Масове використання завжди було центральним викликом для Web3. Однак ринок схильний концентруватися на короткострокові ефекти багатства, часто ігноруючи стійкість проєктів та ключові фактори, необхідні для досягнення масового прийняття. З моменту запуску Bitcoin в 2009 році, серед різних секторів, централізовані біржі, такі як Binance, виявилися першими, хто досягнув масового прийняття в Web3, з чисельністю користувачів понад 200 мільйонів.
Зі схваленням Bitcoin ETF ринок увійшов у бичачий цикл, унікальний для Bitcoin OG та віруючих. Навпаки, через недостатню ліквідність нові монети показали погані результати, а альткоїни не продемонстрували різноманітного зростання, яке спостерігалося на попередньому бичачому ринку. Отже, більшість користувачів Web3 не насолоджувалися процвітанням цього бичачого ринку. Під час останнього бичачого циклу кількість користувачів криптовалют зросла з менш ніж 50 мільйонів у 2019 році до 420 мільйонів у 2022 році, що ознаменувало десятикратне зростання. Однак з початку 2024 року до теперішнього часу глобальна кількість користувачів криптовалют зросла лише на 30 мільйонів, причому темпи зростання значно відстають від попереднього бичачого ринку.
Глобальна діаграма зростання користувачів Web3 (Джерело: Triple-A,https://www.triple-a.io/cryptocurrency-ownership-data)
З першопринципового погляду фундаментальна причина цієї різниці очевидна. Таким чином, зараз важливий момент зосередитися на масовій прийнятості.
A16Z наголошує у своєму звіті «Великі ідеї в технологіях 2024», що спрощення користувацького досвіду має фундаментальне значення для досягнення масового впровадження Web3. У звіті Binance «Шлях до одного мільярда ончейн-користувачів» висвітлюються дві основні умови для досягнення масового прийняття: по-перше, наявність ончейн-додатків, які користувачі хочуть використовувати; А по-друге, ці програми повинні бути простими для розуміння та доступу. Численні продукти, які досягли відповідності продукту ринку (PMF) і успішно пройшли цикли, підтверджують ці дві основні умови. Крім того, криптоіндустрія повинна створити необхідну інфраструктуру, інструменти та обізнаність громадськості, щоб зробити концепцію «цифрової власності» легко зрозумілою та доступною в усьому світі.
Марк Сустер, партнер-керуючий у компанії Upfront Ventures, зауважує, що для створення продукту Масової Адопції, він повинен не тільки досягти ПМФ, але й бути здатним генерувати постійний дохід та націлюватися на достатньо великий ринок.
Масове використання передбачає не лише залучення користувачів, але й захоплення ліквідності, яку вони утримують. Капітал IOBC стверджує, що вирішення питань відповідності для традиційних установ, які входять в Web3, також ключове для досягнення масового прийняття. Питання відповідності розглядаються як форма м'якої інфраструктури. Зі схваленням BTC/ETH ETF, створенням фонду RWA BlackRock та кандидатами на посаду президента США, які включають розвиток Web3 в свої обіцянки виборчих кампаній, відповідні політики та канали відповідності показують стійкий та необоротний тренд прогресу.
У підсумку, для досягнення масової прийнятості Web3 повинні бути виконані наступні умови:
Ми бачимо, що умови 1-4 отримали значну увагу та постійне вдосконалення від різних проектів у просторі Web3. Телеграм та TON приносять користь для умови 5. Однак прогрес щодо умови 6 обмежений. Основна логіка тут полягає в наступному:
Бізнес-модель PMF ≠; Хороший продукт не обов'язково означає, що він буде прибутковим. Без стабільної прибутковості складно залучати користувачів у масштабі та з точністю в довгостроковій перспективі. Зрештою, аірдропи можуть принести проєкт лише спочатку недорогий сплеск. Без постійної прибутковості, хто продовжить підтримувати аірдроп токенів у довгостроковій перспективі?
Розмірковуючи про попередній цикл, DeFi, GameFi, NFT та метавсесвіт забезпечили достатній імпульс для масового прийняття. Кожен з них відповідав кільком із наведених вище вимог: Axie Infinity та YGG вирішували проблеми доходу для безробітних на Філіппінах під час пандемії, а STEPN відповідав потребам користувачів у фітнесі, одночасно зменшуючи бар'єри для входу через вбудований гаманець. Незважаючи на ці успіхи, відсутність стійких бізнес-моделей і нездатність нефінансових продуктів стимулювати платежі користувачів не дозволяють їм продовжувати місію масового прийняття. Це дає цінні уроки та ідеї.
Соціальна мережа з користувальницькою базою у 1 мільярд: забезпечення масштабного залучення користувачів
На даний момент Telegram може похвалитися 950 мільйонами активних користувачів щомісяця, забезпечуючи широку платформу для соціального вірусного маркетингу. Соціальний вірусний маркетинг, також відомий як маркетинг з вуст в уста, є одним із найефективніших методів великомасштабного залучення користувачів. Ефективне залучення користувачів у великих масштабах є важливою передумовою для досягнення масового прийняття.
Порівняння методів маркетингу та ефективності каналів у веб2 епоці (Джерело: Miniton)
Використовуючи цю перевагу екосистеми TON, кілька проектів в рамках екосистеми успішно досягли користувацьких баз в десятки мільйонів, при цьому 60% активних проектів знаходяться в галузі геймінгу. Зокрема, Notcoin був одним з перших, хто досяг цього рубежу, залучивши понад 35 мільйонів користувачів криптовалют з моменту свого запуску. Його токен $NOT вийшов на біржу менше ніж за місяць після лістингу і побачив зростання в 400% за два тижні після запуску, зробивши його одним з найвидатніших альткоїнов на поточному биковому ринку.
Привертання розробників через міні-програмні фреймворки: максимізація охоплення потреб кінцевого користувача (PMF)
Для екосистем та інфраструктури досягнення Product-Market Fit (PMF) - це питання ймовірності. Збільшуючи кількість продуктів, екосистема врешті-решт знайде один, який відповідає потребам користувачів. Очевидно, комбінація міні-програм Telegram та екосистеми TON привернула безліч розробників для створення широкого спектру міні-програм, що тісно відповідають різноманітним потребам користувачів.
Розробники притягуються до Telegram та TON з очевидних причин: значної користувацької бази та високого коефіцієнту конверсії від експозиції до використання додатку. Міні-програми пропонують найкоротший шлях доступу для користувачів - не потрібно вводити URL-адресу або завантажувати; вони доступні миттєво. Цей підхід не лише знижує бар'єри для усвідомлення користувачів, але й підвищує коефіцієнт конверсії для залучення користувачів.
Banana Gun - це телеграм-бот, який був запущений на Binance 18 липня 2024 року. Він сприяє як автоматизованій, так і ручній торгівлі в мережі Ethereum, а також підтримує ручну торгівлю токенами в мережі Solana. Успіх Banana Gun безперечно пов'язаний із підтримкою, що надається ботами та міні-програмами Telegram, та перевагами досягнення користувачів через Telegram.
Високоінтегрований гаманець MPC: низький бар'єр і висока зручність використання
TON наразі пропонує два інструменти гаманця: Telegram Wallet та TON Space. За винятком користувачів у Сполучених Штатах, інші користувачі можуть активувати Telegram Wallet, додавши бота гаманця, а потім запустити TON Space через міні-програму Telegram Wallet. Транзакції в межах додатка Telegram — від реєстрації облікового запису до переказів та платежів — надають користувачам досвід, подібний до WeChat Pay, з одним з найзручніших інтерфейсів, доступних.
З низьким порогом гаманця, наданим екосистемою TON, Catizen у межах екосистеми досягнув коштування 10% користувачів on-chain, з 25 мільйонами гравців, приблизно 1,5 мільйона гравців on-chain та понад 500 000 платних користувачів по всьому світу, що забезпечило понад 16 мільйонів доларів доходу від гри.
23 липня Binance Incubator оголосив про свої інвестиції у платформу випуску Catizen Pluto Studio. Співзасновник Binance та керівник Binance Labs Хе Ї заявив: "Binance Labs завжди підтримує проекти, такі як Pluto Studio, що мають потенціал привернути мільярди користувачів у Web3. Ми з нетерпінням чекаємо на підтримку більш бачених будівельників, які присвятили себе створенню продуктів, призначених для масової прийняття."
Залежність від Telegram
Основною перевагою екосистеми TON є її виняткова підтримка з боку Telegram: це єдина інфраструктура Web3, інтегрована та просувана в межах Telegram. Однак це також представляє значний ризик, оскільки будь-які зміни в Telegram можуть мати системні наслідки для TON. Наприклад, у день затримання засновника Telegram Павла Дурова, загальна вартість заблокованих активів (TVL) в екосистемі TON впала на понад 60% за один день, підкреслюючи системні ризики, пов'язані з виключною залежністю від централізованої організації.
Нерозвинений сектор DeFi
Незважаючи на те, що користувачі є основою капіталу, не всі продукти та команди мають можливість ефективно монетизувати трафік. Нинішня поширена проблема недостатньої платоспроможності користувачів у Telegram вважається скоріше проблемою форми продукту та можливостей команди, а не самої екосистеми. Наприклад, Catizen і значна кількість торгових ботів/міні-програм ефективно захопили ліквідність трафіку Telegram. Аналогічно, близько 60% трафіку в міні-іграх Web2 WeChat з високим доходом припадає на вірусне зростання децентралізованих продуктів. Тим не менш, TVL екосистеми TON залишається непропорційним, насамперед через відсутність DeFi-проєктів. В даний час на STON.fi і DeDust припадає 80% від загального TVL в екосистемі TON.
Недостатні послуги комерціалізації
Занепокоєння розробників щодо екосистем зазвичай включає чотири аспекти:
З цих чотирьох аспектів пункти 3 та 4 стосуються комерціалізаційних послуг та інфраструктури. У цих сферах TON досягла лише 50% ефективності в кожній з них.
Щодо досягнення користувачів, TON реалізував масштабні та ефективні методи привернення користувачів: окрім вірусного поширення, основні методи привернення - це не-перформансний CPM через рекламу Telegram та направлення трафіку через стіни точок міні-програм. Однак, через захист даних про конфіденційність, точне спрямування та перформанс-маркетинг не досягнуто, якщо Telegram не порушує свої принципи продукту, збираючи обширні дані про конфіденційність користувачів.
З точки зору монетизації трафіку, TON надає чудові платіжні інструменти, такі як платіжні інструменти Web3 Telegram Wallet і TON Space, а також платіжний інструмент Web2 Telegram Star. Тим не менш, більшість продуктів, які найкраще відповідають потребам користувачів, не підходять для платних методів монетизації, таких як безкоштовні інструменти та казуальні ігри. Ці безкоштовні продукти, які не застосовують платну монетизацію, часто намагаються створити стабільну та надійну бізнес-модель, яка має важливе значення для досягнення масового впровадження. Недоліки в послугах комерціалізації та інфраструктурі в екосистемі TON, схоже, є останнім, незрозумілим бар'єром для створення продуктів масового прийняття.
У питанні стійких бізнес-моделей є активні учасники. MiniTon, постачальник послуг комерціалізації, що фінансується TON Foundation, пропонує рішення для монетизації TaaS (турніри як послуга) для звичайних і змагальних розробників ігор, допомагаючи їм вийти за рамки залежності від монетизації на основі реклами. MiniTon також реструктуризувала соціальну операційну модель ігор на основі протоколу Friend Tech, прагнучи створити стійку бізнес-модель Web3.
Модель монетизації конкурентних ігор (EF & RK) на рівні з трьома основними моделями монетизації ігор: на основі реклами (IAA) та покупок у програмі (IAP). Ця модель широко застосовується в PvP-іграх, таких як карткові ігри, з річним обсягом ринку понад 30 мільярдів доларів на ринку Web2. Вона була основним каталягом масової адаптації на соціальних платформах Web2. MiniTon використовує технологію шифрування для безшовної інтеграції моделі монетизації конкурентних ігор з Телеграмом та оптимізації операційної моделі PvP-ігор на ринку в 30 мільярдів доларів за допомогою шифрувальних соціальних протоколів.
На ранніх стадіях розвитку MiniTon отримав значні інвестиції та інкубацію від Waterdrip Capital. MiniTon надав гравцям соціальну змагальну платформу, що дозволяє їм випробувати кіберспорт у казуальних одиночних іграх і встановити нові соціальні зв'язки за допомогою контрактів на ігрові битви. Розробники можуть інтегрувати рішення для монетизації MiniTon лише за 1,5 дні розробки за допомогою SDK.
На сьогоднішній день MiniTon завершив закрите тестування Alpha I, в якому взяли участь 30 000 користувачів бета-версії і досягли 1% конверсії в оплату. Очікується, що тестова версія Alpha II буде запущена до кінця вересня, розширивши масштаб тестування до кількох сотень тисяч користувачів.
Зокрема, гральні контракти MiniTon ґрунтуються на багатоланцюговому протоколі, який не ґрунтується виключно на одній екосистемі, тим самим забезпечуючи велику стійкість проти системних ризиків.
Як WeChat, так і Telegram є соціальними продуктами з основним акцентом на комунікацію та соціальні відносини. Однак, між аудиторіями користувачів Telegram та WeChat існують значні відмінності. Наведені нижче дані, отримані від сторонніх моніторингових служб, надають інформацію про статистику користувачів Telegram за останній тиждень:
Огляд даних користувачів Telegram (Джерело: Waterdrip Capital)
4.2 Відмінності між профілями користувачів Telegram та WeChat:
Окрім різниці у географічному розподілі, найбільш помітною відмінністю між Telegram і WeChat є поведінка користувачів:
WeChat - це типова соціальна платформа, заснована на взаєминних відносинах, з акцентом на близьких соціальних зв'язках. У порівнянні з цим, Telegram виконує більше функцій широкої соціальної мережі, схожої на QQ.
Середній час щоденного використання на одного користувача для WeChat складає 1,5 години, тоді як для Telegram - 0,5 години.
На кінець червня 2024 року Міні-програми WeChat досягли дивовижної кількості в 930 мільйонів активних щомісячних користувачів, з показником проникнення понад 90%. Основними факторами успіху розробників в екосистемі Міні-програм WeChat є переваги залучення користувачів та добре встановлена комерціалізаційна інфраструктура WeChat.
Міні-програми Telegram вже демонструють перші три переваги, згадані вище, але є помітні недоліки порівняно з WeChat:
Тим не менш, Telegram залишається найбільш проникливим продуктом у криптосекторі. Орієнтуючись на існуючих користувачів з високим рівнем багатства у криптосфері, можна компенсувати деякі поточні недоліки міні-програм Telegram. Тому успішна модель міні-програм WeChat дійсно варта уваги.
Розглядаючи траєкторію розвитку WeChat Mini Games, стає очевидним, що виживання та успіх розробників WeChat Mini Game великою мірою залежать від рівня підтримки розробника, яку надає сам WeChat.
Хронологія розвитку міні-програм WeChat та приклади проектів (Джерело: Waterdrip Capital)
Бурхливий хронологія росту міні-програм WeChat
На цьому етапі діяльність WeChat відстала, а екосистема зазнала нестримного зростання. Простота залучення користувачів за допомогою вірусного обміну призвела до появи численних «рескінних» ігор, де розробка зайняла лише п'ять днів, а окупність витрат була досягнута протягом трьох днів, що призвело до відносно низької якості ігор. Поширення міні-ігор у цей період було децентралізованим, в першу чергу покладаючись на інші міні-програми та рекламу WeChat для залучення користувачів. Дохід від міні-ігор і безкоштовних міні-програм надходив в основному за рахунок монетизації реклами в додатку (IAA), наприклад, імпорту користувачів з інших міні-ігор або міні-програм та інтеграції плагінів монетизації реклами WeChat.
Ключовий інсайт для розробників Web3: На даному етапі Telegram знаходиться в аналогічній ситуації. Якщо не брати до уваги виняткову гру «Пірати тут», 98% з 50 найкращих ігор цього періоду були казуальними та казуальними змагальними іграми. Приклади включають «Happy Landlord», «Number Match», «Brainstorming Battle», «Geometry Escape» і «I Want to Be the Emperor», причому «I Want to Be the Emperor» має геймплей, схожий на нинішній Catizen.
2020 - 2022: Налагодження екосистеми
У цей період макрофактори, такі як міні-програма з кодом здоров'я, яка мала 800 мільйонів користувачів у 2020 році, створили унікальний контекст. До жовтня 2022 року міні-програми WeChat досягли 1 мільярда активних користувачів щомісяця. WeChat зосередився на розширенні традиційних галузей, таких як освіта, охорона здоров'я та ресторани, одночасно спрямовуючи ігрову індустрію на покращення якості продукції. Розробникам було надано понад 100 функцій та інтерфейсів, що покращило їхні послуги з комерціалізації (IAA та IAP). Протягом цього часу єдиним продуктом на рівні феномену в міні-іграх WeChat була «Sheep's Big Adventure《养了个羊》», але через підвищені вимоги до якості WeChat та обмеження на вірусний обмін WeChat Mini Games зазнали «кривої посмішки». Тим не менш, операційна стратегія WeChat виявилася успішною: 50 обраних ігор принесли понад 50 мільйонів доларів доходу, а 7 ігор перевищили 100 мільйонів доларів.
«Крива посмішки» користувачів міні-ігор WeChat (Джерело: Waterdrip Capital)
Ключовий висновок для розробників Web3
Найбільш продаваними іграми в цей період залишалися звичайні змагальні продукти, такі як карткові ігри. З точки зору ігрового процесу, найбільшого доходу приносили карткові ігри, MMORPG, управлінські ігри та неактивні ігри.
2023 до сьогодні: стабільність і прорив
Завдяки невпинним зусиллям WeChat Mini Games у направленні розробників у створенні високоякісного контенту та оптимізації технічної підтримки з'явилася хвиля середніх та важких ігор з високими доходами. Згідно з фінансовим звітом Tencent за І квартал 2024 року, загальний час користування WeChat Mini Programs збільшився на понад 20% порівняно з попереднім роком. Дохід від WeChat Mini Games у 2023 році зріс утричі порівняно з 2022 роком, при цьому понад 240 ігор досягли щоквартального доходу понад 10 мільйонів доларів протягом року.
Причини зростання популярності міні-програм/міні-ігор WeChat протягом цього періоду:
Масове використання завжди було центральним викликом для Web3. Однак ринок схильний концентруватися на короткострокові ефекти багатства, часто ігноруючи стійкість проєктів та ключові фактори, необхідні для досягнення масового прийняття. З моменту запуску Bitcoin в 2009 році, серед різних секторів, централізовані біржі, такі як Binance, виявилися першими, хто досягнув масового прийняття в Web3, з чисельністю користувачів понад 200 мільйонів.
Зі схваленням Bitcoin ETF ринок увійшов у бичачий цикл, унікальний для Bitcoin OG та віруючих. Навпаки, через недостатню ліквідність нові монети показали погані результати, а альткоїни не продемонстрували різноманітного зростання, яке спостерігалося на попередньому бичачому ринку. Отже, більшість користувачів Web3 не насолоджувалися процвітанням цього бичачого ринку. Під час останнього бичачого циклу кількість користувачів криптовалют зросла з менш ніж 50 мільйонів у 2019 році до 420 мільйонів у 2022 році, що ознаменувало десятикратне зростання. Однак з початку 2024 року до теперішнього часу глобальна кількість користувачів криптовалют зросла лише на 30 мільйонів, причому темпи зростання значно відстають від попереднього бичачого ринку.
Глобальна діаграма зростання користувачів Web3 (Джерело: Triple-A,https://www.triple-a.io/cryptocurrency-ownership-data)
З першопринципового погляду фундаментальна причина цієї різниці очевидна. Таким чином, зараз важливий момент зосередитися на масовій прийнятості.
A16Z наголошує у своєму звіті «Великі ідеї в технологіях 2024», що спрощення користувацького досвіду має фундаментальне значення для досягнення масового впровадження Web3. У звіті Binance «Шлях до одного мільярда ончейн-користувачів» висвітлюються дві основні умови для досягнення масового прийняття: по-перше, наявність ончейн-додатків, які користувачі хочуть використовувати; А по-друге, ці програми повинні бути простими для розуміння та доступу. Численні продукти, які досягли відповідності продукту ринку (PMF) і успішно пройшли цикли, підтверджують ці дві основні умови. Крім того, криптоіндустрія повинна створити необхідну інфраструктуру, інструменти та обізнаність громадськості, щоб зробити концепцію «цифрової власності» легко зрозумілою та доступною в усьому світі.
Марк Сустер, партнер-керуючий у компанії Upfront Ventures, зауважує, що для створення продукту Масової Адопції, він повинен не тільки досягти ПМФ, але й бути здатним генерувати постійний дохід та націлюватися на достатньо великий ринок.
Масове використання передбачає не лише залучення користувачів, але й захоплення ліквідності, яку вони утримують. Капітал IOBC стверджує, що вирішення питань відповідності для традиційних установ, які входять в Web3, також ключове для досягнення масового прийняття. Питання відповідності розглядаються як форма м'якої інфраструктури. Зі схваленням BTC/ETH ETF, створенням фонду RWA BlackRock та кандидатами на посаду президента США, які включають розвиток Web3 в свої обіцянки виборчих кампаній, відповідні політики та канали відповідності показують стійкий та необоротний тренд прогресу.
У підсумку, для досягнення масової прийнятості Web3 повинні бути виконані наступні умови:
Ми бачимо, що умови 1-4 отримали значну увагу та постійне вдосконалення від різних проектів у просторі Web3. Телеграм та TON приносять користь для умови 5. Однак прогрес щодо умови 6 обмежений. Основна логіка тут полягає в наступному:
Бізнес-модель PMF ≠; Хороший продукт не обов'язково означає, що він буде прибутковим. Без стабільної прибутковості складно залучати користувачів у масштабі та з точністю в довгостроковій перспективі. Зрештою, аірдропи можуть принести проєкт лише спочатку недорогий сплеск. Без постійної прибутковості, хто продовжить підтримувати аірдроп токенів у довгостроковій перспективі?
Розмірковуючи про попередній цикл, DeFi, GameFi, NFT та метавсесвіт забезпечили достатній імпульс для масового прийняття. Кожен з них відповідав кільком із наведених вище вимог: Axie Infinity та YGG вирішували проблеми доходу для безробітних на Філіппінах під час пандемії, а STEPN відповідав потребам користувачів у фітнесі, одночасно зменшуючи бар'єри для входу через вбудований гаманець. Незважаючи на ці успіхи, відсутність стійких бізнес-моделей і нездатність нефінансових продуктів стимулювати платежі користувачів не дозволяють їм продовжувати місію масового прийняття. Це дає цінні уроки та ідеї.
Соціальна мережа з користувальницькою базою у 1 мільярд: забезпечення масштабного залучення користувачів
На даний момент Telegram може похвалитися 950 мільйонами активних користувачів щомісяця, забезпечуючи широку платформу для соціального вірусного маркетингу. Соціальний вірусний маркетинг, також відомий як маркетинг з вуст в уста, є одним із найефективніших методів великомасштабного залучення користувачів. Ефективне залучення користувачів у великих масштабах є важливою передумовою для досягнення масового прийняття.
Порівняння методів маркетингу та ефективності каналів у веб2 епоці (Джерело: Miniton)
Використовуючи цю перевагу екосистеми TON, кілька проектів в рамках екосистеми успішно досягли користувацьких баз в десятки мільйонів, при цьому 60% активних проектів знаходяться в галузі геймінгу. Зокрема, Notcoin був одним з перших, хто досяг цього рубежу, залучивши понад 35 мільйонів користувачів криптовалют з моменту свого запуску. Його токен $NOT вийшов на біржу менше ніж за місяць після лістингу і побачив зростання в 400% за два тижні після запуску, зробивши його одним з найвидатніших альткоїнов на поточному биковому ринку.
Привертання розробників через міні-програмні фреймворки: максимізація охоплення потреб кінцевого користувача (PMF)
Для екосистем та інфраструктури досягнення Product-Market Fit (PMF) - це питання ймовірності. Збільшуючи кількість продуктів, екосистема врешті-решт знайде один, який відповідає потребам користувачів. Очевидно, комбінація міні-програм Telegram та екосистеми TON привернула безліч розробників для створення широкого спектру міні-програм, що тісно відповідають різноманітним потребам користувачів.
Розробники притягуються до Telegram та TON з очевидних причин: значної користувацької бази та високого коефіцієнту конверсії від експозиції до використання додатку. Міні-програми пропонують найкоротший шлях доступу для користувачів - не потрібно вводити URL-адресу або завантажувати; вони доступні миттєво. Цей підхід не лише знижує бар'єри для усвідомлення користувачів, але й підвищує коефіцієнт конверсії для залучення користувачів.
Banana Gun - це телеграм-бот, який був запущений на Binance 18 липня 2024 року. Він сприяє як автоматизованій, так і ручній торгівлі в мережі Ethereum, а також підтримує ручну торгівлю токенами в мережі Solana. Успіх Banana Gun безперечно пов'язаний із підтримкою, що надається ботами та міні-програмами Telegram, та перевагами досягнення користувачів через Telegram.
Високоінтегрований гаманець MPC: низький бар'єр і висока зручність використання
TON наразі пропонує два інструменти гаманця: Telegram Wallet та TON Space. За винятком користувачів у Сполучених Штатах, інші користувачі можуть активувати Telegram Wallet, додавши бота гаманця, а потім запустити TON Space через міні-програму Telegram Wallet. Транзакції в межах додатка Telegram — від реєстрації облікового запису до переказів та платежів — надають користувачам досвід, подібний до WeChat Pay, з одним з найзручніших інтерфейсів, доступних.
З низьким порогом гаманця, наданим екосистемою TON, Catizen у межах екосистеми досягнув коштування 10% користувачів on-chain, з 25 мільйонами гравців, приблизно 1,5 мільйона гравців on-chain та понад 500 000 платних користувачів по всьому світу, що забезпечило понад 16 мільйонів доларів доходу від гри.
23 липня Binance Incubator оголосив про свої інвестиції у платформу випуску Catizen Pluto Studio. Співзасновник Binance та керівник Binance Labs Хе Ї заявив: "Binance Labs завжди підтримує проекти, такі як Pluto Studio, що мають потенціал привернути мільярди користувачів у Web3. Ми з нетерпінням чекаємо на підтримку більш бачених будівельників, які присвятили себе створенню продуктів, призначених для масової прийняття."
Залежність від Telegram
Основною перевагою екосистеми TON є її виняткова підтримка з боку Telegram: це єдина інфраструктура Web3, інтегрована та просувана в межах Telegram. Однак це також представляє значний ризик, оскільки будь-які зміни в Telegram можуть мати системні наслідки для TON. Наприклад, у день затримання засновника Telegram Павла Дурова, загальна вартість заблокованих активів (TVL) в екосистемі TON впала на понад 60% за один день, підкреслюючи системні ризики, пов'язані з виключною залежністю від централізованої організації.
Нерозвинений сектор DeFi
Незважаючи на те, що користувачі є основою капіталу, не всі продукти та команди мають можливість ефективно монетизувати трафік. Нинішня поширена проблема недостатньої платоспроможності користувачів у Telegram вважається скоріше проблемою форми продукту та можливостей команди, а не самої екосистеми. Наприклад, Catizen і значна кількість торгових ботів/міні-програм ефективно захопили ліквідність трафіку Telegram. Аналогічно, близько 60% трафіку в міні-іграх Web2 WeChat з високим доходом припадає на вірусне зростання децентралізованих продуктів. Тим не менш, TVL екосистеми TON залишається непропорційним, насамперед через відсутність DeFi-проєктів. В даний час на STON.fi і DeDust припадає 80% від загального TVL в екосистемі TON.
Недостатні послуги комерціалізації
Занепокоєння розробників щодо екосистем зазвичай включає чотири аспекти:
З цих чотирьох аспектів пункти 3 та 4 стосуються комерціалізаційних послуг та інфраструктури. У цих сферах TON досягла лише 50% ефективності в кожній з них.
Щодо досягнення користувачів, TON реалізував масштабні та ефективні методи привернення користувачів: окрім вірусного поширення, основні методи привернення - це не-перформансний CPM через рекламу Telegram та направлення трафіку через стіни точок міні-програм. Однак, через захист даних про конфіденційність, точне спрямування та перформанс-маркетинг не досягнуто, якщо Telegram не порушує свої принципи продукту, збираючи обширні дані про конфіденційність користувачів.
З точки зору монетизації трафіку, TON надає чудові платіжні інструменти, такі як платіжні інструменти Web3 Telegram Wallet і TON Space, а також платіжний інструмент Web2 Telegram Star. Тим не менш, більшість продуктів, які найкраще відповідають потребам користувачів, не підходять для платних методів монетизації, таких як безкоштовні інструменти та казуальні ігри. Ці безкоштовні продукти, які не застосовують платну монетизацію, часто намагаються створити стабільну та надійну бізнес-модель, яка має важливе значення для досягнення масового впровадження. Недоліки в послугах комерціалізації та інфраструктурі в екосистемі TON, схоже, є останнім, незрозумілим бар'єром для створення продуктів масового прийняття.
У питанні стійких бізнес-моделей є активні учасники. MiniTon, постачальник послуг комерціалізації, що фінансується TON Foundation, пропонує рішення для монетизації TaaS (турніри як послуга) для звичайних і змагальних розробників ігор, допомагаючи їм вийти за рамки залежності від монетизації на основі реклами. MiniTon також реструктуризувала соціальну операційну модель ігор на основі протоколу Friend Tech, прагнучи створити стійку бізнес-модель Web3.
Модель монетизації конкурентних ігор (EF & RK) на рівні з трьома основними моделями монетизації ігор: на основі реклами (IAA) та покупок у програмі (IAP). Ця модель широко застосовується в PvP-іграх, таких як карткові ігри, з річним обсягом ринку понад 30 мільярдів доларів на ринку Web2. Вона була основним каталягом масової адаптації на соціальних платформах Web2. MiniTon використовує технологію шифрування для безшовної інтеграції моделі монетизації конкурентних ігор з Телеграмом та оптимізації операційної моделі PvP-ігор на ринку в 30 мільярдів доларів за допомогою шифрувальних соціальних протоколів.
На ранніх стадіях розвитку MiniTon отримав значні інвестиції та інкубацію від Waterdrip Capital. MiniTon надав гравцям соціальну змагальну платформу, що дозволяє їм випробувати кіберспорт у казуальних одиночних іграх і встановити нові соціальні зв'язки за допомогою контрактів на ігрові битви. Розробники можуть інтегрувати рішення для монетизації MiniTon лише за 1,5 дні розробки за допомогою SDK.
На сьогоднішній день MiniTon завершив закрите тестування Alpha I, в якому взяли участь 30 000 користувачів бета-версії і досягли 1% конверсії в оплату. Очікується, що тестова версія Alpha II буде запущена до кінця вересня, розширивши масштаб тестування до кількох сотень тисяч користувачів.
Зокрема, гральні контракти MiniTon ґрунтуються на багатоланцюговому протоколі, який не ґрунтується виключно на одній екосистемі, тим самим забезпечуючи велику стійкість проти системних ризиків.
Як WeChat, так і Telegram є соціальними продуктами з основним акцентом на комунікацію та соціальні відносини. Однак, між аудиторіями користувачів Telegram та WeChat існують значні відмінності. Наведені нижче дані, отримані від сторонніх моніторингових служб, надають інформацію про статистику користувачів Telegram за останній тиждень:
Огляд даних користувачів Telegram (Джерело: Waterdrip Capital)
4.2 Відмінності між профілями користувачів Telegram та WeChat:
Окрім різниці у географічному розподілі, найбільш помітною відмінністю між Telegram і WeChat є поведінка користувачів:
WeChat - це типова соціальна платформа, заснована на взаєминних відносинах, з акцентом на близьких соціальних зв'язках. У порівнянні з цим, Telegram виконує більше функцій широкої соціальної мережі, схожої на QQ.
Середній час щоденного використання на одного користувача для WeChat складає 1,5 години, тоді як для Telegram - 0,5 години.
На кінець червня 2024 року Міні-програми WeChat досягли дивовижної кількості в 930 мільйонів активних щомісячних користувачів, з показником проникнення понад 90%. Основними факторами успіху розробників в екосистемі Міні-програм WeChat є переваги залучення користувачів та добре встановлена комерціалізаційна інфраструктура WeChat.
Міні-програми Telegram вже демонструють перші три переваги, згадані вище, але є помітні недоліки порівняно з WeChat:
Тим не менш, Telegram залишається найбільш проникливим продуктом у криптосекторі. Орієнтуючись на існуючих користувачів з високим рівнем багатства у криптосфері, можна компенсувати деякі поточні недоліки міні-програм Telegram. Тому успішна модель міні-програм WeChat дійсно варта уваги.
Розглядаючи траєкторію розвитку WeChat Mini Games, стає очевидним, що виживання та успіх розробників WeChat Mini Game великою мірою залежать від рівня підтримки розробника, яку надає сам WeChat.
Хронологія розвитку міні-програм WeChat та приклади проектів (Джерело: Waterdrip Capital)
Бурхливий хронологія росту міні-програм WeChat
На цьому етапі діяльність WeChat відстала, а екосистема зазнала нестримного зростання. Простота залучення користувачів за допомогою вірусного обміну призвела до появи численних «рескінних» ігор, де розробка зайняла лише п'ять днів, а окупність витрат була досягнута протягом трьох днів, що призвело до відносно низької якості ігор. Поширення міні-ігор у цей період було децентралізованим, в першу чергу покладаючись на інші міні-програми та рекламу WeChat для залучення користувачів. Дохід від міні-ігор і безкоштовних міні-програм надходив в основному за рахунок монетизації реклами в додатку (IAA), наприклад, імпорту користувачів з інших міні-ігор або міні-програм та інтеграції плагінів монетизації реклами WeChat.
Ключовий інсайт для розробників Web3: На даному етапі Telegram знаходиться в аналогічній ситуації. Якщо не брати до уваги виняткову гру «Пірати тут», 98% з 50 найкращих ігор цього періоду були казуальними та казуальними змагальними іграми. Приклади включають «Happy Landlord», «Number Match», «Brainstorming Battle», «Geometry Escape» і «I Want to Be the Emperor», причому «I Want to Be the Emperor» має геймплей, схожий на нинішній Catizen.
2020 - 2022: Налагодження екосистеми
У цей період макрофактори, такі як міні-програма з кодом здоров'я, яка мала 800 мільйонів користувачів у 2020 році, створили унікальний контекст. До жовтня 2022 року міні-програми WeChat досягли 1 мільярда активних користувачів щомісяця. WeChat зосередився на розширенні традиційних галузей, таких як освіта, охорона здоров'я та ресторани, одночасно спрямовуючи ігрову індустрію на покращення якості продукції. Розробникам було надано понад 100 функцій та інтерфейсів, що покращило їхні послуги з комерціалізації (IAA та IAP). Протягом цього часу єдиним продуктом на рівні феномену в міні-іграх WeChat була «Sheep's Big Adventure《养了个羊》», але через підвищені вимоги до якості WeChat та обмеження на вірусний обмін WeChat Mini Games зазнали «кривої посмішки». Тим не менш, операційна стратегія WeChat виявилася успішною: 50 обраних ігор принесли понад 50 мільйонів доларів доходу, а 7 ігор перевищили 100 мільйонів доларів.
«Крива посмішки» користувачів міні-ігор WeChat (Джерело: Waterdrip Capital)
Ключовий висновок для розробників Web3
Найбільш продаваними іграми в цей період залишалися звичайні змагальні продукти, такі як карткові ігри. З точки зору ігрового процесу, найбільшого доходу приносили карткові ігри, MMORPG, управлінські ігри та неактивні ігри.
2023 до сьогодні: стабільність і прорив
Завдяки невпинним зусиллям WeChat Mini Games у направленні розробників у створенні високоякісного контенту та оптимізації технічної підтримки з'явилася хвиля середніх та важких ігор з високими доходами. Згідно з фінансовим звітом Tencent за І квартал 2024 року, загальний час користування WeChat Mini Programs збільшився на понад 20% порівняно з попереднім роком. Дохід від WeChat Mini Games у 2023 році зріс утричі порівняно з 2022 роком, при цьому понад 240 ігор досягли щоквартального доходу понад 10 мільйонів доларів протягом року.
Причини зростання популярності міні-програм/міні-ігор WeChat протягом цього періоду: