Desde el punto de vista de VC y Builder, ¿cómo debería desarrollarse el futuro de los juegos en cadena?

Escrito por: CaptainZ

Llevo unos dos años investigando en el campo de los juegos en la cadena de bloques. He visto casi todos los proyectos de juegos en el mercado, desde la emoción inicial hasta la confusión posterior, y luego la sorpresa al ver los juegos totalmente en la cadena de bloques. Estos años han estado llenos de altibajos. Aquí intentaré hacer una reflexión y resumen sobre el futuro del desarrollo de juegos en la cadena de bloques, esperando que sea útil para las inversiones de VC y los creadores de juegos.

Anteriormente, los juegos basados en cadenas, como la aplicación web3 de la industria, llevaban la pesada carga de la adopción masiva de la industria, pero como todos pueden ver, casi todos los proyectos fueron efímeros. Anteriormente, Lao Bai de ABCED (@Wuhuoqiu) mencionó que los juegos basados en cadenas tienen tres direcciones futuras, que son:

  • 3 GameFi de nivel A (juegos altamente jugables en los que la cadena de bloques solo se utiliza para emitir monedas)
  • GameFi de nivel de juego casual (juegos con jugabilidad débil, blockchain solo se utiliza para emitir monedas)
  • Juego completamente en cadena (lógica del juego escrita en contratos inteligentes)

Para esta propuesta, también estoy de acuerdo y muy de acuerdo, pero tengo una opinión diferente sobre los resultados del desarrollo.

Primero, hablemos del primero. El auge inicial de los juegos en cadena comenzó con proyectos como el Mundo de los Granjeros y naves espaciales, para ser sinceros, no tienen ninguna jugabilidad, solo son esquemas piramidales de minería virtual. Sin embargo, se cree que la falta de jugabilidad en los juegos llevó a que, entre 2020 y 2022, varios estudios tradicionales con grandes inversiones de VC pudieran producir excelentes juegos. Entonces, ¿significa que un juego con la jugabilidad de nivel 3A puede romper barreras y convertirse en un juego en cadena exitoso? No necesariamente.

Aquí, primero necesitamos introducir los conceptos de 'usuarios de inversión' y 'usuarios de productos'. Tracy (@CTracy0803) mencionó por primera vez estos dos conceptos en su artículo 'Transformación del pensamiento de marketing de Web3: construyendo un nuevo marco centrado en los usuarios de inversión'.

  • Usuarios de tipo de producto: se refiere a los usuarios de consumo que se centran en la experiencia y las funciones del producto, y esperan obtener satisfacción o conveniencia a través del producto.
  • Usuarios de inversión: se refiere a aquellos usuarios que esperan obtener rendimientos de inversión a través del producto. Su enfoque en el producto no solo se centra en la experiencia de uso, sino también en el valor económico del producto y su potencial de desarrollo futuro.

Obviamente, los usuarios típicos de Web3 son usuarios de inversión, o dicho de otra manera, son degen (jugadores compulsivos) con una fuerte mentalidad especulativa. No puedes esperar que este tipo de usuarios jueguen honestamente un juego AAA, no tienen tiempo ni ganas para eso. Si estableces una tasa de rendimiento alta para el 'play to earn', colapsará rápidamente. El costo de producción de un juego AAA es bastante alto y si colapsa demasiado rápido, no se recuperará el costo.

Colocar juegos de cadena en Web3 claramente no es adecuado, la lógica no encaja, esto se llama PMF mal combinado. ¿Qué podemos hacer? De hecho, podemos hacer juegos tradicionales, simplemente cambie el grupo de clientes de Web3 a Web2. ¿No es muy jugable? ¿No es AAA de nivel? Siempre y cuando la calidad sea excelente, los objetivos a apuntar son los miles de millones de usuarios potenciales de Web2, ¿por qué mirar a los cientos de miles de usuarios potenciales de Web3? Y aunque se establezca una tasa de rendimiento extremadamente baja, los jugadores estarán encantados y agradecidos.

Hablemos del segundo, GameFi de nivel de juego casual, que actualmente tiene dos formas: las que dependen de plataformas sociales y las que no dependen de ellas. Un ejemplo típico del primero es Hamster Kombat, mientras que un ejemplo del segundo es The Beacon. Hamster Kombat es un juego de clics basado en la mini-aplicación de Telegram. Los usuarios solo necesitan abrir el enlace del juego en el teléfono Telegram (en realidad, es una página H5), hacer clic sin parar en la imagen del hámster para acumular puntos, que luego se pueden canjear por tokens (aunque los tokens aún no se han emitido). El juego es extremadamente sencillo, pero la cantidad de participantes es excepcionalmente alta. La semana pasada, el equipo oficial declaró que la cantidad de jugadores ya supera los 150 millones (aunque sabemos que hay muchos bots, pero la cantidad de jugadores reales sigue siendo enorme). Por otro lado, The Beacon es un juego de mazmorras desarrollado por TreasureDAO, que mejora la jugabilidad. Los jugadores controlan al personaje con el teclado para esquivar y eliminar varios monstruos en la mazmorra (en realidad, un estudio de desarrollo de juegos de una sola persona puede crearlo en 3 meses). Actualmente, el juego solo es compatible con navegadores de computadora y no es compatible con dispositivos móviles. Se estima que el número total de jugadores de Beacon solo sea de unos cientos de miles.

Actualmente, ninguno de los dos juegos ha lanzado monedas. Obviamente, las personas que participan lo hacen con la expectativa de algún tipo de 'Airdrop', e incluso podríamos decir que el día en que los dos juegos lancen monedas será el día de su muerte. Aunque Beacon es más jugable que Hamster, los usuarios de Web3 son principalmente inversores, incluso consideran que la adopción masiva alcanzada por Hamster es mucho mayor que la de Beacon, ¿entonces su capitalización de mercado no debería ser también mayor (consulte NOTCOIN)? Por lo tanto, creo que los pequeños juegos de blockchain basados en plataformas de redes sociales tienen un futuro más prometedor, esto se debe a:

  • Las plataformas de redes sociales son todas aplicaciones móviles, lo que hace que sea más fácil para los usuarios participar con sus teléfonos móviles.
  • Participar en la aplicación móvil hace que sea más fácil aprovechar el tiempo libre fragmentado.
  • Facilita el marketing y la difusión viral a través de las redes sociales
  • Los usuarios son más propensos a retener su propia información (canales de tg, cuentas de Twitter, canales de YouTube, etc.)

Por último, hablemos de los juegos on-chain. Los juegos on-chain son aquellos cuya lógica se escribe en contratos inteligentes para lograr la descentralización y la confianza cero en los juegos, similar a DeFi (finanzas descentralizadas). Actualmente, se encuentran en una etapa de exploración tecnológica, pero la infraestructura básica como los motores de juegos ya ha comenzado a mejorar, y han aparecido varios juegos de prueba. Se volvió popular el año pasado durante un tiempo, pero ahora ha caído en silencio nuevamente. Creo que la razón por la que los juegos on-chain no despegaron es muy simple: la falta de un objetivo de especulación. Especialmente en el contexto de un mercado alcista, los puntos calientes del mercado cambian rápidamente, y si un sector carece de un objetivo especulativo y no genera ganancias, los inversores minoristas inmediatamente se sienten atraídos por los sectores con el mayor crecimiento en el mercado. Por supuesto, también hay otra razón: probé varios juegos on-chain y descubrí que las mecánicas de juego son demasiado complicadas, lo que hace que sea difícil para el usuario promedio comenzar. Siempre hay que recordar que "el usuario típico de Web3 es un inversor degen", sin una moneda para especular y con mecánicas de juego complicadas, los usuarios simplemente se mantendrán alejados. Actualmente, los juegos on-chain necesitan con urgencia un nuevo modelo de distribución de tokens (minería) similar al "mining liquidity" y "inscripción de runas".

En resumen, desde el punto de vista de VC o del proyecto de juegos basado en cadena, mi opinión es la siguiente:

  1. Si la tecnología es fuerte, primero considere un juego casual descentralizado de cadena completa basado en una determinada plataforma social. ¿Por qué? El juego de cadena completa es descentralizar el juego, lo que está en línea con la "visión correcta del mundo" de la industria, y es la narrativa central. Junto con minijuegos casuales, que dependen de las plataformas sociales, es fácil obtener tráfico. Como un ejemplo simple: haz una versión en cadena de "Hamster Kombat", cuando lo promociones, puedes decir que somos un juego descentralizado, todos los comportamientos del juego se registran en la cadena, ¿no es sexy y los beneficios están apilados? De repente, se distanció de otros proyectos ecológicos de TON.

  2. Si tienes habilidades operativas sólidas, considera primero los juegos de GameFi centralizados basados en una plataforma de redes sociales. La opción preferida, por supuesto, es TON, que cuenta con el respaldo tanto del mercado como de Telegram oficial. Aunque ya existen docenas de juegos, aún hay espacio para optimizar e innovar. El tráfico en Telegram puede ser deficiente, pero ¡es abundante! Los datos en los libros se verán muy bien y también facilitarán la transformación del tráfico en el futuro (contando historias a inversores minoristas o VC). Además, también se pueden considerar otras plataformas de redes sociales, como Twitter. ¿No acaba de anunciar Solana la tecnología parpadeante que se puede integrar en Twitter? ¿Se puede utilizar en los juegos? ¿Se puede crear un complemento de juego basado en Twitter? Lo importante no es la plataforma específica, sino aprovechar las redes sociales existentes para llevar a cabo el marketing viral.

  3. No se recomienda invertir / producir grandes juegos de cadena 3A dirigidos a usuarios de Web3, esto es un engaño. Sin embargo, se espera que los grandes juegos de cadena 3A dirigidos a usuarios de Web2 tengan éxito (esto es una estrategia de 'inversión'). Espero que estas reflexiones sean útiles para VC y Builder.

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