D'un point de vue historique, chaque nouveau paradigme informatique a débloqué un nouvel ensemble de possibilités pour les jeux :
À chaque nouveau chapitre du changement, nous avons vu de nouvelles équipes réussir en adoptant de nouvelles modalités et technologies. Il ne s'agit pas d'opérateurs historiques, mais plutôt de nouveaux penseurs - des concepteurs de jeux capables d'inventer de nouvelles expériences en tirant parti des nouvelles possibilités offertes par chaque support informatique. C'est également ce qui s'est passé avec les premiers acteurs dynamiques des jeux web3, qui ont tous innové à leur manière.
En 2017, Crypto Kitties a créé le premier crypto-jeu, permettant aux joueurs de collectionner et d'élever de nouveaux chatons.
En 2018, Axie Infinity a mis des actifs sur la chaîne en tant que NFT et a créé une économie SLP liquide ouverte.
En 2020, Dark Forest a utilisé la connaissance zéro en conjonction avec la logique de jeu de la chaîne pour créer le premier jeu de la chaîne avec des informations incomplètes qui était également extensible sans permission.
En 2021, Loot Project est tombé, devenant l'icône d'une propriété intellectuelle de base que les gens pouvaient étendre sans permission, et a engendré des centaines de jeux, des dérivés qui l'ont incorporé dans leur gameplay, Lore...etc.
En 2023, il y a maintenant une industrie croissante de nouveaux jeux entièrement sur la chaîne / mondes autonomes.
Avec chaque expérience successive dans les jeux sur chaîne, nous avons découvert de nouvelles expériences nettes permises par les actifs sur chaîne, l'état et la logique du jeu, l'extension sans permission et la composabilité qui nous orientent vers la possibilité de mondes autonomes en tant que plateformes cryptographiques de la prochaine génération. Chez 1kx, nous pensons que nous sommes au milieu d'un 0 pour 1 dans le développement de la prochaine génération de jeux - celle d'un jeu sur chaîne.
Empruntons à gubsheep sa définition d'un jeu cryptographique (abrégée).
Un jeu sur chaîne est un jeu où :
Un isomorphisme de ce modèle mental que l'on retrouve souvent dans la littérature sur les jeux en chaîne est celui d'un "monde autonome" ou, de manière équivalente, d'une "réalité en chaîne". Cette nomenclature établit des parallèles entre :
Ce monde est "autonome" parce que :
"Les mondes dotés d'un substrat Blockchain sont presque maximalement autonomes : n'importe qui peut appliquer la règle d'introduction, sans nuire à son objectivité. La disparition ou la trahison d'un individu particulier ne nuit pas au Monde : sa frontière diégétique reste toujours aussi dure". - Treillis"
Deux déverrouillages transformationnels rendent les mondes autonomes extrêmement excitants :
État du jeu en chaîne et activation de la logique :
"Nous devons également nous rappeler que les transactions coûtent de l'argent. Par conséquent, il sera plus efficace de rendre stratégiques toutes les actions transactionnelles dans le jeu. Cela signifie que vous devez vous efforcer d'intégrer autant que possible le travail intellectuel du joueur dans une seule transaction".
En conséquence de l'interaction de ces qualités, nous émettons l'hypothèse que les joueurs de jeux sur chaîne auront une relation plus profonde et plus immersive avec les AW parce qu'ils ont.. :
Dans l'ensemble, nous émettons l'hypothèse qu'en raison de ces conséquences de l'état et de la logique de la chaîne, les jeux web3 auront une immersion et une longévité plus importantes que les jeux web2.
L'histoire et le développement des jeux vidéo sont intimement liés au modding. De nombreux jeux et genres qui ont marqué l'époque sont nés ou ont été popularisés en tant que mods de titres populaires. Il existe une multitude de preuves que les joueurs veulent participer au développement des jeux qu'ils aiment, et bien souvent, ils finissent par créer des expériences que d'autres aiment (Roblox, Minecraft).
L'inconvénient de la popularité des mods est que, bien qu'hypothétiquement ils augmentent la notoriété, ils peuvent cannibaliser le DAU du produit principal. De ce fait et par souci de contrôler étroitement la propriété intellectuelle, des accords de licence d'utilisateur final (EULA) stricts et des mesures d'application ont été mis en place qui ont étouffé la croissance et la monétisation des mods au cours des deux dernières décennies.
Récemment, les jeux basés sur le contenu généré par les utilisateurs (UGC) ont été présentés comme une solution car ils capturent la valeur créée par la communauté. Le studio pourrait fournir aux créateurs des outils et un ensemble limité de libertés qui faciliteraient le processus de création de nouvelles expériences. Cependant, les CGU du Web2 souffrent toujours d'accords de licence de logiciel intolérants, de taux d'utilisation élevés, de systèmes de monétisation rigides et d'un sous-ensemble limité de liberté.
Les mondes autonomes qui sont extensibles et moddables sans permission constituent une solution beaucoup plus solide que l'UGC web2 parce que.. :
En raison des CLUF restrictifs et des décisions de justice mal informées et obsolètes, les moddeurs ne peuvent pas revendiquer de droits d'auteur sur leur propre travail, ce qui les empêche de monétiser ou de contrôler l'utilisation de leurs créations ou de se protéger facilement contre l'appropriation illicite par des acteurs malveillants. Même en l'absence des restrictions imposées par la plupart des CLUF, les mods sont considérés comme des œuvres dérivées qui ne relèvent pas de l'usage loyal. Si les moddeurs sont généralement autorisés à créer des mods et à les distribuer gratuitement, ils ne peuvent ni revendiquer la propriété des mods qu'ils créent, ni tirer légalement profit de leur travail sans enfreindre les droits d'auteur du jeu sous-jacent.
Il y a un meilleur alignement des incitations entre les mods et les créateurs originaux du jeu - et même un mélange de ces rôles. Alors qu'un mod d'un jeu peut être distribué comme un logiciel entièrement séparé, les flux de valeur d'un mod de la chaîne peuvent passer par la logique du jeu au niveau de la couche de base. Plus l'état du jeu de base comporte de mods et d'extensions, plus la valeur des actifs, des réalisations de la couche de base ou de l'accumulation de valeur qu'elle reçoit de l'activité des applications qu'elle prend en charge est élevée. Il s'agit de la même structure d'incitation que les blockchains NFT IP et L1, où les développeurs sont encouragés à fournir de nouvelles expériences aux détenteurs du NFT pour une accumulation de valeur à l'IP, ou à créer des dapps qui augmentent la demande d'espace de blocs.
Avec les jeux en chaîne, chaque ajout de contenu se traduit par une expansion multifactorielle du contenu jouable. Les acteurs économiques et les accumulateurs de ressources ont de nouvelles opportunités financières qu'ils peuvent exploiter grâce au déséquilibre introduit par le nouveau contenu. Pour les joueurs qui veulent jouer au jeu lui-même, il y a plus de contenu et pour les joueurs qui veulent construire/modifier le jeu, il y a un autre aspect qu'ils peuvent incorporer, construire par-dessus.
En ce qui concerne l'extension sans permission des jeux sur la chaîne, nous émettons l'hypothèse suivante :
Pour que les actions du joueur dans le monde aient de l'importance, il doit y avoir des conséquences, tant positives que négatives. La perception d'avoir un rôle significatif dans le jeu est plus immersive que n'importe quel casque VR. Dans la Citadelle, nous voulons qu'il y ait un enjeu, une raison de se battre et des moyens de le faire. Nous envisageons un monde dominé par des conflits économiques, politiques et militaires pour des ressources limitées. La boucle initiale du jeu est centrée sur la concurrence économique, mais au fil du temps, de nouvelles formes de risque et de rivalité seront introduites.
Comme vous pouvez le constater, de nombreuses équipes travaillent à la mise en place d'une propriété intellectuelle sur la chaîne, d'une infrastructure facilitant le développement des AW, de maisons d'édition pour les AW et d'autres expériences sur la chaîne.
Il existe de nombreuses similitudes entre les tout premiers systèmes de couche de base naissants, les écosystèmes dynamiques actuels (comme Ethereum) et les jeux en chaîne d'aujourd'hui :
1、Technologiquement différenciée par rapport aux plateformes existantes qui permettent de nouveaux types d'applications qui n'existaient pas auparavant.
2、Une communauté extrêmement forte ralliée autour d'une vision ou d'une philosophie - souvent en accord avec les caractéristiques de différenciation de la technologie.
3、Un solide écosystème initial de développeurs attirés par la couche de base par 1 et 2 qui construisent de nouvelles applications.
4、A un doute dominant sur le potentiel commercial, la viabilité ou la convivialité de ces nouvelles expériences.
Nous avons observé à plusieurs reprises le même volant d'inertie :
Les mondes autonomes sont au tout début de ce cycle.
Voici ce que nous prévoyons pour les prochaines années :
1、Une explosion du nombre de jeux jouables sur la chaîne et, par conséquent, une explosion du développement communautaire à partir de titres populaires. Les jeux ayant les communautés les plus fortes verront le développement de multiples clients alternatifs, de bots, de plugins mais aussi les premières expériences de modules de jeu, d'extensions, de mods qui ne sont pas des forks mais qui étendent et interopèrent avec la couche de base du jeu. Au moins l'un de ces mods deviendra plus populaire que le jeu de base.
2、Expériences de CGU sans permission, y compris les jeux dont la sortie est l'entrée d'un autre jeu, les jeux dont l'état est partagé entre plusieurs jeux différents (qui sont par conséquent nativement interopérables), les interfaces personnalisées qui indexent différents sous-ensembles de composants de jeu, les systèmes. Nous assisterons à un développement rapide de ces derniers, alimenté par la disponibilité d'implémentations à source ouverte d'éléments de jeu (composants et systèmes).
Nous pensons que les jeux en chaîne sont le début d'un nouveau paradigme qui s'imposera à la conscience générale. Nous y voyons les qualités des réseaux qui ont déjà réussi : une différenciation complète par rapport au statu quo, une proposition de valeur unique, une concentration d'énergie et une communauté de bâtisseurs extraordinaires.
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D'un point de vue historique, chaque nouveau paradigme informatique a débloqué un nouvel ensemble de possibilités pour les jeux :
À chaque nouveau chapitre du changement, nous avons vu de nouvelles équipes réussir en adoptant de nouvelles modalités et technologies. Il ne s'agit pas d'opérateurs historiques, mais plutôt de nouveaux penseurs - des concepteurs de jeux capables d'inventer de nouvelles expériences en tirant parti des nouvelles possibilités offertes par chaque support informatique. C'est également ce qui s'est passé avec les premiers acteurs dynamiques des jeux web3, qui ont tous innové à leur manière.
En 2017, Crypto Kitties a créé le premier crypto-jeu, permettant aux joueurs de collectionner et d'élever de nouveaux chatons.
En 2018, Axie Infinity a mis des actifs sur la chaîne en tant que NFT et a créé une économie SLP liquide ouverte.
En 2020, Dark Forest a utilisé la connaissance zéro en conjonction avec la logique de jeu de la chaîne pour créer le premier jeu de la chaîne avec des informations incomplètes qui était également extensible sans permission.
En 2021, Loot Project est tombé, devenant l'icône d'une propriété intellectuelle de base que les gens pouvaient étendre sans permission, et a engendré des centaines de jeux, des dérivés qui l'ont incorporé dans leur gameplay, Lore...etc.
En 2023, il y a maintenant une industrie croissante de nouveaux jeux entièrement sur la chaîne / mondes autonomes.
Avec chaque expérience successive dans les jeux sur chaîne, nous avons découvert de nouvelles expériences nettes permises par les actifs sur chaîne, l'état et la logique du jeu, l'extension sans permission et la composabilité qui nous orientent vers la possibilité de mondes autonomes en tant que plateformes cryptographiques de la prochaine génération. Chez 1kx, nous pensons que nous sommes au milieu d'un 0 pour 1 dans le développement de la prochaine génération de jeux - celle d'un jeu sur chaîne.
Empruntons à gubsheep sa définition d'un jeu cryptographique (abrégée).
Un jeu sur chaîne est un jeu où :
Un isomorphisme de ce modèle mental que l'on retrouve souvent dans la littérature sur les jeux en chaîne est celui d'un "monde autonome" ou, de manière équivalente, d'une "réalité en chaîne". Cette nomenclature établit des parallèles entre :
Ce monde est "autonome" parce que :
"Les mondes dotés d'un substrat Blockchain sont presque maximalement autonomes : n'importe qui peut appliquer la règle d'introduction, sans nuire à son objectivité. La disparition ou la trahison d'un individu particulier ne nuit pas au Monde : sa frontière diégétique reste toujours aussi dure". - Treillis"
Deux déverrouillages transformationnels rendent les mondes autonomes extrêmement excitants :
État du jeu en chaîne et activation de la logique :
"Nous devons également nous rappeler que les transactions coûtent de l'argent. Par conséquent, il sera plus efficace de rendre stratégiques toutes les actions transactionnelles dans le jeu. Cela signifie que vous devez vous efforcer d'intégrer autant que possible le travail intellectuel du joueur dans une seule transaction".
En conséquence de l'interaction de ces qualités, nous émettons l'hypothèse que les joueurs de jeux sur chaîne auront une relation plus profonde et plus immersive avec les AW parce qu'ils ont.. :
Dans l'ensemble, nous émettons l'hypothèse qu'en raison de ces conséquences de l'état et de la logique de la chaîne, les jeux web3 auront une immersion et une longévité plus importantes que les jeux web2.
L'histoire et le développement des jeux vidéo sont intimement liés au modding. De nombreux jeux et genres qui ont marqué l'époque sont nés ou ont été popularisés en tant que mods de titres populaires. Il existe une multitude de preuves que les joueurs veulent participer au développement des jeux qu'ils aiment, et bien souvent, ils finissent par créer des expériences que d'autres aiment (Roblox, Minecraft).
L'inconvénient de la popularité des mods est que, bien qu'hypothétiquement ils augmentent la notoriété, ils peuvent cannibaliser le DAU du produit principal. De ce fait et par souci de contrôler étroitement la propriété intellectuelle, des accords de licence d'utilisateur final (EULA) stricts et des mesures d'application ont été mis en place qui ont étouffé la croissance et la monétisation des mods au cours des deux dernières décennies.
Récemment, les jeux basés sur le contenu généré par les utilisateurs (UGC) ont été présentés comme une solution car ils capturent la valeur créée par la communauté. Le studio pourrait fournir aux créateurs des outils et un ensemble limité de libertés qui faciliteraient le processus de création de nouvelles expériences. Cependant, les CGU du Web2 souffrent toujours d'accords de licence de logiciel intolérants, de taux d'utilisation élevés, de systèmes de monétisation rigides et d'un sous-ensemble limité de liberté.
Les mondes autonomes qui sont extensibles et moddables sans permission constituent une solution beaucoup plus solide que l'UGC web2 parce que.. :
En raison des CLUF restrictifs et des décisions de justice mal informées et obsolètes, les moddeurs ne peuvent pas revendiquer de droits d'auteur sur leur propre travail, ce qui les empêche de monétiser ou de contrôler l'utilisation de leurs créations ou de se protéger facilement contre l'appropriation illicite par des acteurs malveillants. Même en l'absence des restrictions imposées par la plupart des CLUF, les mods sont considérés comme des œuvres dérivées qui ne relèvent pas de l'usage loyal. Si les moddeurs sont généralement autorisés à créer des mods et à les distribuer gratuitement, ils ne peuvent ni revendiquer la propriété des mods qu'ils créent, ni tirer légalement profit de leur travail sans enfreindre les droits d'auteur du jeu sous-jacent.
Il y a un meilleur alignement des incitations entre les mods et les créateurs originaux du jeu - et même un mélange de ces rôles. Alors qu'un mod d'un jeu peut être distribué comme un logiciel entièrement séparé, les flux de valeur d'un mod de la chaîne peuvent passer par la logique du jeu au niveau de la couche de base. Plus l'état du jeu de base comporte de mods et d'extensions, plus la valeur des actifs, des réalisations de la couche de base ou de l'accumulation de valeur qu'elle reçoit de l'activité des applications qu'elle prend en charge est élevée. Il s'agit de la même structure d'incitation que les blockchains NFT IP et L1, où les développeurs sont encouragés à fournir de nouvelles expériences aux détenteurs du NFT pour une accumulation de valeur à l'IP, ou à créer des dapps qui augmentent la demande d'espace de blocs.
Avec les jeux en chaîne, chaque ajout de contenu se traduit par une expansion multifactorielle du contenu jouable. Les acteurs économiques et les accumulateurs de ressources ont de nouvelles opportunités financières qu'ils peuvent exploiter grâce au déséquilibre introduit par le nouveau contenu. Pour les joueurs qui veulent jouer au jeu lui-même, il y a plus de contenu et pour les joueurs qui veulent construire/modifier le jeu, il y a un autre aspect qu'ils peuvent incorporer, construire par-dessus.
En ce qui concerne l'extension sans permission des jeux sur la chaîne, nous émettons l'hypothèse suivante :
Pour que les actions du joueur dans le monde aient de l'importance, il doit y avoir des conséquences, tant positives que négatives. La perception d'avoir un rôle significatif dans le jeu est plus immersive que n'importe quel casque VR. Dans la Citadelle, nous voulons qu'il y ait un enjeu, une raison de se battre et des moyens de le faire. Nous envisageons un monde dominé par des conflits économiques, politiques et militaires pour des ressources limitées. La boucle initiale du jeu est centrée sur la concurrence économique, mais au fil du temps, de nouvelles formes de risque et de rivalité seront introduites.
Comme vous pouvez le constater, de nombreuses équipes travaillent à la mise en place d'une propriété intellectuelle sur la chaîne, d'une infrastructure facilitant le développement des AW, de maisons d'édition pour les AW et d'autres expériences sur la chaîne.
Il existe de nombreuses similitudes entre les tout premiers systèmes de couche de base naissants, les écosystèmes dynamiques actuels (comme Ethereum) et les jeux en chaîne d'aujourd'hui :
1、Technologiquement différenciée par rapport aux plateformes existantes qui permettent de nouveaux types d'applications qui n'existaient pas auparavant.
2、Une communauté extrêmement forte ralliée autour d'une vision ou d'une philosophie - souvent en accord avec les caractéristiques de différenciation de la technologie.
3、Un solide écosystème initial de développeurs attirés par la couche de base par 1 et 2 qui construisent de nouvelles applications.
4、A un doute dominant sur le potentiel commercial, la viabilité ou la convivialité de ces nouvelles expériences.
Nous avons observé à plusieurs reprises le même volant d'inertie :
Les mondes autonomes sont au tout début de ce cycle.
Voici ce que nous prévoyons pour les prochaines années :
1、Une explosion du nombre de jeux jouables sur la chaîne et, par conséquent, une explosion du développement communautaire à partir de titres populaires. Les jeux ayant les communautés les plus fortes verront le développement de multiples clients alternatifs, de bots, de plugins mais aussi les premières expériences de modules de jeu, d'extensions, de mods qui ne sont pas des forks mais qui étendent et interopèrent avec la couche de base du jeu. Au moins l'un de ces mods deviendra plus populaire que le jeu de base.
2、Expériences de CGU sans permission, y compris les jeux dont la sortie est l'entrée d'un autre jeu, les jeux dont l'état est partagé entre plusieurs jeux différents (qui sont par conséquent nativement interopérables), les interfaces personnalisées qui indexent différents sous-ensembles de composants de jeu, les systèmes. Nous assisterons à un développement rapide de ces derniers, alimenté par la disponibilité d'implémentations à source ouverte d'éléments de jeu (composants et systèmes).
Nous pensons que les jeux en chaîne sont le début d'un nouveau paradigme qui s'imposera à la conscience générale. Nous y voyons les qualités des réseaux qui ont déjà réussi : une différenciation complète par rapport au statu quo, une proposition de valeur unique, une concentration d'énergie et une communauté de bâtisseurs extraordinaires.