Du point de vue de VC et de Builder, comment les jeux sur chaîne devraient-ils se développer à l'avenir ?

Écrit par CaptainZ

J'ai étudié le domaine des jeux sur chaîne pendant près de deux ans. J'ai presque tout vu des projets de jeux sur le marché, de l'excitation initiale à la confusion ultérieure, jusqu'à l'étonnement en découvrant les jeux sur chaîne. Cela a été un mélange d'expériences. Ici, j'essaie de résumer mes réflexions sur l'avenir des jeux sur chaîne, dans l'espoir que cela soit utile aux investisseurs en VC et aux constructeurs de jeux.

En tant qu'application de l'industrie web3, les jeux de chaîne ont autrefois porté la lourde responsabilité de l'adoption massive de l'industrie, mais tout le monde peut voir les résultats, presque tous les projets sont éphémères. Le Lao Bai (@Wuhuoqiu) d'ABCED a déclaré que les jeux de chaîne futurs ont trois orientations :

  • 3 Un GameFi de niveau A (un jeu avec une grande jouabilité, la blockchain n'est utilisée que pour l'émission de jetons)
  • GameFi de niveau de jeu occasionnel (jeu avec une jouabilité relativement faible, la blockchain est simplement utilisée pour lancer des jetons)
  • Jeu entièrement en chaîne (logique de jeu écrite dans des contrats intelligents)

Je suis également d'accord avec cette proposition, mais j'ai une opinion différente sur les résultats du développement.

Commençons par le premier point. Le boom initial des jeux sur chaîne a commencé avec des projets tels que le monde des fermiers et des vaisseaux spatiaux, pour dire les choses simplement, il n'y avait aucune jouabilité, c'était simplement une pyramide de Ponzi minière virtuelle. Mais tout le monde pensait que la jouabilité du jeu n'était pas suffisante, c'est pourquoi, entre 2020 et 2022, de gros investissements de VC ont été faits dans des studios de développement traditionnels capables de produire d'excellents jeux. Alors, est-ce que le fait qu'un jeu atteigne un niveau de jouabilité de qualité 3A peut briser les frontières et devenir un jeu sur chaîne réussi ? Pas nécessairement.

Ici, il est d'abord nécessaire d'introduire deux concepts : les "utilisateurs d'investissement" et les "utilisateurs de produits". Tracy (@CTracy0803) a d'abord mentionné ces deux concepts dans son article intitulé "Transformation de la pensée marketing du Web3 : construction d'un nouveau cadre centré sur les utilisateurs d'investissement".

  • Utilisateurs de produits : il s'agit des utilisateurs finaux, ils s'intéressent à l'expérience d'utilisation et aux fonctionnalités du produit, et s'attendent à en retirer satisfaction ou commodité.
  • Utilisateurs d'investissement: désigne les utilisateurs qui espèrent obtenir un retour sur investissement grâce au produit. Leur attention portée au produit ne se limite pas à l'expérience d'utilisation, mais concerne également la valeur économique du produit et son potentiel de développement futur.

Il est évident que les utilisateurs typiques de Web3 sont des utilisateurs d'investissement, ou pour le dire autrement, des dégénérés (parieurs) avec une forte mentalité spéculative. Vous ne pouvez pas vous attendre à ce que ce type d'utilisateurs jouent honnêtement à un jeu 3A, ils n'ont pas le temps ni l'envie. Si vous augmentez le taux de rendement de play to earn, il s'effondrera rapidement. Le coût de production d'un jeu 3A est assez élevé, s'il s'effondre trop rapidement, les coûts ne seront pas récupérés.

Le jeu en chaîne 3A n'est clairement pas adapté au cercle Web3, cela n'a pas de sens logique, c'est un mauvais ajustement du PMF. Que faire ? En fait, vous pouvez aller dans le cercle traditionnel des jeux, simplement en changeant le groupe de clients de Web3 à Web2. Ce n'est pas très jouable ? Ce n'est pas de niveau AAA ? Tant que la qualité est excellente, le public potentiel de plusieurs milliards de Web2 est la cible visée, pourquoi s'acharner sur les quelques centaines de milliers d'utilisateurs potentiels de Web3 ? De plus, même avec un taux de rendement très faible, les joueurs seront ravis et reconnaissants.

Parlons du deuxième, GameFi de niveau de jeu occasionnel, qui existe actuellement en deux formes : celles qui dépendent des plateformes sociales et celles qui ne dépendent pas des plateformes sociales. Un exemple typique de la première forme est Hamster Kombat, tandis qu'un exemple de la seconde forme est The Beacon. Hamster Kombat est un jeu de clic basé sur l'application Telegram, où les utilisateurs doivent simplement ouvrir le lien du jeu sur leur téléphone via Telegram (qui est en fait une page HTML5) et cliquer continuellement sur l'avatar du hamster pour accumuler des points. Ces points pourront être échangés contre des jetons à l'avenir (mais les jetons n'ont pas encore été émis). Le jeu est extrêmement simple, mais le nombre de joueurs est également extrêmement élevé. La semaine dernière, les développeurs ont annoncé que le nombre de joueurs avait dépassé les 150 millions (bien que nous sachions qu'il y a beaucoup de bots, il reste encore un nombre énorme de joueurs réels). The Beacon, quant à lui, est un jeu de donjon développé par TreasureDAO. Il offre une meilleure jouabilité, où les joueurs contrôlent un personnage à l'aide du clavier pour éviter et combattre différentes créatures dans le donjon (un studio de jeu individuel pourrait créer un jeu complet comme celui-ci en 3 mois). Actuellement, le jeu n'est disponible que sur les navigateurs d'ordinateur et n'est pas compatible avec les appareils mobiles. Selon les estimations, The Beacon a attiré plusieurs centaines de milliers de joueurs.

Actuellement, aucun des deux jeux n'a lancé sa propre monnaie. Il est évident que les gens y participent pour bénéficier d'un certain «Airdrop». Nous pouvons même dire que le jour où ces deux jeux lanceront leur propre monnaie sera leur jour de mort. Bien que Beacon soit plus jouable que Hamster, les utilisateurs de Web3 sont principalement des investisseurs, et ils estiment même que l'adoption de masse atteinte par Hamster est bien supérieure à celle de Beacon. Par conséquent, sa capitalisation boursière ne devrait-elle pas être plus élevée (voir NOTCOIN pour référence) ? C'est pourquoi je pense que les petits jeux de chaîne basés sur les plateformes sociales ont plus de perspectives de développement.

  • Les plateformes de médias sociaux sont toutes des applications mobiles, ce qui rend plus facile pour les utilisateurs de participer via leur téléphone.
  • Participer à l'application mobile rend plus facile d'utiliser le temps libre morcelé
  • Une plus grande facilité à mener des campagnes marketing virales et à les propager via les médias sociaux
  • Les utilisateurs sont plus susceptibles de rester sur leurs propres plateformes (chaîne Telegram, compte Twitter, chaîne YouTube, etc.)

Enfin, parlons des jeux à chaîne complète. Les jeux on-chain consistent à écrire la logique du jeu dans des contrats intelligents pour parvenir à la décentralisation et à l’absence de confiance du jeu, à l’instar de la DeFi (finance décentralisée). Il est encore dans la période d’exploration technique, mais l’infrastructure telle que le moteur de jeu a commencé à s’améliorer, et plus d’une douzaine de mini-jeux en test sont apparus. Il a été populaire pendant un certain temps l’année dernière, et maintenant c’est à nouveau calme. Je pense que la raison pour laquelle les jeux de l’ensemble de la chaîne ne sont pas populaires est très simple : c’est le manque de battage médiatique. Surtout dans le contexte du marché haussier, les points chauds du marché changent rapidement, et s’il n’y a pas de spéculation sur une piste, il n’y a pas d’effet lucratif, et les investisseurs particuliers sont immédiatement attirés par la piste la plus féroce où le marché augmente. Bien sûr, il y a une autre raison : j’ai essayé quelques jeux sur la chaîne et j’ai trouvé que le gameplay était trop compliqué à utiliser pour l’utilisateur moyen. Rappelez-vous toujours que « l’utilisateur typique du Web3 est un degen comme un utilisateur d’investissement », il n’y a pas de monnaie à spéculer, et le gameplay est compliqué, et les utilisateurs ne feront que rester à l’écart. À l’heure actuelle, l’ensemble du jeu de la chaîne a un besoin urgent d’un nouveau modèle de distribution de jetons (minage) similaire au « minage de liquidité » et à « l’inscription ».

En résumé, du point de vue de VC ou du projet de jeu de chaîne, voici mon point de vue:

  1. Si la technologie est solide, la première chose à considérer est un jeu décentralisé basé sur une plateforme sociale, hors chaîne. Pourquoi ? Les jeux hors chaîne décentralisés correspondent à la vision du secteur et constituent le noyau narratif le plus important. Dans le cas d'un jeu décontracté, s'appuyant sur une plateforme sociale, il est facile d'obtenir du trafic. Prenons un exemple simple : créez une version hors chaîne de "Hamster Kombat" et lors de la promotion, vous pouvez dire que nous sommes un jeu décentralisé où toutes les actions de jeu sont enregistrées hors chaîne. Cela semble sexy, n'est-ce pas ? Cela nous démarque immédiatement des autres projets de l'écosystème TON.

  2. Si vous avez de bonnes compétences en exploitation, envisagez d'abord les petits jeux GameFi centralisés basés sur une plateforme sociale. Le premier choix est bien sûr TON, qui est soutenu à la fois par le marché et par Telegram. Bien qu'il existe déjà des dizaines de petits jeux, il y a encore de l'espace pour les optimiser / innover. Le trafic de Telegram est un peu médiocre, mais il y en a beaucoup, les données comptables seront très attrayantes, ce qui facilitera également la transformation du trafic à l'avenir (raconter des histoires aux particuliers ou aux VC). En outre, vous pouvez également envisager d'autres plateformes sociales, telles que Twitter. N'a-t-on pas récemment annoncé la technologie Blinks de Solana qui peut être intégrée à Twitter ? Peut-on l'utiliser pour les jeux ? Peut-on créer un plugin de jeu basé sur Twitter ? Ce qui importe, ce n'est pas une plateforme spécifique, mais l'utilisation des réseaux sociaux existants pour une commercialisation virale.

  3. Il n'est pas recommandé d'investir ou de développer de grands jeux en chaîne 3A destinés aux utilisateurs de Web3, c'est un piège. Cependant, les grands jeux en chaîne 3A destinés aux utilisateurs de Web2 sont prometteurs (c'est une attaque par réduction de dimension). J'espère que cette réflexion sera utile pour les VC et les constructeurs.

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