Aus Sicht von VC und Builder, wie wird sich die Entwicklung von Blockchain-Spielen in Zukunft gestalten?

Verfasser: CaptainZ

Ich habe seit fast zwei Jahren in die Erforschung des Blockchain-Spielsektors investiert und fast alle Spieleprojekte auf dem Markt durchgesehen. Von der anfänglichen Aufregung über die anschließende Verwirrung bis hin zur Überraschung, als ich das erste Mal ein Blockchain-Spiel sah, war alles dabei. Hier versuche ich, eine zusammenfassende Überlegung zur zukünftigen Entwicklung von Blockchain-Spielen anzustellen, in der Hoffnung, dass dies für VC-Investitionen und Spieleentwickler hilfreich ist.

Einst als die Anwendungsende der Web3-Branche trug die Blockchain-Spieleindustrie die schwere Bürde der Massenanwendung der Branche, aber wie wir alle sehen können, sind fast alle Projekte nur kurzlebig. Wie Lao Bai von ABCED (@Wuhuoqiu) zuvor erwähnte, gibt es in Zukunft drei Richtungen für Blockchain-Spiele, nämlich:

  • 3 A-Level GameFi (game with strong playability, blockchain is only used for token issuance)
  • GameFi auf Freizeitspielebene (Spiele mit geringer Spielbarkeit, bei denen die Blockchain nur zum Ausgeben von Münzen verwendet wird)
  • Vollständig auf der Kette Spiele (Spiellogik in Smart Contract geschrieben)

Für diesen Vorschlag stimme ich auch voll und ganz zu, aber ich habe eine andere Ansicht über die Ergebnisse der Entwicklung.

Zuerst das Erste. Der anfängliche Hype um Blockchain-Spiele begann mit Projekten wie Farmer World und Spaceships, im Grunde genommen ohne jeglichen Spielwert, sondern eher ein Ponzi-Finanzsystem für virtuelles Mining. Da jedoch die Spielbarkeit der Spiele als unzureichend angesehen wurde, investierten zwischen 2020 und 2022 verschiedene VC-Unternehmen beträchtliche Summen, um traditionelle Studios zu unterstützen, die hochwertige Spiele entwickeln können. Aber bedeutet eine Spielbarkeit auf AAA-Niveau automatisch, dass ein Blockchain-Spiel erfolgreich sein wird? Nicht unbedingt.

Zunächst müssen hier die Konzepte der "Investmentnutzer" und "Produktnutzer" eingeführt werden. Tracy (@CTracy0803) erwähnt in ihrem Artikel "Web3 Marketingsdenken: Aufbau eines neuen Rahmens um den Investmentnutzer" diese beiden Konzepte zuerst:

  • Produkttypbenutzer: Verbraucher, die sich auf die Nutzungserfahrung und -funktionen des Produkts konzentrieren und durch das Produkt Zufriedenheit oder Bequemlichkeit erwarten.
  • Investitionstypische Benutzer: bezieht sich auf die Benutzergruppe, die sich auf eine Rendite aus ihren Investitionen in das Produkt freut. Ihr Fokus liegt nicht nur auf der Benutzererfahrung, sondern auch auf dem ökonomischen Wert des Produkts und seinem zukünftigen Entwicklungspotenzial.

Offensichtlich ist der typische Benutzer von Web3 ein investitionsorientierter Benutzer oder anders gesagt, ein sehr spekulativer Spieler (Degen), auf den man nicht zählen kann, ein 3A-Spiel ehrlich zu spielen. Sie haben keine Zeit und keine Stimmung dafür. Wenn Sie den Ertrag von play-to-earn höher einstellen, wird es schnell zusammenbrechen. Die Herstellungskosten von 3A-Spielen sind ziemlich hoch, wenn es zu schnell zusammenbricht, können die Kosten nicht gedeckt werden.

3A-Spiele in die Web3-Community zu bringen, ist offensichtlich unpassend und unlogisch, das nennt man PMF-Missmatch. Was also tun? Man könnte sie einfach in die traditionelle Gaming-Community bringen und die Zielgruppe von Web3 auf Web2 umstellen. Ist der Spielspaß nicht sehr hoch? Ist es nicht auf AAA-Niveau? Solange die Qualität stimmt, sind die Dutzende von Milliarden potenzieller Web2-Nutzer das eigentliche Ziel, warum also auf die paar hunderttausend potenziellen Web3-Nutzer fixiert sein? Selbst bei extrem niedrigen Erträgen werden die Spieler immer noch begeistert und dankbar sein.

Sprechen wir über das zweite, GameFi auf der Ebene von Casual Games. Es gibt derzeit zwei Arten: solche, die auf sozialen Plattformen basieren, und solche, die nicht auf sozialen Plattformen basieren. Ein typisches Beispiel für Ersteres ist Hamster Kombat, während The Beacon ein Beispiel für Letzteres ist. Hamster Kombat ist ein Klickspiel, das auf der Telegramm-App basiert. Benutzer müssen nur den Spiel-Link (eigentlich eine H5-Seite) in der Telegramm-App auf ihrem Handy öffnen und immer wieder auf das Hamster-Profilbild klicken, um Punkte zu sammeln. Diese Punkte können später in Token umgetauscht werden (obwohl die Token derzeit noch nicht ausgegeben wurden). Das Spiel ist extrem einfach, aber die Anzahl der Teilnehmer ist außergewöhnlich hoch. Laut offiziellen Angaben hat die Anzahl der Spieler bereits 150 Millionen überschritten (obwohl wir wissen, dass es viele Bots gibt, bleibt die verbleibende Menge immer noch riesig). The Beacon ist ein Dungeon-Crawler-Spiel, das von TreasureDAO inkubiert wurde. Die Spielbarkeit des Spiels wurde verbessert, und die Spieler steuern die Charaktere mit der Tastatur, um den verschiedenen Monstern im Dungeon auszuweichen und sie zu töten (eigentlich kann ein Vollzeit-Einzelgänger-Game-Studio dies in 3 Monaten erstellen). Das Spiel läuft derzeit nur im Webbrowser auf dem Computer und nicht auf dem Handy. Schätzungen zufolge dürfte die Gesamtzahl der Spieler von Beacon nur einige Hunderttausend betragen.

Derzeit wurden keine Münzen für beide Spiele ausgegeben. Offensichtlich nehmen die Menschen daran teil, weil sie auf eine Art 'Airdrop' hoffen. Wir können sogar sagen, dass der Tag, an dem die Münzen ausgegeben werden, der Tag des Todes ist. Obwohl Beacon spielbarer ist als Hamster, sind die meisten Web3-Benutzer investitionsorientiert. Sie glauben sogar, dass Hamster eine höhere Massenadoption erreicht als Beacon. Sollte die Marktkapitalisierung also nicht auch höher sein (siehe NOTCOIN)? Daher glaube ich, dass Blockchain-Spiele, die auf sozialen Plattformen basieren, vielversprechendere Zukunftsaussichten haben, denn:

  • Social media platforms are all mobile apps, making it easier for users to participate with their phones
  • Die Teilnahme an der mobilen App macht es einfacher, die freie Zeit zu nutzen.
  • Einfacheres virales Marketing und Verbreitung über soziale Medien
  • Benutzer können leichter auf ihren eigenen Plattformen (TG-Kanal, Twitter-Account, YouTube-Kanal usw.) bleiben.

Zum Schluss möchte ich noch etwas über On-Chain-Spiele sagen. On-Chain-Spiele sind Spiele, bei denen die Spiellogik in Smart Contracts geschrieben wird, um die Dezentralisierung und das Vertrauenslosigkeit des Spiels zu erreichen, ähnlich wie DeFi (Dezentrales Finanzwesen). Derzeit befinden sie sich noch in der technischen Erkundungsphase, aber die Grundlagen wie das Spiel-Engine-System werden bereits verbessert, und es gibt bereits Dutzende von Testspielen. Im letzten Jahr gab es eine Zeit lang einen Hype, aber jetzt ist es wieder ruhig geworden. Ich glaube, dass On-Chain-Spiele nicht populär geworden sind, weil es einfach an Hype-Marken fehlt. Besonders im Kontext eines Bull Runs wechseln die Markthotspots sehr schnell, und wenn eine Rennstrecke keine Hype-Marken hat und keinen Gewinneffekt erzielt, werden die Blicke der Einzelhändler sofort von den am stärksten steigenden Rennstrecken auf dem Markt angezogen. Natürlich gibt es noch einen anderen Grund: Ich habe einige On-Chain-Spiele ausprobiert und festgestellt, dass die Spielmechanik zu kompliziert ist und es schwer ist, normale Benutzer zu gewinnen. Man sollte immer daran denken, dass „typische Nutzer von Web3 investitionsorientierte Nutzer wie diese degen sind“, die weder Münzen haben, die gehypt werden können, noch komplizierte Spielmechaniken. Die Nutzer werden sich nur respektvoll zurückziehen. Derzeit benötigen On-Chain-Spiele dringend ein neues Token-Verteilungs- (Mining-)Modell, das ähnlich wie „Liquiditäts-Mining“ und „Rune-Gravur“ ist.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass aus der Sicht von VC oder Blockchain-Spielprojekten meine Meinung wie folgt aussieht:

  1. Wenn die Technologie stark ist, sollten Sie zunächst ein dezentrales Full-Chain-Gelegenheitsspiel in Betracht ziehen, das auf einer bestimmten sozialen Plattform basiert. Warum? Das Full-Chain-Spiel besteht darin, das Spiel zu dezentralisieren, was im Einklang mit der "richtigen Weltanschauung" der Branche steht und die Kernerzählung ist. In Verbindung mit Gelegenheits-Minispielen, die sich auf soziale Plattformen verlassen, ist es einfach, Traffic zu bekommen. Als einfaches Beispiel: Machen Sie eine On-Chain-Version von "Hamster Kombat", wenn Sie es bewerben, können Sie sagen, dass wir ein dezentrales Spiel sind, alle Spielverhaltensweisen werden auf der Kette aufgezeichnet, ist das nicht sexy, und die Buffs sind gestapelt? Plötzlich distanzierte es sich von anderen ökologischen Projekten der TON.

  2. Wenn die Betriebsfähigkeit stark ist, sollten zuerst dezentralisierte GameFi-Minispiele auf bestimmten sozialen Plattformen in Betracht gezogen werden. Die erste Wahl ist natürlich TON, was sowohl von den Markttrends als auch von der offiziellen Unterstützung durch Telegram profitiert. Obwohl es bereits Dutzende von Minispielen gibt, gibt es immer noch Raum für Optimierungen/Innovationen. Der Traffic von Telegram ist ziemlich schlecht, aber die Menge ist groß, die Buchungsdaten sehen gut aus und es ist auch bequem, in Zukunft einen Traffic-Transformationsprozess durchzuführen (um Einzelhändlern oder VCs Geschichten zu erzählen). Darüber hinaus könnte auch an andere soziale Plattformen gedacht werden, wie z.B. Twitter. Hat Solana nicht gerade die Möglichkeit angekündigt, ihre Blinke-Technologie in Tweets einzubetten? Kann diese Technologie für Spiele genutzt werden? Kann ein Spiel-Plugin basierend auf Twitter erstellt werden? Die spezifische Plattform ist nicht so wichtig wie die Nutzung bereits vorhandener sozialer Netzwerke für virales Marketing.

  3. Es wird nicht empfohlen, in große 3A-Blockchain-Spiele für Web3-Benutzer zu investieren/entwickeln, da dies eine Falle ist. Es ist jedoch vielversprechend, große 3A-Blockchain-Spiele für Web2-Benutzer zu entwickeln (eine Form des Angriffs durch Dimensionsreduktion). Diese Überlegungen sollen VC und Builder helfen.

Original anzeigen
  • Angebot
  • Kommentieren
  • Teilen
Kommentieren
Keine Kommentare