada semakin banyak suara tentang datangnya Musim Panas Sosial. Terutama, penangkapan terbaru pendiri Telegram, Pavel Durov, di bandara Prancis atas tuduhan penipuan, pencucian uang, terorisme, dan kejahatan lain telah lebih lanjut menarik perhatian terhadap produk-produk sosial.

Ini dapat dimengerti. Jalur teknis kripto asli tampaknya telah mencapai batasnya (dengan infrastruktur yang diperlukan sekarang tersedia), namun adopsi massal tetap sulit dicapai. Jalur sosial, dalam teori, menawarkan jalur paling mudah untuk menarik pengguna besar dan potensial membangun ekosistem. Oleh karena itu, ia menanggung beban kecemasan industri Web3 yang mandek. Setiap tanda keberhasilan dari aplikasi sosial seperti friend.tech atau Farcaster segera menarik perhatian seluruh industri.

Meskipun saya juga optimis tentang jalur sosial, saya harus mengeluarkan suara keras- Seluruh industri Web3 penuh dengan asumsi sebagai orang awam tentang jalur sosial, dan kedalaman ketidaktahuan sebenarnya tidak kalah dengan koleksi, RWA, dan DePIN.

Kita harus memahami Social dengan baik terlebih dahulu sebelum kita bisa membicarakan bagaimana menggabungkannya dengan Web3 untuk menjadi Web3 Social (atau DeSo).

1. Sosial dan komunitas

Apakah itu Web3 Social, DeSo, atau SocialFi, konsepnya adalah menyediakan layanan kepada pengguna nyata pada akhirnya, jadi kita harus membedakan apakah layanan ini untuk sosial atau komunitas. Sebagian besar waktu, orang tampaknya bingung antara keduanya, terutama dalam konteks Cina, di mana mereka hampir menjadi sinonim, tetapi sebenarnya sosial dan komunitas adalah dua hal yang berbeda.

1.1. Sosial: Dimulai dengan komunikasi

Secara luas, produk sosial dimulai dari interaksi sosial (sosial, sebetulnya, lebih tepatnya, interaksi sosial), sedangkan interaksi sosial dimulai dari komunikasi.

Interaksi sosial adalah perilaku komunikasi pada tingkat mikro, yang dapat terjadi antara dua orang atau sekelompok banyak individu. Cara untuk mencapai perilaku sosial adalah komunikasi, sehingga produk sosial harus dimulai dengan perangkat lunak komunikasi.

Email adalah alat komunikasi terawal, yang pertama kali diterapkan oleh MIT pada tahun 1965. Pada tahun 1973, Universitas Illinois mengembangkan sistem obrolan online pertama Talkomatic di sistem PLATO. Pihak lain bahkan dapat melihat huruf apa yang sedang Anda ketik secara real time. Sejak itu, berbagai perangkat lunak komunikasi terus-menerus diperbarui. Saat ini, kita menggunakan aplikasi obrolan online seperti WhatsApp, WeChat, Telegram dan berbagai kotak surat untuk komunikasi sehari-hari. Fungsi komunikasi inti paling sudah tersedia pada saat itu.

Jadi mengapa pengguna terus mengubah perangkat lunak komunikasi? Sebenarnya, di balik setiap perangkat lunak komunikasi yang populer, ada alasan yang mendorong pengguna untuk menggunakannya. Secara ringkas, hanya ada tiga alasan: entah itu gratis, Anda dapat menemukan orang yang tepat, atau tahan sensor.

Tencent adalah kasus sukses yang didorong oleh layanan gratis. Pada tahun 1999, ketika tiga operator utama belum meluncurkan layanan SMS, OICQ (kemudian QQ) menghindari jaringan telepon dan dapat mengirim pesan langsung secara gratis. Namun, mengirim dan menerima pesan di komputer lebih merepotkan, yang memberi kesempatan kepada tiga operator utama, yang meluncurkan layanan SMS pada tahun 2000, dengan biaya 0,1 yuan per SMS, yang pada gilirannya menyiapkan dasar bagi kebangkitan WeChat di era populernya smartphone.

Tapi mengapa peluang itu pergi ke WeChat daripada QQ yang lebih matang? Pertama-tama, itu karena mobile QQ hanya menanamkan produk PC lama ke terminal mobile pada awalnya dari internet mobile, dan pengalaman produk tidak sebaik WeChat, yang awalnya dibangun untuk terminal mobile. Yang lebih penting, WeChat memimpin peluncuran pesan suara, panggilan suara, panggilan video, dan fungsi lainnya, sepenuhnya menggantikan layanan SMS dan panggilan telepon.

Dengan kata lain, jika kita mengikuti logika layanan gratis, perangkat lunak komunikasi berikutnya yang didorong oleh layanan gratis seharusnya adalah panggilan satelit gratis dan akses internet satelit gratis.

Kasus-kasus keberhasilan yang didorong oleh menemukan orang yang tepat adalah berbagai aplikasi kencan, seperti Momo untuk orang asing untuk berteman, Blued untuk minoritas seksual, dan Qingtengzhilian untuk orang-orang berpendidikan tinggi untuk bertemu... Kisah-kisah keberhasilan yang didorong oleh anti-sensor adalah Telegram, Signal, dan lain sebagainya.

Clubhouse menggabungkan karakteristik menemukan orang yang tepat dan anti-sensor, yang membuat perangkat lunak obrolan suara ini sulit ditemukan ketika pertama kali muncul, karena ada orang-orang berpengaruh di sini, dan Anda juga dapat berbicara tentang topik yang sangat menarik.

Singkatnya, interaksi sosial adalah perilaku sosial paling dasar, dan fungsi paling dasar dari interaksi sosial adalah komunikasi. Meskipun produk sosial kompleks, fungsi inti adalah memulai dari komunikasi, dan kemudian terus mengintegrasikan layanan baru untuk berkembang menjadi produk komunitas.

1.2. Komunitas: Media Sosial dan Jaringan Sosial

Organisme kompleks yang terbentuk oleh perilaku sosial antara banyak orang dan kelompok dianggap sebagai komunitas.

Perlu dicatat bahwa sebuah komunitas bukanlah sekadar kumpulan sederhana (banyak orang memahami komunitas sebagai “mengumpulkan sekelompok orang lalu seseorang mengobrol setiap hari dan itu saja”...), tetapi semua anggota saling mendukung satu sama lain atas dasar permintaan bersama (seperti minat, visi, dll.), yang berarti anggota harus memberikan sejumlah informasi, sumber daya, dll. Ketika sumber daya yang diminta oleh anggota dalam komunitas lebih tinggi daripada sumber daya yang dihasilkan, komunitas akan merosot. Sama seperti sel kanker, mereka hanya akan terus bereplikasi dan mengonsumsi energi tubuh hingga pendonor mati.

Oleh karena itu, membangun produk komunitas jauh lebih menantang daripada menciptakan produk sosial. Ini mirip dengan membangun agama. Meskipun memanfaatkan kebutuhan komunikasi tertentu (seperti obrolan suara gratis di masa lalu) dapat menghasilkan popularitas sementara, kinerja produk sosial sebagian besar telah menunjukkan bahwa mempertahankan pengguna jauh lebih sulit daripada menarik mereka secara awal.

Berdasarkan cara berbeda di mana produk komunitas mempertahankan pengguna, mereka dapat dibagi menjadi dua kategori produk: berpusat pada konten dan berpusat pada hubungan, yaitu media sosial dan layanan jejaring sosial (SNS). Dua istilah ini dapat dengan mudah membingungkan konsep sosial dan komunitas.

Media sosial berfokus pada konten dapat dilacak kembali ke Notes, yang juga lahir di sistem PLATO pada tahun 1973 (sistem obrolan online pertama Talkomatic juga lahir di sini pada tahun yang sama). Notes sudah memiliki prototipe BBS, dan berbagai produk komunitas seperti forum, bar pos, blog, dll. yang diikuti semuanya dikembangkan dari ini. Mereka semua berpusat pada minat, sehingga mereka akan terus mengumpulkan konten yang dihasilkan pengguna (UGC), dan akhirnya berkembang menjadi Twitter, Weibo, Instagram, Xiaohongshu, dll., yang kita kenal hari ini, dalam gelombang internet seluler.

Layanan jaringan sosial yang berpusat pada hubungan sebenarnya adalah “produk komunikasi yang didorong oleh menemukan orang yang tepat” seperti yang disebutkan di atas, tetapi hanya ketika produk benar-benar digunakan sebagai daftar komunikasi, itu dapat dianggap sebagai jaringan sosial yang nyata. Misalnya, WeChat adalah untuk teman di kehidupan nyata untuk bersosialisasi, Momo adalah untuk orang asing untuk berteman, LinkedIn adalah untuk teman di tempat kerja…

1.3. Dari satu fungsi ke platform komprehensif

Namun, bahkan jika kita telah mengurutkan di sini dan dengan tegas membedakan antara sosial dan komunitas, definisi produk sosial mungkin masih membingungkan, karena produk sosial saat ini seringkali tidak lagi hanya memiliki satu fungsi saja, tetapi mengintegrasikan fungsi dari berbagai tingkat dan dimensi.

Ini adalah akar penyebab semua kebingungan tentang produk sosial - hanya fokus pada fungsi yang paling permukaan dari produk untuk bermain teka-teki, tetapi tidak dapat mengembalikan kekuatan penggerak sebenarnya dan evolusi produk.

Mari kita ambil WeChat sebagai contoh. Pertama, melalui fungsi komunikasi pesan teks gratis dan pesan suara, jaringan interpersonal pengguna dengan cepat bermigrasi, dan jaringan sosial yang besar dari kenalan terbentuk. Kemudian, pasar sosial orang asing dibuka dengan fungsi seperti "Orang di Sekitar" dan "Goyang", dan jumlah pengguna dengan cepat melebihi 100 juta.

Kemudian, panggilan suara dan panggilan video didukung untuk memperkuat keunggulan dalam komunikasi, dan fungsi seperti "Friends Circle", "Official Account" dan "Video Account" diluncurkan satu per satu. Ini berkembang menjadi media sosial yang didasarkan pada jaringan sosial, dan penambahan fungsi pembayaran mengejutkan Alipay.

Metode ini juga dapat digunakan untuk menganalisis X, Facebook, Telegram, dan bahkan Douyin, tetapi hampir semua laporan analisis tentang Web3 Social hari ini seperti pengguna yang hanya menggunakan WeChat selama dua tahun terakhir untuk menganalisis WeChat - adalah hal yang wajar untuk mencampur berbagai fungsi bersama-sama untuk analisis, yang secara alami membuat sulit untuk memahami titik-titik kunci produk. Para pengusaha yang dipandu oleh gagasan ini tidak lebih dari sekadar menggandakan WeChat lainnya, memulai dengan fungsi-fungsi besar dan komprehensif, tetapi tidak memikirkan bagaimana cara mendapatkan dan mengumpulkan pengguna nyata di belakang fungsi-fungsi tersebut.

Sehingga artikel ini juga dapat diperluas sesuai dengan metode komunikasi yang berbeda, jenis konten, jenis hubungan sosial, dan jenis media, membuat tabel yang indah, dan kemudian menggunakan bahasa internet untuk menganalisis hasil yang acak digabungkan (seperti "aplikasi terenkripsi yang mendukung panggilan suara dan siaran langsung untuk komunikasi antara praktisi Web3 dan dapat membawa transaksi tunggal"), sehingga penelitian terlihat sangat profesional, tetapi sebenarnya tidak memiliki nilai panduan praktis apa pun.

2. Lanskap Sosial Web3

Setelah persiapan yang begitu banyak tentang sosial, kami akhirnya akan membahas Web3! Apa yang perlu dipertimbangkan oleh Web3 Social jauh lebih rumit daripada berbagai produk sosial Internet yang disebutkan di atas, karena seluruh protokol Internet secara fundamental berbeda dengan protokol blockchain.

2.1. Tingkat model: Internet dan blockchain

Internet dapat dibagi menjadi 7 lapisan sesuai dengan model OSI, dan pengembang hanya perlu mempertimbangkan lapisan aplikasi paling atas. Namun, blockchain belum sepenuhnya final, sehingga relatif lebih rumit. Berikut adalah model berlapis hanya untuk referensi, dan kemudian analisis didasarkan pada model ini.

Di dunia blockchain, jika jaringan blockchain adalah layer1, maka Internet adalah layer0, yang memainkan peran infrastruktur komunikasi bawahannya. Jaringan blockchain juga dapat dibagi menjadi lapisan yang berbeda, seperti lapisan jaringan, lapisan data, lapisan konsensus, dan lapisan insentif. Meskipun ada skema bertingkat yang berbeda, skema utama saat ini adalah membiarkan rantai publik mengemas mereka bersama, sehingga kita dapat langsung membahas rantai publik.

Di atas rantai publik adalah lapisan protokol, yang mengemas berbagai kode skrip, algoritma, dan kontrak pintar. Perlu dicatat bahwa mereka bukan produk terminal, tetapi beberapa komponen kunci yang mewujudkan fungsi minimum, beberapa di antaranya adalah kontrak pintar yang dieksekusi di atas rantai, dan beberapa adalah perangkat lunak middleware yang dieksekusi di luar rantai.

Karena blockchain adalah lapisan data bersama, kontrak pintar ini terbuka dan dapat digunakan tanpa batas, sehingga pengembang kemudian dapat secara teoritis menggabungkan dan mengoptimalkan mereka berdasarkan kontrak pintar dan middleware ini untuk membangun aplikasi baru.

Masalahnya adalah bahwa saat ini, baik kontrak pintar maupun middleware masih sangat kurang di lapisan protokol (sedikit inovasi terkonsentrasi di lapangan DeFi, dan tidak ada produk revolusioner di trek sosial), jadi atas dasar ini, tidak mungkin untuk membangun produk yang memenuhi Mass Adoption di lapisan aplikasi.

2.2. Dua logika: dari bawah ke atas dan dari atas ke bawah

Khusus untuk jalur Sosial Web3, selalu ada dua jalur produk yang bersaing - native crypto lebih suka membangun produk sosial terenkripsi dari bawah ke atas, sementara penyerang dari Web2 lebih suka membangun produk Web2 yang matang dari atas ke bawah dan kemudian secara bertahap menambahkan modul Web3.

2.2.1. Solusi Bottom-up

Ada dua solusi bawah ke atas, salah satunya adalah infrastruktur manajemen identitas yang dibangun di sekitar akun, dan yang lainnya adalah grafik sosial yang dibangun di sekitar konten.

Di dunia Web2, akun paling penting adalah kotak surat, sedangkan di dunia Web3, itu adalah DID (Decentralized IDentifier), yang dibuat dan dikelola oleh pengguna di blockchain dan dapat berinteraksi secara pribadi dengan aplikasi lain.

Perwakilan paling khas adalah ENS, sistem nama domain terdesentralisasi berbasis Ethereum, yang dapat membuat dan mengelola identitas/identifikasi digital untuk individu, organisasi, dan bahkan perangkat (tetapi sistem nama domain on-chain pertama adalah Namecoin, yang di-fork dari jaringan Bitcoin pada tahun 2011).

Namun, masalah yang dihadapi oleh proyek-proyek DID seperti itu adalah bahwa tidak ada skenario aplikasi nyata yang benar-benar diperlukan kecuali digunakan sebagai nama domain dompet...

Grafik sosial dengan konten sebagai inti memungkinkan pengguna untuk memasukkan data sosial mereka ke dalam chain, seperti informasi pribadi, postingan, dan perhatian. Representatif yang paling khas adalah Protokol Lens, yang membuat token dan NFT dari data sosial dan perilaku pengguna, dan pengembang dapat membangun aplikasi sosial baru berdasarkan ini. Namun, belum ada aplikasi sosial yang benar-benar dapat diandalkan yang telah berkembang.

Selain itu, alat-alat sederhana seperti Blink juga layak diperhatikan, yang dapat mengubah perilaku on-chain menjadi tautan yang dapat disematkan di berbagai situs web dan platform media sosial.

2.2.2. Solusi dari atas ke bawah

Untuk solusi dari atas ke bawah, sangat sederhana, yaitu mengubah produk sosial yang matang menjadi rantai, tetapi juga dibagi menjadi dua jenis spesifik.

Salah satu cara adalah dengan pertama-tama membuat produk sosial Web2 yang matang, dan kemudian secara bertahap menambahkan modul Web3. Solusi tertua dan paling sukses dari solusi ini adalah bihu.com, yang kemudian ditutup. Meskipun banyak proyek serupa muncul, terutama SocialFi, yang terinspirasi oleh model X to Earn pada tahun 2022, meluncurkan mekanisme seperti penambangan posting, penambangan komentar, dan penambangan obrolan, tetapi sekarang mereka pada dasarnya sudah mati. Karena model SocialFi secara alami tidak terbangun, alasan-alasannya akan dijelaskan secara rinci nanti.

Saat ini, dalam berbagai produk sosial yang secara bertahap bertransisi dari Web2 ke Web3, satu-satunya produk yang berperforma baik adalah Farcaster, yang sangat terbatas dan tidak mengadopsi model SocialFi, namun justru dengan hati-hati membina komunitas kripto, dan fungsi-fungsi Web3 ada dalam bentuk plug-in. Anda harus tahu bahwa komunitas kripto secara alami memiliki efek kekayaan, sehingga alami melahirkan sekelompok memecoin yang diwakili oleh Degen (jika pencatatan sebegitu sederhananya seperti menerbitkan koin, Snowball akan menghancurkan semua perusahaan besar).

Metode lainnya sangat tersembunyi, dan mudah salah mengira sebagai produk yang berasal dari crypto. Mereka sering memiliki database terdesentralisasi, dikombinasikan dengan modul seperti alat DID dan DAO, yang memungkinkan siapa pun untuk membangun aplikasi Web3 mereka sendiri di atasnya.

\\
Ini membingungkan karena semua modul tampaknya menjadi Web3, dan mereka terlihat besar dan komprehensif dalam hal fungsi, tetapi jika Anda melihat dari luar, Anda akan menemukan bahwa sebenarnya itu adalah cara langsung untuk mengungkapkan produk sosial Web2 yang matang dari awal hingga akhir dengan cara Web3 (misalnya, menggunakan tanda tangan terenkripsi dan sistem terdistribusi), jadi tidak ada perbedaan mendasar dari produk Web2.

Sebagai contoh, Ceramic dan UXLink nampaknya mencakup tumpukan teknologi blockchain multi-lapisan dari lapisan aplikasi hingga lapisan infrastruktur, dan mencakup berbagai aspek dari teknologi yang mendasar hingga antarmuka pengguna. Ini adalah ekosistem sosial Web3 yang sangat lengkap. Ini seperti menggunakan beton bertulang untuk meniru loteng kayu. Ini memungkinkan tetapi tidak perlu. Jelas, bentuk bangunan baru dapat dirancang berdasarkan karakteristik beton bertulang.

2.2.3. Batasan dari dua jalur produk

Secara umum, apakah itu infrastruktur manajemen identitas yang dibangun di sekitar akun, atau grafik sosial yang dibangun di sekitar konten, atau hanya mengekspresikan kembali produk sosial Web2 dewasa dari awal hingga akhir dengan cara Web3, ide-ide di atas lebih seperti persiapan untuk pemain bertahan hidup kiamat di dunia digital. Mereka tidak perlu untuk masyarakat umum, sehingga mereka sering "dihormati tetapi tidak dipahami", dan sulit untuk menghasilkan produk massal di sepanjang jalan ini.

Mungkin kita seharusnya menyisihkan prasangka fundamentalis kita dan meninjau kembali vitalitas produk Web2.5 seperti Farcaster, yang pada gilirannya kembali kepada kemampuan untuk melakukan hal-hal sosial dan komunitas yang disebutkan di awal artikel. Bahkan, upaya tersebut melebihi teknologi.

3. X untuk Mendapatkan dan skenario yang berlaku

Namun, mengenai produk Web2.5, imajinasi hampir monopolistik oleh "versi Web3 dari XXX", seperti versi Web3 dari TikTok - Drakula, versi Web3 dari Instagram - Jam, dll., dan bagian Web3 hanya tercermin dalam monetisasi model bisnis, yaitu, Fi, atau X to Earn yang lebih akrab.

3.1. Inti dari monetisasi adalah pusat poin

Monetisasi tampaknya menjadi satu-satunya senjata ajaib bagi Web3 untuk mengubah semua produk Internet. Apakah itu "faksi token" dan "reformasi rantai" yang populer pada tahun 2017, atau "X to Earn" yang menjadi populer pada tahun 2021, mereka pada dasarnya menggunakan pembagian keuntungan untuk memotivasi retensi pengguna.

Sebenarnya, gameplay poin yang sangat matang telah terjadi di ranah Internet, menggunakan metode “melakukan tugas - mendapatkan poin - menukarkan barang atau hak di pusat perbelanjaan” untuk meningkatkan aktivitas pengguna App, tetapi ini hanya merupakan sarana operasi tambahan. Bagaimanapun, uang tidak akan muncul begitu saja. Jika wol tidak bisa diperoleh dari domba, maka itu harus diambil dari babi. Singkatnya, dalam model bisnis normal, subsidi semacam ini akan mengalami bottleneck aliran kas dalam jangka panjang.

Hanya pasar modal yang dapat memecahkan bottleneck arus kas, mengembangkan produk yang didominasi oleh permainan poin, dan kemudian membiarkan yang datang belakangan mengambil alih. Sekitar tahun 2015, ada banyak wanita paruh baya di kota-kota tingkat tiga dan empat yang mempromosikan berbagai aplikasi yang dikatakan dapat menghasilkan uang tetapi memerlukan biaya keanggotaan yang harus dibayar terlebih dahulu.

Namun, popularitas ICO memberikan cara yang lebih cerdik daripada skema Ponzi - skema Ponzi harus merekrut orang secara offline sebelum seseorang dapat mengambil alih, sementara proyek ICO secara langsung menerbitkan koin, dan bahkan tidak memerlukan seseorang untuk mengambil alih. Pengguna yang sudah ada bahkan akan meningkatkan posisi mereka selama mereka mengharapkan harga naik, dan tidak ada masalah dalam menemukan orang tertentu untuk membela hak di pasar sekunder.

Jadi monetisasi sebagian besar produk Web3 pada dasarnya adalah permainan dari pusat perbelanjaan poin Internet, tetapi poin tersebut tidak ditukar dengan barang yang dibeli dengan uang sungguhan, melainkan dengan harapan nilai pasar di pasar sekunder.

3.2. Tantangan solusi monetisasi

Tentu saja, kita tidak boleh menolak monetisasi sepenuhnya, tetapi hal itu memiliki skenario aplikasi tertentu, setidaknya tidak untuk sebagian besar skenario sosial dan komunitas.

Tantangan pertama sebenarnya adalah bottleneck dalam manajemen - Dengan tingkat penilaian kinerja saat ini, tidak mungkin untuk secara akurat mengidentifikasi perilaku efektif pengguna, dan tidak mungkin memberikan insentif yang tepat secara terarah. Tujuan akhirnya hanya bisa menarik pihak lainnya.

Meskipun aturan tersebut akurat untuk jumlah menit retensi per hari dan penyelesaian tugas, studio penarikan wol akan memainkannya dengan jelas, dan pengguna nyata tidak sekompetitif akun robot. Hampir semua proyek model 'X untuk Mendapatkan' tidak dapat menghindar dari hal ini.

Dan bahkan jika proyek memang dapat membedakan perilaku pengguna yang efektif dan mengembangkan rencana insentif yang masuk akal, itu tidak secara alami cocok untuk produk sosial / komunitas karena juga menghadapi tantangan psikologis - monetisasi menggeser motivasi pengguna dari produk itu sendiri ke insentif, jadi ketika insentif melemah, motivasi pengguna untuk menggunakan produk menghilang.

Yang lebih buruk adalah bahwa untuk produk sosial, pengalaman sosial yang baik itu sendiri adalah hadiah bagi pengguna, sementara model SocialFi terus-menerus mendorong pengguna untuk mengalihkan perhatian mereka dari pengalaman sosial murni ke insentif moneter, dan hasil akhirnya adalah pengguna akan bosan dengan produk itu sendiri.

3.3. Absurditas dari SocialFi

Jika kita mengembangkan aplikasi kencan berdasarkan model SocialFi, mengkuantifikasi berbagai hal yang dilakukan oleh pasangan setiap hari, seperti chatting, mengirim bunga, mencium, memeluk, dll., dan akhirnya memberi mereka imbalan, maka bagi pasangan yang menggunakan aplikasi ini, pengalaman kencan akhirnya akan sangat membosankan.

Jika Anda juga berpikir bahwa aplikasi kencan ini dirancang dengan cara yang konyol, maka semua proyek SocialFi dirancang dengan cara ini. Keanehan SocialFi dapat dijelaskan dengan efek overjustifikasi psikologis - monetisasi memberi pengguna alasan tambahan untuk melakukan sesuatu yang mereka sudah memiliki alasan internal yang cukup, sehingga memungkinkan perilaku pengguna dikendalikan oleh alasan tambahan eksternal ini.

Jika Anda ingin memonetisasi perilaku pengguna, itu hanya berlaku untuk skenario pembayaran yang kaku, seperti pornografi, perjudian, narkoba, dan ekonomi penggemar. Pengguna sudah memiliki kemauan yang kuat untuk membayar dan dapat memberikan aliran arus kas yang stabil. Pada saat ini, menggunakan monetisasi untuk membantu operasi dapat memainkan lapisan gula pada kue.

Seperti semua proyek monetisasi saat ini (X untuk Mendapatkan), mereka terlihat sangat dirancang dengan baik, tetapi pada kenyataannya mereka tidak dapat memberikan pendapatan positif jangka panjang dan hanya bisa layu dalam keadaan menganggur yang konstan.

Kesimpulan

Web3 Social membawa harapan seluruh industri Web3 untuk Adopsi Massal, namun saat ini masih dalam kabut kognisi.

Mitos 1: Ada kebingungan yang luas antara konsep sosial dan komunitas, sehingga orang hanya dapat fokus pada fungsi paling permukaan dari produk, mengabaikan kekuatan sebenarnya dan evolusi produk. Pada akhirnya, dalam hal desain dan penempatan produk, mereka cenderung menciptakan produk dengan fungsi yang besar dan komprehensif, dan penuh dengan asumsi tentang prospek produk. Padahal, pengguna tidak punya alasan untuk memilihnya.

Mitos 2: Fundamentalis kripto percaya bahwa revolusi dalam produk sosial yang dibawa oleh teknologi enkripsi belum benar-benar membawa perubahan apa pun dalam tingkat komunikasi (seperti dari teks ke suara ke video). Ini lebih tentang inovasi mikro berdasarkan fungsi yang ada (seperti DID, grafik sosial), daripada pergeseran paradigma. Dan inovasi mikro dalam fungsi semacam ini lebih cocok untuk pemain bertahan hidup kiamat di dunia digital, daripada masyarakat umum.

Mitos 3: Penyusup dari Web2 berpikir bahwa dengan produk Web2 mereka yang luar biasa, selama mereka melakukan transformasi monetisasi dalam mekanisme, mereka akan menarik banyak pengguna untuk datang dan menjadi penggemar setia. Padahal, mereka hanya bisa menarik pihak yang tertipu. Karena monetisasi perilaku pengguna akan menggeser perhatian pengguna dari pengalaman sosial ke insentif moneter, dan insentif moneter masih terbatas (setelah semua, tidak ada arus kas yang berkelanjutan), sehingga dalam jangka panjang, produk akan terus berjalan sia-sia. Rencana monetisasi hanya dapat digunakan sebagai sarana operasi tambahan untuk merangsang keinginan kuat pengguna untuk membayar, bukan untuk membiarkan pengguna menghasilkan keinginan untuk membayar dari udara.

Oleh karena itu, Web3 tidak dapat memulai dari awal untuk menciptakan produk sosial yang cocok untuk masyarakat umum, baik dari segi teknologi maupun model bisnis. Tetapi itu tidak berarti bahwa jejaring sosial Web3 tidak memiliki masa depan. Setelah menghilangkan berbagai mitos, tampaknya hanya ada dua jalur yang dapat dibangun.

Baik, seperti Farcaster dan Telegram, pertama-tama dengan hati-hati mengembangkan produk komunitas kripto, dan kemudian mendukung beberapa fungsi Web3 dalam bentuk plug-in, dan komunitas kripto secara alami akan menimbulkan berbagai efek kekayaan.

Atau, proyek seperti ENS dan Lens Protocol dapat terus mengembangkan middleware inovatif pada lapisan protokol. Meskipun ini mungkin tampak terbatas penggunaannya saat ini, mereka berfungsi sebagai cadangan teknis yang berharga. Di masa depan, mereka dapat diintegrasikan ke dalam aplikasi sosial Web2 utama sebagai plugin, berpotensi memperkenalkan model interaksi baru. Pendekatan ini mungkin juga menelurkan skenario aplikasi baru, seperti mekanisme penilaian kredit baru yang muncul dari ENS.

Artikel ini awalnya berencana untuk mengeksplorasi potensi Web3 Sosial. Namun, setelah merenungkan, tampaknya lebih penting untuk mengidentifikasi hal-hal yang perlu dihindari. Namun demikian, dalam waktu dekat hingga menengah, berfokus pada pengembangan komunitas kripto tampaknya menjadi arah yang paling menjanjikan.

Penafian:

  1. Artikel ini dicetak ulang dari [ JDI Labs]. Teruskan judul aslinya'Web3 Social 迷思:没弄清社交与社区的不同,还有灾难性的X ke Earn模式'. Semua hak cipta adalah milik penulis asli [JDI Labs]. Jika ada keberatan terhadap cetakan ulang ini, harap hubungi Gate Belajartim, dan mereka akan menanganinya dengan segera.
  2. Penafian Tanggung Jawab: Pandangan dan pendapat yang terdapat dalam artikel ini sepenuhnya milik penulis dan tidak merupakan nasihat investasi.
  3. Terjemahan artikel ke bahasa lain dilakukan oleh tim Gate Learn. Kecuali disebutkan, menyalin, mendistribusikan, atau menjiplak artikel yang diterjemahkan dilarang.

Mitologi Sosial Web3

Menengah9/8/2024, 1:50:39 PM
Artikel ini menyediakan analisis mendalam tentang status terkini bidang Web3 Sosial, membahas perbedaan antara sosial dan komunitas, pemilihan jalur produk Web3 Sosial, dan keberlakuan strategi monetisasi. Ini juga mengungkapkan kesalahpahaman umum tentang produk sosial di industri dan mengusulkan Wawasan tentang perkembangan masa depan Web3 Sosial.

Meneruskan Judul Asli 'Mitos Web3 Social: Tidak Memahami Perbedaan Sosial dan Komunitas, serta Model X to Earn yang Menghancurkan'

Industri Web3 telah muncul dari pasar beruang yang lesu dalam setahun terakhir. Meskipun jauh dari pasar bullish yang sesungguhnya, ada semakin banyak suara tentang datangnya Musim Panas Sosial. Terutama, penangkapan terbaru pendiri Telegram, Pavel Durov, di bandara Prancis atas tuduhan penipuan, pencucian uang, terorisme, dan kejahatan lain telah lebih lanjut menarik perhatian terhadap produk-produk sosial.

Ini dapat dimengerti. Jalur teknis kripto asli tampaknya telah mencapai batasnya (dengan infrastruktur yang diperlukan sekarang tersedia), namun adopsi massal tetap sulit dicapai. Jalur sosial, dalam teori, menawarkan jalur paling mudah untuk menarik pengguna besar dan potensial membangun ekosistem. Oleh karena itu, ia menanggung beban kecemasan industri Web3 yang mandek. Setiap tanda keberhasilan dari aplikasi sosial seperti friend.tech atau Farcaster segera menarik perhatian seluruh industri.

Meskipun saya juga optimis tentang jalur sosial, saya harus mengeluarkan suara keras- Seluruh industri Web3 penuh dengan asumsi sebagai orang awam tentang jalur sosial, dan kedalaman ketidaktahuan sebenarnya tidak kalah dengan koleksi, RWA, dan DePIN.

Kita harus memahami Social dengan baik terlebih dahulu sebelum kita bisa membicarakan bagaimana menggabungkannya dengan Web3 untuk menjadi Web3 Social (atau DeSo).

1. Sosial dan komunitas

Apakah itu Web3 Social, DeSo, atau SocialFi, konsepnya adalah menyediakan layanan kepada pengguna nyata pada akhirnya, jadi kita harus membedakan apakah layanan ini untuk sosial atau komunitas. Sebagian besar waktu, orang tampaknya bingung antara keduanya, terutama dalam konteks Cina, di mana mereka hampir menjadi sinonim, tetapi sebenarnya sosial dan komunitas adalah dua hal yang berbeda.

1.1. Sosial: Dimulai dengan komunikasi

Secara luas, produk sosial dimulai dari interaksi sosial (sosial, sebetulnya, lebih tepatnya, interaksi sosial), sedangkan interaksi sosial dimulai dari komunikasi.

Interaksi sosial adalah perilaku komunikasi pada tingkat mikro, yang dapat terjadi antara dua orang atau sekelompok banyak individu. Cara untuk mencapai perilaku sosial adalah komunikasi, sehingga produk sosial harus dimulai dengan perangkat lunak komunikasi.

Email adalah alat komunikasi terawal, yang pertama kali diterapkan oleh MIT pada tahun 1965. Pada tahun 1973, Universitas Illinois mengembangkan sistem obrolan online pertama Talkomatic di sistem PLATO. Pihak lain bahkan dapat melihat huruf apa yang sedang Anda ketik secara real time. Sejak itu, berbagai perangkat lunak komunikasi terus-menerus diperbarui. Saat ini, kita menggunakan aplikasi obrolan online seperti WhatsApp, WeChat, Telegram dan berbagai kotak surat untuk komunikasi sehari-hari. Fungsi komunikasi inti paling sudah tersedia pada saat itu.

Jadi mengapa pengguna terus mengubah perangkat lunak komunikasi? Sebenarnya, di balik setiap perangkat lunak komunikasi yang populer, ada alasan yang mendorong pengguna untuk menggunakannya. Secara ringkas, hanya ada tiga alasan: entah itu gratis, Anda dapat menemukan orang yang tepat, atau tahan sensor.

Tencent adalah kasus sukses yang didorong oleh layanan gratis. Pada tahun 1999, ketika tiga operator utama belum meluncurkan layanan SMS, OICQ (kemudian QQ) menghindari jaringan telepon dan dapat mengirim pesan langsung secara gratis. Namun, mengirim dan menerima pesan di komputer lebih merepotkan, yang memberi kesempatan kepada tiga operator utama, yang meluncurkan layanan SMS pada tahun 2000, dengan biaya 0,1 yuan per SMS, yang pada gilirannya menyiapkan dasar bagi kebangkitan WeChat di era populernya smartphone.

Tapi mengapa peluang itu pergi ke WeChat daripada QQ yang lebih matang? Pertama-tama, itu karena mobile QQ hanya menanamkan produk PC lama ke terminal mobile pada awalnya dari internet mobile, dan pengalaman produk tidak sebaik WeChat, yang awalnya dibangun untuk terminal mobile. Yang lebih penting, WeChat memimpin peluncuran pesan suara, panggilan suara, panggilan video, dan fungsi lainnya, sepenuhnya menggantikan layanan SMS dan panggilan telepon.

Dengan kata lain, jika kita mengikuti logika layanan gratis, perangkat lunak komunikasi berikutnya yang didorong oleh layanan gratis seharusnya adalah panggilan satelit gratis dan akses internet satelit gratis.

Kasus-kasus keberhasilan yang didorong oleh menemukan orang yang tepat adalah berbagai aplikasi kencan, seperti Momo untuk orang asing untuk berteman, Blued untuk minoritas seksual, dan Qingtengzhilian untuk orang-orang berpendidikan tinggi untuk bertemu... Kisah-kisah keberhasilan yang didorong oleh anti-sensor adalah Telegram, Signal, dan lain sebagainya.

Clubhouse menggabungkan karakteristik menemukan orang yang tepat dan anti-sensor, yang membuat perangkat lunak obrolan suara ini sulit ditemukan ketika pertama kali muncul, karena ada orang-orang berpengaruh di sini, dan Anda juga dapat berbicara tentang topik yang sangat menarik.

Singkatnya, interaksi sosial adalah perilaku sosial paling dasar, dan fungsi paling dasar dari interaksi sosial adalah komunikasi. Meskipun produk sosial kompleks, fungsi inti adalah memulai dari komunikasi, dan kemudian terus mengintegrasikan layanan baru untuk berkembang menjadi produk komunitas.

1.2. Komunitas: Media Sosial dan Jaringan Sosial

Organisme kompleks yang terbentuk oleh perilaku sosial antara banyak orang dan kelompok dianggap sebagai komunitas.

Perlu dicatat bahwa sebuah komunitas bukanlah sekadar kumpulan sederhana (banyak orang memahami komunitas sebagai “mengumpulkan sekelompok orang lalu seseorang mengobrol setiap hari dan itu saja”...), tetapi semua anggota saling mendukung satu sama lain atas dasar permintaan bersama (seperti minat, visi, dll.), yang berarti anggota harus memberikan sejumlah informasi, sumber daya, dll. Ketika sumber daya yang diminta oleh anggota dalam komunitas lebih tinggi daripada sumber daya yang dihasilkan, komunitas akan merosot. Sama seperti sel kanker, mereka hanya akan terus bereplikasi dan mengonsumsi energi tubuh hingga pendonor mati.

Oleh karena itu, membangun produk komunitas jauh lebih menantang daripada menciptakan produk sosial. Ini mirip dengan membangun agama. Meskipun memanfaatkan kebutuhan komunikasi tertentu (seperti obrolan suara gratis di masa lalu) dapat menghasilkan popularitas sementara, kinerja produk sosial sebagian besar telah menunjukkan bahwa mempertahankan pengguna jauh lebih sulit daripada menarik mereka secara awal.

Berdasarkan cara berbeda di mana produk komunitas mempertahankan pengguna, mereka dapat dibagi menjadi dua kategori produk: berpusat pada konten dan berpusat pada hubungan, yaitu media sosial dan layanan jejaring sosial (SNS). Dua istilah ini dapat dengan mudah membingungkan konsep sosial dan komunitas.

Media sosial berfokus pada konten dapat dilacak kembali ke Notes, yang juga lahir di sistem PLATO pada tahun 1973 (sistem obrolan online pertama Talkomatic juga lahir di sini pada tahun yang sama). Notes sudah memiliki prototipe BBS, dan berbagai produk komunitas seperti forum, bar pos, blog, dll. yang diikuti semuanya dikembangkan dari ini. Mereka semua berpusat pada minat, sehingga mereka akan terus mengumpulkan konten yang dihasilkan pengguna (UGC), dan akhirnya berkembang menjadi Twitter, Weibo, Instagram, Xiaohongshu, dll., yang kita kenal hari ini, dalam gelombang internet seluler.

Layanan jaringan sosial yang berpusat pada hubungan sebenarnya adalah “produk komunikasi yang didorong oleh menemukan orang yang tepat” seperti yang disebutkan di atas, tetapi hanya ketika produk benar-benar digunakan sebagai daftar komunikasi, itu dapat dianggap sebagai jaringan sosial yang nyata. Misalnya, WeChat adalah untuk teman di kehidupan nyata untuk bersosialisasi, Momo adalah untuk orang asing untuk berteman, LinkedIn adalah untuk teman di tempat kerja…

1.3. Dari satu fungsi ke platform komprehensif

Namun, bahkan jika kita telah mengurutkan di sini dan dengan tegas membedakan antara sosial dan komunitas, definisi produk sosial mungkin masih membingungkan, karena produk sosial saat ini seringkali tidak lagi hanya memiliki satu fungsi saja, tetapi mengintegrasikan fungsi dari berbagai tingkat dan dimensi.

Ini adalah akar penyebab semua kebingungan tentang produk sosial - hanya fokus pada fungsi yang paling permukaan dari produk untuk bermain teka-teki, tetapi tidak dapat mengembalikan kekuatan penggerak sebenarnya dan evolusi produk.

Mari kita ambil WeChat sebagai contoh. Pertama, melalui fungsi komunikasi pesan teks gratis dan pesan suara, jaringan interpersonal pengguna dengan cepat bermigrasi, dan jaringan sosial yang besar dari kenalan terbentuk. Kemudian, pasar sosial orang asing dibuka dengan fungsi seperti "Orang di Sekitar" dan "Goyang", dan jumlah pengguna dengan cepat melebihi 100 juta.

Kemudian, panggilan suara dan panggilan video didukung untuk memperkuat keunggulan dalam komunikasi, dan fungsi seperti "Friends Circle", "Official Account" dan "Video Account" diluncurkan satu per satu. Ini berkembang menjadi media sosial yang didasarkan pada jaringan sosial, dan penambahan fungsi pembayaran mengejutkan Alipay.

Metode ini juga dapat digunakan untuk menganalisis X, Facebook, Telegram, dan bahkan Douyin, tetapi hampir semua laporan analisis tentang Web3 Social hari ini seperti pengguna yang hanya menggunakan WeChat selama dua tahun terakhir untuk menganalisis WeChat - adalah hal yang wajar untuk mencampur berbagai fungsi bersama-sama untuk analisis, yang secara alami membuat sulit untuk memahami titik-titik kunci produk. Para pengusaha yang dipandu oleh gagasan ini tidak lebih dari sekadar menggandakan WeChat lainnya, memulai dengan fungsi-fungsi besar dan komprehensif, tetapi tidak memikirkan bagaimana cara mendapatkan dan mengumpulkan pengguna nyata di belakang fungsi-fungsi tersebut.

Sehingga artikel ini juga dapat diperluas sesuai dengan metode komunikasi yang berbeda, jenis konten, jenis hubungan sosial, dan jenis media, membuat tabel yang indah, dan kemudian menggunakan bahasa internet untuk menganalisis hasil yang acak digabungkan (seperti "aplikasi terenkripsi yang mendukung panggilan suara dan siaran langsung untuk komunikasi antara praktisi Web3 dan dapat membawa transaksi tunggal"), sehingga penelitian terlihat sangat profesional, tetapi sebenarnya tidak memiliki nilai panduan praktis apa pun.

2. Lanskap Sosial Web3

Setelah persiapan yang begitu banyak tentang sosial, kami akhirnya akan membahas Web3! Apa yang perlu dipertimbangkan oleh Web3 Social jauh lebih rumit daripada berbagai produk sosial Internet yang disebutkan di atas, karena seluruh protokol Internet secara fundamental berbeda dengan protokol blockchain.

2.1. Tingkat model: Internet dan blockchain

Internet dapat dibagi menjadi 7 lapisan sesuai dengan model OSI, dan pengembang hanya perlu mempertimbangkan lapisan aplikasi paling atas. Namun, blockchain belum sepenuhnya final, sehingga relatif lebih rumit. Berikut adalah model berlapis hanya untuk referensi, dan kemudian analisis didasarkan pada model ini.

Di dunia blockchain, jika jaringan blockchain adalah layer1, maka Internet adalah layer0, yang memainkan peran infrastruktur komunikasi bawahannya. Jaringan blockchain juga dapat dibagi menjadi lapisan yang berbeda, seperti lapisan jaringan, lapisan data, lapisan konsensus, dan lapisan insentif. Meskipun ada skema bertingkat yang berbeda, skema utama saat ini adalah membiarkan rantai publik mengemas mereka bersama, sehingga kita dapat langsung membahas rantai publik.

Di atas rantai publik adalah lapisan protokol, yang mengemas berbagai kode skrip, algoritma, dan kontrak pintar. Perlu dicatat bahwa mereka bukan produk terminal, tetapi beberapa komponen kunci yang mewujudkan fungsi minimum, beberapa di antaranya adalah kontrak pintar yang dieksekusi di atas rantai, dan beberapa adalah perangkat lunak middleware yang dieksekusi di luar rantai.

Karena blockchain adalah lapisan data bersama, kontrak pintar ini terbuka dan dapat digunakan tanpa batas, sehingga pengembang kemudian dapat secara teoritis menggabungkan dan mengoptimalkan mereka berdasarkan kontrak pintar dan middleware ini untuk membangun aplikasi baru.

Masalahnya adalah bahwa saat ini, baik kontrak pintar maupun middleware masih sangat kurang di lapisan protokol (sedikit inovasi terkonsentrasi di lapangan DeFi, dan tidak ada produk revolusioner di trek sosial), jadi atas dasar ini, tidak mungkin untuk membangun produk yang memenuhi Mass Adoption di lapisan aplikasi.

2.2. Dua logika: dari bawah ke atas dan dari atas ke bawah

Khusus untuk jalur Sosial Web3, selalu ada dua jalur produk yang bersaing - native crypto lebih suka membangun produk sosial terenkripsi dari bawah ke atas, sementara penyerang dari Web2 lebih suka membangun produk Web2 yang matang dari atas ke bawah dan kemudian secara bertahap menambahkan modul Web3.

2.2.1. Solusi Bottom-up

Ada dua solusi bawah ke atas, salah satunya adalah infrastruktur manajemen identitas yang dibangun di sekitar akun, dan yang lainnya adalah grafik sosial yang dibangun di sekitar konten.

Di dunia Web2, akun paling penting adalah kotak surat, sedangkan di dunia Web3, itu adalah DID (Decentralized IDentifier), yang dibuat dan dikelola oleh pengguna di blockchain dan dapat berinteraksi secara pribadi dengan aplikasi lain.

Perwakilan paling khas adalah ENS, sistem nama domain terdesentralisasi berbasis Ethereum, yang dapat membuat dan mengelola identitas/identifikasi digital untuk individu, organisasi, dan bahkan perangkat (tetapi sistem nama domain on-chain pertama adalah Namecoin, yang di-fork dari jaringan Bitcoin pada tahun 2011).

Namun, masalah yang dihadapi oleh proyek-proyek DID seperti itu adalah bahwa tidak ada skenario aplikasi nyata yang benar-benar diperlukan kecuali digunakan sebagai nama domain dompet...

Grafik sosial dengan konten sebagai inti memungkinkan pengguna untuk memasukkan data sosial mereka ke dalam chain, seperti informasi pribadi, postingan, dan perhatian. Representatif yang paling khas adalah Protokol Lens, yang membuat token dan NFT dari data sosial dan perilaku pengguna, dan pengembang dapat membangun aplikasi sosial baru berdasarkan ini. Namun, belum ada aplikasi sosial yang benar-benar dapat diandalkan yang telah berkembang.

Selain itu, alat-alat sederhana seperti Blink juga layak diperhatikan, yang dapat mengubah perilaku on-chain menjadi tautan yang dapat disematkan di berbagai situs web dan platform media sosial.

2.2.2. Solusi dari atas ke bawah

Untuk solusi dari atas ke bawah, sangat sederhana, yaitu mengubah produk sosial yang matang menjadi rantai, tetapi juga dibagi menjadi dua jenis spesifik.

Salah satu cara adalah dengan pertama-tama membuat produk sosial Web2 yang matang, dan kemudian secara bertahap menambahkan modul Web3. Solusi tertua dan paling sukses dari solusi ini adalah bihu.com, yang kemudian ditutup. Meskipun banyak proyek serupa muncul, terutama SocialFi, yang terinspirasi oleh model X to Earn pada tahun 2022, meluncurkan mekanisme seperti penambangan posting, penambangan komentar, dan penambangan obrolan, tetapi sekarang mereka pada dasarnya sudah mati. Karena model SocialFi secara alami tidak terbangun, alasan-alasannya akan dijelaskan secara rinci nanti.

Saat ini, dalam berbagai produk sosial yang secara bertahap bertransisi dari Web2 ke Web3, satu-satunya produk yang berperforma baik adalah Farcaster, yang sangat terbatas dan tidak mengadopsi model SocialFi, namun justru dengan hati-hati membina komunitas kripto, dan fungsi-fungsi Web3 ada dalam bentuk plug-in. Anda harus tahu bahwa komunitas kripto secara alami memiliki efek kekayaan, sehingga alami melahirkan sekelompok memecoin yang diwakili oleh Degen (jika pencatatan sebegitu sederhananya seperti menerbitkan koin, Snowball akan menghancurkan semua perusahaan besar).

Metode lainnya sangat tersembunyi, dan mudah salah mengira sebagai produk yang berasal dari crypto. Mereka sering memiliki database terdesentralisasi, dikombinasikan dengan modul seperti alat DID dan DAO, yang memungkinkan siapa pun untuk membangun aplikasi Web3 mereka sendiri di atasnya.

\\
Ini membingungkan karena semua modul tampaknya menjadi Web3, dan mereka terlihat besar dan komprehensif dalam hal fungsi, tetapi jika Anda melihat dari luar, Anda akan menemukan bahwa sebenarnya itu adalah cara langsung untuk mengungkapkan produk sosial Web2 yang matang dari awal hingga akhir dengan cara Web3 (misalnya, menggunakan tanda tangan terenkripsi dan sistem terdistribusi), jadi tidak ada perbedaan mendasar dari produk Web2.

Sebagai contoh, Ceramic dan UXLink nampaknya mencakup tumpukan teknologi blockchain multi-lapisan dari lapisan aplikasi hingga lapisan infrastruktur, dan mencakup berbagai aspek dari teknologi yang mendasar hingga antarmuka pengguna. Ini adalah ekosistem sosial Web3 yang sangat lengkap. Ini seperti menggunakan beton bertulang untuk meniru loteng kayu. Ini memungkinkan tetapi tidak perlu. Jelas, bentuk bangunan baru dapat dirancang berdasarkan karakteristik beton bertulang.

2.2.3. Batasan dari dua jalur produk

Secara umum, apakah itu infrastruktur manajemen identitas yang dibangun di sekitar akun, atau grafik sosial yang dibangun di sekitar konten, atau hanya mengekspresikan kembali produk sosial Web2 dewasa dari awal hingga akhir dengan cara Web3, ide-ide di atas lebih seperti persiapan untuk pemain bertahan hidup kiamat di dunia digital. Mereka tidak perlu untuk masyarakat umum, sehingga mereka sering "dihormati tetapi tidak dipahami", dan sulit untuk menghasilkan produk massal di sepanjang jalan ini.

Mungkin kita seharusnya menyisihkan prasangka fundamentalis kita dan meninjau kembali vitalitas produk Web2.5 seperti Farcaster, yang pada gilirannya kembali kepada kemampuan untuk melakukan hal-hal sosial dan komunitas yang disebutkan di awal artikel. Bahkan, upaya tersebut melebihi teknologi.

3. X untuk Mendapatkan dan skenario yang berlaku

Namun, mengenai produk Web2.5, imajinasi hampir monopolistik oleh "versi Web3 dari XXX", seperti versi Web3 dari TikTok - Drakula, versi Web3 dari Instagram - Jam, dll., dan bagian Web3 hanya tercermin dalam monetisasi model bisnis, yaitu, Fi, atau X to Earn yang lebih akrab.

3.1. Inti dari monetisasi adalah pusat poin

Monetisasi tampaknya menjadi satu-satunya senjata ajaib bagi Web3 untuk mengubah semua produk Internet. Apakah itu "faksi token" dan "reformasi rantai" yang populer pada tahun 2017, atau "X to Earn" yang menjadi populer pada tahun 2021, mereka pada dasarnya menggunakan pembagian keuntungan untuk memotivasi retensi pengguna.

Sebenarnya, gameplay poin yang sangat matang telah terjadi di ranah Internet, menggunakan metode “melakukan tugas - mendapatkan poin - menukarkan barang atau hak di pusat perbelanjaan” untuk meningkatkan aktivitas pengguna App, tetapi ini hanya merupakan sarana operasi tambahan. Bagaimanapun, uang tidak akan muncul begitu saja. Jika wol tidak bisa diperoleh dari domba, maka itu harus diambil dari babi. Singkatnya, dalam model bisnis normal, subsidi semacam ini akan mengalami bottleneck aliran kas dalam jangka panjang.

Hanya pasar modal yang dapat memecahkan bottleneck arus kas, mengembangkan produk yang didominasi oleh permainan poin, dan kemudian membiarkan yang datang belakangan mengambil alih. Sekitar tahun 2015, ada banyak wanita paruh baya di kota-kota tingkat tiga dan empat yang mempromosikan berbagai aplikasi yang dikatakan dapat menghasilkan uang tetapi memerlukan biaya keanggotaan yang harus dibayar terlebih dahulu.

Namun, popularitas ICO memberikan cara yang lebih cerdik daripada skema Ponzi - skema Ponzi harus merekrut orang secara offline sebelum seseorang dapat mengambil alih, sementara proyek ICO secara langsung menerbitkan koin, dan bahkan tidak memerlukan seseorang untuk mengambil alih. Pengguna yang sudah ada bahkan akan meningkatkan posisi mereka selama mereka mengharapkan harga naik, dan tidak ada masalah dalam menemukan orang tertentu untuk membela hak di pasar sekunder.

Jadi monetisasi sebagian besar produk Web3 pada dasarnya adalah permainan dari pusat perbelanjaan poin Internet, tetapi poin tersebut tidak ditukar dengan barang yang dibeli dengan uang sungguhan, melainkan dengan harapan nilai pasar di pasar sekunder.

3.2. Tantangan solusi monetisasi

Tentu saja, kita tidak boleh menolak monetisasi sepenuhnya, tetapi hal itu memiliki skenario aplikasi tertentu, setidaknya tidak untuk sebagian besar skenario sosial dan komunitas.

Tantangan pertama sebenarnya adalah bottleneck dalam manajemen - Dengan tingkat penilaian kinerja saat ini, tidak mungkin untuk secara akurat mengidentifikasi perilaku efektif pengguna, dan tidak mungkin memberikan insentif yang tepat secara terarah. Tujuan akhirnya hanya bisa menarik pihak lainnya.

Meskipun aturan tersebut akurat untuk jumlah menit retensi per hari dan penyelesaian tugas, studio penarikan wol akan memainkannya dengan jelas, dan pengguna nyata tidak sekompetitif akun robot. Hampir semua proyek model 'X untuk Mendapatkan' tidak dapat menghindar dari hal ini.

Dan bahkan jika proyek memang dapat membedakan perilaku pengguna yang efektif dan mengembangkan rencana insentif yang masuk akal, itu tidak secara alami cocok untuk produk sosial / komunitas karena juga menghadapi tantangan psikologis - monetisasi menggeser motivasi pengguna dari produk itu sendiri ke insentif, jadi ketika insentif melemah, motivasi pengguna untuk menggunakan produk menghilang.

Yang lebih buruk adalah bahwa untuk produk sosial, pengalaman sosial yang baik itu sendiri adalah hadiah bagi pengguna, sementara model SocialFi terus-menerus mendorong pengguna untuk mengalihkan perhatian mereka dari pengalaman sosial murni ke insentif moneter, dan hasil akhirnya adalah pengguna akan bosan dengan produk itu sendiri.

3.3. Absurditas dari SocialFi

Jika kita mengembangkan aplikasi kencan berdasarkan model SocialFi, mengkuantifikasi berbagai hal yang dilakukan oleh pasangan setiap hari, seperti chatting, mengirim bunga, mencium, memeluk, dll., dan akhirnya memberi mereka imbalan, maka bagi pasangan yang menggunakan aplikasi ini, pengalaman kencan akhirnya akan sangat membosankan.

Jika Anda juga berpikir bahwa aplikasi kencan ini dirancang dengan cara yang konyol, maka semua proyek SocialFi dirancang dengan cara ini. Keanehan SocialFi dapat dijelaskan dengan efek overjustifikasi psikologis - monetisasi memberi pengguna alasan tambahan untuk melakukan sesuatu yang mereka sudah memiliki alasan internal yang cukup, sehingga memungkinkan perilaku pengguna dikendalikan oleh alasan tambahan eksternal ini.

Jika Anda ingin memonetisasi perilaku pengguna, itu hanya berlaku untuk skenario pembayaran yang kaku, seperti pornografi, perjudian, narkoba, dan ekonomi penggemar. Pengguna sudah memiliki kemauan yang kuat untuk membayar dan dapat memberikan aliran arus kas yang stabil. Pada saat ini, menggunakan monetisasi untuk membantu operasi dapat memainkan lapisan gula pada kue.

Seperti semua proyek monetisasi saat ini (X untuk Mendapatkan), mereka terlihat sangat dirancang dengan baik, tetapi pada kenyataannya mereka tidak dapat memberikan pendapatan positif jangka panjang dan hanya bisa layu dalam keadaan menganggur yang konstan.

Kesimpulan

Web3 Social membawa harapan seluruh industri Web3 untuk Adopsi Massal, namun saat ini masih dalam kabut kognisi.

Mitos 1: Ada kebingungan yang luas antara konsep sosial dan komunitas, sehingga orang hanya dapat fokus pada fungsi paling permukaan dari produk, mengabaikan kekuatan sebenarnya dan evolusi produk. Pada akhirnya, dalam hal desain dan penempatan produk, mereka cenderung menciptakan produk dengan fungsi yang besar dan komprehensif, dan penuh dengan asumsi tentang prospek produk. Padahal, pengguna tidak punya alasan untuk memilihnya.

Mitos 2: Fundamentalis kripto percaya bahwa revolusi dalam produk sosial yang dibawa oleh teknologi enkripsi belum benar-benar membawa perubahan apa pun dalam tingkat komunikasi (seperti dari teks ke suara ke video). Ini lebih tentang inovasi mikro berdasarkan fungsi yang ada (seperti DID, grafik sosial), daripada pergeseran paradigma. Dan inovasi mikro dalam fungsi semacam ini lebih cocok untuk pemain bertahan hidup kiamat di dunia digital, daripada masyarakat umum.

Mitos 3: Penyusup dari Web2 berpikir bahwa dengan produk Web2 mereka yang luar biasa, selama mereka melakukan transformasi monetisasi dalam mekanisme, mereka akan menarik banyak pengguna untuk datang dan menjadi penggemar setia. Padahal, mereka hanya bisa menarik pihak yang tertipu. Karena monetisasi perilaku pengguna akan menggeser perhatian pengguna dari pengalaman sosial ke insentif moneter, dan insentif moneter masih terbatas (setelah semua, tidak ada arus kas yang berkelanjutan), sehingga dalam jangka panjang, produk akan terus berjalan sia-sia. Rencana monetisasi hanya dapat digunakan sebagai sarana operasi tambahan untuk merangsang keinginan kuat pengguna untuk membayar, bukan untuk membiarkan pengguna menghasilkan keinginan untuk membayar dari udara.

Oleh karena itu, Web3 tidak dapat memulai dari awal untuk menciptakan produk sosial yang cocok untuk masyarakat umum, baik dari segi teknologi maupun model bisnis. Tetapi itu tidak berarti bahwa jejaring sosial Web3 tidak memiliki masa depan. Setelah menghilangkan berbagai mitos, tampaknya hanya ada dua jalur yang dapat dibangun.

Baik, seperti Farcaster dan Telegram, pertama-tama dengan hati-hati mengembangkan produk komunitas kripto, dan kemudian mendukung beberapa fungsi Web3 dalam bentuk plug-in, dan komunitas kripto secara alami akan menimbulkan berbagai efek kekayaan.

Atau, proyek seperti ENS dan Lens Protocol dapat terus mengembangkan middleware inovatif pada lapisan protokol. Meskipun ini mungkin tampak terbatas penggunaannya saat ini, mereka berfungsi sebagai cadangan teknis yang berharga. Di masa depan, mereka dapat diintegrasikan ke dalam aplikasi sosial Web2 utama sebagai plugin, berpotensi memperkenalkan model interaksi baru. Pendekatan ini mungkin juga menelurkan skenario aplikasi baru, seperti mekanisme penilaian kredit baru yang muncul dari ENS.

Artikel ini awalnya berencana untuk mengeksplorasi potensi Web3 Sosial. Namun, setelah merenungkan, tampaknya lebih penting untuk mengidentifikasi hal-hal yang perlu dihindari. Namun demikian, dalam waktu dekat hingga menengah, berfokus pada pengembangan komunitas kripto tampaknya menjadi arah yang paling menjanjikan.

Penafian:

  1. Artikel ini dicetak ulang dari [ JDI Labs]. Teruskan judul aslinya'Web3 Social 迷思:没弄清社交与社区的不同,还有灾难性的X ke Earn模式'. Semua hak cipta adalah milik penulis asli [JDI Labs]. Jika ada keberatan terhadap cetakan ulang ini, harap hubungi Gate Belajartim, dan mereka akan menanganinya dengan segera.
  2. Penafian Tanggung Jawab: Pandangan dan pendapat yang terdapat dalam artikel ini sepenuhnya milik penulis dan tidak merupakan nasihat investasi.
  3. Terjemahan artikel ke bahasa lain dilakukan oleh tim Gate Learn. Kecuali disebutkan, menyalin, mendistribusikan, atau menjiplak artikel yang diterjemahkan dilarang.
Mulai Sekarang
Daftar dan dapatkan Voucher
$100
!