ما هي قيم ومشاكل ألعاب السلسلة الكاملة؟

المصدر: الضرائب_Cuts

مترجم: أوداي بلانيت ديلي وينسر

ملاحظة المحرر: كأحد آمال التبني الجماعي في مجال Web3 ، كانت ألعاب السلسلة الكاملة دائما موضوعا ساخنا في السوق ، ولكن نظرا لحواجز الدخول وتكاليف التشغيل وإمكانية اللعب وغيرها من الظروف ، فإنها لم تصبح بعد التيار الرئيسي للصناعة ، وعدد المستخدمين محدود نسبيا. عثرت Odaily Planet Daily على مقال من Tax ، وهو مستثمر سابق في Alliance DAO ، YC ، وهو الآن المؤسس المشارك للعبة Primodium كاملة السلسلة ، حول قيمة ألعاب السلسلة الكاملة والمشاكل الحالية لمرجع الجميع ووجهة نظرهم الجدلية.

4 مشاكل عملية تم حلها بواسطة لعبة السلسلة الكاملة

بادئ ذي بدء ، يحتاج المنتج الجديد إلى حل مشكلة لا يمكن حلها من قبل ، وإلا فإن المنتج الحالي سيشغل كل حصة السوق. لحسن الحظ ، تعد ألعاب omnichain مجالا للمحيط الأزرق ، ولا يوجد منتجون طويل يتنافسون على الاهتمام في الفضاء ، مما يعني أننا لسنا بحاجة إلى التنافس مع عمالقة ألعاب Web2 مثل Rockstar لجذب انتباه gamergate.

ولكن للقيام بذلك، من الضروري ضمان معالجة القضايا الجديدة بفعالية.

بالنسبة للألعاب متعددة السلسلة ، هذا يعني نوعا جديدا من التجربة لا يمكن للاعبين العثور عليه في أي مكان آخر. ألعاب السلسلة الكاملة بطيئة نسبيا وغير عملية ، لذا فهي بحاجة إلى توفير تجربة مختلفة تماما عن الألعاب التقليدية ، وتنعكس قيمتها بشكل أساسي في الجوانب التالية:

نقطة القيمة 1: القيمة الفعلية للأصل

بالمعنى الدقيق للكلمة ، التشفير الأصول هي مجرد أرقام ، ولكن بفضل إجماع اللامركزية (قوة الشبكة) ، نحن قادرون على منحهم قيمة اقتصادية حقا. بالنسبة للألعاب التقليدية ، غالبا ما يعتمد إعطاء قيمة اقتصادية لأصول ألعابها على الدعم الشركات الكبيرة والراسخة. وبالنسبة للألعاب ذات السلسلة الكاملة ، تأتي هذه السمة معها من اليوم الأول.

نقطة القيمة 2: تحويل مجاني للقيمة

على عكس حقيقة أن أصول اللعبة في الألعاب التقليدية غالبا ما تخضع للوائح الحضانة والقيود الفنية ، غالبا ما يكون المطورون غير قادرين على الاحتفاظ بأموال نقدية USD ، ولا تملك البنوك واجهات برمجة تطبيقات للمطورين لبناء التطبيقات المقابلة ، بينما تسمح ألعاب السلسلة الشاملة للاعبين بنقل الأصول من خلال الإجراءات داخل اللعبة.

نقطة القيمة الثالثة: سمات رقاقة الرهان

يمكن للرقائق التخزين أن تجعل اللعب الممل ممتعا (بسبب طريقة لعبها المتأصلة) ، وأوراق اللعب التي يتم ذكرها كثيرا هي مثال رئيسي طويل على ذلك. يمكن أن تكون ألعاب Omnichain سهلة اللعب ، لكن رقائق Staking يمكن أن تجعل نتيجة اللعبة أكثر إثارة لأنها مبنية على نظام الأصول الرقمية (يرتبط ارتباطا وثيقا بأداء السوق الأصول الرقمية).

نقطة القيمة 4: إزالة قيود الاستهلاك

غالبا ما تفرض قنوات الألعاب التقليدية قيودا على عمليات الشراء داخل اللعبة. على سبيل المثال ، مع حد الإنفاق داخل التطبيق البالغ 99 دولارا ، مما يجعله تجربة مستخدم سيئة للمستخدمين الذين يكلفون أكثر من 0.03 ETH (حوالي 100 دولار) لأي أصل داخل اللعبة ، لا يوجد في سوق الأصول الرقمية قيود على الإنفاق ولديه عمق سوق كاف بحيث يمكن للألعاب ذات السلسلة الكاملة الاستمرار في العمل في بيئة المخاطر هذه.

全链游戏的价值与问题何在?

مثالية وواقعية الألعاب كاملة السلسلة

هناك 3 مشاكل خفية في ألعاب السلسلة الكاملة

ربما لاحظت أنه تم حذف المزايا الشائعة لألعاب omnichain مثل اللامركزية والمثابرة وقابلية التركيب. في رأيي ، غالبا ما لا تعكس "خصائص" هذه الحلول المشاكل الفعلية للاعبين ذوي السلسلة الكاملة ، لذا فهي ليست سببا وجيها لبناء ألعاب داخل السلسلة.

المشكلة 1: اللامركزية

غالبا ما يرغب اللاعبون في الحصول على المزيد طويل تحديثات اللعبة ومحتواها ، ويعد العمل في الوقت الفعلي في ألعاب الفيديو التقليدية جزءا مهما من وظيفة استوديو الألعاب. اللامركزية الألعاب تضعف الدور المركزي ل "استوديو الألعاب" ، وفي الألعاب التقليدية ، عادة ما تتم موازنة البيانات وإضعافها لصالح اللاعب. "القصة المركزية" لألعاب World of Warcraft التي اختبرها Vitalik لها مزاياها ، ولكن في المدى طويل ، يمكن أن تمنع طريقة اللعب غير المتوازنة المزيد من اللاعبين طويل من الانضمام. ومع ذلك ، ستلعب عديم الثقة دورا مهما في جدوى الاقتصاد داخل اللعبة للعمل. بمعنى آخر ، النظام الاقتصادي الذي لا يعتمد على شخصية واحدة هو أكثر صحة للنظام البيئي للعبة. **

المشكلة 2: استمرار اللعبة

شريان الحياة للعبة السلسلة الكاملة هو نسبة النقر إلى الظهور ، ومن النادر إلى حد ما أن تكون اللعبة (سواء كانت لعبة تقليدية أو لعبة كاملة السلسلة) قادرة على الركض لمدة عقد من الزمان والحفاظ على معدل معين للاحتفاظ باللاعبين. المشكلة في معظم الألعاب الأطول ليست أنها غير متصلة بالإنترنت ، ولكن اللاعبين فقدوا الاهتمام بها. فقط لأنه يمكن أن "يوجد على البلوكتشين إلى الأبد" لا يعني أن الأشخاص الأطول مهتمون بلعب اللعبة.

المشكلة 3: قابلية التركيب

يمكن أن تساعد المكونات الإضافية القابلة للكتابة في إنشاء ديناميكيات لاعب أكثر إثارة للاهتمام ، لكن الألعاب متعددة السلسلة ليست هي الطريقة الوحيدة لتحقيق ذلك. تحتوي ألعاب Web2 نفسها على مكونات إضافية للتحرير ، لكن الأشخاص الأطول لا يستخدمونها. لأن اللاعبين يفضلون استهلاك محتوى اللعبة بدلا من إنتاج محتوى للألعاب. قد يكون لدى اللاعبين أسباب أخرى للمشاركة في إنتاج محتوى اللعبة ، لكن قابلية التركيب ليست مطلقة كسبب للعب اللعبة.

ملخص: تجربة ألعاب جديدة هي المفتاح

بشكل عام ، يمكن للألعاب متعددة السلسلة حل المشكلات التي لا تستطيع Web2 (أو حتى ألعاب Web2.5 التي تجمع بين ألعاب Web2 التقليدية وألعاب البلوكتشين) حلها ، ولكن يتم تحديد طويل كبير من هذه المشكلات إلى حد كبير من خلال المبدأ الشامل "لماذا يجب بناء كل شيء على داخل السلسلة".

ومع ذلك ، فإن النقطة الأكثر أهمية هي أن الألعاب متعددة السلسلة يجب أن تكون قادرة على تقديم تجربة ألعاب جديدة تماما. لكن اليوم ، لا تتبع جميع الألعاب التشفير تقريبا هذا الخط من التفكير. إنها إما مجرد ألعاب تقليدية بنظام عملة (المعروف باسم ألعاب Web2.5) ؛ إما لعبة عادية تعمل بالكامل على داخل السلسلة وتوفر تجربة لعب منتظمة. في المدى طويل ، لن يختبر أي لاعب حقيقي هذه الألعاب من أجل الاستهلاك.

نتيجة لذلك ، لا يزال لدينا طويل الأشياء التي يجب القيام بها ، ولا يزال أمام ألعاب omnichain طريق طويل للذهاب. **

شاهد النسخة الأصلية
  • أعجبني
  • تعليق
  • مشاركة
تعليق
لا توجد تعليقات