Der menschliche Aspekt von GameFi und seine Richtung

Einsteiger1/12/2024, 3:38:21 PM
In diesem Artikel wird der Schlüssel zum Durchbruch von GameFi untersucht. Bei welchen neuen GameFi-Projekten lohnt es sich, sich im Voraus auf Recherche und Planung zu konzentrieren?

In letzter Zeit florierten mehrere Marktsektoren nacheinander. Inscription hat sich geöffnet, Solana gewinnt an Dynamik und Depin folgt ihm genau. Verschiedene Sektoren signalisieren dieselbe Botschaft durch unterschiedliche Schilder:

„Der Bullenmarkt rückt endlich näher“

Zu diesem Zeitpunkt beginnen die OGs, die das Signal empfangen haben, unbewusst zu denken:

„Als nächstes: Auf welche Spur wird der Sektor rotieren? Auf welches sollten wir uns konzentrieren?“

Ist es das bereits beliebte L2? Oder ist es eine Inschrift, die an Fahrt gewinnt? Oder ist es GameFi, das das Potenzial hat, aus der Branche auszubrechen?

Zu den ersten beiden Optionen liegen bereits zahlreiche Analyseartikel und Urteile vor. Daher möchte ich heute den Fokus auf die dritte Option verlagern. Derzeit besteht noch die Möglichkeit einer frühzeitigen Einführung des GameFi-Tracks.

Was ist der Schlüssel zum Durchbruch von GameFi?

Welcher Anteil an Wild und Fi sollte verwendet werden, um gesünder zu sein?

Auf welches der neuen GameFi-Projekte in dieser Runde lohnt es sich, sich zu konzentrieren und es im Voraus zu planen?

1. Die Menschheit geht nach links, GameFi geht nach rechts (GameFis Entwicklung basiert auf der Menschheit)

Wenn es um GameFi geht, sind die meisten Menschen in ihrer Erinnerung immer noch auf die letzte Runde der sogenannten „großen Hits“ fixiert. Auf der einen Seite gibt es 3A-Kettenspiel-Meisterwerke, die enorme Finanzierungssummen erhalten, aber immer noch schwierig zu produzieren sind. Auf der anderen Seite gibt es Chancen mit ultrahohen Renditen. Unabhängig davon, wie das Wirtschaftssystem für P2E-Mining-Spiele konzipiert ist, die sich weiterhin in einer Todesspirale befinden, sind Spieler durch Aktivitäten wie den Kauf von NFTs, das Erledigen von Aufgaben usw. immer wieder im Kreislauf von „Schürfen, Sammeln und Verkaufen“ gefangen Token erhalten.

Was die Gestalter dieses seltsamen Kreises oft sagen ist: „Erwarten Sie nicht die Loyalität der Menschen, aber Sie können die Gier der Menschen erwarten.“ Sie glauben, dass die Spieler, solange sie „Gier“ begreifen und ihre finanziellen Eigenschaften weiter verbessern, No-Brainers mögen und wie eine Ente hetzen werden.

Ja, Gier liegt in der Natur des Menschen, aber vergessen Sie nicht, dass die menschliche Natur nicht nur aus Gier besteht.

In Maslows Theorie der Bedürfnishierarchie gilt das Bedürfnis nach Sicherheit, beispielsweise nach Eigentum, als das niedrigste und grundlegendste Bedürfnis. Zu den übergeordneten Bedürfnissen gehören Zugehörigkeit, Respekt und Selbstverwirklichung.

Es mag schwierig sein, es allein theoretisch zu verstehen, aber wenn man es durch reale Entscheidungen in realen Szenarien ersetzt, wird es einfacher, es zu verstehen.

Geben Sie 500 Yuan pro Tag, lassen Sie einen Kurs besuchen, den Sie überhaupt nicht mögen, und machen Sie oft Überstunden, ohne Zeit für sich selbst ...

Wie lange können Sie diesen Job behalten?

Würden Sie für den Rest Ihres Lebens auf soziale Kontakte und die Verfolgung und Erforschung anderer Leidenschaften verzichten, nur um Geld zu verdienen?

Werden Sie sich mitten in der Nacht plötzlich fragen: „Was ist der Sinn des Lebens?“ Was passiert, nachdem Sie genug Geld verdient haben?“

Ich sage hier nicht, dass es falsch ist, Geld zu verdienen. Was ich sagen möchte ist, dass, wenn nur ein Bedürfnis in der menschlichen Natur befriedigt wird, die Menschen irgendwann auf die Idee kommen, zu anderen Bedürfnisebenen abzuwandern, und dass sie dazu verdammt sind, diese Bedürfnisebene nicht zu erreichen, wenn sie zu lange bleiben. Nur wenn Bedürfnisse auf verschiedenen Ebenen befriedigt werden, können die Menschen weiterhin stabil daran beteiligt sein.

Zurück zum GameFi-Track: Fi sollte eher der „Motivator“ als die „Hauptkraft“ für Game sein.

Dies ist auch der Hauptgrund dafür, dass der GameFi-Track in der letzten Runde insgesamt eine hohe Fluktuationsrate aufwies. Wenn eine Gruppe von Menschen um die gleichen Grundbedürfnisse konkurriert, wird es schwierig, aus diesem Kreislauf auszubrechen. Dadurch verlieren sie zunehmend den Blick für übergeordnete menschliche Bedürfnisse. Dies führt letztendlich zu einer unangenehmen Situation, in der sich die menschliche Natur in eine Richtung bewegt, während sich GameFi in die entgegengesetzte Richtung bewegt.

Wenn also „Fi (finanzielle Erfindungen)“ nicht das Schwert ist, das aus dem Kreis ausbricht, was ist es dann?

Um diese Frage zu beantworten, müssen wir zunächst klären, was genau „gebrochen“ wird, wenn man „aus dem Kreis ausbricht“? Ist es nur ein Durchbruch von Web2 zu Web3?

Nicht wirklich! Um den Kreis zu durchbrechen, wird nicht der Kreis der Menschen durchbrochen, sondern der Kreis der Nachfrage.

In der Vergangenheit haben wir eine klare Grenze zwischen Web3 und Web2 gezogen und Web3 als eine eigene Gruppe von Menschen und Web2 als eine andere Gruppe betrachtet. Der Schlüssel zum Durchbrechen dieses Teufelskreises besteht jedoch darin, die Web2-Gruppe zur Teilnahme an GameFi zu ermutigen, in der fälschlichen Annahme, dass Fi sie als wichtigen Katalysator für das Überschreiten der Grenzen anziehen würde.

In Wirklichkeit kann es jedoch vorkommen, dass eine Person, die an Web3 beteiligt ist, tagsüber als Angestellter in einem Web2-Unternehmen arbeitet und dabei verschiedene Web2-Software verwendet. Gelegentlich gehen sie mit ihren Ersparnissen ein Risiko in Web3 ein und hoffen, eine große Wette abzuschließen. Wenn sie alternativ ein eigenes Studio gründen oder einem Projektteam in Web3 beitreten, werden sie auf lange Sicht immer noch auf den Beschäftigungsmechanismus und die Zusammenarbeitsmethoden von Web2 angewiesen sein.

Es gibt keine klare Grenze zwischen Web2 und Web3. Der Unterschied liegt eher in den Bedürfnissen als in den Menschen. Wenn eine Person in der Web2-Ära keine finanziellen Einschränkungen hat, besteht ihr Anspruch auf das ultimative Erlebnis, das im aktuellen Web3 nicht erreicht werden kann. Daher bleiben sie weiterhin in Web2. Wenn sie jedoch Geldverdienen und Privatsphäre in den Vordergrund stellen, werden sie von der Fülle des finanziellen Gameplays und den dezentralen Funktionen, die Web3 bietet, angezogen, was sie dazu veranlasst, auf Web3 umzusteigen.

Um den Kreislauf zu durchbrechen, müssen wir uns daher darauf konzentrieren, den kontinuierlichen Aufwärtstrend in Maslows Bedürfnishierarchie zu durchbrechen. Dies bedeutet, die Bedürfnisse von Einzelpersonen auf unterschiedlichen Ebenen innerhalb derselben Art von Menschen zu erfüllen. Mit anderen Worten: Der Schlüssel zum Durchbrechen des Kreislaufs besteht darin, sicherzustellen, dass ein GameFi-Projekt nicht nur finanzielle Bedürfnisse berücksichtigt, sondern auch soziale, Zugehörigkeits-, Respekt- und Sinnbedürfnisse auf verschiedenen Ebenen erfüllt.

Nachdem die Problemlösungsidee nun das Stadium der „Nachfrage“ erreicht hat, werden wir diese Richtung weiterverfolgen und tiefer in die Materie eintauchen.

Welche quantitativen Indikatoren sollten verwendet werden, um zu messen, ob ein Produkt den Bedürfnissen entspricht? Ausreichend konform mit der menschlichen Natur?

Die Antwort liegt auf der Hand: Zeit

Egal ob Web2 oder Web3, eines bleibt im Hinblick auf den Einzelnen konstant, begrenzt und fair: Jeder hat nur 24 Stunden am Tag. Wenn wir die 8 Stunden Schlaf abziehen, reduziert sich die Zeit, die jeder Mensch jeden Tag kontrollieren kann, auf 16 Stunden.

Innerhalb dieser 16 Stunden müssen wir Zeit für grundlegende physiologische und Sicherheitsbedürfnisse wie Essen, Wasser trinken, zur Arbeit gehen und Geld verdienen einplanen. Die verbleibende Zeit wird zum gemeinsamen Schlachtfeld für große Web2- und Web3-Projekte. Die Fähigkeit, die Bedürfnisse mehrerer Benutzer zu erfüllen, entscheidet darüber, wer mehr von ihrer Zeit gewinnen und sie intensiv einbeziehen kann.

Daher gibt es angesichts der menschlichen Natur und Bedürfnisse keinen Unterschied zwischen Web2 und Web3; Der Konkurrent großer GameFi-Projekte sollte kein anderes GameFi-Projekt sein.

Zeit ist das gemeinsame Schlachtfeld für alle zukünftigen Unternehmen. Der Schlüssel zum Durchbruch für GameFi und sogar die gesamten Web3-Projekte liegt in der Erfüllung der Anforderungen mehrerer Ebenen.

2. 70 % Spiel + 20 % Fi + 10 % Meme

Zu Beginn habe ich erwähnt, dass L2 und verschiedene lokale Hunde jetzt an Fahrt gewinnen, der GameFi-Track zwar noch nicht verbessert ist, aber immer noch das größte Potenzial hat, aus dem Kreis auszubrechen. Warum?

Denn Spiele sind seit langem mit der menschlichen Evolution in unserer DNA verankert und Teil der menschlichen Erfahrung geworden.

Ob es sich um die Porträts der alten Ägypter handelt, die Senet-Schach in ausgegrabenen kulturellen Relikten spielen, um die antiken Olympischen Spiele mit physischer Konfrontation als Spiel oder um das erste Computerspiel „Noughts & Crosses“ in der Geschichte, das 1952 vom Wissenschaftler der Universität Cambridge, AS Douglas, entwickelt wurde Es ist offensichtlich, dass trotz der Weiterentwicklung von Menschen und Spielen eine Konstante bestehen bleibt: Spiele haben schon immer die unterschiedlichen Bedürfnisse der Menschen in verschiedenen Stadien erfüllt.

In der Antike, vor dem Aufkommen der Elektrizität, dienten Spiele dazu, engere Bindungen zwischen Stämmen und ihren Mitgliedern zu fördern. Spiele stärkten das Zugehörigkeits- und Ehrengefühl innerhalb des Stammes. Im Laufe der Zeit wurden physische Konfrontationsspiele als Olympische Spiele bekannt, die durch diese Form des Wettbewerbs Freundschaft und Einheit zwischen Stadtstaaten förderten. Im Laufe der Zeit nahm die Entwicklung elektronischer Spiele zu. Diese Spiele bieten sofortiges Feedback, ein Ehrensystem, Erfolgserlebnisse, soziale Motivation und andere Faktoren, die sie fesselnd und manchmal süchtig machend machen.

Obwohl Fi ein Produkt der letzten 10 Jahre ist, ist Game selbst zu etwas geworden, das in die menschliche DNA eingraviert ist. Man kann sagen, dass das Spiel nicht den Menschen braucht, sondern dass der Mensch nicht ohne das Spiel leben kann. Darüber hinaus erfüllen andere native Web3-Tracks aus der Perspektive der gerade genannten Bedürfnisse nur eine Ebene von Bedürfnissen, während der GameFi-Track selbst die Bedürfnisse von Game und die Bedürfnisse von Fi integriert und so den vielfältigeren Bedürfnissen des Menschen gerecht wird. Auch wenn sich der GameFi-Track noch nicht verbessert, lässt sich nicht leugnen, dass die Wahrscheinlichkeit höher ist, dass er aus dem Kreis gerät.

Da die Wahrscheinlichkeit hoch ist, dass GameFi in dieser Bullenrunde aus dem Kreis ausbricht, sind die Probleme, mit denen es als nächstes konfrontiert wird, offensichtlich:

Was ist die optimale Mischung, die ein lebendiges, nachhaltiges Ökosystem gewährleistet?

Nach der Untersuchung zahlreicher GameFi-Bemühungen ergibt sich eine Formel: 70%Game+20%Fi+10 % Meme, also eine Mischung aus 70 % Gaming, 20 % finanziellen Anreizen und 10 % Community-Engagement, scheint den richtigen Nerv zu treffen.

Das Konzept des 20 % Fi ist leicht zu verstehen. Wie ich bereits erwähnt habe, dient es als kleiner Anreiz, Benutzer anzulocken und sie zu motivieren, ein Wallet zu erstellen, digitale Währungen zu verstehen und den Handel zu erlernen. Es ist jedoch wichtig zu beachten, dass diese Motivation allein nicht die Hauptantriebskraft ist. Geldverdienen ist nur ein Aspekt der Gesamtnachfrage und macht nur 1/5 oder 20 % aus. Die verbleibenden fortgeschrittenen Bedürfnisse, wie Zugehörigkeitsgefühl, Respekt und Selbstverwirklichung, müssen im Spiel selbst erfüllt werden.

Wenn es in der Vergangenheit um die Rückkehr von GameFi zum Spiel selbst ging, erwähnten alle immer die Spielbarkeit und jeder wusste, dass „Spaß“ und „Anregung“ das letzte Wort sind. Aber was macht Spaß? Was ist der Stimulationsstandard? Wie werden sie quantifiziert?

Tausende Menschen haben unterschiedliche Ansichten und Wahrnehmungswörter wie „Spaß“ und „anregend“ sind zu vage und nicht präzise genug.

Ein genauerer quantitativer Indikator sollte die Eintauchzeit sein.

Wir alle wissen, dass die Aufmerksamkeit dort ist, wo die Zeit ist. Wie können wir also unsere Aufmerksamkeit über einen langen Zeitraum auf einem stabilen Niveau halten?

Die „Aufmerksamkeitskurve“ von Lucy Jo Palladino, einer Ph.D. in Psychologie aus den Vereinigten Staaten, könnte uns etwas Inspiration geben:

Lucy Jo Palladino – „Aufmerksamkeitskurve“

Sie können sehen, dass die Aufmerksamkeit einer Person eng mit den äußeren Reizen zusammenhängt, die sie erhält. Bei dieser umgekehrt U-förmigen Aufmerksamkeitskurve ist die Aufmerksamkeit einer Person am schlechtesten, wenn das Reizniveau zu niedrig ist, und es mangelt ihr an Motivation, Dinge zu tun. Wenn das Spiel selbst im GameFi-Kontext zu einfach ist, können die Spieler ihre Aufmerksamkeit natürlich nicht konzentrieren und sich nicht darauf einlassen.

Im Gegenteil, wenn der Anreiz zu hoch ist, wie etwa das Hinzufügen zu vieler ertragreicher, risikoreicher und hochschwelliger Wirtschaftsmodelle wie Fi, steigt der Adrenalinspiegel des Spielers zu hoch, was zu übermäßiger Aufregung führt und Spannungsgefühle erzeugt Angst, die sie letztendlich dazu veranlasste, zu gehen.

Basierend auf der Leistung von 20 % Fi müssen wir daher 70 % des Fokus auf die Stimulationspunkte und das Rhythmusdesign des Spiels selbst legen und vom ursprünglichen Indikator zur Überwachung der Goldverdiensteffizienz des Spielers zum Indikator der Überwachung wechseln die Eintauchzeit des Spielers.

Lassen Sie zum Beispiel Ihre Besessenheit davon los, ob Spieler Geld verdienen, und beobachten Sie einfach, ob das Spiel selbst die Spieler mindestens drei Stunden am Tag fesseln kann?

Versuchen Sie beispielsweise, einige visuelle und akustische Informationen hinzuzufügen, um zu testen, ob die Spieler stärker in das Spiel eintauchen. Im Vergleich zu „Hellbound“ und „Uncharted“ ist der Informationszuwachs bei letzterem offensichtlich höher als bei ersterem und lässt sich auch leichter eintauchen.

Können beispielsweise 10 % Meme-Elemente hinzugefügt werden, damit Spieler nicht nur spielen, sondern auch etwas erschaffen, sich von Teilnehmern in Schöpfer verwandeln und dann ähnliche Leute finden können?

In der Vergangenheit haben wir uns zu sehr darum gekümmert, ob die Spieler Geld verdienen und ob sie bereit sind, wieder zu investieren, aber wir haben tatsächlich vergessen, dass Aufmerksamkeit an sich schon Geld ist.

Wenden Sie 70 % des Aufwands auf das Spiel selbst zurück, damit die Spieler zuerst in das Spiel eintauchen können, verwenden Sie dann 20 % Fi, um neue Spieler anzulocken, und verwenden Sie schließlich 10 % Meme, damit die Spieler ähnliche Leute finden und die Bedeutung der Selbstverwirklichung spüren können, wenn Erstellen. Vielleicht ist dieser gesündere Anteil die Grundlage dafür, das Spiel zu durchbrechen und Benutzer zu binden.

3. Von 0 bis 1 ist Innovation, 1+1+1>∞ ist auch Innovation

Nach dem Schreiben der Theorie besteht das endgültige Ziel darin, zum praktischsten Thema zurückzukehren:

Welches Projekt sollte in dieser Runde im Voraus vereinbart werden? Welches Projekt ist das innovativste und hat das Potenzial, den Kreis zu durchbrechen?

Um diese Frage zu beantworten, müssen wir zunächst klären, was Innovation ist.

In der letzten Runde suchte Dole schließlich nach diesen innovativen Projekten, egal ob es sich um GameFi-Projektentwickler oder Spieler handelte. Ob 3A-Meisterwerke oder P2E, sie setzen immer auf die „neuen“ Modelle, die sie noch nie zuvor gesehen oder gespielt haben. Es geht um das „Neue“.

Ja, dieses Denkmodell ist richtig, aber hier gibt es ein Problem. „Neu“ = nicht historisch verifiziert = hohes Risiko = jeder begleitet das Projektteam, um den Fluss zu überqueren, indem er die Steine ertastet = das investierte Geld wird zum Versuch und Irrtum der Kosten des Projektteams.

Es ist wahr, innovativ zu sein, aber es muss nicht vollständig von 0 auf 1 gehen, noch muss es sich um eine große Produktion oder 3A handeln. Vielleicht ist die „Kombinationsinnovation“ von 1+1+1 der neue Trend dieser GameFi-Innovationsrunde.

Dieser Punkt wurde von einem Kettenspiel inspiriert, das ich kürzlich gespielt habe – Cards Ahoy „im Folgenden als CA bezeichnet“. Dieses Spiel hat gerade seine zweite Beta im November abgeschlossen, und die Daten sind sehr gut, und es wird Mitte Januar mit der dritten Beta beginnen. Es handelt sich weder um ein 3A-Meisterwerk, das Geld verbrennt, noch um einen beispiellosen Typ, der von 0 auf 1 absolut innovativ ist. Was mich begeistert, ist, dass es verschiedene verifizierte Bedürfnisse kombiniert und zusammenfügt. und richtete schließlich eine innere Schleife ein.

CA ist ein Kartenspiel mit einem eigenen Meme-Stil, und es ist einfach, in 60 Sekunden loszulegen. Aber es ist nicht nur ein Kartenspiel. Das Spiel umfasst tägliche Schlachten, asynchrone Schlachten und andere automatische Schachspiele. Wie ich oben sagte, ist Diversifizierung der Schlüssel zur Entscheidung, ob diese Runde von GameFi-Projekten aus dem Kreis herauskommen kann. Die Befriedigung von Bedürfnissen kommt wieder ins Spiel. Hinter jeder Spielform und jedem Gameplay steckt eine Welle fester Bedürfnisse. Wenn die beiden Formen kombiniert und 1+1 verfeinert werden, werden die beiden dahinter stehenden Bedürfniswellen erfasst. Es löst auch die Probleme und Mängel, die durch ein einzelnes Formular verursacht werden.

Beispielsweise hat CA das automatische Schach- und Kartenspiel stark integriert, was nicht nur die Einstiegsschwierigkeiten für Benutzer verringert, sondern auch den Spaß an der Kartenspielstrategie und der Kartengruppierung beibehält und letztendlich den Effekt von 1+1 > 2 zeigt. In der Geschichte der Spieleentwicklung gibt es viele erfolgreiche Beispiele für Innovationen, die zwei bewährte Spielmethoden kombinieren, wie zum Beispiel: Don't Starve (Überleben + Konstruktion + Roguelike), Clash Royale (vereinfachtes RTS + Karten), Overwatch (FPS) + MOBA ), Assassin's Creed 4 Black Flag (RPG-Abenteuer + Seeschlacht) usw.

Nachdem die Spieler das Abenteuer und die Radikalität der letzten Runde des GameFi-Tracks erlebt haben, haben sie in diesem Zyklus auch Fähigkeiten erlernt. Im Vergleich zu Projekten, die immer versucht haben, einen großen Kuchen zu machen, bevorzugen wir kleine und schöne Spiele, die direkt nach dem Kauf von NFT am Kampf teilnehmen können; Im Vergleich zum Unbekannten von 0 bis 1 bevorzugen wir das bekannte Gameplay in Web2 plus das Wirtschaftsmodell von Web3; Im Vergleich zur großen Karte und dem komplexen Gameplay bevorzugen wir Einfachheit, Geschwindigkeit und Spaß.

Das ist auch der Grund, warum ich dem Spiel CA optimistisch gegenüberstehe. Es praktiziert eine 1+1+1-Art kombinierter Innovation, die nicht nur auf den erfolgreichen Fällen kombinierter Innovation in der Geschichte der Web2-Spiele basiert, sondern auch das Gameplay von Fi in Web3 kombiniert. Wir haben mitgemacht, um jede virtuelle Requisite im Spiel zu NFT zu machen, und die Preisgestaltung und Marktkontrolle basieren auf den Bedürfnissen der Spieler, basierend auf dem Spielmechanismus, und nicht auf der Produktpreisgestaltung des Spiels, was wirklich zu Spielinvestitionen führt (einschließlich Zeit, Geld, Soziales). Interaktionsbeziehung) Wertquantifizierung und Transaktionskanäle.

Nach der Teilnahme an der geschlossenen Beta fällt auf, dass sich dieses Spiel im Vergleich zu anderen Blockchain-Spielen einfacher und benutzerfreundlicher anfühlt. Tatsächlich kann es als überlegen angesehen werden. Der amerikanische Cartoon-Stil bietet einen fruchtbaren Boden für das Wachstum und die gemeinsame Erstellung von Memes, und das Gameplay ist völlig in sich geschlossen. Nach Angaben des offiziellen DC überstieg die Gesamtzahl der öffentlichen Beta-Reservierungen während des Kaltstart-Events im September 1,2 Millionen. Während des 10-tägigen Dateilöschtests im November 2023 nahmen fast 25.000 Benutzer am internen Test teil und erreichten eine Online-Gesamtzeit von fast 180.000 Stunden. Es wurden mehr als 40 Millionen Kollisionsdatenpunkte generiert und das kumulierte Transaktionsvolumen überstieg 210.000 TUSD (Testwährung), was USDT entspricht. Die Retentionsrate lag in den zehn Tagen nach Testende bei über 47 %. Darüber hinaus erreichte während dieses Tests der höchste Transaktionspreis für ein Einzelkarten-NFT auf dem Handelsmarkt 600 USDT. Insgesamt zeigen die internen Testdaten eine starke Leistung unter den aktuellen Blockchain-Spielen.

Dieses innovative 1+1+1-Spiel hat neben genügend Gameplay auch einen ganz großen Vorteil – es ist fair und risikoarm. Wir alle wissen, dass die letzte Runde von Chain-Game-Projekten mit gutem Hintergrund lange Forschungs- und Entwicklungszyklen hatte und entweder schwierig zu produzieren war oder davonlief, während diejenigen mit schlechtem Hintergrund entweder Probleme mit dem Ausstiegsmechanismus hatten oder die Leute direkt von Anfang an von NFT austricksten. Es war nicht einfach, erfolgreich zu sein. Wer über einen guten Hintergrund und gute Erfahrung verfügt, muss nach dem Prinzip „Wer zuerst kommt, mahlt zuerst“ arbeiten. Ob Sie Geld verdienen oder nicht, hängt ganz vom Zeitpunkt Ihrer Teilnahme ab.

Aber diese Art von 1+1+1-Kombinations-Mikroinnovationsprojekten ist anders, weil der Einstiegswinkel dieser Art von Projekten oft ein verifizierter Bedarf ist und dann kontinuierlich +1 neues Gameplay integriert. Auf diese Weise ist der anfängliche Investitionszyklus relativ kurz, und die Inhalte werden im Voraus bereitgestellt und können nach der Online-Veröffentlichung vollständig erlebt werden. Wer frühzeitig einsteigt, kann NFTs kaufen und an Wettbewerben teilnehmen. Wenn die Strategie gut konzipiert ist, wird es Gewinne geben. Auch wenn Sie zu spät einsteigen, haben Sie keine Angst vor der Übernahme.

Schließlich sind Kartenspiele auf kontinuierlichen Betrieb und Gameplay-Design angewiesen. Solange kontinuierlich neue Karten investiert und alte Karten zu neuem Gameplay kombiniert werden, kann eine interne Schleife aufgebaut werden. Auf diese Weise ist es unabhängig davon, wann Sie am Spiel teilnehmen, relativ fair und die Risiken der Teilnahme sind ebenfalls relativ gering.

Unter dem Gesichtspunkt der Nachfragebefriedigung ist CA daher von allen neuen Kettenspielen, die ich bisher gesehen habe, das humanste und am einfachsten herauszuholende. Man kann sagen, dass der Basismarkt 70 Punkte erreichen kann. Der nächste Schritt besteht darin, zu sehen, wie 20 % Fi Web2-Spielern die Motivation gibt, diese Grenze zu überschreiten.

Erstens in Bezug auf die Spielressourcen:

Cards Ahoy hat zuvor den MEME VIP PASS veröffentlicht, der je nach Inhaberrechten und Seltenheit in vier Stufen unterteilt ist: Weiß, Lila, Gold und Schwarz. Es wurde in der Anfangsphase über Freemint an OG-Spieler und Community-Mitwirkende vergeben.

Es ist nicht schwer, im Wirtschaftssystem des Spiels zu erkennen, dass PASS den Kern des Wirtschaftssystems des Spiels bildet. In den beiden vorherigen Spieltests wurden Airdrops von Spielmarken, Eiskristallschlüsseln und anderen Rechten durch PASS-Verpfändung erworben. Was PASS, ein Freemint-NFT, betrifft, so hat der aktuelle Mindestpreis für gewöhnliche weiße Karten 0,3 E erreicht, aber es ist im Vergleich zu anderen Spielen des gleichen Zeitraums immer noch unterbewertet, und es gibt Erwartungen für Airdrops wie Token und Spiel-NFTs in der Zukunft .

Darüber hinaus geht aus dem Weißbuch von CA hervor, dass CA tatsächlich große Anstrengungen in das Wirtschaftsmodell gesteckt hat. Aus der Perspektive vergangener Kettenspiele werden Wirtschaftssysteme, die sich nur auf die Token-Ausgabe konzentrieren, häufig einem zunehmenden Token-Verkaufsdruck ausgesetzt sein. Dieser akkumulierte Verkaufsdruck wird dazu führen, dass das Projektteam viel Energie in die Überwachung und Aufrechterhaltung der Token-Preise und nicht in das Gameplay-Design investiert. Gleichzeitig müssen die Spieler auch ständig die Währungspreise beobachten und ihre Positionen anpassen, anstatt den Spaß zu genießen, den Kettenspiele mit sich bringen. CA hat diesen Punkt optimiert und diversifizierte Ausgaben hinzugefügt, nicht nur Token, sondern auch NFTs.

Nur wenn die Ausgabekanäle vielfältiger, die Spielmethoden vielfältiger und die Konsumszenarien reichhaltiger sind, kann ein gesünderes und gerechteres Fi genügend neuen Verkehr und Erfahrungen anziehen. Nachdem der Datenverkehr eingegangen ist, ist die Frage, wie man ihn aufrechterhält, das grundlegende Maß für den Lebenszyklus eines Spiels.

Es ist erwähnenswert, dass das CA-Wirtschaftssystem nach dem zweiten Test eine umfassende Aktualisierung und Anpassung vorgenommen hat, wodurch der Wert des CAC-Tokens entkoppelt und ihm die Funktion des Kaufs von Saison-Blindboxen verliehen wurde. In Verbindung mit dem Kartenalchemiesystem im Spiel spürt man bereits, wie sich das Schwungrad dreht. Darüber hinaus wurde auch die MEME VIP PASS-Karte von CA erheblich verbessert, die als zentrales Werkzeug zum Spielen gilt. Während des dritten Testzeitraums werden die orangen und violetten In-Game-Karten in begrenzten Mengen produziert, so dass ein frühzeitiger Einstieg den Spielern gewisse Vorteile bringt.

Um den Kreis zu durchbrechen: Die Veröffentlichungsplattform hinter CA ist Metalist Game. Die Teammitglieder kommen von erstklassigen Spieleherstellern wie Tencent, NetEase, Ubisoft und Blizzard. Die offiziellen Website-Partnerinformationen sind auch auf Binance, OKX, NetEase, Associated Press und Eternal Tribulation zu sehen. Wujiang und andere führende Web2- und Web3-Hersteller weisen darauf hin, dass sie über starke Kanalressourcen und die Fähigkeit verfügen, den Kreis auf beiden Seiten zu durchbrechen.

Was die Spielmechanik betrifft, hat sich CA auch auf den hohen Datenverkehr von Web2 vorbereitet. Das Spiel ist so konzipiert, dass es jederzeit und überall leicht zu erlernen und spielbar ist. Ähnlich wie bei Clash Royale gibt es eine potenzielle Spielerbasis von Hunderten Millionen. Darüber hinaus hat CA nach dem dritten Test die Einführung eines Gildensystems und einer Comeback-Arena geplant. Das Gameplay, 10W U mit 1U zu verdienen, wird auch in Web2 sehr ansprechend sein.

Im Allgemeinen verfügt das CA-Spiel über entsprechende Strategien und Lösungen, vom Potenzial des Verlassens des Kreises über die Gesundheit des Fi-Designs bis hin zur Beibehaltung des Migrationsverkehrs nach dem Verlassen des Kreises. Es wird berichtet, dass es in Zukunft noch mehr geben wird. Es kommen noch weitere Überraschungen und Innovationen auf den Markt.

Wenn eine Innovation von 0 auf 1 eher zu „Hits“ führt, werden 1+1+1 kombinierte Innovationen wie „Cards Ahoy“ eher „gelebt“. Schließlich folgt auf jede 1 eine verifizierte und dann kontinuierlich überlagerte und integrierte Nachfrage, die wahrscheinlich ein Szenario von 1+1+1>∞ darstellt. Das ist auch die Innovation, die ich in dieser Runde des GameFi-Tracks sehen möchte.

Wenn Sie also in dieser Runde des GameFi-Tracks einige Ziele für ein frühes Layout finden möchten, können Sie sich Web3-Spiele wie Cards Ahoy ansehen, die wenig investieren, viel Betrieb erfordern, mikroinnovativ sind und über mehrere Elemente verfügen.

Denn nur wer überlebt, hat mehr Möglichkeiten. Zeit ist nicht nur das gemeinsame Schlachtfeld für alle zukünftigen Unternehmen, sondern auch der Prüfstandard für die Vitalität aller zukünftigen Produkte.

Abschließende Gedanken

Wenn ein Tornado kommt, egal wie unvorhersehbar und stürmisch die Umgebung ist, gibt es immer einen Kern, der intakt bleibt und die Unruhe um ihn herum deutlich erkennen kann. Wenn wir im letzten Zyklus zu sehr vom Wind erfasst wurden und mitgerissen wurden, können wir in dieser Runde genauso gut versuchen, zum wichtigsten Zentrum zurückzukehren und auf den Wind zu warten.

Leider wissen wir nicht, wie lange es dauern wird, bis dieser Wind weht, aber glücklicherweise kennen wir jetzt den Namen des Zentrums des Tornados – „Menschlichkeit“.

Egal um welche Art von Spiel es sich handelt, egal um welche Art von Fi es sich handelt, unter den unzähligen Kombinationen gibt es immer eine, die die meisten Anforderungen der menschlichen Natur unvoreingenommen und präzise erfüllt. Finden Sie es, positionieren Sie es und nutzen Sie es.

Haftungsausschluss:

  1. Dieser Artikel wurde von [PANews] nachgedruckt. Alle Urheberrechte liegen beim ursprünglichen Autor [鉴叔]. Wenn Sie Einwände gegen diesen Nachdruck haben, wenden Sie sich bitte an das Gate Learn- Team, das sich umgehend darum kümmern wird.
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Der menschliche Aspekt von GameFi und seine Richtung

Einsteiger1/12/2024, 3:38:21 PM
In diesem Artikel wird der Schlüssel zum Durchbruch von GameFi untersucht. Bei welchen neuen GameFi-Projekten lohnt es sich, sich im Voraus auf Recherche und Planung zu konzentrieren?

In letzter Zeit florierten mehrere Marktsektoren nacheinander. Inscription hat sich geöffnet, Solana gewinnt an Dynamik und Depin folgt ihm genau. Verschiedene Sektoren signalisieren dieselbe Botschaft durch unterschiedliche Schilder:

„Der Bullenmarkt rückt endlich näher“

Zu diesem Zeitpunkt beginnen die OGs, die das Signal empfangen haben, unbewusst zu denken:

„Als nächstes: Auf welche Spur wird der Sektor rotieren? Auf welches sollten wir uns konzentrieren?“

Ist es das bereits beliebte L2? Oder ist es eine Inschrift, die an Fahrt gewinnt? Oder ist es GameFi, das das Potenzial hat, aus der Branche auszubrechen?

Zu den ersten beiden Optionen liegen bereits zahlreiche Analyseartikel und Urteile vor. Daher möchte ich heute den Fokus auf die dritte Option verlagern. Derzeit besteht noch die Möglichkeit einer frühzeitigen Einführung des GameFi-Tracks.

Was ist der Schlüssel zum Durchbruch von GameFi?

Welcher Anteil an Wild und Fi sollte verwendet werden, um gesünder zu sein?

Auf welches der neuen GameFi-Projekte in dieser Runde lohnt es sich, sich zu konzentrieren und es im Voraus zu planen?

1. Die Menschheit geht nach links, GameFi geht nach rechts (GameFis Entwicklung basiert auf der Menschheit)

Wenn es um GameFi geht, sind die meisten Menschen in ihrer Erinnerung immer noch auf die letzte Runde der sogenannten „großen Hits“ fixiert. Auf der einen Seite gibt es 3A-Kettenspiel-Meisterwerke, die enorme Finanzierungssummen erhalten, aber immer noch schwierig zu produzieren sind. Auf der anderen Seite gibt es Chancen mit ultrahohen Renditen. Unabhängig davon, wie das Wirtschaftssystem für P2E-Mining-Spiele konzipiert ist, die sich weiterhin in einer Todesspirale befinden, sind Spieler durch Aktivitäten wie den Kauf von NFTs, das Erledigen von Aufgaben usw. immer wieder im Kreislauf von „Schürfen, Sammeln und Verkaufen“ gefangen Token erhalten.

Was die Gestalter dieses seltsamen Kreises oft sagen ist: „Erwarten Sie nicht die Loyalität der Menschen, aber Sie können die Gier der Menschen erwarten.“ Sie glauben, dass die Spieler, solange sie „Gier“ begreifen und ihre finanziellen Eigenschaften weiter verbessern, No-Brainers mögen und wie eine Ente hetzen werden.

Ja, Gier liegt in der Natur des Menschen, aber vergessen Sie nicht, dass die menschliche Natur nicht nur aus Gier besteht.

In Maslows Theorie der Bedürfnishierarchie gilt das Bedürfnis nach Sicherheit, beispielsweise nach Eigentum, als das niedrigste und grundlegendste Bedürfnis. Zu den übergeordneten Bedürfnissen gehören Zugehörigkeit, Respekt und Selbstverwirklichung.

Es mag schwierig sein, es allein theoretisch zu verstehen, aber wenn man es durch reale Entscheidungen in realen Szenarien ersetzt, wird es einfacher, es zu verstehen.

Geben Sie 500 Yuan pro Tag, lassen Sie einen Kurs besuchen, den Sie überhaupt nicht mögen, und machen Sie oft Überstunden, ohne Zeit für sich selbst ...

Wie lange können Sie diesen Job behalten?

Würden Sie für den Rest Ihres Lebens auf soziale Kontakte und die Verfolgung und Erforschung anderer Leidenschaften verzichten, nur um Geld zu verdienen?

Werden Sie sich mitten in der Nacht plötzlich fragen: „Was ist der Sinn des Lebens?“ Was passiert, nachdem Sie genug Geld verdient haben?“

Ich sage hier nicht, dass es falsch ist, Geld zu verdienen. Was ich sagen möchte ist, dass, wenn nur ein Bedürfnis in der menschlichen Natur befriedigt wird, die Menschen irgendwann auf die Idee kommen, zu anderen Bedürfnisebenen abzuwandern, und dass sie dazu verdammt sind, diese Bedürfnisebene nicht zu erreichen, wenn sie zu lange bleiben. Nur wenn Bedürfnisse auf verschiedenen Ebenen befriedigt werden, können die Menschen weiterhin stabil daran beteiligt sein.

Zurück zum GameFi-Track: Fi sollte eher der „Motivator“ als die „Hauptkraft“ für Game sein.

Dies ist auch der Hauptgrund dafür, dass der GameFi-Track in der letzten Runde insgesamt eine hohe Fluktuationsrate aufwies. Wenn eine Gruppe von Menschen um die gleichen Grundbedürfnisse konkurriert, wird es schwierig, aus diesem Kreislauf auszubrechen. Dadurch verlieren sie zunehmend den Blick für übergeordnete menschliche Bedürfnisse. Dies führt letztendlich zu einer unangenehmen Situation, in der sich die menschliche Natur in eine Richtung bewegt, während sich GameFi in die entgegengesetzte Richtung bewegt.

Wenn also „Fi (finanzielle Erfindungen)“ nicht das Schwert ist, das aus dem Kreis ausbricht, was ist es dann?

Um diese Frage zu beantworten, müssen wir zunächst klären, was genau „gebrochen“ wird, wenn man „aus dem Kreis ausbricht“? Ist es nur ein Durchbruch von Web2 zu Web3?

Nicht wirklich! Um den Kreis zu durchbrechen, wird nicht der Kreis der Menschen durchbrochen, sondern der Kreis der Nachfrage.

In der Vergangenheit haben wir eine klare Grenze zwischen Web3 und Web2 gezogen und Web3 als eine eigene Gruppe von Menschen und Web2 als eine andere Gruppe betrachtet. Der Schlüssel zum Durchbrechen dieses Teufelskreises besteht jedoch darin, die Web2-Gruppe zur Teilnahme an GameFi zu ermutigen, in der fälschlichen Annahme, dass Fi sie als wichtigen Katalysator für das Überschreiten der Grenzen anziehen würde.

In Wirklichkeit kann es jedoch vorkommen, dass eine Person, die an Web3 beteiligt ist, tagsüber als Angestellter in einem Web2-Unternehmen arbeitet und dabei verschiedene Web2-Software verwendet. Gelegentlich gehen sie mit ihren Ersparnissen ein Risiko in Web3 ein und hoffen, eine große Wette abzuschließen. Wenn sie alternativ ein eigenes Studio gründen oder einem Projektteam in Web3 beitreten, werden sie auf lange Sicht immer noch auf den Beschäftigungsmechanismus und die Zusammenarbeitsmethoden von Web2 angewiesen sein.

Es gibt keine klare Grenze zwischen Web2 und Web3. Der Unterschied liegt eher in den Bedürfnissen als in den Menschen. Wenn eine Person in der Web2-Ära keine finanziellen Einschränkungen hat, besteht ihr Anspruch auf das ultimative Erlebnis, das im aktuellen Web3 nicht erreicht werden kann. Daher bleiben sie weiterhin in Web2. Wenn sie jedoch Geldverdienen und Privatsphäre in den Vordergrund stellen, werden sie von der Fülle des finanziellen Gameplays und den dezentralen Funktionen, die Web3 bietet, angezogen, was sie dazu veranlasst, auf Web3 umzusteigen.

Um den Kreislauf zu durchbrechen, müssen wir uns daher darauf konzentrieren, den kontinuierlichen Aufwärtstrend in Maslows Bedürfnishierarchie zu durchbrechen. Dies bedeutet, die Bedürfnisse von Einzelpersonen auf unterschiedlichen Ebenen innerhalb derselben Art von Menschen zu erfüllen. Mit anderen Worten: Der Schlüssel zum Durchbrechen des Kreislaufs besteht darin, sicherzustellen, dass ein GameFi-Projekt nicht nur finanzielle Bedürfnisse berücksichtigt, sondern auch soziale, Zugehörigkeits-, Respekt- und Sinnbedürfnisse auf verschiedenen Ebenen erfüllt.

Nachdem die Problemlösungsidee nun das Stadium der „Nachfrage“ erreicht hat, werden wir diese Richtung weiterverfolgen und tiefer in die Materie eintauchen.

Welche quantitativen Indikatoren sollten verwendet werden, um zu messen, ob ein Produkt den Bedürfnissen entspricht? Ausreichend konform mit der menschlichen Natur?

Die Antwort liegt auf der Hand: Zeit

Egal ob Web2 oder Web3, eines bleibt im Hinblick auf den Einzelnen konstant, begrenzt und fair: Jeder hat nur 24 Stunden am Tag. Wenn wir die 8 Stunden Schlaf abziehen, reduziert sich die Zeit, die jeder Mensch jeden Tag kontrollieren kann, auf 16 Stunden.

Innerhalb dieser 16 Stunden müssen wir Zeit für grundlegende physiologische und Sicherheitsbedürfnisse wie Essen, Wasser trinken, zur Arbeit gehen und Geld verdienen einplanen. Die verbleibende Zeit wird zum gemeinsamen Schlachtfeld für große Web2- und Web3-Projekte. Die Fähigkeit, die Bedürfnisse mehrerer Benutzer zu erfüllen, entscheidet darüber, wer mehr von ihrer Zeit gewinnen und sie intensiv einbeziehen kann.

Daher gibt es angesichts der menschlichen Natur und Bedürfnisse keinen Unterschied zwischen Web2 und Web3; Der Konkurrent großer GameFi-Projekte sollte kein anderes GameFi-Projekt sein.

Zeit ist das gemeinsame Schlachtfeld für alle zukünftigen Unternehmen. Der Schlüssel zum Durchbruch für GameFi und sogar die gesamten Web3-Projekte liegt in der Erfüllung der Anforderungen mehrerer Ebenen.

2. 70 % Spiel + 20 % Fi + 10 % Meme

Zu Beginn habe ich erwähnt, dass L2 und verschiedene lokale Hunde jetzt an Fahrt gewinnen, der GameFi-Track zwar noch nicht verbessert ist, aber immer noch das größte Potenzial hat, aus dem Kreis auszubrechen. Warum?

Denn Spiele sind seit langem mit der menschlichen Evolution in unserer DNA verankert und Teil der menschlichen Erfahrung geworden.

Ob es sich um die Porträts der alten Ägypter handelt, die Senet-Schach in ausgegrabenen kulturellen Relikten spielen, um die antiken Olympischen Spiele mit physischer Konfrontation als Spiel oder um das erste Computerspiel „Noughts & Crosses“ in der Geschichte, das 1952 vom Wissenschaftler der Universität Cambridge, AS Douglas, entwickelt wurde Es ist offensichtlich, dass trotz der Weiterentwicklung von Menschen und Spielen eine Konstante bestehen bleibt: Spiele haben schon immer die unterschiedlichen Bedürfnisse der Menschen in verschiedenen Stadien erfüllt.

In der Antike, vor dem Aufkommen der Elektrizität, dienten Spiele dazu, engere Bindungen zwischen Stämmen und ihren Mitgliedern zu fördern. Spiele stärkten das Zugehörigkeits- und Ehrengefühl innerhalb des Stammes. Im Laufe der Zeit wurden physische Konfrontationsspiele als Olympische Spiele bekannt, die durch diese Form des Wettbewerbs Freundschaft und Einheit zwischen Stadtstaaten förderten. Im Laufe der Zeit nahm die Entwicklung elektronischer Spiele zu. Diese Spiele bieten sofortiges Feedback, ein Ehrensystem, Erfolgserlebnisse, soziale Motivation und andere Faktoren, die sie fesselnd und manchmal süchtig machend machen.

Obwohl Fi ein Produkt der letzten 10 Jahre ist, ist Game selbst zu etwas geworden, das in die menschliche DNA eingraviert ist. Man kann sagen, dass das Spiel nicht den Menschen braucht, sondern dass der Mensch nicht ohne das Spiel leben kann. Darüber hinaus erfüllen andere native Web3-Tracks aus der Perspektive der gerade genannten Bedürfnisse nur eine Ebene von Bedürfnissen, während der GameFi-Track selbst die Bedürfnisse von Game und die Bedürfnisse von Fi integriert und so den vielfältigeren Bedürfnissen des Menschen gerecht wird. Auch wenn sich der GameFi-Track noch nicht verbessert, lässt sich nicht leugnen, dass die Wahrscheinlichkeit höher ist, dass er aus dem Kreis gerät.

Da die Wahrscheinlichkeit hoch ist, dass GameFi in dieser Bullenrunde aus dem Kreis ausbricht, sind die Probleme, mit denen es als nächstes konfrontiert wird, offensichtlich:

Was ist die optimale Mischung, die ein lebendiges, nachhaltiges Ökosystem gewährleistet?

Nach der Untersuchung zahlreicher GameFi-Bemühungen ergibt sich eine Formel: 70%Game+20%Fi+10 % Meme, also eine Mischung aus 70 % Gaming, 20 % finanziellen Anreizen und 10 % Community-Engagement, scheint den richtigen Nerv zu treffen.

Das Konzept des 20 % Fi ist leicht zu verstehen. Wie ich bereits erwähnt habe, dient es als kleiner Anreiz, Benutzer anzulocken und sie zu motivieren, ein Wallet zu erstellen, digitale Währungen zu verstehen und den Handel zu erlernen. Es ist jedoch wichtig zu beachten, dass diese Motivation allein nicht die Hauptantriebskraft ist. Geldverdienen ist nur ein Aspekt der Gesamtnachfrage und macht nur 1/5 oder 20 % aus. Die verbleibenden fortgeschrittenen Bedürfnisse, wie Zugehörigkeitsgefühl, Respekt und Selbstverwirklichung, müssen im Spiel selbst erfüllt werden.

Wenn es in der Vergangenheit um die Rückkehr von GameFi zum Spiel selbst ging, erwähnten alle immer die Spielbarkeit und jeder wusste, dass „Spaß“ und „Anregung“ das letzte Wort sind. Aber was macht Spaß? Was ist der Stimulationsstandard? Wie werden sie quantifiziert?

Tausende Menschen haben unterschiedliche Ansichten und Wahrnehmungswörter wie „Spaß“ und „anregend“ sind zu vage und nicht präzise genug.

Ein genauerer quantitativer Indikator sollte die Eintauchzeit sein.

Wir alle wissen, dass die Aufmerksamkeit dort ist, wo die Zeit ist. Wie können wir also unsere Aufmerksamkeit über einen langen Zeitraum auf einem stabilen Niveau halten?

Die „Aufmerksamkeitskurve“ von Lucy Jo Palladino, einer Ph.D. in Psychologie aus den Vereinigten Staaten, könnte uns etwas Inspiration geben:

Lucy Jo Palladino – „Aufmerksamkeitskurve“

Sie können sehen, dass die Aufmerksamkeit einer Person eng mit den äußeren Reizen zusammenhängt, die sie erhält. Bei dieser umgekehrt U-förmigen Aufmerksamkeitskurve ist die Aufmerksamkeit einer Person am schlechtesten, wenn das Reizniveau zu niedrig ist, und es mangelt ihr an Motivation, Dinge zu tun. Wenn das Spiel selbst im GameFi-Kontext zu einfach ist, können die Spieler ihre Aufmerksamkeit natürlich nicht konzentrieren und sich nicht darauf einlassen.

Im Gegenteil, wenn der Anreiz zu hoch ist, wie etwa das Hinzufügen zu vieler ertragreicher, risikoreicher und hochschwelliger Wirtschaftsmodelle wie Fi, steigt der Adrenalinspiegel des Spielers zu hoch, was zu übermäßiger Aufregung führt und Spannungsgefühle erzeugt Angst, die sie letztendlich dazu veranlasste, zu gehen.

Basierend auf der Leistung von 20 % Fi müssen wir daher 70 % des Fokus auf die Stimulationspunkte und das Rhythmusdesign des Spiels selbst legen und vom ursprünglichen Indikator zur Überwachung der Goldverdiensteffizienz des Spielers zum Indikator der Überwachung wechseln die Eintauchzeit des Spielers.

Lassen Sie zum Beispiel Ihre Besessenheit davon los, ob Spieler Geld verdienen, und beobachten Sie einfach, ob das Spiel selbst die Spieler mindestens drei Stunden am Tag fesseln kann?

Versuchen Sie beispielsweise, einige visuelle und akustische Informationen hinzuzufügen, um zu testen, ob die Spieler stärker in das Spiel eintauchen. Im Vergleich zu „Hellbound“ und „Uncharted“ ist der Informationszuwachs bei letzterem offensichtlich höher als bei ersterem und lässt sich auch leichter eintauchen.

Können beispielsweise 10 % Meme-Elemente hinzugefügt werden, damit Spieler nicht nur spielen, sondern auch etwas erschaffen, sich von Teilnehmern in Schöpfer verwandeln und dann ähnliche Leute finden können?

In der Vergangenheit haben wir uns zu sehr darum gekümmert, ob die Spieler Geld verdienen und ob sie bereit sind, wieder zu investieren, aber wir haben tatsächlich vergessen, dass Aufmerksamkeit an sich schon Geld ist.

Wenden Sie 70 % des Aufwands auf das Spiel selbst zurück, damit die Spieler zuerst in das Spiel eintauchen können, verwenden Sie dann 20 % Fi, um neue Spieler anzulocken, und verwenden Sie schließlich 10 % Meme, damit die Spieler ähnliche Leute finden und die Bedeutung der Selbstverwirklichung spüren können, wenn Erstellen. Vielleicht ist dieser gesündere Anteil die Grundlage dafür, das Spiel zu durchbrechen und Benutzer zu binden.

3. Von 0 bis 1 ist Innovation, 1+1+1>∞ ist auch Innovation

Nach dem Schreiben der Theorie besteht das endgültige Ziel darin, zum praktischsten Thema zurückzukehren:

Welches Projekt sollte in dieser Runde im Voraus vereinbart werden? Welches Projekt ist das innovativste und hat das Potenzial, den Kreis zu durchbrechen?

Um diese Frage zu beantworten, müssen wir zunächst klären, was Innovation ist.

In der letzten Runde suchte Dole schließlich nach diesen innovativen Projekten, egal ob es sich um GameFi-Projektentwickler oder Spieler handelte. Ob 3A-Meisterwerke oder P2E, sie setzen immer auf die „neuen“ Modelle, die sie noch nie zuvor gesehen oder gespielt haben. Es geht um das „Neue“.

Ja, dieses Denkmodell ist richtig, aber hier gibt es ein Problem. „Neu“ = nicht historisch verifiziert = hohes Risiko = jeder begleitet das Projektteam, um den Fluss zu überqueren, indem er die Steine ertastet = das investierte Geld wird zum Versuch und Irrtum der Kosten des Projektteams.

Es ist wahr, innovativ zu sein, aber es muss nicht vollständig von 0 auf 1 gehen, noch muss es sich um eine große Produktion oder 3A handeln. Vielleicht ist die „Kombinationsinnovation“ von 1+1+1 der neue Trend dieser GameFi-Innovationsrunde.

Dieser Punkt wurde von einem Kettenspiel inspiriert, das ich kürzlich gespielt habe – Cards Ahoy „im Folgenden als CA bezeichnet“. Dieses Spiel hat gerade seine zweite Beta im November abgeschlossen, und die Daten sind sehr gut, und es wird Mitte Januar mit der dritten Beta beginnen. Es handelt sich weder um ein 3A-Meisterwerk, das Geld verbrennt, noch um einen beispiellosen Typ, der von 0 auf 1 absolut innovativ ist. Was mich begeistert, ist, dass es verschiedene verifizierte Bedürfnisse kombiniert und zusammenfügt. und richtete schließlich eine innere Schleife ein.

CA ist ein Kartenspiel mit einem eigenen Meme-Stil, und es ist einfach, in 60 Sekunden loszulegen. Aber es ist nicht nur ein Kartenspiel. Das Spiel umfasst tägliche Schlachten, asynchrone Schlachten und andere automatische Schachspiele. Wie ich oben sagte, ist Diversifizierung der Schlüssel zur Entscheidung, ob diese Runde von GameFi-Projekten aus dem Kreis herauskommen kann. Die Befriedigung von Bedürfnissen kommt wieder ins Spiel. Hinter jeder Spielform und jedem Gameplay steckt eine Welle fester Bedürfnisse. Wenn die beiden Formen kombiniert und 1+1 verfeinert werden, werden die beiden dahinter stehenden Bedürfniswellen erfasst. Es löst auch die Probleme und Mängel, die durch ein einzelnes Formular verursacht werden.

Beispielsweise hat CA das automatische Schach- und Kartenspiel stark integriert, was nicht nur die Einstiegsschwierigkeiten für Benutzer verringert, sondern auch den Spaß an der Kartenspielstrategie und der Kartengruppierung beibehält und letztendlich den Effekt von 1+1 > 2 zeigt. In der Geschichte der Spieleentwicklung gibt es viele erfolgreiche Beispiele für Innovationen, die zwei bewährte Spielmethoden kombinieren, wie zum Beispiel: Don't Starve (Überleben + Konstruktion + Roguelike), Clash Royale (vereinfachtes RTS + Karten), Overwatch (FPS) + MOBA ), Assassin's Creed 4 Black Flag (RPG-Abenteuer + Seeschlacht) usw.

Nachdem die Spieler das Abenteuer und die Radikalität der letzten Runde des GameFi-Tracks erlebt haben, haben sie in diesem Zyklus auch Fähigkeiten erlernt. Im Vergleich zu Projekten, die immer versucht haben, einen großen Kuchen zu machen, bevorzugen wir kleine und schöne Spiele, die direkt nach dem Kauf von NFT am Kampf teilnehmen können; Im Vergleich zum Unbekannten von 0 bis 1 bevorzugen wir das bekannte Gameplay in Web2 plus das Wirtschaftsmodell von Web3; Im Vergleich zur großen Karte und dem komplexen Gameplay bevorzugen wir Einfachheit, Geschwindigkeit und Spaß.

Das ist auch der Grund, warum ich dem Spiel CA optimistisch gegenüberstehe. Es praktiziert eine 1+1+1-Art kombinierter Innovation, die nicht nur auf den erfolgreichen Fällen kombinierter Innovation in der Geschichte der Web2-Spiele basiert, sondern auch das Gameplay von Fi in Web3 kombiniert. Wir haben mitgemacht, um jede virtuelle Requisite im Spiel zu NFT zu machen, und die Preisgestaltung und Marktkontrolle basieren auf den Bedürfnissen der Spieler, basierend auf dem Spielmechanismus, und nicht auf der Produktpreisgestaltung des Spiels, was wirklich zu Spielinvestitionen führt (einschließlich Zeit, Geld, Soziales). Interaktionsbeziehung) Wertquantifizierung und Transaktionskanäle.

Nach der Teilnahme an der geschlossenen Beta fällt auf, dass sich dieses Spiel im Vergleich zu anderen Blockchain-Spielen einfacher und benutzerfreundlicher anfühlt. Tatsächlich kann es als überlegen angesehen werden. Der amerikanische Cartoon-Stil bietet einen fruchtbaren Boden für das Wachstum und die gemeinsame Erstellung von Memes, und das Gameplay ist völlig in sich geschlossen. Nach Angaben des offiziellen DC überstieg die Gesamtzahl der öffentlichen Beta-Reservierungen während des Kaltstart-Events im September 1,2 Millionen. Während des 10-tägigen Dateilöschtests im November 2023 nahmen fast 25.000 Benutzer am internen Test teil und erreichten eine Online-Gesamtzeit von fast 180.000 Stunden. Es wurden mehr als 40 Millionen Kollisionsdatenpunkte generiert und das kumulierte Transaktionsvolumen überstieg 210.000 TUSD (Testwährung), was USDT entspricht. Die Retentionsrate lag in den zehn Tagen nach Testende bei über 47 %. Darüber hinaus erreichte während dieses Tests der höchste Transaktionspreis für ein Einzelkarten-NFT auf dem Handelsmarkt 600 USDT. Insgesamt zeigen die internen Testdaten eine starke Leistung unter den aktuellen Blockchain-Spielen.

Dieses innovative 1+1+1-Spiel hat neben genügend Gameplay auch einen ganz großen Vorteil – es ist fair und risikoarm. Wir alle wissen, dass die letzte Runde von Chain-Game-Projekten mit gutem Hintergrund lange Forschungs- und Entwicklungszyklen hatte und entweder schwierig zu produzieren war oder davonlief, während diejenigen mit schlechtem Hintergrund entweder Probleme mit dem Ausstiegsmechanismus hatten oder die Leute direkt von Anfang an von NFT austricksten. Es war nicht einfach, erfolgreich zu sein. Wer über einen guten Hintergrund und gute Erfahrung verfügt, muss nach dem Prinzip „Wer zuerst kommt, mahlt zuerst“ arbeiten. Ob Sie Geld verdienen oder nicht, hängt ganz vom Zeitpunkt Ihrer Teilnahme ab.

Aber diese Art von 1+1+1-Kombinations-Mikroinnovationsprojekten ist anders, weil der Einstiegswinkel dieser Art von Projekten oft ein verifizierter Bedarf ist und dann kontinuierlich +1 neues Gameplay integriert. Auf diese Weise ist der anfängliche Investitionszyklus relativ kurz, und die Inhalte werden im Voraus bereitgestellt und können nach der Online-Veröffentlichung vollständig erlebt werden. Wer frühzeitig einsteigt, kann NFTs kaufen und an Wettbewerben teilnehmen. Wenn die Strategie gut konzipiert ist, wird es Gewinne geben. Auch wenn Sie zu spät einsteigen, haben Sie keine Angst vor der Übernahme.

Schließlich sind Kartenspiele auf kontinuierlichen Betrieb und Gameplay-Design angewiesen. Solange kontinuierlich neue Karten investiert und alte Karten zu neuem Gameplay kombiniert werden, kann eine interne Schleife aufgebaut werden. Auf diese Weise ist es unabhängig davon, wann Sie am Spiel teilnehmen, relativ fair und die Risiken der Teilnahme sind ebenfalls relativ gering.

Unter dem Gesichtspunkt der Nachfragebefriedigung ist CA daher von allen neuen Kettenspielen, die ich bisher gesehen habe, das humanste und am einfachsten herauszuholende. Man kann sagen, dass der Basismarkt 70 Punkte erreichen kann. Der nächste Schritt besteht darin, zu sehen, wie 20 % Fi Web2-Spielern die Motivation gibt, diese Grenze zu überschreiten.

Erstens in Bezug auf die Spielressourcen:

Cards Ahoy hat zuvor den MEME VIP PASS veröffentlicht, der je nach Inhaberrechten und Seltenheit in vier Stufen unterteilt ist: Weiß, Lila, Gold und Schwarz. Es wurde in der Anfangsphase über Freemint an OG-Spieler und Community-Mitwirkende vergeben.

Es ist nicht schwer, im Wirtschaftssystem des Spiels zu erkennen, dass PASS den Kern des Wirtschaftssystems des Spiels bildet. In den beiden vorherigen Spieltests wurden Airdrops von Spielmarken, Eiskristallschlüsseln und anderen Rechten durch PASS-Verpfändung erworben. Was PASS, ein Freemint-NFT, betrifft, so hat der aktuelle Mindestpreis für gewöhnliche weiße Karten 0,3 E erreicht, aber es ist im Vergleich zu anderen Spielen des gleichen Zeitraums immer noch unterbewertet, und es gibt Erwartungen für Airdrops wie Token und Spiel-NFTs in der Zukunft .

Darüber hinaus geht aus dem Weißbuch von CA hervor, dass CA tatsächlich große Anstrengungen in das Wirtschaftsmodell gesteckt hat. Aus der Perspektive vergangener Kettenspiele werden Wirtschaftssysteme, die sich nur auf die Token-Ausgabe konzentrieren, häufig einem zunehmenden Token-Verkaufsdruck ausgesetzt sein. Dieser akkumulierte Verkaufsdruck wird dazu führen, dass das Projektteam viel Energie in die Überwachung und Aufrechterhaltung der Token-Preise und nicht in das Gameplay-Design investiert. Gleichzeitig müssen die Spieler auch ständig die Währungspreise beobachten und ihre Positionen anpassen, anstatt den Spaß zu genießen, den Kettenspiele mit sich bringen. CA hat diesen Punkt optimiert und diversifizierte Ausgaben hinzugefügt, nicht nur Token, sondern auch NFTs.

Nur wenn die Ausgabekanäle vielfältiger, die Spielmethoden vielfältiger und die Konsumszenarien reichhaltiger sind, kann ein gesünderes und gerechteres Fi genügend neuen Verkehr und Erfahrungen anziehen. Nachdem der Datenverkehr eingegangen ist, ist die Frage, wie man ihn aufrechterhält, das grundlegende Maß für den Lebenszyklus eines Spiels.

Es ist erwähnenswert, dass das CA-Wirtschaftssystem nach dem zweiten Test eine umfassende Aktualisierung und Anpassung vorgenommen hat, wodurch der Wert des CAC-Tokens entkoppelt und ihm die Funktion des Kaufs von Saison-Blindboxen verliehen wurde. In Verbindung mit dem Kartenalchemiesystem im Spiel spürt man bereits, wie sich das Schwungrad dreht. Darüber hinaus wurde auch die MEME VIP PASS-Karte von CA erheblich verbessert, die als zentrales Werkzeug zum Spielen gilt. Während des dritten Testzeitraums werden die orangen und violetten In-Game-Karten in begrenzten Mengen produziert, so dass ein frühzeitiger Einstieg den Spielern gewisse Vorteile bringt.

Um den Kreis zu durchbrechen: Die Veröffentlichungsplattform hinter CA ist Metalist Game. Die Teammitglieder kommen von erstklassigen Spieleherstellern wie Tencent, NetEase, Ubisoft und Blizzard. Die offiziellen Website-Partnerinformationen sind auch auf Binance, OKX, NetEase, Associated Press und Eternal Tribulation zu sehen. Wujiang und andere führende Web2- und Web3-Hersteller weisen darauf hin, dass sie über starke Kanalressourcen und die Fähigkeit verfügen, den Kreis auf beiden Seiten zu durchbrechen.

Was die Spielmechanik betrifft, hat sich CA auch auf den hohen Datenverkehr von Web2 vorbereitet. Das Spiel ist so konzipiert, dass es jederzeit und überall leicht zu erlernen und spielbar ist. Ähnlich wie bei Clash Royale gibt es eine potenzielle Spielerbasis von Hunderten Millionen. Darüber hinaus hat CA nach dem dritten Test die Einführung eines Gildensystems und einer Comeback-Arena geplant. Das Gameplay, 10W U mit 1U zu verdienen, wird auch in Web2 sehr ansprechend sein.

Im Allgemeinen verfügt das CA-Spiel über entsprechende Strategien und Lösungen, vom Potenzial des Verlassens des Kreises über die Gesundheit des Fi-Designs bis hin zur Beibehaltung des Migrationsverkehrs nach dem Verlassen des Kreises. Es wird berichtet, dass es in Zukunft noch mehr geben wird. Es kommen noch weitere Überraschungen und Innovationen auf den Markt.

Wenn eine Innovation von 0 auf 1 eher zu „Hits“ führt, werden 1+1+1 kombinierte Innovationen wie „Cards Ahoy“ eher „gelebt“. Schließlich folgt auf jede 1 eine verifizierte und dann kontinuierlich überlagerte und integrierte Nachfrage, die wahrscheinlich ein Szenario von 1+1+1>∞ darstellt. Das ist auch die Innovation, die ich in dieser Runde des GameFi-Tracks sehen möchte.

Wenn Sie also in dieser Runde des GameFi-Tracks einige Ziele für ein frühes Layout finden möchten, können Sie sich Web3-Spiele wie Cards Ahoy ansehen, die wenig investieren, viel Betrieb erfordern, mikroinnovativ sind und über mehrere Elemente verfügen.

Denn nur wer überlebt, hat mehr Möglichkeiten. Zeit ist nicht nur das gemeinsame Schlachtfeld für alle zukünftigen Unternehmen, sondern auch der Prüfstandard für die Vitalität aller zukünftigen Produkte.

Abschließende Gedanken

Wenn ein Tornado kommt, egal wie unvorhersehbar und stürmisch die Umgebung ist, gibt es immer einen Kern, der intakt bleibt und die Unruhe um ihn herum deutlich erkennen kann. Wenn wir im letzten Zyklus zu sehr vom Wind erfasst wurden und mitgerissen wurden, können wir in dieser Runde genauso gut versuchen, zum wichtigsten Zentrum zurückzukehren und auf den Wind zu warten.

Leider wissen wir nicht, wie lange es dauern wird, bis dieser Wind weht, aber glücklicherweise kennen wir jetzt den Namen des Zentrums des Tornados – „Menschlichkeit“.

Egal um welche Art von Spiel es sich handelt, egal um welche Art von Fi es sich handelt, unter den unzähligen Kombinationen gibt es immer eine, die die meisten Anforderungen der menschlichen Natur unvoreingenommen und präzise erfüllt. Finden Sie es, positionieren Sie es und nutzen Sie es.

Haftungsausschluss:

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