[TL;DR]
Khái niệm về Metaverse được dựa trên một tác giả khoa học viễn tưởng vào năm 1992: Tác giả Neal Stephenson của Snow Crash đã đặt ra thuật ngữ này vào năm 1992, mô tả một thực tế ảo nơi người dùng được thể hiện trong hình đại diện và có thể tham dự các sự kiện xã hội, giao dịch hàng hóa và thậm chí mua hàng ảo. các vùng đất.
Second Life là dự án metaverse đầu tiên: Được phát hành vào năm 2003, Second Life cho phép người dùng sử dụng hình đại diện, tham dự các sự kiện xã hội, tạo các tòa nhà và thậm chí giao dịch thông qua đồng tiền kinh tế tư nhân của nền tảng có tên là L$ (không phải tiền điện tử). Mặc dù nó đã mất đi sự phổ biến hơn một thập kỷ trước, người tạo ra nó sẽ trở lại với tư cách là Giám đốc điều hành vào năm 2022 để tiếp quản dự án một lần nữa và triển khai công nghệ NFT vào Second Life.
Fortnite đóng một vai trò to lớn trong việc áp dụng Metaverse: Mặc dù Fornite không phải là một dự án Metaverse, nhưng nó đã phân nhánh những gì trò chơi trực tuyến có thể tạo ra bằng cách làm mờ ranh giới giữa thế giới thực và các công ty khác nhau. Với các buổi hòa nhạc ảo, các sự kiện từ các công ty như Marvel Studios và ảnh đại diện để mua liên quan đến các chương trình, trò chơi hoặc phim nổi tiếng, Fortnite đã thu hút được 350 triệu người dùng đang hoạt động, những người hiện đã quen hơn với ý tưởng về thế giới ảo có những phẩm chất tương tự như cuộc sống vật chất của chúng ta.
Nếu bạn đã sử dụng máy tính hoặc điện thoại di động để truy cập tin tức và mạng xã hội trong vài tháng qua, bạn chắc chắn đã bắt gặp một từ rất độc đáo gần đây: Metaverse. Trở nên phổ biến rộng rãi kể từ năm 2021, mối quan tâm xung quanh các dự án Metaverse và đầu tư đã tăng lên theo cấp số nhân khi thị trường tiền điện tử thu hút nhiều người dùng hơn - đặc biệt là kể từ khi Facebook quyết định đổi tên thành “Meta” vào tháng 10 năm 2021.
Hầu hết mọi người cho đến nay đã thảo luận về thuật ngữ này ít nhất một lần giữa bạn bè, thành viên gia đình, đồng nghiệp và hơn thế nữa. Mặc dù một số dường như hiểu khá rõ về nó trong khi những người khác vẫn đang nắm bắt các khái niệm, nhưng rất ít thông tin về lịch sử của Metaverse.
Rốt cuộc, Metaverse là gì, thuật ngữ này đến từ đâu và ảnh hưởng của nó là gì? Trong bài viết này, chúng ta cùng khám phá lịch sử hình thành đằng sau khái niệm này và các sự kiện khác nhau đã biến khái niệm Web3 độc đáo này thành như ngày nay như thế nào.
Khái niệm về Metaverse được dựa trên bởi một tác giả khoa học viễn tưởng vào năm 1992
Hình ảnh khái niệm về nhân vật chính của Snow Crash khi tham gia vào siêu phẩm "The Street". Nguồn: Medium.
Trong cuốn tiểu thuyết khoa học viễn tưởng “Snow Crash” xuất bản năm 1992 của Neal Stephenson, chúng ta theo chân một hacker / tài xế giao hàng Hiro Prot (vâng, đó là tên của anh ta), người sống trong một cyberpunk loạn lạc ở Los Angeles bị cản trở bởi sự sụp đổ của các chính phủ trước đây và sự trỗi dậy của chủ nghĩa siêu tư bản các quốc gia doanh nghiệp. Trong thế giới này, Hiro được phân chia giữa việc khám phá những con phố dày đặc và đầy đèn neon ở LA và bước vào Metaverse: một thế giới kỹ thuật số nơi mọi người sử dụng kính Thực tế ảo (VR) để khám phá.
Những điểm tương đồng giữa tiểu thuyết Snow Crash và những gì chúng ta thấy hiện nay trong các dự án siêu thị về tiền điện tử là lớn đến mức nó mang tính tiên tri ở biên giới. Trong cuốn tiểu thuyết, mọi người tương tác với nhau thông qua hình đại diện, có thể được tùy chỉnh và mua giống như bất kỳ loại hàng hóa nào khác trong thế giới thực. Quần áo, phụ kiện, kiểu tóc, không có gì là ngoài tầm với. Metaverse trong Snow Crash được gọi là “Đường phố”, một khu vực tập trung nhiều câu lạc bộ, trung tâm mua sắm, công viên giải trí và bất động sản kỹ thuật số đắt tiền. Đúng vậy, Neal Stephenson không chỉ dự đoán việc sử dụng hàng hóa kỹ thuật số cho hình đại diện và phụ kiện, ông còn mô tả chính xác bất động sản kỹ thuật số.
Tác giả Neal Stephenson của Snow Crash và Cryptonomicon. Nguồn: Business Insider.
Khi được hỏi về cảm nhận của anh ấy về Metaverse và những dự đoán của anh ấy cách đây 30 năm, tác giả nói rằng thế giới kỹ thuật số như anh ấy đã hình dung vẫn còn vài năm nữa mới được hiện thực hóa, anh ấy cũng “không ấn tượng” với nỗ lực của Mark Zuckerberg để tạo ra thế giới của riêng mình. .
Neal Stephenson không xa lạ với những dự đoán chính xác. Trong cuốn tiểu thuyết “Cryptonomicon” năm 1999 của mình, Stephenson mô tả một thế giới được cung cấp bởi mật mã, nơi mọi người sử dụng, bạn đoán nó, tiền điện tử. Tuy nhiên, Stephenson mạnh mẽ phủ nhận mọi tuyên bố rằng bằng cách nào đó anh ta có bất kỳ mối liên hệ nào với việc tạo ra
Bitcoin.
Second Life là dự án metaverse đầu tiên, được phát hành vào năm 2003
Điều đó có thể gây sốc cho rất nhiều người, nhưng các dự án Metaverse tiền điện tử hiện tại mà chúng tôi thấy sử dụng và thấy trên các phương tiện truyền thông tiền điện tử không phải là các dự án sáng lập của hệ sinh thái Metaverse - trên thực tế, chúng thậm chí còn không gần gũi.
Được tạo ra bởi Philip Rosedale dưới sự điều hành của Linden Labs, Second Life chắc chắn dẫn đầu xu hướng cho các dự án metaverse, sẽ xuất hiện sau hơn một thập kỷ rưỡi. Các chức năng khá giống với những gì hiện có, với người dùng nền tảng có thể mua sắm phụ kiện, bất động sản, tương tác trong các sự kiện và tạo hình đại diện được cá nhân hóa của riêng họ. Dự án đã thu hút rất nhiều sự chú ý của giới truyền thông cho đến năm 2007, khi nó đang được sử dụng bởi hàng triệu người trên toàn thế giới và thậm chí còn nhận được sự chấp nhận của các công ty như Sony, công ty đã mua tòa nhà của riêng mình trong Second Life để trưng bày những trải nghiệm và sản phẩm khác nhau của tập đoàn.
Tuy nhiên, thời gian trôi qua, Second Life dần mất đi sự chú ý của giới mộ điệu. Người sáng lập từ chức Giám đốc điều hành vào năm 2008 và kể từ thời điểm đó trở đi, ngày càng ít người dùng sử dụng máy chủ. Ảnh hưởng của các nền tảng hiện tại như Decentraland và Sandbox là rất rõ ràng, và Second Life thậm chí còn giới thiệu một dạng tiền tệ kinh tế đóng ban đầu với Linden Dollar (L $), được sử dụng để mua tài sản trong thế giới ảo. Nhưng L$ không phải là tiền điện tử, và chỉ có thể được sử dụng và truy cập trong phần mềm Second Life.
Mặc dù những năm nổi tiếng nhất của Second Life đã đi sau họ, nhưng dự án vẫn đang hoạt động và đang tìm cách trở lại. Vào tháng 1 năm nay, Philip Rosedale thông báo rằng ông đã quay trở lại dự án để mở rộng nó theo tiềm năng mới được tìm thấy của NFTs. Mặc dù không có thêm thông tin chi tiết nào được cung cấp kể từ đó, nhưng nó chắc chắn là một cái gì đó thú vị và cần theo dõi.
Fortnite đóng một vai trò to lớn trong việc thúc đẩy sự quan tâm và áp dụng Metaverse
Buổi hòa nhạc của Marshmello, được hơn 10 triệu người dùng xem trực tiếp trong trò chơi. Nguồn: Billboard.
Khi nghĩ về khái niệm Metaverse, rất ít người sẽ kết nối nó với Fortnite thay vì các dự án Metaverse tiền điện tử và Meta như gần đây. Nhưng những gì mà cảm giác chơi game chính đã đạt được trong 5 năm qua kể từ khi nó được tạo ra là một trong những lý do chính khiến ý tưởng về thế giới ảo trở nên phổ biến như vậy.
Được thành lập vào năm 2017 bởi Epic Games, Fortnite ban đầu được xem như một trò chơi bắn súng trực tuyến khác sẽ trở nên phổ biến trước khi nhanh chóng lụi tàn, cũng như xu hướng chơi game trực tuyến vào thời điểm đó. Nhưng những gì Fortnite đã đạt được vượt xa thiết lập “battle royale” dành cho game bắn súng góc nhìn thứ ba.
Với một số sự kiện hàng năm phá vỡ hoàn toàn vùng đất Fortnite và cung cấp trải nghiệm mới cho người chơi, với các mối quan hệ đối tác như Marvel Studios, nghệ sĩ âm nhạc và hàng nghìn tài sản ảo, Fortnite đã tìm cách xóa mờ giới hạn giữa thế giới thực và thế giới ảo. Các nghệ sĩ như Marshmello và Travis Scott biểu diễn trong các sự kiện trực tiếp dành cho khán giả dựa trên hình đại diện, trong khi các nhân vật mới từ một số bộ phim, trò chơi điện tử và chương trình truyền hình tham gia trò chơi trong các chiến dịch, quyền hạn và tùy chọn độc đáo để mua hàng. Hiện đang thu hút hơn 350 triệu người dùng đang hoạt động, Fortnite đã vượt qua những gì trước đây được coi là có thể trong trò chơi trực tuyến và cộng đồng của nó đã mở đường cho công nghệ metaverse thực tế trở nên dễ tiêu hóa hơn và dễ tương tác hơn cho những người dùng sắp tới.
Tác giả: Victor Bastos - Nhà nghiên cứu trực thuộc Gate.io
* Bài viết này chỉ trình bày quan điểm của nhà nghiên cứu và không cấu thành bất kỳ đề xuất đầu tư nào.
* Gate.io bảo lưu mọi quyền đối với bài viết này. Việc đăng lại bài viết sẽ được cho phép với điều kiện tham chiếu Gate.io. Trong tất cả các trường hợp khác, hành động pháp lý sẽ được thực hiện do vi phạm bản quyền.