🎉 Gate.io โพสต์ #Followers# ได้รับการกดถึง 20,000+! 🎉
💰 เพื่อฉลอง พวกเรากำลังแจกฟรี 200 ดอลลาร์ มูลค่าของโทเคน!! 💰
📝 วิธีการเข้าร่วม:
1. ติดตาม gate_Post
2. แสดงความประสงค์ดีๆ ในโพสต์เพื่อเฉลิมฉลองครบรอบนี้!
🗓 จบเมื่อ 11 พฤศจิกายน เวลา 12:00 น. (UTC)
🔔 20 ผู้แสดงความคิดเห็นโชคดีจะได้รับ $10 ม
อดีต ปัจจุบัน และอนาคตของตัวตนออนไลน์
ผู้แต่ง: Ready Player Me เรียบเรียง: MetaCat
ตั้งแต่การแชทกับคนแปลกหน้าในฟอรัมอินเทอร์เน็ตยุคแรกๆ ไปจนถึงโซเชียลมีเดียและเกมที่มีผู้เล่นหลายคนในปัจจุบัน ตัวตนออนไลน์ของเรามีบทบาทสำคัญมากขึ้นในชีวิตของเรา
ตัวตนออนไลน์สามารถมีความหมายที่แตกต่างกันมากมาย สำหรับ Amazon ตัวตนออนไลน์คือสิ่งที่เราซื้อและเป็นหนังสือที่เราชอบ สำหรับ YouTube มันคือสิ่งที่เราดู
ตัวตนของคุณคือ: คุณเป็นใครและทำอะไร เอกลักษณ์ทางภาพของคุณคือวิธีที่คนอื่นระบุตัวตนของคุณ นั่นคือสิ่งที่เราจะเน้นในโพสต์นี้
กระแทกแดกดัน โทรศัพท์ครั้งแรกที่อเล็กซานเดอร์ เกรแฮม เบลล์ มีคำเหล่านี้:
*คุณวัตสัน มาที่นี่ ผมต้องการพบคุณ *
เอกลักษณ์ทางภาพของเราเป็นส่วนสำคัญในการสื่อสารของเรา นี่คือวิธีที่เราแสดงตัวตนของผู้อื่นในความคิดของเรา
ด้วยการเพิ่มขึ้นของอินเทอร์เน็ต ความต้องการในการแสดงตัวตนของเราจึงเพิ่มมากขึ้น
ตัวตนเสมือนของเรามีวิวัฒนาการอย่างไรตั้งแต่นั้นมา? ที่สำคัญกว่านั้นคือพวกมันจะพัฒนาไปทางไหนในอนาคต?
อินเตอร์เนต
การสื่อสารออนไลน์เริ่มต้นจากการกำเนิดของ BBS (1978), Usenet (1980) และ IRC (1988) สร้างความต้องการในการแสดงตัวตนของเราในพื้นที่เสมือนจริง
เช่นเดียวกับสิ่งอื่นๆ ในอินเทอร์เน็ตยุคแรกๆ ข้อมูลระบุตัวตนจะแสดงเป็นข้อความ ชื่อผู้ใช้ นามแฝง ชุดอักขระที่แสดงถึงตัวคุณในการโต้ตอบทางสังคมออนไลน์
แม้จะมีความเรียบง่ายของการแสดงภาพ แต่ผู้ใช้ก็ยังรู้สึกถึงความเชื่อมโยงที่แข็งแกร่งกับตัวตนสมมติของพวกเขา
ตัวอย่างที่ดีของพลังนี้ไปไกลกว่านั้น: เกมอาร์เคด ผู้เล่นสามารถเลือกตัวละครสามตัวรวมกันเป็นชื่อเล่นเพื่อแสดงตัวตนในเกม ผู้เล่นใช้เวลาและเงินนับไม่ถ้วนเพื่อให้มีชื่ออยู่ในรายการคะแนนสูง
ในอินเทอร์เน็ตยุคแรก ๆ ผู้ใช้ซ่อนตัวอยู่เบื้องหลังหน้ากากอิเล็กทรอนิกส์ที่ไม่เปิดเผยตัวตน คุณสามารถเป็นใครก็ได้ พวกเขาชอบเปลี่ยนแปลงอัตตา และบางครั้งก็ยากที่จะบอกได้ว่าคุณกำลังคุยกับสุนัขอยู่หรือเปล่า
แม้ว่าการไม่เปิดเผยตัวตนจะดีในบางแง่ แต่ในอีกหลายๆ อย่างก็อาจแย่ได้ นี่เป็นสิ่งที่ดีเพราะมันทำให้คุณปลอดภัยและเปิดกว้างมากขึ้น สิ่งนี้ไม่ดีเพราะอาจทำให้คุณรำคาญได้ เพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนี้ในบทความหน้า
รูปภาพ
ในปี 1990 ฟอรัมบนอินเทอร์เน็ตมีความก้าวหน้ามากขึ้น ขั้นตอนต่อไปในการแสดงตัวตนออนไลน์ของเราคืออวตาร ไอคอนอวาตาร์ส่วนบุคคล (รูปไอคอน) ซึ่งผู้ใช้สามารถอัปโหลดหรือเลือกจากตัวเลือกที่ตั้งไว้ล่วงหน้าบนฟอรัมออนไลน์
อวตารแสดงถึงบทบาท ความเชื่อ และสถานะทางสังคมของผู้ใช้ภายในฟอรัม ช่วยให้ผู้อื่นทราบเกี่ยวกับการมีส่วนร่วมของคุณโดยไม่ต้องดูชื่อผู้ใช้ของคุณ เป็นวิธีที่เห็นภาพมากขึ้นในการแสดงว่าคุณเป็นใครและมีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น
สื่อสังคม
เป็นเวลานาน การใช้ตัวตนในชีวิตจริงบนอินเทอร์เน็ตเป็นเรื่องปกติ ผู้ใช้ซ่อนตัวอยู่เบื้องหลังชุดของตัวตนอื่น ๆ ที่พวกเขาสร้างขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ต่าง ๆ บนอินเทอร์เน็ต การใช้ตัวตนที่แท้จริงของคุณนั้นน่าขนลุกและอันตราย ทำไมใครๆ ถึงอัปโหลดรูปภาพของตัวเองบนอินเทอร์เน็ต
การเพิ่มขึ้นของโซเชียลมีเดียได้เปลี่ยนแปลงสิ่งนั้น เริ่มต้นจาก Friendster และ MySpace ผู้คนเริ่มแบ่งปันชื่อจริง รูปภาพ และความสนใจกับผู้อื่นบนอินเทอร์เน็ต
ตามที่เป็นอยู่ ข้อมูลเกี่ยวกับชีวิตของเรานั้นไม่มีขีดจำกัดที่เราสามารถแบ่งปันได้แบบเสมือนจริง ภาพถ่ายจากวันหยุดพักผ่อน ภาพถ่ายของลูกๆ ที่เติบโตขึ้น ความเชื่อทางการเมือง/ศาสนาของเรา
ฉันจะไม่ใช้เวลามากเกินไปในประเด็นนี้เพราะส่วนนี้ค่อนข้างชัดเจนแล้ว ตัวตนออนไลน์ของเราในปัจจุบันคือโปรไฟล์โซเชียลมีเดีย ไฮไลท์ชีวิตที่คัดสรร นี่คือวิธีที่คนอื่นบนอินเทอร์เน็ตเข้าใจเรา และวิธีที่เราเข้าใจผู้อื่น ฉันบน Facebook, ฉันบน LinkedIn, ฉันบน Instagram
บิตโมจิ
แนวคิดของ BitMoji คือการใช้ตัวตน Avatar ส่วนบุคคลเพื่อสื่อสารออนไลน์กับคนทั่วไปในนามของคุณ Snap เข้าซื้อกิจการในปี 2559 เป็นหนึ่งในแอพที่มีการดาวน์โหลดมากที่สุดในปี 2560 และตอนนี้มีผู้ใช้งานรายเดือนมากกว่า Snapchat เสียอีก ผู้คนยังใช้ Bitmoji ในเรซูเม่เมื่อสมัครงาน
ไม่น่าแปลกใจเลยที่ Bitmoji ยังทำงานบนสติกเกอร์ 3 มิติที่เหมือนกัน โดยครั้งแรกในกล้อง AR และล่าสุดใน Snap Gaming
** เกมอวตาร **
เกมเป็นโซเชียลมีเดียใหม่ เด็กอายุต่ำกว่า 13 ปีใช้เวลาเล่นและเข้าสังคมบน Roblox มากกว่า Facebook, YouTube และ Netflix รวมกัน
Fortnite มีสถิติที่คล้ายกัน ฐานผู้ใช้มีขนาดใหญ่กว่าที่ 200 ล้านคนเมื่อเทียบกับผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่ 100 ล้านคนต่อเดือนของ Roblox
แพลตฟอร์มเหล่านี้กลายเป็นสถานที่นัดพบดิจิทัลสำหรับคนรุ่นใหม่ เช่นเดียวกับสนามบาสเก็ตบอลและลานสเก็ตก่อนหน้านี้
Fortnite ทำรายได้มากถึง 200-300 ล้านดอลลาร์ต่อเดือนจากการขายสินค้าที่กำหนดเองสำหรับอวาตาร์แบบเห็นภาพ ทำให้เรามองเห็นความสัมพันธ์ระหว่างตัวตนในชีวิตจริงและตัวตนเสมือนจริงของผู้ใช้
VR/AR และโลกเสมือนจริง
ผมเชื่อว่าในทศวรรษหน้า การสื่อสารออนไลน์จะถูกครอบงำโดยโลกเสมือนจริงมากขึ้นเรื่อยๆ Roblox และ Fortnite เป็นตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบ ผู้ใช้รุ่นใหม่ที่เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีได้เติบโตขึ้น ใช้เวลาในโลกเสมือนจริงมากกว่าโซเชียลมีเดียและความบันเทิงแบบดั้งเดิม
การเข้าซื้อ Oculus ของ Facebook ก็เป็นขั้นตอนในทิศทางนั้นเช่นกัน พวกเขามองเห็นอนาคตของโซเชียลมีเดียในเกมและโลกเสมือนจริง และกำลังเดิมพันกับมัน
VR/AR เป็นส่วนตัวมากกว่าการสนทนาทางวิดีโอหรือการแชท การเล่นเกม การพบปะใครสักคนใน VR รู้สึกเหมือนอยู่ในห้องเดียวกันด้วยกัน นี่คือสิ่งที่การสื่อสารเสมือนจริงรูปแบบอื่นไม่สามารถให้ได้
รวมธรรมชาติเสมือนจริงของ VR/AR เข้ากับผู้ใช้ที่เป็นเจ้าของภาษาในโลกเสมือนรุ่นใหม่ แล้วเราก็มาอยู่ในที่ที่น่าสนใจ
ตัวตนของเราจะสะท้อนให้เห็นอย่างไรในโลกใบใหม่ที่น่าตื่นเต้นนี้? ผ่านอวาตาร์ 3 มิติเสมือนจริง
เอกลักษณ์โลกใหม่
อวตารในอนาคตจะมีลักษณะอย่างไร เช่นเดียวกับผู้คน พวกเขาเป็นตัวแทนของอะไร?
มีสิ่งหนึ่งที่แน่นอน ในอนาคต อวตารจะเป็นวิธีที่เราเป็นตัวแทนของตัวเราทางออนไลน์ เราจะมีอิสระอย่างสมบูรณ์ในการเลือกการแสดงภาพที่เราเลือก คุณสามารถเป็นโทรล คุณสามารถเป็นเจ้าหญิง คุณสามารถเป็นตัวของตัวเอง หรือทั้งหมดข้างต้นขึ้นอยู่กับสถานการณ์
โดยส่วนตัวแล้ว ฉันคิดว่าคนส่วนใหญ่สร้างอวตารในลักษณะเดียวกับที่พวกเขาสร้างโปรไฟล์โซเชียลมีเดีย อวตารของพวกเขาจะเป็นเวอร์ชั่นในอุดมคติของพวกเขาเอง คุณสามารถดูแลตัวเองได้หากต้องการ
เช่นเดียวกับในโซเชียลมีเดีย เราใช้ข้อมูลประจำตัวที่แตกต่างกันเพื่อวัตถุประสงค์ที่แตกต่างกัน รูปโปรไฟล์มืออาชีพของฉัน (LinkedIn) จะดูเหมือนฉันในชีวิตจริง รูปโปรไฟล์โซเชียล (Instagram) ของฉันสามารถเป็นตัวฉันในอุดมคติได้ อาจจะแข็งแรงและดูดีกว่านิดหน่อย
บริษัทอย่าง Ready Player Me กำลังทำเช่นนั้น สร้างผู้สร้างอวาตาร์ 3 มิติส่วนบุคคลที่ผู้คนสามารถใช้เพื่อสร้างอวาตาร์ที่พวกเขาชื่นชอบ เริ่มต้นด้วยฐานที่เป็นที่รู้จักและให้อิสระแก่ผู้ใช้ในการปรับแต่งสไตล์ ลักษณะที่ปรากฏ และอื่นๆ เพื่อให้ได้รูปลักษณ์ที่ต้องการ
มีปัญหาที่น่าสนใจมากมายที่ต้องแก้ไขในระบบนิเวศอวาตาร์ใหม่ ตัวอย่างเช่น การสร้างอวาตาร์ส่วนบุคคล ความเป็นส่วนตัว และการจัดการความเป็นเจ้าของสินทรัพย์เสมือน เป็นต้น
คงต้องรอดูกันต่อไปว่าปัญหาเหล่านี้จะถูกแก้ไขโดยสตาร์ทอัพหรือบริษัทเกม/โซเชียลรายใหญ่ในปัจจุบันหรือไม่ แต่ที่แน่ๆ มันคือตลาดที่น่าตื่นเต้น