من منظور VC وBuilder، كيف يجب أن يتطور الألعاب اللامركزية في المستقبل؟

كتب بواسطة: CaptainZ

لقد قمت بدراسة مجال ألعاب السلسلة لمدة تقريبًا عامين، وقرأت تقريبًا جميع مشاريع الألعاب المتاحة في السوق، من الحماس الأولي إلى الارتباك لاحقًا، ثم الدهشة عند رؤية الألعاب الكاملة على السلسلة. كانت رحلة مليئة بالمشاعر المختلطة. هنا أحاول أن أفكر وألخص التطور المستقبلي لألعاب السلسلة، أتمنى أن يكون ذلك مفيدًا للاستثمار الرأسمالي الاستثماري وبنائي الألعاب.

كانت ألعاب السلسلة في الماضي تحمل مسؤولية اعتماد الأعمال الجماعية لصناعة web3 ، ولكن النتيجة واضحة للجميع: تقريبًا جميع المشاريع كانت مجرد وهم. في السابق ، تحدث لاو باي (@Wuhuoqiu) من ABCED عن ثلاثة اتجاهات لألعاب السلسلة في المستقبل.

  • 3 مستوى من GameFi (لعبة قوية ، حيث يُستخدم بلوكشين فقط لإصدار العملات)
  • GameFi لعبة غير رسمية (لعبة ضعيفة اللعبية ، يتم استخدام بلوكشين لإصدار العملات المشفرة فقط)
  • ألعاب سلسلة متكاملة (كتابة منطق اللعبة في العقد الذكي)

بالنسبة لهذا الاقتراح، أعتقد أيضًا أنني موافق تمامًا، لكن لدي وجهة نظر مختلفة بالنسبة لنتيجة التطور.

لنبدأ بالأول. بدأ انتشار ألعاب السلسلة من مشاريع مثل عالم الفلاحين والسفن الفضائية، ببساطة، ليس لها أي قيمة للعب، إنها مجرد نظام احتيال افتراضي للتعدين. ولكن الجميع شعروا بأن قيمة اللعب في اللعبة غير كافية، لذلك قامت شركات VC بالاستثمار بمبالغ ضخمة خلال الفترة من عام 2020 إلى عام 2022 لإنشاء استوديوهات عمل تقليدية يمكنها إنتاج ألعاب ممتازة. فهل يمكن للعبة بقدرتها على اللعب بمستوى 3A أن تكون ناجحة في عالم ألعاب السلسلة؟ ليس بالضرورة.

بادئ ذي بدء ، نحتاج إلى تقديم مفاهيم "مستخدم الاستثمار" و "مستخدم المنتج". تذكر تريسي (@CTracy0803) هذين المفهومين لأول مرة في مقالتها "تحويل تفكير تسويق Web3: بناء إطار عمل جديد للمستخدمين المستثمرين":

  • مستخدمي المنتجات: يشير إلى المستخدمين الاستهلاكيين الذين يهتمون بتجربة استخدام المنتج ووظائفه ، ويرغبون في الحصول على الرضا أو السهولة من خلال المنتج.
  • المستثمرون: يشير إلى تلك الفئة من المستخدمين الذين يتوقعون الحصول على عوائد استثمارية من المنتج. إن اهتمامهم بالمنتج لا يقتصر فقط على تجربة الاستخدام، بل يتعدى إلى القيمة الاقتصادية للمنتج وإمكانيات تطويره المستقبلية.

من الواضح جدًا أن المستخدم النموذجي لـ Web3 هو مستخدم الاستثمار ، أو بعبارة أخرى ، اللاعب الذي لديه نفس قوة رغبة القمار. لا يمكنك أن تتوقع من مثل هذه الفئة من المستخدمين أن يلعبوا لعبة AAA بصدق. ليس لديهم الوقت أو الحالة المزاجية لذلك. إذا زادت نسبة العائد على الاستثمار لـ play to earn قليلاً ، فسينهار سريعًا. تكلفة إنتاج لعبة AAA مرتفعة ، إذا انهارت بسرعة ، فلن يتم استرداد التكلفة.

إن وضع ألعاب 3A في مجتمع Web3 لا يبدو منطقيًا ولا يتناسب مع PMF. فما العمل؟ يمكن الذهاب والعمل في مجتمع ألعاب التقليدية. فقط قم بتغيير مجموعة العملاء من Web3 إلى Web2. لم يكن الأمر ممتعًا؟ ليس AAA؟ طالما كانت الجودة جيدة ، فإن مستخدمي Web2 البالغ عددهم عشرات المليارات هم الهدف ، لماذا الاهتمام بمستخدمي Web3 الذين يبلغ عددهم عشرات الآلاف؟ وحتى عند وضع معدل عائد منخفض للغاية ، سيستمرون اللاعبون في اللعب بسعادة وامتنان.

ثم دعنا نتحدث عن الثاني، وهو مستوى ألعاب GameFi المريحة، وهناك حاليا نوعان: الذين يعتمدون على منصات التواصل الاجتماعي والذين لا يعتمدون عليها. ومن الأمثلة النموذجية للأولى لعبة Hamster Kombat، بينما مثال الثانية هو The Beacon. Hamster Kombat هي لعبة النقر المعتمدة على تطبيق Telegram، حيث يحتاج المستخدمون فقط إلى فتح رابط اللعبة في تطبيق Telegram على هواتفهم (وهي في الواقع صفحة H5)، ثم النقر بلا توقف على صورة رأس الهامستر، حيث يمكنهم بذلك كسب النقاط. يمكن تحويل النقاط إلى عملات (ولكن لم يتم بعد إصدار العملات). اللعبة بسيطة للغاية، ولكن عدد المشاركين بها كبير للغاية أيضا، حيث أعلنت الشركة الأسبوع الماضي أن عدد اللاعبين تجاوز 150 مليون (على الرغم من أننا نعلم أن هناك العديد من الروبوتات ولكن الحجم المتبقي لا يزال هائلًا). بينما The Beacon هي لعبة القتال في الزنزانة المُحاكة التي يُحاكيها TreasureDAO، حيث تم تحسين قابلية اللعب في هذه اللعبة، حيث يستخدم اللاعبون لوحة المفاتيح للتحكم في شخصيتهم لتجنب وقتل مجموعة متنوعة من الوحوش في الزنزانة (وهي في الواقع استوديو لعب فردي متكامل يمكنه إنشاؤها في 3 أشهر). حاليا، تعمل اللعبة فقط على متصفح الويب للكمبيوتر ولا تدعم الهواتف المحمولة. وفقًا للتقديرات، يجب أن يكون عدد الأشخاص الذين لعبوا Beacon ما يقل عن عدة مئات من الآلاف.

حالياً، لم يتم إصدار عملة لأي من اللعبتين، ومن الواضح جداً أن الأشخاص الذين شاركوا جميعًا كانوا يتوقعون نوعًا ما من "توزيع مجاني"، حتى يمكننا القول أن يوم إصدار عملة لعبتين هو يوم الموت. على الرغم من أن لعبة Beacon أكثر قابلية للعب من Hamster، إلا أن مستخدمي Web3 هم بشكل أساسي مستخدمون استثماريون، حتى أنهم يرون أن وصول Hamster إلى انتشار واسع أعلى بكثير من Beacon، فهل يجب أن يكون القيمة السوقية أعلى أيضًا (راجع NOTCOIN)؟ لذلك، أعتقد أن الألعاب الصغيرة المقامة على منصات التواصل الاجتماعي لها مستقبل أكثر، وذلك لأن:

  • جميع منصات التواصل الاجتماعي هي تطبيقات الهاتف المحمول ، مما يجعل من الأسهل على المستخدمين المشاركة باستخدام الهاتف المحمول
  • المشاركة في تطبيق الهاتف المحمول، يسهل استغلال الوقت الفارغ المتناثر
  • أسهل الاعتماد على وسائط التواصل الاجتماعي للتسويق الفيروسي والانتشار
  • يصبح من الأسهل للمستخدم البقاء على اتصال (قناة TG، حساب تويتر، قناة يوتيوب وما إلى ذلك)

أخيرا ، دعنا نتحدث عن ألعاب السلسلة الكاملة. الألعاب على السلسلة هي كتابة منطق اللعبة في العقود الذكية لتحقيق اللامركزية وعدم الثقة في اللعبة ، على غرار DeFi (التمويل اللامركزي). لا يزال في فترة الاستكشاف الفني ، لكن البنية التحتية مثل محرك اللعبة بدأت في التحسن ، وظهرت أكثر من اثنتي عشرة لعبة مصغرة قيد الاختبار. كانت شائعة لفترة من الوقت في العام الماضي ، والآن أصبحت هادئة مرة أخرى. أعتقد أن السبب وراء عدم شعبية الألعاب على السلسلة بأكملها بسيط للغاية: إنه عدم وجود ضجيج. خاصة في سياق السوق الصاعدة ، تتغير النقاط الساخنة في السوق بسرعة ، وإذا لم تكن هناك مضاربة على المسار ، فلا يوجد تأثير لكسب المال ، وينجذب مستثمرو التجزئة على الفور إلى أعنف مسار حيث يرتفع السوق. بالطبع ، هناك سبب آخر: لقد جربت بعض الألعاب على السلسلة ووجدت أن طريقة اللعب كانت معقدة للغاية بحيث لا يمكن للمستخدم العادي استخدامها. تذكر دائما أن "المستخدم النموذجي ل Web3 هو degen مثل مستخدم الاستثمار" ، ولا توجد عملة للتكهن بها ، وطريقة اللعب معقدة ، وسيبقى المستخدمون بعيدا فقط. في الوقت الحاضر ، لعبة السلسلة بأكملها في حاجة ماسة إلى نموذج توزيع رمزي جديد (تعدين) مشابه ل "تعدين السيولة" و "التسجيل".

بما فيه الكفاية، إذا نظرنا إلى الأمر من وجهة نظر VC أو مشروع اللعبة اللامركزية، فإن رأيي كما يلي:

  1. إذا كانت التكنولوجيا قوية ، ففكر أولا في لعبة غير رسمية لامركزية كاملة السلسلة تعتمد على منصة اجتماعية معينة. لماذا؟ تتمثل لعبة السلسلة الكاملة في تحقيق اللامركزية في اللعبة ، والتي تتماشى مع "النظرة الصحيحة للعالم" للصناعة ، وهي السرد الأساسي. إلى جانب الألعاب المصغرة غير الرسمية ، بالاعتماد على المنصات الاجتماعية ، من السهل الحصول على حركة المرور. كمثال بسيط: قم بعمل نسخة على السلسلة من "Hamster Kombat" ، عندما تقوم بالترويج لها ، يمكنك القول أننا لعبة لامركزية ، ويتم تسجيل جميع سلوكيات اللعبة على السلسلة ، أليست مثيرة ، وهواة مكدسة؟ فجأة ، نأت بنفسها عن مشاريع TON البيئية الأخرى.

  2. إذا كانت القدرة التشغيلية قوية ، فالأفضل هو النظر في الألعاب الصغيرة المركزية GameFi على منصة وسائل التواصل الاجتماعي. يفضل بالطبع TON ، حيث يدعم السوق والمصدر الرسمي لتلغرام. على الرغم من وجود عشرات الألعاب الصغيرة حاليًا ، إلا أن هناك مساحة للتحسين / الابتكار. يعتبر تدفق تلغرام نوعًا ما سيئًا ، ولكنه كبير بالفعل ، وسيكون لديك بيانات حساب جيدة ، وسيسهل ذلك التحول إلى تدفق المرور في المستقبل (لـ المستثمرين الأفراد أو VC). كما يمكن التفكير في منصات وسائل التواصل الاجتماعي الأخرى ، مثل تويتر. هل لاحظت أن Solana أعلنت للتو عن تقنية Blinks التي يمكن دمجها في تويتر؟ هل يمكن استخدامها في الألعاب؟ هل يمكن صنع إضافة لعبة مستندة إلى تويتر؟ الشيء المهم ليس المنصة المحددة بشكل محدد ، بل الاستفادة من الشبكات الاجتماعية الموجودة بالفعل لتنفيذ التسويق الفيروسي.

3、لا يُوصَى بالاستثمار / تطوير ألعاب سلسلة كبيرة 3A موجهة لمستخدمي Web3، إنها فخ. ومع ذلك، يُرجى النظر في ألعاب سلسلة 3A كبيرة موجهة لمستخدمي Web2 (تعتبر ضربة منخفضة القوة). نأمل أن تكون هذه الأفكار مفيدة لـ VC و Builder.

شاهد النسخة الأصلية
  • أعجبني
  • تعليق
  • مشاركة
تعليق
لا توجد تعليقات