Lattice ekibi kısa bir süre önce OP Stack'e (Optimism L2'ye güç veren yığın) yeni katkılarını kullanarak inşa ettikleri yeni L2'leri Redstone'u duyurdu.
Bu nedenle herkesin aklındaki soru şu: "Zincir üstü oyunlar bu L2 üzerine kurulmalı mı ve alternatifleriyle karşılaştırıldığında nasıldır?". Çoklu zincirlerde canlı oyunlar içeren zincir üstü oyunların en iyi geliştiricilerinden biri olduğumuz ve bu nedenle nüanslara dalmak için elimizden gelenin en iyisini yapacağımız göz önüne alındığında, pek çok kişi Paima Studios'taki ekibimize görüşümüzü almak için ulaşıyor.
NOT
Bu yazının yazıldığı sırada Redstone daha yeni duyurulmuştu. Web3 çok hızlı hareket eden bir alandır ve bu nedenle, çalışmaları hakkında kaçınılmaz olarak daha fazla bilgi veren Redstone'a karşı bu blog yazısını açık fikirlilikle okumanızı öneririz.
Redstone'u ve neden var olduğunu anlamak için öncelikle piyasada aktif olarak kullanılan diğer alternatiflerle ve bunların takaslarıyla nasıl karşılaştırıldığını anlamalısınız. Özellikle, bu blog yazısında, daha sonra ne duyurulursa duyurulsun Redstone'un ne önerdiğini anlayabilmeniz için size doğru zihinsel modeli vermeye odaklanacağız.
Yani bir zincir üstü oyun mu geliştirmek istiyorsunuz? Redstone'un bir Ethereum L2 olduğu göz önüne alındığında, Ethereum'dan yararlanmaya zaten karar verdiğinizi varsayacağız.
Peki neden oyununuzu doğrudan Ethereum'a dağıtmıyorsunuz? Bunun maliyetinin çok yüksek olmasından kaynaklandığını biliyor olabilirsiniz (bu yazının yazıldığı sırada oyun hamlesi başına >1$'dan fazla), ama neden bu kadar pahalı olduğunu biliyor musunuz? İki ana maliyetin olduğu ortaya çıktı: yürütme maliyeti ve veri depolama maliyeti; bunların her ikisi de bir oyun için aşırı derecede pahalı. Ancak CPU'ların sabit disklerden daha pahalı olması gibi, yürütme maliyeti de depolama maliyetlerinden önemli ölçüde daha yüksektir. Peki yürütme maliyetini depolama maliyetine dönüştürmenin bir yolunu bulabilirsek ne olur? İyi haber: Toplamalar tam olarak bunu yapar.
Toplamalar, her biri yürütme maliyetlerini depolama maliyetlerine kendi yöntemleriyle dönüştüren birçok biçimde gelir:
Bu çözümlerden yararlanmak, oyununuz için bir işlem maliyetini yaklaşık 0,05$'a düşürür (güncel değerler için l2fees'e bakın), bu kesinlikle doğru yönde atılmış büyük bir adımdır.
Açıkçası, bu L2'lerin maliyetlerini azaltmak oyunların başarılı olmasının anahtarıdır. Toplamalar kesinlikle ucuzlasa da (bilgisayarlar daha iyi hale geliyor, ZK teknolojisi daha iyi hale geliyor vb.), birincil maliyetler zincir dışı hesaplamayı çalıştırmak değil, daha ziyade verileri L1'e göndermenin maliyetidir.
Bununla başa çıkmak için Ethereum, verilerin yalnızca geçici olarak (pratikte yaklaşık 2 hafta) saklandığı, çok daha ucuz olan ( EIP4844 adı verilen) verileri depolamanın yeni bir yolunu sunacak, böylece herhangi bir sahtekarlığa karşı korumanın yayınlanması için yeterince uzun olacak ve Verilerin dünya genelindeki düğümler tarafından kopyalanması için).
EIP4844'ün bazı dezavantajları da vardır:
Gördüğünüz gibi, maliyetleri düşürmek için çaba gösterilse de, blockchain alanına olan ilginin devam eden büyümesi göz önüne alındığında, bunlar L2'de zincir içi oyunları uygulanabilir hale getirmek için yeterli olmayacak (benimseme hızı, teknik yenilik hızından daha hızlıdır) )
Maliyeti düşük tutmanın bir alternatifi, verileri insanların sizin çalıştırmanız konusunda size güvendiği merkezi bir sunucuda depolamak ve verilerin yalnızca karma değerini zincirde yayınlamaktır. Bu fikrin bir çeşidi, çoklu imza olarak bir araya getirilmiş, bağımsız olarak çalıştırılan bir grup makineyi kullanmaktır. Böyle bir şemaya "Veri Kullanılabilirliği Komitesi" (DAC) denir ve Arbitrum Nova, Arbitrum Orbit ve Polygon CDK tarafından kullanılan da budur.
Ağın daha merkezi olması karşılığında bu planlar çok daha ucuzdur (ücret piyasasını göz ardı ederseniz Arbitrum Nova için 0,001 $ / tx). Ana risk, DAC'nin verileri barındırmayı durdurması durumunda (örneğin: bir karma gönderirler ve bu karma için verileri hiçbir zaman paylaşmazlar) ağın durmasıdır.
Arbitrum'un neden listede iki kez göründüğünü merak ediyor olabilirsiniz. Arbitrum şu anda 3 ana teklif sunmaktadır:
Gördüğünüz gibi Nova'nın sorunu, oyununuz için DeFi'den yararlanmanın iyi bir yolunun olmaması (kullanıcıların (Nova -> ETH L1 -> One) seçeneğine gitmesi ve sırf köprü kurmak için benzine çok para harcaması gerekirdi), oysa yeni Orbit yığını kolayca gitmenizi sağlar (Orbit -> Bir). Ek olarak, Orbit, L3'ler oluşturmaya yönelik bir yığın olduğundan, kendi DAC'sine güç sağlayan Xai Games gibi mevcut bir L3'ü kullanabilir veya kendi L3'ünüzü çalıştırabilirsiniz (her ne kadar Ethereum ile tek bağlantısı ara sıra paylaşım yapmak olan oyuna özel bir L3'ünüz varsa da) karmalar, muhtemelen web2.5 ile daha iyi durumda olabilirsiniz)
Celestia, Avail ve EigenDA gibi diğer projeler, EIP4844'ün ana ağda sınırlı bant genişliği ile uygulanmasını beklemek yerine, benzer bir konsepti ayrı bir zincir (Veri Kullanılabilirliği ("DA") katmanı olarak adlandırılır) olarak ve tamamen odaklanarak uygulamaya karar verdi. Bu kullanım durumunda, Ethereum ana ağının desteklemeyi planladığından daha yüksek veri limitleri sunuyorlar. Bu platformlar akıllı sözleşmeleri desteklememektedir ve bunun yerine yalnızca L2'ler için veri katmanı olarak kullanılmak üzere tasarlanmıştır.
Özellikle Celestia'ya ilişkin verileri içeren bir OP Yığını ve ayrıca Celestia'ya ilişkin verileri içeren bir Arbitrum Orbit oluşturmak mümkündür. Bu bazı ödünleşimleri de beraberinde getiriyor:
Bu tür bir kurulum özellikle Mantle (OP Stack + EigenLayer DA) ve Manta Pacific (OP Stack + Celestia) tarafından kullanılıyor. Bunların maliyeti hala görülecek, ancak Celestia ekibi yaklaşık 0,001 $ talep ediyor , bu da bir DA katmanındaki depolama maliyetinin (EVM tarafındaki bir ücret piyasasındaki yürütme maliyetine göre) minimum düzeyde olduğu anlamına geliyor.
Son olarak Redstone'un neler sunduğundan bahsedebiliriz. Verileri bir DA katmanında depolamanın getirdiği tavizlerden ve DAC'nin merkezileştirilmesinden hoşlanmıyorsanız, bunun yerine, verileri kullanılabilir hale getirmemeleri durumunda komiteyi mali olarak cezalandırabileceğiniz bir DAC oluşturabilirsiniz. .
Bunun ne anlama geldiğini anlamanıza yardımcı olmak için DAC protokolünün nasıl çalıştığına ilişkin bir akışın üzerinden geçelim:
Verileri okurken, veriler mevcut değilse, verileri kullanılabilir hale getirmediğini (diğer bir deyişle veriler sunucularından indirilemez) iddia ederek DAC'ye itiraz edebilirsiniz.
Herkesi dürüst olmaya teşvik etmek için aşağıdaki kesme kurallarını belirledik:
Bu basit bir çözüm gibi görünse de zorluk, bir sorun ortaya çıktığında kimin hatalı olduğunu bulmaktır. Aşağıdaki senaryoyu düşünün:
Zinciri gerçek zamanlı olarak izlemeyen bir dış gözlemciyseniz, veriler mevcut görünür (eğer olaydan sonra DAC'yi sorgularsanız verileri beklendiği gibi alırsınız), yani meydan okuyan kişi yalan söylemesine rağmen yalan söylüyormuş gibi görünür. değildi.
Bu soruna çözümünüz, sıralayıcının yalnızca bir oyun için asla yalan söylemeyeceğini varsaymaksa, neden bunun yerine standart bir DAC kullanmayasınız? Ek olarak, sıralayıcının dürüst olduğunu varsaymak, paylaşılan sıralayıcı "süper zincir" kavramıyla pek uyumlu değildir; bu, varlıkların OP Yığın zincirleri arasında aktarılmak üzere paylaşılan sıralayıcıyı kullanamayacağı anlamına gelir (bu nedenle Redstone olmadığı sürece Arbitrum Nova ile aynı sorunla karşılaşırsınız) L3 olarak konuşlandırılır)
Lattice ekibinin bunu nasıl ele almayı planladığı, daha fazla belge ve yol haritası bilgisi sunuldukça dikkat edilmesi gereken önemli nokta olacak.
Redstone'u etkileyen verilerin paylaşılmaması sorununun (veri saklama saldırıları) Optimistic toplamalara özel olmadığını unutmayın. Verileri zincir dışında depolanan ("Validium'lar" olarak adlandırılır) ZK Toplamaları da aynı sorundan muzdariptir; bu nedenle insanlar genellikle toplamalarla (tüm verileri bir zincire gönderen) daha fazla ilgilenir.
Bu nedenle ZK toplamaları genel olarak oyununuzun veri maliyetini güvenli bir şekilde azaltmanıza yardımcı olmayacaktır. Kesinlikle oyununuzu başka birçok yolla ölçeklendirmenize yardımcı olabilirler (kullanıcının yerel makinesine daha fazla hesaplama taşımak, birçok etkileşimi toplama tarzında veya durum kanalı tarzında bir araya getirmek için özyinelemeli kanıtları kullanmak, vb.), ancak bu, üzerinde çalışılması gereken bir konudur. gelecekteki gönderi.
Bu blog yazımızın tamamında depolama maliyetlerinin nasıl ele alınacağından bahsettik. Ancak bazı oyunlar CPU sınırlı olabilir (işlettikleri merkezi bir EVM zincirinde çalışsalar bile). Eğer bu sizseniz, Paima Engine'i kullanarak oyununuzu EVM sınırlarının ötesine ölçeklendirmenize olanak tanıyan bir Sovereign toplaması kullanmak ilginizi çekebilir.
Paima Engine, Javascript'te seçtiğiniz herhangi bir EVM zincirine (Redstone dahil!) dağıtabileceğiniz uygulamaya özel durum makineleri oluşturmanıza olanak tanır. Bu egemen toplamalar EVM bilgilerine (MUD motoru verileri dahil) erişebilir ve böylece oyununuzun herhangi bir bölümünün çok daha hızlı ve daha ucuz çalışmasını sağlamanın harika bir yolu olarak hareket edebilir.
Sonuç olarak, veri maliyetini azaltmak, zincir içi oyun maliyetlerini düşürmenin en önemli adımıdır. Günümüzde farklı ödünleşimlere sahip birçok farklı mevcut çözüm var ve Redstone kendisini standart DAC'den daha güvenli olarak tanıtıyor, ancak anlamlı bir şekilde daha güvenli olup olmadığı ve farkın geçerli bir alternatif olacak kadar anlamlı olup olmadığı henüz bilinmiyor. DA katmanı destekli çözümlere. Hesaplamayı veri üzerine ölçeklendirmesi gereken projeler için, sorunun üstesinden gelmek üzere Paima Engine gibi çözümler mevcuttur.
Son bir sorumluluk reddi beyanı olarak, Redstone ayrıntılarının henüz tam olarak açıklanmadığını unutmayın. Bu blog yazısı size gelecekteki duyurularını anlamanız için doğru zihinsel modeli sunacaktır; bu yüzden açık fikirli olalım ve ileriye yönelik neler önerdiklerini görelim.
Nisan 2022'de kurulan Paima Studios, zincir üstü oyunlar, oyunlaştırma ve otonom dünyalar oluşturmaya olanak tanıyan yeni katman 2 teknolojisi kullanılarak oluşturulmuş bir Web3 motoru olan Paima Engine'in temel geliştiricileridir. Paima Engine, Web2 becerileriyle kullanılabildiğinden ve kullanıcıları veya geliştiricileri yaygın Web3 risklerine ve saldırılarına maruz bırakmadığından Web3'e girmenin güvenli ve kolay bir yoludur.
Ayrıca sosyal medyamızdan daha fazla bilgi edinebilirsiniz:
Birlikte çalışmak ister misiniz? İletişim sayfamız aracılığıyla bize ulaşmaktan çekinmeyin: https://paimastudios.com/contact/
Lattice ekibi kısa bir süre önce OP Stack'e (Optimism L2'ye güç veren yığın) yeni katkılarını kullanarak inşa ettikleri yeni L2'leri Redstone'u duyurdu.
Bu nedenle herkesin aklındaki soru şu: "Zincir üstü oyunlar bu L2 üzerine kurulmalı mı ve alternatifleriyle karşılaştırıldığında nasıldır?". Çoklu zincirlerde canlı oyunlar içeren zincir üstü oyunların en iyi geliştiricilerinden biri olduğumuz ve bu nedenle nüanslara dalmak için elimizden gelenin en iyisini yapacağımız göz önüne alındığında, pek çok kişi Paima Studios'taki ekibimize görüşümüzü almak için ulaşıyor.
NOT
Bu yazının yazıldığı sırada Redstone daha yeni duyurulmuştu. Web3 çok hızlı hareket eden bir alandır ve bu nedenle, çalışmaları hakkında kaçınılmaz olarak daha fazla bilgi veren Redstone'a karşı bu blog yazısını açık fikirlilikle okumanızı öneririz.
Redstone'u ve neden var olduğunu anlamak için öncelikle piyasada aktif olarak kullanılan diğer alternatiflerle ve bunların takaslarıyla nasıl karşılaştırıldığını anlamalısınız. Özellikle, bu blog yazısında, daha sonra ne duyurulursa duyurulsun Redstone'un ne önerdiğini anlayabilmeniz için size doğru zihinsel modeli vermeye odaklanacağız.
Yani bir zincir üstü oyun mu geliştirmek istiyorsunuz? Redstone'un bir Ethereum L2 olduğu göz önüne alındığında, Ethereum'dan yararlanmaya zaten karar verdiğinizi varsayacağız.
Peki neden oyununuzu doğrudan Ethereum'a dağıtmıyorsunuz? Bunun maliyetinin çok yüksek olmasından kaynaklandığını biliyor olabilirsiniz (bu yazının yazıldığı sırada oyun hamlesi başına >1$'dan fazla), ama neden bu kadar pahalı olduğunu biliyor musunuz? İki ana maliyetin olduğu ortaya çıktı: yürütme maliyeti ve veri depolama maliyeti; bunların her ikisi de bir oyun için aşırı derecede pahalı. Ancak CPU'ların sabit disklerden daha pahalı olması gibi, yürütme maliyeti de depolama maliyetlerinden önemli ölçüde daha yüksektir. Peki yürütme maliyetini depolama maliyetine dönüştürmenin bir yolunu bulabilirsek ne olur? İyi haber: Toplamalar tam olarak bunu yapar.
Toplamalar, her biri yürütme maliyetlerini depolama maliyetlerine kendi yöntemleriyle dönüştüren birçok biçimde gelir:
Bu çözümlerden yararlanmak, oyununuz için bir işlem maliyetini yaklaşık 0,05$'a düşürür (güncel değerler için l2fees'e bakın), bu kesinlikle doğru yönde atılmış büyük bir adımdır.
Açıkçası, bu L2'lerin maliyetlerini azaltmak oyunların başarılı olmasının anahtarıdır. Toplamalar kesinlikle ucuzlasa da (bilgisayarlar daha iyi hale geliyor, ZK teknolojisi daha iyi hale geliyor vb.), birincil maliyetler zincir dışı hesaplamayı çalıştırmak değil, daha ziyade verileri L1'e göndermenin maliyetidir.
Bununla başa çıkmak için Ethereum, verilerin yalnızca geçici olarak (pratikte yaklaşık 2 hafta) saklandığı, çok daha ucuz olan ( EIP4844 adı verilen) verileri depolamanın yeni bir yolunu sunacak, böylece herhangi bir sahtekarlığa karşı korumanın yayınlanması için yeterince uzun olacak ve Verilerin dünya genelindeki düğümler tarafından kopyalanması için).
EIP4844'ün bazı dezavantajları da vardır:
Gördüğünüz gibi, maliyetleri düşürmek için çaba gösterilse de, blockchain alanına olan ilginin devam eden büyümesi göz önüne alındığında, bunlar L2'de zincir içi oyunları uygulanabilir hale getirmek için yeterli olmayacak (benimseme hızı, teknik yenilik hızından daha hızlıdır) )
Maliyeti düşük tutmanın bir alternatifi, verileri insanların sizin çalıştırmanız konusunda size güvendiği merkezi bir sunucuda depolamak ve verilerin yalnızca karma değerini zincirde yayınlamaktır. Bu fikrin bir çeşidi, çoklu imza olarak bir araya getirilmiş, bağımsız olarak çalıştırılan bir grup makineyi kullanmaktır. Böyle bir şemaya "Veri Kullanılabilirliği Komitesi" (DAC) denir ve Arbitrum Nova, Arbitrum Orbit ve Polygon CDK tarafından kullanılan da budur.
Ağın daha merkezi olması karşılığında bu planlar çok daha ucuzdur (ücret piyasasını göz ardı ederseniz Arbitrum Nova için 0,001 $ / tx). Ana risk, DAC'nin verileri barındırmayı durdurması durumunda (örneğin: bir karma gönderirler ve bu karma için verileri hiçbir zaman paylaşmazlar) ağın durmasıdır.
Arbitrum'un neden listede iki kez göründüğünü merak ediyor olabilirsiniz. Arbitrum şu anda 3 ana teklif sunmaktadır:
Gördüğünüz gibi Nova'nın sorunu, oyununuz için DeFi'den yararlanmanın iyi bir yolunun olmaması (kullanıcıların (Nova -> ETH L1 -> One) seçeneğine gitmesi ve sırf köprü kurmak için benzine çok para harcaması gerekirdi), oysa yeni Orbit yığını kolayca gitmenizi sağlar (Orbit -> Bir). Ek olarak, Orbit, L3'ler oluşturmaya yönelik bir yığın olduğundan, kendi DAC'sine güç sağlayan Xai Games gibi mevcut bir L3'ü kullanabilir veya kendi L3'ünüzü çalıştırabilirsiniz (her ne kadar Ethereum ile tek bağlantısı ara sıra paylaşım yapmak olan oyuna özel bir L3'ünüz varsa da) karmalar, muhtemelen web2.5 ile daha iyi durumda olabilirsiniz)
Celestia, Avail ve EigenDA gibi diğer projeler, EIP4844'ün ana ağda sınırlı bant genişliği ile uygulanmasını beklemek yerine, benzer bir konsepti ayrı bir zincir (Veri Kullanılabilirliği ("DA") katmanı olarak adlandırılır) olarak ve tamamen odaklanarak uygulamaya karar verdi. Bu kullanım durumunda, Ethereum ana ağının desteklemeyi planladığından daha yüksek veri limitleri sunuyorlar. Bu platformlar akıllı sözleşmeleri desteklememektedir ve bunun yerine yalnızca L2'ler için veri katmanı olarak kullanılmak üzere tasarlanmıştır.
Özellikle Celestia'ya ilişkin verileri içeren bir OP Yığını ve ayrıca Celestia'ya ilişkin verileri içeren bir Arbitrum Orbit oluşturmak mümkündür. Bu bazı ödünleşimleri de beraberinde getiriyor:
Bu tür bir kurulum özellikle Mantle (OP Stack + EigenLayer DA) ve Manta Pacific (OP Stack + Celestia) tarafından kullanılıyor. Bunların maliyeti hala görülecek, ancak Celestia ekibi yaklaşık 0,001 $ talep ediyor , bu da bir DA katmanındaki depolama maliyetinin (EVM tarafındaki bir ücret piyasasındaki yürütme maliyetine göre) minimum düzeyde olduğu anlamına geliyor.
Son olarak Redstone'un neler sunduğundan bahsedebiliriz. Verileri bir DA katmanında depolamanın getirdiği tavizlerden ve DAC'nin merkezileştirilmesinden hoşlanmıyorsanız, bunun yerine, verileri kullanılabilir hale getirmemeleri durumunda komiteyi mali olarak cezalandırabileceğiniz bir DAC oluşturabilirsiniz. .
Bunun ne anlama geldiğini anlamanıza yardımcı olmak için DAC protokolünün nasıl çalıştığına ilişkin bir akışın üzerinden geçelim:
Verileri okurken, veriler mevcut değilse, verileri kullanılabilir hale getirmediğini (diğer bir deyişle veriler sunucularından indirilemez) iddia ederek DAC'ye itiraz edebilirsiniz.
Herkesi dürüst olmaya teşvik etmek için aşağıdaki kesme kurallarını belirledik:
Bu basit bir çözüm gibi görünse de zorluk, bir sorun ortaya çıktığında kimin hatalı olduğunu bulmaktır. Aşağıdaki senaryoyu düşünün:
Zinciri gerçek zamanlı olarak izlemeyen bir dış gözlemciyseniz, veriler mevcut görünür (eğer olaydan sonra DAC'yi sorgularsanız verileri beklendiği gibi alırsınız), yani meydan okuyan kişi yalan söylemesine rağmen yalan söylüyormuş gibi görünür. değildi.
Bu soruna çözümünüz, sıralayıcının yalnızca bir oyun için asla yalan söylemeyeceğini varsaymaksa, neden bunun yerine standart bir DAC kullanmayasınız? Ek olarak, sıralayıcının dürüst olduğunu varsaymak, paylaşılan sıralayıcı "süper zincir" kavramıyla pek uyumlu değildir; bu, varlıkların OP Yığın zincirleri arasında aktarılmak üzere paylaşılan sıralayıcıyı kullanamayacağı anlamına gelir (bu nedenle Redstone olmadığı sürece Arbitrum Nova ile aynı sorunla karşılaşırsınız) L3 olarak konuşlandırılır)
Lattice ekibinin bunu nasıl ele almayı planladığı, daha fazla belge ve yol haritası bilgisi sunuldukça dikkat edilmesi gereken önemli nokta olacak.
Redstone'u etkileyen verilerin paylaşılmaması sorununun (veri saklama saldırıları) Optimistic toplamalara özel olmadığını unutmayın. Verileri zincir dışında depolanan ("Validium'lar" olarak adlandırılır) ZK Toplamaları da aynı sorundan muzdariptir; bu nedenle insanlar genellikle toplamalarla (tüm verileri bir zincire gönderen) daha fazla ilgilenir.
Bu nedenle ZK toplamaları genel olarak oyununuzun veri maliyetini güvenli bir şekilde azaltmanıza yardımcı olmayacaktır. Kesinlikle oyununuzu başka birçok yolla ölçeklendirmenize yardımcı olabilirler (kullanıcının yerel makinesine daha fazla hesaplama taşımak, birçok etkileşimi toplama tarzında veya durum kanalı tarzında bir araya getirmek için özyinelemeli kanıtları kullanmak, vb.), ancak bu, üzerinde çalışılması gereken bir konudur. gelecekteki gönderi.
Bu blog yazımızın tamamında depolama maliyetlerinin nasıl ele alınacağından bahsettik. Ancak bazı oyunlar CPU sınırlı olabilir (işlettikleri merkezi bir EVM zincirinde çalışsalar bile). Eğer bu sizseniz, Paima Engine'i kullanarak oyununuzu EVM sınırlarının ötesine ölçeklendirmenize olanak tanıyan bir Sovereign toplaması kullanmak ilginizi çekebilir.
Paima Engine, Javascript'te seçtiğiniz herhangi bir EVM zincirine (Redstone dahil!) dağıtabileceğiniz uygulamaya özel durum makineleri oluşturmanıza olanak tanır. Bu egemen toplamalar EVM bilgilerine (MUD motoru verileri dahil) erişebilir ve böylece oyununuzun herhangi bir bölümünün çok daha hızlı ve daha ucuz çalışmasını sağlamanın harika bir yolu olarak hareket edebilir.
Sonuç olarak, veri maliyetini azaltmak, zincir içi oyun maliyetlerini düşürmenin en önemli adımıdır. Günümüzde farklı ödünleşimlere sahip birçok farklı mevcut çözüm var ve Redstone kendisini standart DAC'den daha güvenli olarak tanıtıyor, ancak anlamlı bir şekilde daha güvenli olup olmadığı ve farkın geçerli bir alternatif olacak kadar anlamlı olup olmadığı henüz bilinmiyor. DA katmanı destekli çözümlere. Hesaplamayı veri üzerine ölçeklendirmesi gereken projeler için, sorunun üstesinden gelmek üzere Paima Engine gibi çözümler mevcuttur.
Son bir sorumluluk reddi beyanı olarak, Redstone ayrıntılarının henüz tam olarak açıklanmadığını unutmayın. Bu blog yazısı size gelecekteki duyurularını anlamanız için doğru zihinsel modeli sunacaktır; bu yüzden açık fikirli olalım ve ileriye yönelik neler önerdiklerini görelim.
Nisan 2022'de kurulan Paima Studios, zincir üstü oyunlar, oyunlaştırma ve otonom dünyalar oluşturmaya olanak tanıyan yeni katman 2 teknolojisi kullanılarak oluşturulmuş bir Web3 motoru olan Paima Engine'in temel geliştiricileridir. Paima Engine, Web2 becerileriyle kullanılabildiğinden ve kullanıcıları veya geliştiricileri yaygın Web3 risklerine ve saldırılarına maruz bırakmadığından Web3'e girmenin güvenli ve kolay bir yoludur.
Ayrıca sosyal medyamızdan daha fazla bilgi edinebilirsiniz:
Birlikte çalışmak ister misiniz? İletişim sayfamız aracılığıyla bize ulaşmaktan çekinmeyin: https://paimastudios.com/contact/