อดีต ปัจจุบัน และอนาคตของตัวตนออนไลน์

ผู้แต่ง: Ready Player Me เรียบเรียง: MetaCat

ตั้งแต่การแชทกับคนแปลกหน้าในฟอรัมอินเทอร์เน็ตยุคแรกๆ ไปจนถึงโซเชียลมีเดียและเกมที่มีผู้เล่นหลายคนในปัจจุบัน ตัวตนออนไลน์ของเรามีบทบาทสำคัญมากขึ้นในชีวิตของเรา

ตัวตนออนไลน์สามารถมีความหมายที่แตกต่างกันมากมาย สำหรับ Amazon ตัวตนออนไลน์คือสิ่งที่เราซื้อและเป็นหนังสือที่เราชอบ สำหรับ YouTube มันคือสิ่งที่เราดู

ตัวตนของคุณคือ: คุณเป็นใครและทำอะไร เอกลักษณ์ทางภาพของคุณคือวิธีที่คนอื่นระบุตัวตนของคุณ นั่นคือสิ่งที่เราจะเน้นในโพสต์นี้

กระแทกแดกดัน โทรศัพท์ครั้งแรกที่อเล็กซานเดอร์ เกรแฮม เบลล์ มีคำเหล่านี้:

*คุณวัตสัน มาที่นี่ ผมต้องการพบคุณ *

เอกลักษณ์ทางภาพของเราเป็นส่วนสำคัญในการสื่อสารของเรา นี่คือวิธีที่เราแสดงตัวตนของผู้อื่นในความคิดของเรา

ด้วยการเพิ่มขึ้นของอินเทอร์เน็ต ความต้องการในการแสดงตัวตนของเราจึงเพิ่มมากขึ้น

ตัวตนเสมือนของเรามีวิวัฒนาการอย่างไรตั้งแต่นั้นมา? ที่สำคัญกว่านั้นคือพวกมันจะพัฒนาไปทางไหนในอนาคต?

อินเตอร์เนต

การสื่อสารออนไลน์เริ่มต้นจากการกำเนิดของ BBS (1978), Usenet (1980) และ IRC (1988) สร้างความต้องการในการแสดงตัวตนของเราในพื้นที่เสมือนจริง

เช่นเดียวกับสิ่งอื่นๆ ในอินเทอร์เน็ตยุคแรกๆ ข้อมูลระบุตัวตนจะแสดงเป็นข้อความ ชื่อผู้ใช้ นามแฝง ชุดอักขระที่แสดงถึงตัวคุณในการโต้ตอบทางสังคมออนไลน์

แม้จะมีความเรียบง่ายของการแสดงภาพ แต่ผู้ใช้ก็ยังรู้สึกถึงความเชื่อมโยงที่แข็งแกร่งกับตัวตนสมมติของพวกเขา

ตัวอย่างที่ดีของพลังนี้ไปไกลกว่านั้น: เกมอาร์เคด ผู้เล่นสามารถเลือกตัวละครสามตัวรวมกันเป็นชื่อเล่นเพื่อแสดงตัวตนในเกม ผู้เล่นใช้เวลาและเงินนับไม่ถ้วนเพื่อให้มีชื่ออยู่ในรายการคะแนนสูง

ในอินเทอร์เน็ตยุคแรก ๆ ผู้ใช้ซ่อนตัวอยู่เบื้องหลังหน้ากากอิเล็กทรอนิกส์ที่ไม่เปิดเผยตัวตน คุณสามารถเป็นใครก็ได้ พวกเขาชอบเปลี่ยนแปลงอัตตา และบางครั้งก็ยากที่จะบอกได้ว่าคุณกำลังคุยกับสุนัขอยู่หรือเปล่า

แม้ว่าการไม่เปิดเผยตัวตนจะดีในบางแง่ แต่ในอีกหลายๆ อย่างก็อาจแย่ได้ นี่เป็นสิ่งที่ดีเพราะมันทำให้คุณปลอดภัยและเปิดกว้างมากขึ้น สิ่งนี้ไม่ดีเพราะอาจทำให้คุณรำคาญได้ เพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนี้ในบทความหน้า

รูปภาพ

ในปี 1990 ฟอรัมบนอินเทอร์เน็ตมีความก้าวหน้ามากขึ้น ขั้นตอนต่อไปในการแสดงตัวตนออนไลน์ของเราคืออวตาร ไอคอนอวาตาร์ส่วนบุคคล (รูปไอคอน) ซึ่งผู้ใช้สามารถอัปโหลดหรือเลือกจากตัวเลือกที่ตั้งไว้ล่วงหน้าบนฟอรัมออนไลน์

อวตารแสดงถึงบทบาท ความเชื่อ และสถานะทางสังคมของผู้ใช้ภายในฟอรัม ช่วยให้ผู้อื่นทราบเกี่ยวกับการมีส่วนร่วมของคุณโดยไม่ต้องดูชื่อผู้ใช้ของคุณ เป็นวิธีที่เห็นภาพมากขึ้นในการแสดงว่าคุณเป็นใครและมีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น

สื่อสังคม

เป็นเวลานาน การใช้ตัวตนในชีวิตจริงบนอินเทอร์เน็ตเป็นเรื่องปกติ ผู้ใช้ซ่อนตัวอยู่เบื้องหลังชุดของตัวตนอื่น ๆ ที่พวกเขาสร้างขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ต่าง ๆ บนอินเทอร์เน็ต การใช้ตัวตนที่แท้จริงของคุณนั้นน่าขนลุกและอันตราย ทำไมใครๆ ถึงอัปโหลดรูปภาพของตัวเองบนอินเทอร์เน็ต

การเพิ่มขึ้นของโซเชียลมีเดียได้เปลี่ยนแปลงสิ่งนั้น เริ่มต้นจาก Friendster และ MySpace ผู้คนเริ่มแบ่งปันชื่อจริง รูปภาพ และความสนใจกับผู้อื่นบนอินเทอร์เน็ต

ตามที่เป็นอยู่ ข้อมูลเกี่ยวกับชีวิตของเรานั้นไม่มีขีดจำกัดที่เราสามารถแบ่งปันได้แบบเสมือนจริง ภาพถ่ายจากวันหยุดพักผ่อน ภาพถ่ายของลูกๆ ที่เติบโตขึ้น ความเชื่อทางการเมือง/ศาสนาของเรา

ฉันจะไม่ใช้เวลามากเกินไปในประเด็นนี้เพราะส่วนนี้ค่อนข้างชัดเจนแล้ว ตัวตนออนไลน์ของเราในปัจจุบันคือโปรไฟล์โซเชียลมีเดีย ไฮไลท์ชีวิตที่คัดสรร นี่คือวิธีที่คนอื่นบนอินเทอร์เน็ตเข้าใจเรา และวิธีที่เราเข้าใจผู้อื่น ฉันบน Facebook, ฉันบน LinkedIn, ฉันบน Instagram

บิตโมจิ

แนวคิดของ BitMoji คือการใช้ตัวตน Avatar ส่วนบุคคลเพื่อสื่อสารออนไลน์กับคนทั่วไปในนามของคุณ Snap เข้าซื้อกิจการในปี 2559 เป็นหนึ่งในแอพที่มีการดาวน์โหลดมากที่สุดในปี 2560 และตอนนี้มีผู้ใช้งานรายเดือนมากกว่า Snapchat เสียอีก ผู้คนยังใช้ Bitmoji ในเรซูเม่เมื่อสมัครงาน

ไม่น่าแปลกใจเลยที่ Bitmoji ยังทำงานบนสติกเกอร์ 3 มิติที่เหมือนกัน โดยครั้งแรกในกล้อง AR และล่าสุดใน Snap Gaming

** เกมอวตาร **

เกมเป็นโซเชียลมีเดียใหม่ เด็กอายุต่ำกว่า 13 ปีใช้เวลาเล่นและเข้าสังคมบน Roblox มากกว่า Facebook, YouTube และ Netflix รวมกัน

Fortnite มีสถิติที่คล้ายกัน ฐานผู้ใช้มีขนาดใหญ่กว่าที่ 200 ล้านคนเมื่อเทียบกับผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่ 100 ล้านคนต่อเดือนของ Roblox

แพลตฟอร์มเหล่านี้กลายเป็นสถานที่นัดพบดิจิทัลสำหรับคนรุ่นใหม่ เช่นเดียวกับสนามบาสเก็ตบอลและลานสเก็ตก่อนหน้านี้

Fortnite ทำรายได้มากถึง 200-300 ล้านดอลลาร์ต่อเดือนจากการขายสินค้าที่กำหนดเองสำหรับอวาตาร์แบบเห็นภาพ ทำให้เรามองเห็นความสัมพันธ์ระหว่างตัวตนในชีวิตจริงและตัวตนเสมือนจริงของผู้ใช้

VR/AR และโลกเสมือนจริง

ผมเชื่อว่าในทศวรรษหน้า การสื่อสารออนไลน์จะถูกครอบงำโดยโลกเสมือนจริงมากขึ้นเรื่อยๆ Roblox และ Fortnite เป็นตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบ ผู้ใช้รุ่นใหม่ที่เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีได้เติบโตขึ้น ใช้เวลาในโลกเสมือนจริงมากกว่าโซเชียลมีเดียและความบันเทิงแบบดั้งเดิม

การเข้าซื้อ Oculus ของ Facebook ก็เป็นขั้นตอนในทิศทางนั้นเช่นกัน พวกเขามองเห็นอนาคตของโซเชียลมีเดียในเกมและโลกเสมือนจริง และกำลังเดิมพันกับมัน

VR/AR เป็นส่วนตัวมากกว่าการสนทนาทางวิดีโอหรือการแชท การเล่นเกม การพบปะใครสักคนใน VR รู้สึกเหมือนอยู่ในห้องเดียวกันด้วยกัน นี่คือสิ่งที่การสื่อสารเสมือนจริงรูปแบบอื่นไม่สามารถให้ได้

รวมธรรมชาติเสมือนจริงของ VR/AR เข้ากับผู้ใช้ที่เป็นเจ้าของภาษาในโลกเสมือนรุ่นใหม่ แล้วเราก็มาอยู่ในที่ที่น่าสนใจ

ตัวตนของเราจะสะท้อนให้เห็นอย่างไรในโลกใบใหม่ที่น่าตื่นเต้นนี้? ผ่านอวาตาร์ 3 มิติเสมือนจริง

เอกลักษณ์โลกใหม่

อวตารในอนาคตจะมีลักษณะอย่างไร เช่นเดียวกับผู้คน พวกเขาเป็นตัวแทนของอะไร?

มีสิ่งหนึ่งที่แน่นอน ในอนาคต อวตารจะเป็นวิธีที่เราเป็นตัวแทนของตัวเราทางออนไลน์ เราจะมีอิสระอย่างสมบูรณ์ในการเลือกการแสดงภาพที่เราเลือก คุณสามารถเป็นโทรล คุณสามารถเป็นเจ้าหญิง คุณสามารถเป็นตัวของตัวเอง หรือทั้งหมดข้างต้นขึ้นอยู่กับสถานการณ์

โดยส่วนตัวแล้ว ฉันคิดว่าคนส่วนใหญ่สร้างอวตารในลักษณะเดียวกับที่พวกเขาสร้างโปรไฟล์โซเชียลมีเดีย อวตารของพวกเขาจะเป็นเวอร์ชั่นในอุดมคติของพวกเขาเอง คุณสามารถดูแลตัวเองได้หากต้องการ

เช่นเดียวกับในโซเชียลมีเดีย เราใช้ข้อมูลประจำตัวที่แตกต่างกันเพื่อวัตถุประสงค์ที่แตกต่างกัน รูปโปรไฟล์มืออาชีพของฉัน (LinkedIn) จะดูเหมือนฉันในชีวิตจริง รูปโปรไฟล์โซเชียล (Instagram) ของฉันสามารถเป็นตัวฉันในอุดมคติได้ อาจจะแข็งแรงและดูดีกว่านิดหน่อย

บริษัทอย่าง Ready Player Me กำลังทำเช่นนั้น สร้างผู้สร้างอวาตาร์ 3 มิติส่วนบุคคลที่ผู้คนสามารถใช้เพื่อสร้างอวาตาร์ที่พวกเขาชื่นชอบ เริ่มต้นด้วยฐานที่เป็นที่รู้จักและให้อิสระแก่ผู้ใช้ในการปรับแต่งสไตล์ ลักษณะที่ปรากฏ และอื่นๆ เพื่อให้ได้รูปลักษณ์ที่ต้องการ

มีปัญหาที่น่าสนใจมากมายที่ต้องแก้ไขในระบบนิเวศอวาตาร์ใหม่ ตัวอย่างเช่น การสร้างอวาตาร์ส่วนบุคคล ความเป็นส่วนตัว และการจัดการความเป็นเจ้าของสินทรัพย์เสมือน เป็นต้น

คงต้องรอดูกันต่อไปว่าปัญหาเหล่านี้จะถูกแก้ไขโดยสตาร์ทอัพหรือบริษัทเกม/โซเชียลรายใหญ่ในปัจจุบันหรือไม่ แต่ที่แน่ๆ มันคือตลาดที่น่าตื่นเต้น

ดูต้นฉบับ
  • รางวัล
  • แสดงความคิดเห็น
  • แชร์
แสดงความคิดเห็น
ไม่มีความคิดเห็น