İlk internet forumlarında yabancılarla sohbet etmekten günümüzün sosyal medyasına ve çok oyunculu oyunlara kadar, çevrimiçi kimliklerimiz hayatımızda giderek daha önemli bir rol oynuyor.
Çevrimiçi kimliğin birçok farklı anlamı olabilir. Amazon için çevrimiçi kimlikler, satın aldığımız şeyler ve sevdiğimiz kitaplardır. YouTube için, izlediğimiz şey bu.
Kimliğiniz: kim olduğunuz ve ne yaptığınızdır. Görsel Kimliğiniz, diğer insanların sizi nasıl tanımladığıdır. Bu yazıda odaklanacağımız şey bu.
İronik bir şekilde, Alexander Graham Bell tarafından yapılan ilk telefon görüşmesinde şu sözler yer alıyordu:
*Bay Watson, buraya gelin - sizi görmek istiyorum. *
Görsel kimliğimiz, iletişimimizin önemli bir parçasıdır. Başkalarının kimliklerini zihnimizde bu şekilde temsil ederiz.
İnternetin yükselişiyle birlikte kimliklerimizi ifade etme ihtiyacı daha da güçlendi.
Sanal kimliğimiz o zamandan beri nasıl gelişti? Daha da önemlisi, gelecekte nerede gelişecekler?
internet
Çevrimiçi iletişim, BBS (1978), Usenet (1980) ve IRC'nin (1988) gelişiyle başladı. Kimliklerimizi sanal alanlarda ifade etme ihtiyacı yaratın.
Erken internetteki diğer her şey gibi, kimlikler de metinde temsil ediliyordu. Kullanıcı adı, takma ad, çevrimiçi sosyal etkileşimlerde sizi temsil eden bir dizi karakter.
Görsel temsilin basitliğine rağmen, kullanıcılar kurgusal kimlikleriyle güçlü bir bağ hissederler.
Bu gücün harika bir örneği daha da geriye gidiyor: atari oyunları. Oyuncular, oyunda kimliklerini temsil edecek bir takma ad olarak üç karakterden oluşan bir kombinasyon seçebilirler. Oyuncular, adlarını yüksek puanlar listesine almak için sayısız saat ve para harcıyorlar.
Erken internette, kullanıcılar elektronik anonimlik maskelerinin arkasına saklandılar. Herhangi biri olabilirsin. Tercih ettikleri alter ego ve bazen bir köpekle konuşup konuşmadığınızı anlamak zor.
Anonimlik bazı yönlerden harika olsa da, diğer pek çok açıdan korkunç olabilir. Bu iyidir çünkü sizi daha güvenli ve daha açık yapar. Bu kötü çünkü sizi rahatsız edebilir, bu konuda daha fazla bilgi gelecek bir makalede.
Resimler
1990'larda İnternet forumları görsel olarak daha ilerici hale geldi. Çevrimiçi kimliklerimizi temsil etmenin bir sonraki adımı Avatar'dır. Kullanıcıların yükleyebileceği veya çevrimiçi forumlarda önceden ayarlanmış bir seçim arasından seçim yapabileceği kişisel avatar simgeleri (pikonlar).
Avatarlar, bir kullanıcının forum içindeki rolünü, inançlarını ve sosyal statüsünü temsil eder. Kullanıcı adınıza bakmak zorunda kalmadan başkalarının katkılarınızı bilmesini sağlar. Kim olduğunuzu ifade etmenin ve başkalarıyla etkileşimde bulunmanın daha görsel bir yolu.
sosyal medya
Uzun bir süre boyunca, internette gerçek hayattaki bir kimliği kullanmak alışılmadık bir durumdu. Kullanıcılar, internette çeşitli amaçlar için oluşturdukları bir dizi başka benliğin arkasına saklanırlar. Gerçek kimliğinizi kullanmak ürkütücü ve tehlikelidir, neden biri internete kendi resmini yüklesin ki?
Sosyal medyanın yükselişi bunu değiştirdi. Friendster ve MySpace'ten başlayarak, insanlar gerçek isimlerini, resimlerini ve ilgi alanlarını internette başkalarıyla paylaşmaya başladılar.
Bu haliyle hayatımıza dair sanal ortamda paylaşabileceğimiz bilgilerin sınırı yok. Tatil fotoğrafları, büyüyen çocuklarımızın fotoğrafları, siyasi/dini inançlarımız.
Bu kısım zaten oldukça açık olduğu için bu nokta üzerinde fazla zaman harcamayacağım. Bugünkü çevrimiçi kimliklerimiz, sosyal medya profillerimiz, küratörlüğünde hayattan öne çıkanlar. İnternetteki diğer insanlar bizi böyle anlar ve biz de başkalarını böyle anlarız. Facebook'ta Ben, LinkedIn'de Ben, Instagram'da Ben.
BitMoji
BitMoji'nin fikri, sizin adınıza kitlelerle çevrimiçi iletişim kurmak için kişisel bir Avatar kimliği kullanmaktır. Snap, şirketi 2016 yılında satın aldı. 2017'de en çok indirilen uygulamalardan biriydi ve şu anda Snapchat'in kendisinden daha fazla aylık aktif kullanıcısı var. İnsanlar, iş başvurusu yaparken özgeçmişlerinde bile Bitmoji kullanıyor.
Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, Bitmoji ayrıca ilk olarak AR kameralarda ve daha yakın zamanda Snap Gaming'de orijinal çıkartmaların 3D benzerleri üzerinde çalışıyor.
Oyun Avatarı
Oyunlar yeni sosyal medyadır. 13 yaşın altındaki çocuklar Roblox'ta Facebook, YouTube ve Netflix'in toplamından daha fazla zaman harcıyor ve sosyalleşiyor.
Fortnite benzer istatistiklere sahiptir. Kullanıcı tabanı, Roblox'un aylık 100 milyon aktif kullanıcısına kıyasla 200 milyonla daha da büyük.
Bu platformlar yeni neslin dijital buluşma yeri haline geldi. Tıpkı basketbol sahası ve önündeki kaykay parkı gibi.
Fortnite, görsel avatarlar için özel öğeler satarak ayda 200-300 milyon dolar kazanıyor, bu da bize kullanıcıların gerçek hayattaki ve sanal kimlikleri arasındaki ilişkiye bir göz atmamızı sağlıyor.
VR/AR ve Sanal Dünyalar
Önümüzdeki on yılda çevrimiçi iletişimin giderek daha fazla sanal dünyaların egemenliğine gireceğine inanıyorum. Roblox ve Fortnite'ın mükemmel bir şekilde örneklediği gibi, geleneksel sosyal medya ve eğlence yerine sanal dünyalarda daha fazla zaman harcayan yeni nesil teknoloji yerlisi kullanıcılar büyüdü.
Facebook'un Oculus'u satın alması da bu yönde atılmış bir adım. Sosyal medyanın geleceğini oyun ve sanal dünyalarda görüyorlar ve bunun üzerine bahis oynuyorlar.
VR/AR, görüntülü aramadan veya herhangi bir sohbetten veya oyundan daha kişiseldir. VR'de biriyle tanışmak, aynı odada birlikte olmak gibi hissettiriyor. Bu, başka hiçbir sanal iletişim biçiminin sağlayamayacağı bir şeydir.
VR/AR'ın sürükleyici doğasını yeni nesil sanal dünyanın yerlisi kullanıcılarla birleştirdiğinizde ilginç bir yere varırız.
Kimliklerimiz bu heyecan verici yeni dünyaya nasıl yansıyacak? Sanal bir 3D Avatar aracılığıyla.
Yeni Dünya Kimliği
Gelecekteki avatarlar nasıl görünecek? Tıpkı insanlar gibi, neyi temsil ediyorlar?
Kesin olan bir şey var ki, gelecekte avatarlar kendimizi çevrimiçi temsil etme biçimimiz olacak. Seçtiğimiz görsel temsili seçmekte tamamen özgür olacağız. Bir trol olabilirsin, bir prenses olabilirsin, kendin olabilirsin veya duruma göre yukarıdakilerin hepsi olabilirsin.
Şahsen, çoğu insanın avatarları sosyal medya profilleri oluşturdukları gibi oluşturduğunu düşünüyorum. Avatarları kendilerinin idealize edilmiş versiyonları olacak. İsterseniz kendinize bakım yapabilirsiniz.
Tıpkı sosyal medyada olduğu gibi, farklı kimlikleri farklı amaçlar için kullanıyoruz. Profesyonel (LinkedIn) profil resmim gerçek hayatta bana benzeyecek. Sosyal (Instagram) profil resmim, kendimin idealize edilmiş bir versiyonu olabilir. Belki biraz daha güçlü ve daha iyi görünüyor.
Ready Player Me gibi şirketler tam da bunu yapıyor. İnsanların en sevdikleri avatarları oluşturmak için kullanabilecekleri kişisel bir 3B avatar oluşturucu oluşturun. Tanınabilir bir tabanla başlayın ve kullanıcılara istedikleri görünümü elde etmeleri için stili, görünümü ve daha fazlasını özelleştirme özgürlüğü verin.
Yeni avatar ekosisteminde çözülmesi gereken pek çok ilginç sorun var. Örneğin: kişisel avatarlar oluşturma, mahremiyet ve sanal varlıkların sahipliğini ele alma vb.
Bu sorunların yeni başlayanlar tarafından mı yoksa mevcut büyük sosyal/oyun şirketleri tarafından mı çözüleceğini göreceğiz. Ama emin olmak için, bu heyecan verici bir pazar.
Çevrimiçi Kimliğin Dünü, Bugünü ve Geleceği
Yazar: Ready Player Me; Derleme: MetaCat
İlk internet forumlarında yabancılarla sohbet etmekten günümüzün sosyal medyasına ve çok oyunculu oyunlara kadar, çevrimiçi kimliklerimiz hayatımızda giderek daha önemli bir rol oynuyor.
Çevrimiçi kimliğin birçok farklı anlamı olabilir. Amazon için çevrimiçi kimlikler, satın aldığımız şeyler ve sevdiğimiz kitaplardır. YouTube için, izlediğimiz şey bu.
Kimliğiniz: kim olduğunuz ve ne yaptığınızdır. Görsel Kimliğiniz, diğer insanların sizi nasıl tanımladığıdır. Bu yazıda odaklanacağımız şey bu.
İronik bir şekilde, Alexander Graham Bell tarafından yapılan ilk telefon görüşmesinde şu sözler yer alıyordu:
*Bay Watson, buraya gelin - sizi görmek istiyorum. *
Görsel kimliğimiz, iletişimimizin önemli bir parçasıdır. Başkalarının kimliklerini zihnimizde bu şekilde temsil ederiz.
İnternetin yükselişiyle birlikte kimliklerimizi ifade etme ihtiyacı daha da güçlendi.
Sanal kimliğimiz o zamandan beri nasıl gelişti? Daha da önemlisi, gelecekte nerede gelişecekler?
internet
Çevrimiçi iletişim, BBS (1978), Usenet (1980) ve IRC'nin (1988) gelişiyle başladı. Kimliklerimizi sanal alanlarda ifade etme ihtiyacı yaratın.
Erken internetteki diğer her şey gibi, kimlikler de metinde temsil ediliyordu. Kullanıcı adı, takma ad, çevrimiçi sosyal etkileşimlerde sizi temsil eden bir dizi karakter.
Görsel temsilin basitliğine rağmen, kullanıcılar kurgusal kimlikleriyle güçlü bir bağ hissederler.
Bu gücün harika bir örneği daha da geriye gidiyor: atari oyunları. Oyuncular, oyunda kimliklerini temsil edecek bir takma ad olarak üç karakterden oluşan bir kombinasyon seçebilirler. Oyuncular, adlarını yüksek puanlar listesine almak için sayısız saat ve para harcıyorlar.
Erken internette, kullanıcılar elektronik anonimlik maskelerinin arkasına saklandılar. Herhangi biri olabilirsin. Tercih ettikleri alter ego ve bazen bir köpekle konuşup konuşmadığınızı anlamak zor.
Anonimlik bazı yönlerden harika olsa da, diğer pek çok açıdan korkunç olabilir. Bu iyidir çünkü sizi daha güvenli ve daha açık yapar. Bu kötü çünkü sizi rahatsız edebilir, bu konuda daha fazla bilgi gelecek bir makalede.
Resimler
1990'larda İnternet forumları görsel olarak daha ilerici hale geldi. Çevrimiçi kimliklerimizi temsil etmenin bir sonraki adımı Avatar'dır. Kullanıcıların yükleyebileceği veya çevrimiçi forumlarda önceden ayarlanmış bir seçim arasından seçim yapabileceği kişisel avatar simgeleri (pikonlar).
Avatarlar, bir kullanıcının forum içindeki rolünü, inançlarını ve sosyal statüsünü temsil eder. Kullanıcı adınıza bakmak zorunda kalmadan başkalarının katkılarınızı bilmesini sağlar. Kim olduğunuzu ifade etmenin ve başkalarıyla etkileşimde bulunmanın daha görsel bir yolu.
sosyal medya
Uzun bir süre boyunca, internette gerçek hayattaki bir kimliği kullanmak alışılmadık bir durumdu. Kullanıcılar, internette çeşitli amaçlar için oluşturdukları bir dizi başka benliğin arkasına saklanırlar. Gerçek kimliğinizi kullanmak ürkütücü ve tehlikelidir, neden biri internete kendi resmini yüklesin ki?
Sosyal medyanın yükselişi bunu değiştirdi. Friendster ve MySpace'ten başlayarak, insanlar gerçek isimlerini, resimlerini ve ilgi alanlarını internette başkalarıyla paylaşmaya başladılar.
Bu haliyle hayatımıza dair sanal ortamda paylaşabileceğimiz bilgilerin sınırı yok. Tatil fotoğrafları, büyüyen çocuklarımızın fotoğrafları, siyasi/dini inançlarımız.
Bu kısım zaten oldukça açık olduğu için bu nokta üzerinde fazla zaman harcamayacağım. Bugünkü çevrimiçi kimliklerimiz, sosyal medya profillerimiz, küratörlüğünde hayattan öne çıkanlar. İnternetteki diğer insanlar bizi böyle anlar ve biz de başkalarını böyle anlarız. Facebook'ta Ben, LinkedIn'de Ben, Instagram'da Ben.
BitMoji
BitMoji'nin fikri, sizin adınıza kitlelerle çevrimiçi iletişim kurmak için kişisel bir Avatar kimliği kullanmaktır. Snap, şirketi 2016 yılında satın aldı. 2017'de en çok indirilen uygulamalardan biriydi ve şu anda Snapchat'in kendisinden daha fazla aylık aktif kullanıcısı var. İnsanlar, iş başvurusu yaparken özgeçmişlerinde bile Bitmoji kullanıyor.
Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, Bitmoji ayrıca ilk olarak AR kameralarda ve daha yakın zamanda Snap Gaming'de orijinal çıkartmaların 3D benzerleri üzerinde çalışıyor.
Oyun Avatarı
Oyunlar yeni sosyal medyadır. 13 yaşın altındaki çocuklar Roblox'ta Facebook, YouTube ve Netflix'in toplamından daha fazla zaman harcıyor ve sosyalleşiyor.
Fortnite benzer istatistiklere sahiptir. Kullanıcı tabanı, Roblox'un aylık 100 milyon aktif kullanıcısına kıyasla 200 milyonla daha da büyük.
Bu platformlar yeni neslin dijital buluşma yeri haline geldi. Tıpkı basketbol sahası ve önündeki kaykay parkı gibi.
Fortnite, görsel avatarlar için özel öğeler satarak ayda 200-300 milyon dolar kazanıyor, bu da bize kullanıcıların gerçek hayattaki ve sanal kimlikleri arasındaki ilişkiye bir göz atmamızı sağlıyor.
VR/AR ve Sanal Dünyalar
Önümüzdeki on yılda çevrimiçi iletişimin giderek daha fazla sanal dünyaların egemenliğine gireceğine inanıyorum. Roblox ve Fortnite'ın mükemmel bir şekilde örneklediği gibi, geleneksel sosyal medya ve eğlence yerine sanal dünyalarda daha fazla zaman harcayan yeni nesil teknoloji yerlisi kullanıcılar büyüdü.
Facebook'un Oculus'u satın alması da bu yönde atılmış bir adım. Sosyal medyanın geleceğini oyun ve sanal dünyalarda görüyorlar ve bunun üzerine bahis oynuyorlar.
VR/AR, görüntülü aramadan veya herhangi bir sohbetten veya oyundan daha kişiseldir. VR'de biriyle tanışmak, aynı odada birlikte olmak gibi hissettiriyor. Bu, başka hiçbir sanal iletişim biçiminin sağlayamayacağı bir şeydir.
VR/AR'ın sürükleyici doğasını yeni nesil sanal dünyanın yerlisi kullanıcılarla birleştirdiğinizde ilginç bir yere varırız.
Kimliklerimiz bu heyecan verici yeni dünyaya nasıl yansıyacak? Sanal bir 3D Avatar aracılığıyla.
Yeni Dünya Kimliği
Gelecekteki avatarlar nasıl görünecek? Tıpkı insanlar gibi, neyi temsil ediyorlar?
Kesin olan bir şey var ki, gelecekte avatarlar kendimizi çevrimiçi temsil etme biçimimiz olacak. Seçtiğimiz görsel temsili seçmekte tamamen özgür olacağız. Bir trol olabilirsin, bir prenses olabilirsin, kendin olabilirsin veya duruma göre yukarıdakilerin hepsi olabilirsin.
Şahsen, çoğu insanın avatarları sosyal medya profilleri oluşturdukları gibi oluşturduğunu düşünüyorum. Avatarları kendilerinin idealize edilmiş versiyonları olacak. İsterseniz kendinize bakım yapabilirsiniz.
Tıpkı sosyal medyada olduğu gibi, farklı kimlikleri farklı amaçlar için kullanıyoruz. Profesyonel (LinkedIn) profil resmim gerçek hayatta bana benzeyecek. Sosyal (Instagram) profil resmim, kendimin idealize edilmiş bir versiyonu olabilir. Belki biraz daha güçlü ve daha iyi görünüyor.
Ready Player Me gibi şirketler tam da bunu yapıyor. İnsanların en sevdikleri avatarları oluşturmak için kullanabilecekleri kişisel bir 3B avatar oluşturucu oluşturun. Tanınabilir bir tabanla başlayın ve kullanıcılara istedikleri görünümü elde etmeleri için stili, görünümü ve daha fazlasını özelleştirme özgürlüğü verin.
Yeni avatar ekosisteminde çözülmesi gereken pek çok ilginç sorun var. Örneğin: kişisel avatarlar oluşturma, mahremiyet ve sanal varlıkların sahipliğini ele alma vb.
Bu sorunların yeni başlayanlar tarafından mı yoksa mevcut büyük sosyal/oyun şirketleri tarafından mı çözüleceğini göreceğiz. Ama emin olmak için, bu heyecan verici bir pazar.