เพื่อให้เข้าใจถึงความซับซ้อนของ FOCG ก่อนอื่นต้องเข้าใจแนวคิดเกี่ยวกับสถานะของเกม การถูกของเกม และอัตราการถูก
หมายถึงภาพรวมของข้อมูลที่เกี่ยวข้องทั้งหมดและข้อมูลที่อธิบายสถานะปัจจุบันของเกมในช่วงเวลาใดก็ตาม โดยครอบคลุมแง่มุมต่างๆ เช่น ตำแหน่งและคุณสมบัติของวัตถุในเกม คะแนนผู้เล่น คะแนนสุขภาพ ความคืบหน้าของเกม และตัวแปรอื่น ๆ ที่กำหนดสถานะปัจจุบันของเกม โดยทั่วไปสถานะของเกมจะได้รับการอัปเดตและแก้ไขตามเวลาโดยขึ้นอยู่กับอินพุตของผู้เล่นหรือเหตุการณ์อื่น ๆ
หรือที่เรียกว่าเฟรมหรือการอัปเดตเป็นหน่วยเวลาแยกที่ใช้ในการวัดความคืบหน้าของเกม เครื่องหมายถูกแต่ละเกมแสดงถึงการวนซ้ำหรือวงจรของลูปหลักของเกม ในระหว่างที่มีการคำนวณตรรกะและฟิสิกส์ของเกม โดยทั่วไปแต่ละขีดจะอัปเดตสถานะของเกมตามอินพุตปัจจุบัน ประมวลผลพฤติกรรมของ AI จัดการกับการชน และดำเนินการคำนวณอื่น ๆ ที่จำเป็นเพื่อพัฒนาเกม
คือความถี่ที่เกมติ๊กเกิดขึ้นต่อวินาที โดยระบุจำนวนครั้งที่ตรรกะของเกมและการเรนเดอร์ได้รับการอัปเดตและรีเฟรชภายในหนึ่งวินาที โดยทั่วไปจะวัดเป็นเฮิรตซ์ (Hz) หรือเฟรมต่อวินาที (FPS) ตัวอย่างเช่น อัตราติ๊กที่ 60 Hz หมายความว่าตรรกะของเกมได้รับการอัปเดต 60 ครั้งต่อวินาที โดยทั่วไปอัตราการติ๊กที่สูงขึ้นจะทำให้การเล่นเกมราบรื่นขึ้นและการควบคุมที่ตอบสนองมากขึ้น แต่ยังต้องใช้ทรัพยากรการประมวลผลมากขึ้นอีกด้วย
ในโมเดลเกม Web 2.0 ส่วนประกอบของเกมทั้งหมด รวมถึงสถานะของเกม ตรรกะ และข้อมูลจะถูกจัดเก็บแบบออฟไลน์ โมเดลนี้ได้รับการจัดการภายในเครื่องโดยเซิร์ฟเวอร์แบบรวมศูนย์ที่มีความสามารถด้านการคำนวณและเครือข่ายที่แข็งแกร่งเพื่อรองรับการเล่นเกมแบบเรียลไทม์และการซิงโครไนซ์
ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา การผสมผสานระหว่างการเข้ารหัสตรรกะเกมที่มีประสิทธิภาพ ความก้าวหน้าในฮาร์ดแวร์ และเทคนิคการปรับให้เหมาะสม ทำให้การพัฒนาเกมที่ปรับขนาดได้สูงเป็นไปได้
เกมบนเว็บ 2.5 นำเสนอรูปแบบการเล่นเกมที่มีการกระจายอำนาจมากขึ้นโดยการจัดเก็บเนื้อหาในเกมบนบล็อกเชน เกมเหล่านี้มักจะเกี่ยวข้องกับการออกโทเค็นเกม ERC-20 และการสร้างโทเค็นสินทรัพย์ในเกม เช่น สกินเป็น NFT สิ่งนี้เน้นถึงปัญหาการเป็นเจ้าของสินทรัพย์ในเกมแบบดั้งเดิม เนื่องจากผู้เล่นสามารถเป็นเจ้าของและแลกเปลี่ยนสินทรัพย์เหล่านี้บนบล็อกเชนได้อย่างเต็มที่
อย่างไรก็ตาม การดำเนินการของสถานะของเกม ความสามารถในการปรับขนาด และความสามารถในการปรับขนาดในเกม Web 2.5 นั้นมีลักษณะไม่เหมือนกันกับเกม Web 2.0 หนึ่งในโครงสร้างโดยธรรมชาติและข้อจำกัดทางการคำนวณของบล็อคเชนคือการขาดความสามารถในการปรับขนาดของเกมเนทิฟ ดังนั้นส่วนประกอบที่เน้นการคำนวณจึงถูกประมวลผลแบบออฟไลน์ในเกม Web 2.5
ปัญหาที่มีอยู่ในเกมทั้ง Web 2.0 และ 2.5 คือการขาดความโปร่งใสและการต่อต้านการเซ็นเซอร์ ตรรกะของเกม เช่น ความหายากของไอเทม อัตราดรอป และการสุ่มที่แท้จริง มักไม่เปิดเผยต่อสาธารณะ และไม่สามารถพิสูจน์ได้ว่ามีความเป็นธรรม ผู้เล่นจะต้องเชื่อถือเนื้อหาและการตัดสินใจที่ผู้พัฒนาเกมอ้างสิทธิ์โดยไม่มีความสามารถในการตรวจสอบได้อย่างอิสระ ยิ่งไปกว่านั้น หน่วยงานที่รวมศูนย์ (เช่น สตูดิโอเกม) มีอำนาจในการแก้ไข ตรวจสอบ หรือควบคุมเกม และรักษาการตัดสินใจขั้นสุดท้ายเกี่ยวกับการยุติเกม ซึ่งสามารถบังคับใช้ทางเทคนิคได้ตลอดเวลาหรือตามความจำเป็น
เกมแบบ Full-chain เกี่ยวข้องกับการจัดเก็บตรรกะของเกม สถานะ และข้อมูลทั้งหมดบนบล็อกเชน บล็อกเชนทำหน้าที่เป็นเซิร์ฟเวอร์เกมแบบกระจายอำนาจที่ผู้เล่นสามารถมีส่วนร่วมและมีส่วนร่วมในสถานะเกมที่แชร์โดยไม่จำเป็นต้องไว้วางใจ
เกมฟูลเชนที่ไม่เชื่อเรื่องไคลเอ็นต์สามารถสร้างขึ้นได้โดยผู้ให้บริการฟรอนต์เอนด์หลายราย ซึ่งทั้งหมดนี้โต้ตอบด้วยตรรกะของเกมเดียวกัน วิธีการนี้คล้ายกับส่วนหน้าแบบกระจายอำนาจของ Liquity ซึ่งสามารถนำเสนอตรรกะของเกมเดียวกันในความสวยงามและองค์ประกอบอินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่แตกต่างกัน นักพัฒนาบุคคลที่สามสามารถสร้างม็อดที่ทำกำไรได้โดยการสร้างตัวละคร NFT หรือใช้โทเค็น ERC-20 เพื่อโต้ตอบกับตรรกะของเกมที่ซ่อนอยู่
การวางเนื้อหาเกม สถานะของเกม และวงจรบนบล็อกเชนที่เป็นกลางที่เชื่อถือได้สามารถลดความเสี่ยงในการเซ็นเซอร์และแพลตฟอร์มได้ สิ่งนี้ทำให้เกมออนไลน์สามารถขยายขนาดได้อย่างปลอดภัย โดยเฉพาะเกมที่มีเดิมพันสูง
อย่างไรก็ตาม ตามที่กล่าวไว้ข้างต้น การขาดความสามารถในการปรับขนาดเกมเนทิฟบนบล็อกเชนถือเป็นข้อจำกัดที่สำคัญ บล็อกเชนทั้งหมดมีเวลายืนยันบล็อก ทำให้เกิดปัญหาความล่าช้า ขึ้นอยู่กับบล็อคเชน เวลาที่ใช้ในการตรวจสอบธุรกรรมและรวมไว้ในบล็อคอาจมีตั้งแต่ไม่กี่วินาทีไปจนถึงหลายนาที ดังนั้น เกมเต็มลูกโซ่ในช่วงแรกๆ จึงเป็นเกมที่ใช้บล็อกเชนซึ่งมีองค์ประกอบเกมแบบอะซิงโครนัส เช่น เกมไพ่สะสมแบบผลัดกันเล่น
สำหรับเกมประเภทอื่นๆ เช่น เกมวางแผนแบบเรียลไทม์ที่ทำงานพร้อมกันกับการตอบสนองทันทีหรือกึ่งทันที จำเป็นต้องมีโซลูชันส่วนขยาย นี่คือตัวอย่างบางส่วน:
Argus's World Engine: SDK บล็อกเชนเลเยอร์ 2 ที่แบ่งส่วน พร้อมด้วยการแบ่งส่วนเกมคล้ายกับเซิร์ฟเวอร์เกมประสิทธิภาพสูง โดยเฉพาะสำหรับการคำนวณในเกม ซึ่งทำได้โดยการแยกการดำเนินการเกม (ส่วนแบ่งเกม) ออกจากการดำเนินการตามสัญญาอัจฉริยะ (ส่วนแบ่ง EVM) การใช้ชิ้นส่วนเกมครั้งแรกของพวกเขาคือ Cardinal บรรลุความสามารถในการปรับขนาดที่สูงขึ้นด้วย 20 บล็อกต่อวินาที และสามารถรวมเข้ากับเอ็นจิ้นเกมที่มีอยู่เช่น Unity ได้โดยตรง
การวิจัยของ Curio: สร้างการใช้งานห่วงโซ่ความสามารถในการขยายแบบกำหนดเองบน OP stack (โดยใช้ Caldera เป็น RaaS) นี่คือเอ็นจิ้นเกมที่ใช้ ECS ความเร็วสูงซึ่งสามารถรองรับเกมวางแผนแบบเรียลไทม์ที่กำลังจะมาถึง
Dojo: เอ็นจิ้นเกม “ที่ตรวจสอบได้” ที่สร้างขึ้นบน Starknet ซึ่งช่วยให้เซสชั่นเกมทำงานนอกเครือข่าย ช่วยลดความจำเป็นในการบันทึกการกระทำของผู้เล่นทุกคนบนบล็อกเชน แต่สามารถสร้างการพิสูจน์ในช่วงเวลาที่กำหนดเพื่อตรวจสอบความถูกต้องของการดำเนินการก่อนหน้านี้ภายในช่วงเวลานั้นซึ่งประมวลผลนอกเครือข่าย
สุดท้ายนี้ สำหรับเกมที่มีข้อมูลที่ไม่สมบูรณ์ เช่น เกมที่มี Fog of War การใช้การพิสูจน์ความรู้เป็นศูนย์อย่างมีประสิทธิผล (เช่น Dark Forest โดยใช้ zk-SNARKs) ก็เป็นกุญแจสำคัญในการสร้างความยุติธรรมแบบเต็มรูปแบบเช่นกัน
ขณะนี้เรากำลังเห็นยุคใหม่ในอุตสาหกรรมเกม ที่ผู้เล่นปรารถนาที่จะปรับแต่ง ปรับเปลี่ยน และรวมตัวตนของตนเข้ากับเกมได้อย่างราบรื่น การปรับแต่งระดับนี้สามารถทำได้ผ่าน UGC (เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น) หรือการดัดแปลงเท่านั้น ความนิยมของ mods ในเกม Web 2.0 เช่น Minecraft และ Roblox เป็นตัวอย่างที่ดีของแนวโน้มนี้
ระบบนิเวศ Modding ของ Roblox
ในเกมเหล่านี้ "ผู้เล่น" ประเภทใหม่ได้เกิดขึ้น: modder ซึ่งมีส่วนสนับสนุนไลบรารี mod และระบบนิเวศที่กำลังเติบโต ใน Roblox ม็อดเดอร์สามารถสร้างรายได้จากเนื้อหาของตนผ่านบัตรเกมและ/หรือการซื้อในเกมโดยใช้ Robux รางวัลจากการสร้างและใช้งานม็อดที่ประสบความสำเร็จสามารถทัดเทียมกับการพัฒนาเกมอิสระได้ ตัวอย่างเช่น สตูดิโออิสระ Uplift Games ซึ่งเป็นที่รู้จักจาก Adopt Me! มีพนักงานประมาณ 40 คนและมีรายได้ 60 ล้านดอลลาร์ต่อปี
Roblox มู่เล่
ไดนามิกนี้สร้างวงจรตอบรับเชิงบวกที่เสริมกำลังตัวเองพร้อมเอฟเฟกต์เครือข่ายที่สำคัญ เมื่อม็อดเดอร์สร้างเกมและเนื้อหาใหม่ ๆ อย่างต่อเนื่อง ผู้เล่นจะรู้สึกดื่มด่ำมากขึ้น และผู้ใช้ใหม่ ๆ จะถูกดึงดูดผ่านโซเชียลเน็ตเวิร์ก การขยายฐานผู้เล่น พร้อมด้วยสิ่งจูงใจและระบบตอบรับสำหรับม็อด ช่วยกระตุ้นให้ผู้เล่นกลายเป็นม็อดเดอร์มากขึ้น ความสัมพันธ์ทางชีวภาพระหว่างม็อดเดอร์และผู้เล่น รวมกับเครื่องมือการพัฒนาที่ใช้งานง่าย ส่งเสริมการเพิ่มขึ้นของโลกเสมือนจริง ประสบการณ์ และชุมชนภายในเกมแต่ละเกมที่ไม่เหมือนใคร
อย่างไรก็ตาม ม็อดในเกมแบบดั้งเดิมมักจะแยกจากกัน ขาดกรอบการทำงานที่เป็นสากลสำหรับการโต้ตอบที่มีความหมาย แม้ว่าสิ่งนี้อาจเป็นความตั้งใจ แต่อินพุตและการสนับสนุนใหม่ๆ จากม็อดเดอร์มักจะจำกัดอยู่เพียงโลกเสมือนที่แยกจากกัน แม้ว่าการโต้ตอบข้ามม็อดจะเกิดขึ้น แต่ผลกระทบต่อการเล่นเกมมักจะน้อยมาก เช่น การใช้ไอเทมรูปลักษณ์เดียวกัน (เรียกว่า "อุปกรณ์ที่อนุญาต" ใน Roblox) กับม็อดต่างๆ
ศักยภาพในการปรับแต่งแบบประกอบได้ถือเป็นคุณค่าสำคัญของ FOCG โครงการ FOCG ที่กำลังจะมาถึงนั้นใช้วิธีการต่างๆ เพื่อสร้างกลุ่มเทคโนโลยี แต่วิธีการทั่วไปช่วยให้นักพัฒนาบุคคลที่สามสามารถโต้ตอบโดยตรงกับตรรกะของเกมผ่านสัญญาอัจฉริยะ ทำให้พวกเขาสามารถ:
สร้าง mods ใหม่ที่มีการประหยัดโทเค็นเฉพาะ
ขยายฟังก์ชันการทำงานของเกมและม็อดโดยการเพิ่มไอเท็ม ตัวละคร และแผนที่ใหม่
)
ระบบนิเวศ Modding แบบผสมผสานที่ใช้ Blockchain
เราสามารถจินตนาการถึงสถานการณ์ที่หากชุมชนใน Mod A แนะนำทรัพยากรใหม่ ชุมชนนั้นควรจะเข้ากันได้โดยตรงกับโลกของ Mod B เพื่อให้ผู้เล่นที่นั่นสามารถปลูก เก็บเกี่ยว และแลกเปลี่ยนทรัพยากรได้
สิ่งนี้กระตุ้นให้ modders ออกแบบคุณสมบัติใหม่ โดยคำนึงถึงไม่เพียงแค่ mod เดียว แต่ mod ที่เกี่ยวข้องทั้งหมด การดัดแปลงแบบเรียบเรียงได้ช่วยเพิ่มศักยภาพในการสร้างรายได้และเผยแพร่แนวปฏิบัติที่ดีที่สุด อย่างไรก็ตาม เพื่อให้บรรลุถึงการม็อดที่ประกอบได้โดยใช้บล็อกเชน และรับประกันประสบการณ์การเล่นเกมที่สม่ำเสมอ ม็อดเดอร์อาจจำเป็นต้องดำเนินการภายในพื้นที่การออกแบบที่จำกัดมากขึ้นเมื่อเทียบกับเกมแบบดั้งเดิม
ในเกมแบบดั้งเดิม ผู้เล่น ทีม และกิลด์ต้องอาศัยข้อตกลงที่ไม่เป็นทางการและไม่สามารถบังคับใช้ได้สำหรับการโต้ตอบที่นอกเหนือไปจากกลไกของเกมที่กำหนดไว้ล่วงหน้า วิธีการนี้มีข้อจำกัด โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมที่มีเดิมพันสูง ซึ่งการฝ่าฝืนข้อตกลงอาจส่งผลที่ตามมาอย่างมีนัยสำคัญ
ในปี 2014 การต่อสู้ครั้งใหญ่ที่เรียกว่า “B-R5RB Bloodbath” มีผู้เล่น Eve Online หลายพันคนเข้าร่วม ก่อนการสู้รบ มีการบรรลุข้อตกลงและสนธิสัญญาอย่างไม่เป็นทางการระหว่างพันธมิตรเพื่อต่อสู้กับศัตรูร่วมกัน อย่างไรก็ตาม ในระหว่างการต่อสู้ พันธมิตรรายหนึ่งทรยศต่อพันธมิตรโดยไม่คาดคิด ทำลายข้อตกลงและนำไปสู่การสูญเสียทรัพย์สินในเกมมากกว่า 300,000 ดอลลาร์
การสำรวจสนธิสัญญาของ Curio Research เน้นย้ำถึงศักยภาพอันยิ่งใหญ่ของสัญญาอัจฉริยะในการอำนวยความสะดวกในการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมที่ซับซ้อนระหว่างผู้เล่นหรือทีม สัญญาอัจฉริยะเฉพาะเกม เช่น สนธิสัญญาสามารถสร้างข้อตกลงระหว่างผู้เล่นอย่างเป็นทางการและดำเนินการไว้วางใจเมื่อตรงตามเงื่อนไขที่กำหนดไว้ล่วงหน้า
สนธิสัญญา Curio
สนธิสัญญาสามารถมีความหมายได้หลากหลาย อาจเป็นข้อตกลงคล้าย NATO ซึ่งหลังจากเข้าร่วมและชำระค่าธรรมเนียมแล้ว คุณจะถูกห้ามไม่ให้โจมตีสมาชิกคณะกรรมการคนอื่นๆ อาจเป็นธนาคารระดับชาติที่ออกโทเค็นที่ได้รับการสนับสนุนจาก USDC บังคับให้คู่ค้าที่ได้ลงนามในข้อตกลงใช้สกุลเงินประจำชาติของคุณอย่างเคร่งครัดสำหรับการแลกเปลี่ยนครั้งต่อไปใน AMM ในเกม — เควิน ซี จาก Curio
ความสามารถในการปรับแต่งและการแยกส่วนของสัญญาอัจฉริยะในเกมเหล่านี้สามารถขยายพลวัตทางสังคมไปไกลกว่าเกม และช่วยให้สามารถโต้ตอบโดยตรงกับระบบนิเวศบล็อกเชนอื่น ๆ เช่น โปรโตคอล DeFi
ในขณะที่ FOCG สัญญาว่าจะสร้างสรรค์รูปแบบการดัดแปลงและการโต้ตอบทางสังคมบนบล็อกเชน การตรวจสอบอย่างใกล้ชิดเผยให้เห็นความท้าทายหลายประการ
ข้อจำกัดทางเทคนิค
นอกเหนือจากการขาดความสามารถในการปรับขนาดบล็อคเชนดั้งเดิมสำหรับการเล่นเกมแล้ว จะต้องพิจารณาข้อจำกัดทางเทคนิคต่างๆ:
ต้นทุนการใช้น้ำมันสูงและ TPS ต่ำ - ปัญหาคอขวดของเครือข่ายเมนเน็ตส่วนใหญ่ทำให้การรองรับการเล่นเกมแบบซิงโครนัสและเซสชันเกม/อินสแตนซ์ที่เกิดขึ้นพร้อมกันมีความท้าทาย
ช่องโหว่ของการสุ่มแบบออนไลน์ - ผู้ตรวจสอบความถูกต้องสามารถเห็นผลลัพธ์ของการสุ่มก่อนที่จะได้รับการยืนยันแบบออนไลน์ ออกจากพื้นที่สำหรับการจัดการ (ต้องใช้โซลูชัน VRF/ZKP)
การโกงด้วยเครื่องจักร - หน่วยงานเกมที่กระจายอำนาจมีวิธีการที่จำกัดในการควบคุมและบังคับใช้มาตรการต่อต้านการโกง บอทสามารถโต้ตอบกับเกมได้เหมือนกับผู้เล่นโดยไม่มีข้อจำกัดใดๆ
UI และ UX ที่ไม่ใช้งานง่ายสำหรับนักเล่นเกมบนเว็บ 2 - การใช้ dApps มักต้องมีการสร้างกระเป๋าสตางค์ การลงนามในธุรกรรม การเชื่อมโยงสินทรัพย์ ฯลฯ จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องทำให้กระบวนการนี้ง่ายขึ้น (เช่น นามธรรมบัญชีกระเป๋าสตางค์) เพื่อดึงดูดนักเล่นเกมที่ไม่ใช่สกุลเงินดิจิทัล
ความปลอดภัย - เมื่อ FOCG มีทรัพย์สินที่มีมูลค่าจริงที่สามารถโต้ตอบกับ DeFi ได้ การใช้ประโยชน์จากช่องโหว่จะไม่สามารถย้อนกลับได้ และอาจส่งผลกระทบถาวรต่อระบบนิเวศ FOCG ทั้งหมด
ต้นทุนของความสามารถในการประกอบ
คำมั่นสัญญาของการม็อดแบบประกอบได้ทำให้เกิดข้อเสียบางประการ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาว่าปัจจัยที่ทำให้การม็อดในอุดมคติและประสบความสำเร็จในตอนแรกอาจถูกขัดขวางโดยการใช้งานแบบออนไลน์
ม็อด Roblox ที่ประสบความสำเร็จ เช่น Jailbreak, Arsenal และ Adopt Me! มีผู้ติดตามจำนวนมาก โดยมีการเข้าชมรวมกว่า 4 หมื่นล้านครั้ง ม็อดแต่ละตัวมีกลไกเกม กฎ สภาพแวดล้อม และทรัพย์สินในเกมที่แตกต่างกันออกไป:
Jailbreak นำผู้เล่นเข้าสู่แผนการหลบหนีในคุกและการไล่ล่าของตำรวจ
Arsenal มอบประสบการณ์ FPS ที่เหมือน Call of Duty
รับเลี้ยงฉัน! เกี่ยวข้องกับการรับเลี้ยงและการดูแลสัตว์เลี้ยงเสมือนจริง
จากมุมมองของผู้เล่น ความน่าดึงดูดของม็อดเหล่านี้อยู่ที่กลไกเกมที่เป็นเอกลักษณ์ การเล่าเรื่อง และองค์ประกอบตามธีม การเล่น Roblox สามารถเปรียบเทียบได้กับการเข้าสู่ระบบ Steam เนื่องจากทั้งสองประเภทมีประเภทเกมและประสบการณ์ที่หลากหลายให้ผู้เล่นได้สำรวจ ชุมชนพยายามที่จะทำให้ม็อดมีการโต้ตอบมากขึ้น เช่น ใน “Pixelmon Modpack” สำหรับ Minecraft แต่ม็อดเหล่านี้ยังคงแยกออกจากม็อดแพ็กอื่นๆ และทำงานบนเซิร์ฟเวอร์ภายในเครื่อง อย่างไรก็ตาม ในปัจจุบันดูเหมือนว่าจะมีความต้องการม็อดแบบโต้ตอบดังกล่าวในหมู่ผู้เล่นต่ำ ดังสะท้อนจากการไม่มีเฟรมเวิร์กอย่างเป็นทางการในเกมระบบนิเวศม็อดหลักๆ
สำหรับ Modders: ฟิสิกส์และความสมดุลของเกม
การบรรลุความสามารถในการวางองค์ประกอบในระบบนิเวศการม็อดที่ไม่ได้รับอนุญาตนั้นจำเป็นต้องพิจารณาอย่างรอบคอบเกี่ยวกับฟิสิกส์ของเกมและความสมดุล ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการรับรองประสบการณ์การเล่นเกมที่ยุติธรรมและสนุกสนาน
ในเกมแบบดั้งเดิม ม็อดเดอร์มีอิสระในการปรับเปลี่ยนฟิสิกส์ของเกมตามกลไกของเกมที่พวกเขาต้องการ เนื่องจากม็อดของพวกเขาไม่จำเป็นต้องโต้ตอบกับม็อดอื่น ๆ ตัวอย่างเช่น แม้ว่าหลักการทางกายภาพพื้นฐานจะมีอยู่ในโลกของเกมของ Roblox แต่ม็อดแต่ละตัวก็สามารถกำหนดและใช้กฎฟิสิกส์ของตัวเองได้อย่างยืดหยุ่น Jailbreak มีกฎฟิสิกส์เฉพาะที่เกี่ยวข้องกับการควบคุมยานพาหนะและการชน ในขณะที่ Adopt Me! มีระบบฟิสิกส์เฉพาะที่เกี่ยวข้องกับการเคลื่อนไหวของสัตว์เลี้ยง ความยืดหยุ่นนี้ทำให้ Roblox สามารถดึงดูดและรองรับม็อดเดอร์ที่มีความเชี่ยวชาญในประเภทต่างๆ เช่น เกม FPS เกมสยองขวัญ และเกมทั่วไป
เพื่อให้ม็อดสามารถประกอบได้อย่างแท้จริง จะต้องรักษาฟิสิกส์ของเกมที่สอดคล้องกันในทุกม็อด เนื่องจากมีการเพิ่มไอเท็ม เศรษฐกิจ และระบบใหม่ๆ เข้าไปในเกมโดยไม่ได้รับอนุญาต เมื่อคำนึงถึงความสมดุลของเกมจะทำให้เกิดความไม่ยืดหยุ่นเพิ่มเติม ตัวอย่างเช่น FOCG ต้องการการคำนวณที่แม่นยำและการออกแบบกรอบงานเพื่อป้องกันไม่ให้ตัวละครหรือกลยุทธ์ใหม่มีประสิทธิภาพมากเกินไป นอกจากนี้ การรวมอินพุตใหม่เข้ากับกลุ่มเทคโนโลยีทั้งหมด (รวมถึงส่วนหน้าและสัญญาที่เกี่ยวข้อง) จำเป็นต้องมีการประสานงานที่ซับซ้อน
เราสามารถจินตนาการได้ว่าโมดูลที่ประกอบได้อย่างสมบูรณ์สามารถสร้างความสับสนวุ่นวายในเรื่องนี้ และจำกัดอินพุตใหม่ให้เป็นเพียงการเปลี่ยนแปลงด้านสุนทรียภาพ แทนที่จะปล่อยให้อินพุตที่อาจส่งผลต่อผลลัพธ์ของเกม ความสอดคล้องดังกล่าวอาจขัดขวางความหลากหลายของ modder และนำไปสู่การทำให้ระบบนิเวศ modding เป็นเนื้อเดียวกัน
ระบบนิเวศการปรับเปลี่ยนการอนุญาตสามารถบรรเทาปัญหาเหล่านี้บางส่วนได้ แต่สิ่งนี้จะขัดแย้งกับหลักการพื้นฐานของโลกอิสระที่ FOCG ควรปฏิบัติตาม
ประเภทเฉพาะของลอจิกเกมและโครงสร้างพื้นฐาน
เกมประเภทต่างๆ ต้องการอัตราการรีเฟรชที่แตกต่างกัน ทำให้เป็นไปไม่ได้ที่จะสร้างม็อดใหม่สำหรับเกมที่ต้องอาศัยอัตราการรีเฟรชที่สูงกว่าที่โครงสร้างพื้นฐาน FOCG สามารถรองรับได้ในปัจจุบัน
ดังนั้น FOCG ที่กำลังจะมีขึ้นส่วนใหญ่จะมุ่งเน้นไปที่การสร้างโครงสร้างพื้นฐานสำหรับเกมเฉพาะเจาะจงในตอนแรกเพื่อตอบสนองความต้องการในขนาดของตน ก่อนที่จะพยายามทำให้มีความหลากหลายมากขึ้น
มีรูปแบบที่ชัดเจนระหว่างทีมเหล่านี้ - เกือบทั้งหมดมุ่งเน้นไปที่การสร้างโครงสร้างพื้นฐานที่สนับสนุนเกมกลยุทธ์ (เช่น Dark Forest, Treaties, Primodium) ในอีกด้านหนึ่ง ประเภทกลยุทธ์นั้นค่อนข้างง่ายต่อการนำไปใช้และสามารถได้รับประโยชน์มากขึ้นจากคุณสมบัติออนไลน์เต็มรูปแบบผ่านอินสแตนซ์เช่นสนธิสัญญา ในทางกลับกัน กลุ่มเทคโนโลยีบางประเภทอาจจำกัดความหลากหลายของผู้เล่นและม็อดเดอร์ ดังนั้นจึงตัดทอนศักยภาพสูงสุดของการม็อดแบบประกอบได้
ในสถานการณ์ที่เหมาะสม การนำเสนอคุณค่าของ Fully On-Chain Games (FOCG) เช่น การม็อดแบบประกอบได้ มีคุณค่าอย่างมากสำหรับทั้งผู้เล่นและม็อดเดอร์ สตูดิโอเกมแบบดั้งเดิมสามารถรวมองค์ประกอบเหล่านี้เข้ากับระบบนอกเครือข่ายหรือระบบไฮบริด โดยได้รับประโยชน์จากองค์ประกอบเหล่านี้โดยไม่ถูกจำกัดด้วยข้อจำกัดด้านพื้นที่การออกแบบ ตัวอย่างเช่น เนื้อหาในเกมสามารถโทเค็นเป็น NFT รวมกับสัญญาอัจฉริยะเพื่อบังคับใช้สัญญาโซเชียลที่ปฏิบัติการได้ ในขณะที่ส่วนประกอบอื่น ๆ รวมถึงระบบนิเวศ modding ที่ออกแบบใหม่ผ่านกรอบงานที่เหมาะสมเพื่อให้แน่ใจว่าสามารถประกอบได้ สามารถทำงานนอกเครือข่ายได้
กรณีของ FOCG
แม้ว่าจะเป็นไปได้ที่เกมไฮบริดสามารถรวมคุณสมบัติเหล่านี้ได้ แต่ฉันยังคงเปิดกว้างต่อแนวคิดที่ว่า FOCG สามารถเป็นเลิศในด้านใดด้านหนึ่งนอกเหนือจากเกมไฮบริดเหล่านี้ ฉันเชื่อว่ากรณีที่มีการแข่งขันสูงที่สุดของ FOCG คือเกมที่มีความเสี่ยงสูงซึ่งขับเคลื่อนโดยชุมชนผู้เล่นที่ต้องการไม่เพียงแต่ทรัพย์สินในเกมและข้อมูลประจำตัวเท่านั้น แต่ยังรวมถึงตรรกะของเกมทั้งหมดด้วยแบบออนไลน์
เพื่อเป็นตัวอย่าง ลองพิจารณาการปิดตัวของ Marvel Heroes ซึ่งเป็นเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ฟรีที่มีตัวละครจาก Marvel Universe ในเดือนพฤศจิกายน ปี 2017 เกมได้ประกาศปิดตัวลงอย่างกะทันหัน ทำให้เกิดการเรียกร้องเงินคืนเป็นจำนวนมาก อย่างไรก็ตาม เนื่องจากเทคนิคทางกฎหมายที่ชาญฉลาด ผู้บริโภคจึงพบว่าตัวเองไม่มีสิทธิ์ที่ชัดเจนในการรับค่าชดเชยหรือการเข้าถึงทรัพย์สินในเกมที่ซื้อมา
“คุณยอมรับว่า Gazillion และบริษัทในเครือ ผู้อนุญาต ตัวแทน หรือพนักงานจะไม่รับผิดชอบต่อคุณหรือบุคคลที่สามใดๆ สำหรับการเปลี่ยนแปลง การระงับ หรือการหยุดระบบ หรือการยุติใบอนุญาตใดๆ Gazillion มีสิทธิ์ในการลบหรือล้างเนื้อหาของคุณเมื่อเกินขีดจำกัดเวลาและปริมาณ หรือเมื่อระบบหรือส่วนประกอบใดๆ จำเป็นต้องบำรุงรักษาหรืออัปเกรด” @GIBiz
การทำให้สินทรัพย์ออนไลน์เป็นโทเค็นเพียงอย่างเดียวไม่ได้แก้ปัญหาสตูดิโอเกมที่ออกมาอย่างไม่ประสงค์ดีได้อย่างสมบูรณ์ เนื่องจากสถานะและความคืบหน้าของเกมจะยังคงสูญหาย ทำให้สินทรัพย์เหล่านี้ไร้ประโยชน์ในเกม นอกจากนี้ ในกรณีเช่นนี้ สตูดิโอไม่จำเป็นต้องเปิดเกมแบบโอเพ่นซอร์ส FOCG กล่าวถึงปัญหานี้
ความเป็นธรรมที่พิสูจน์ได้อาจเกี่ยวข้องกับกลไกและผลลัพธ์ในเกม ลองนึกภาพกลุ่มผู้เล่นที่กำลังต่อสู้กับศัตรูทั่วไป โดยที่ผู้ทำความเสียหายสูงสุดจะได้รับโอกาสดรอปไอเทมมูลค่าสูงหรือเกมวางแผนแบบเรียลไทม์ 4 เท่าพร้อมตำแหน่งที่สร้างขึ้นแบบสุ่มและความใกล้เคียงของทรัพยากร
ในสถานการณ์เหล่านี้ FOCG สามารถรับประกันได้ว่าผลการต่อสู้หรือการสุ่มนั้นยุติธรรมอย่างพิสูจน์ได้ สภาพแวดล้อมที่ไม่น่าไว้วางใจนี้ไม่เพียงแต่ให้ประโยชน์แก่ผู้เล่นเท่านั้น แต่ยังสามารถขยายไปสู่ “ผู้เล่น” รูปแบบใหม่ได้ รวมถึงนักเก็งกำไรที่เดิมพันผลลัพธ์ของเกมผ่านสัญญาอัจฉริยะ การรับรองผลลัพธ์ของเกมที่ไม่มีการดัดแปลงและความคงทน (เนื่องจากสถานะและตรรกะของเกมสามารถแยกออกได้) จะทำให้ระบบนิเวศของเกมที่มีความเสี่ยงสูงสามารถขยายขนาดได้โดยไม่มีความเสี่ยงของแพลตฟอร์มอย่างแท้จริง
ฉันเชื่อว่ายังมีองค์ประกอบอื่นๆ อีกหลายประการที่ต้องสำรวจและประสานกันเพิ่มเติม:
การสำรวจเพิ่มเติมเกี่ยวกับการสุ่มที่แท้จริงซึ่งนักขุด ผู้ดำเนินการ oracle หรือผู้เล่นอื่นไม่สามารถแก้ไขได้ บรรเทาความเป็นไปได้ของการดำเนินการล่วงหน้าหรือการสังเกตผลลัพธ์ก่อนที่จะได้รับการยืนยันแบบออนไลน์
การปฏิบัติจริงของการสุ่มแบบออนไลน์ หากไม่สามารถทำได้ ให้เร่งและขยายโซลูชันการสุ่มนอกเครือข่าย
การเพิ่มประสิทธิภาพทางสถาปัตยกรรมเพื่อรองรับเซสชันเกม/อินสแตนซ์ที่เกิดขึ้นพร้อมกันได้ดีขึ้น โดยไม่กระทบต่อความสามารถในการประกอบ
กลไกของเกมและพลวัตทางสังคมที่โต้ตอบโดยตรงกับระบบนิเวศออนไลน์ที่อยู่ติดกัน FOCG ที่มีความเสี่ยงสูงหรือระบบเศรษฐกิจอนุพันธ์อาจได้รับประโยชน์อย่างมากจากความสามารถในการประกอบกับฟังก์ชัน DeFi
การจัดตำแหน่งสิ่งจูงใจที่ดีขึ้นสำหรับผู้เล่นและม็อดเดอร์ ด้วยเส้นแบ่งที่พร่ามัวระหว่างนักพัฒนาและผู้เล่น โมเดลธุรกิจใหม่อาจเกิดขึ้น คล้ายกับการนำโมเดลฟรีเมียมไปใช้อย่างแพร่หลายในเกมมือถือ
โครงสร้างการกำกับดูแลความสมดุลของเกมแบบกระจายอำนาจเพื่อรองรับการดัดแปลงที่ไม่ได้รับอนุญาต
ฉันหวังว่าเกมออนไลน์เต็มรูปแบบจะสร้างสิ่งดั้งเดิมขึ้นมาใหม่ ดังนั้นจึงตระหนักถึงกระบวนทัศน์ใหม่ของการเล่นเกมที่ใช้ประโยชน์จากข้อได้เปรียบทั้งหมดที่นำเสนอโดยบล็อคเชน ไม่ใช่แค่เพียงบางส่วนเท่านั้น
รับทราบ
ขอขอบคุณ Erik Lie, Richard Yuen, Jonathan Yuen, Adrian Chow และ Harry Lam สำหรับความช่วยเหลือ ขอขอบคุณเป็นพิเศษสำหรับพี่ชายของฉัน Nathan ผู้ชื่นชอบ Roblox สำหรับการตอบทุกคำถามของฉันเกี่ยวกับการเล่นเกม
เพื่อให้เข้าใจถึงความซับซ้อนของ FOCG ก่อนอื่นต้องเข้าใจแนวคิดเกี่ยวกับสถานะของเกม การถูกของเกม และอัตราการถูก
หมายถึงภาพรวมของข้อมูลที่เกี่ยวข้องทั้งหมดและข้อมูลที่อธิบายสถานะปัจจุบันของเกมในช่วงเวลาใดก็ตาม โดยครอบคลุมแง่มุมต่างๆ เช่น ตำแหน่งและคุณสมบัติของวัตถุในเกม คะแนนผู้เล่น คะแนนสุขภาพ ความคืบหน้าของเกม และตัวแปรอื่น ๆ ที่กำหนดสถานะปัจจุบันของเกม โดยทั่วไปสถานะของเกมจะได้รับการอัปเดตและแก้ไขตามเวลาโดยขึ้นอยู่กับอินพุตของผู้เล่นหรือเหตุการณ์อื่น ๆ
หรือที่เรียกว่าเฟรมหรือการอัปเดตเป็นหน่วยเวลาแยกที่ใช้ในการวัดความคืบหน้าของเกม เครื่องหมายถูกแต่ละเกมแสดงถึงการวนซ้ำหรือวงจรของลูปหลักของเกม ในระหว่างที่มีการคำนวณตรรกะและฟิสิกส์ของเกม โดยทั่วไปแต่ละขีดจะอัปเดตสถานะของเกมตามอินพุตปัจจุบัน ประมวลผลพฤติกรรมของ AI จัดการกับการชน และดำเนินการคำนวณอื่น ๆ ที่จำเป็นเพื่อพัฒนาเกม
คือความถี่ที่เกมติ๊กเกิดขึ้นต่อวินาที โดยระบุจำนวนครั้งที่ตรรกะของเกมและการเรนเดอร์ได้รับการอัปเดตและรีเฟรชภายในหนึ่งวินาที โดยทั่วไปจะวัดเป็นเฮิรตซ์ (Hz) หรือเฟรมต่อวินาที (FPS) ตัวอย่างเช่น อัตราติ๊กที่ 60 Hz หมายความว่าตรรกะของเกมได้รับการอัปเดต 60 ครั้งต่อวินาที โดยทั่วไปอัตราการติ๊กที่สูงขึ้นจะทำให้การเล่นเกมราบรื่นขึ้นและการควบคุมที่ตอบสนองมากขึ้น แต่ยังต้องใช้ทรัพยากรการประมวลผลมากขึ้นอีกด้วย
ในโมเดลเกม Web 2.0 ส่วนประกอบของเกมทั้งหมด รวมถึงสถานะของเกม ตรรกะ และข้อมูลจะถูกจัดเก็บแบบออฟไลน์ โมเดลนี้ได้รับการจัดการภายในเครื่องโดยเซิร์ฟเวอร์แบบรวมศูนย์ที่มีความสามารถด้านการคำนวณและเครือข่ายที่แข็งแกร่งเพื่อรองรับการเล่นเกมแบบเรียลไทม์และการซิงโครไนซ์
ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา การผสมผสานระหว่างการเข้ารหัสตรรกะเกมที่มีประสิทธิภาพ ความก้าวหน้าในฮาร์ดแวร์ และเทคนิคการปรับให้เหมาะสม ทำให้การพัฒนาเกมที่ปรับขนาดได้สูงเป็นไปได้
เกมบนเว็บ 2.5 นำเสนอรูปแบบการเล่นเกมที่มีการกระจายอำนาจมากขึ้นโดยการจัดเก็บเนื้อหาในเกมบนบล็อกเชน เกมเหล่านี้มักจะเกี่ยวข้องกับการออกโทเค็นเกม ERC-20 และการสร้างโทเค็นสินทรัพย์ในเกม เช่น สกินเป็น NFT สิ่งนี้เน้นถึงปัญหาการเป็นเจ้าของสินทรัพย์ในเกมแบบดั้งเดิม เนื่องจากผู้เล่นสามารถเป็นเจ้าของและแลกเปลี่ยนสินทรัพย์เหล่านี้บนบล็อกเชนได้อย่างเต็มที่
อย่างไรก็ตาม การดำเนินการของสถานะของเกม ความสามารถในการปรับขนาด และความสามารถในการปรับขนาดในเกม Web 2.5 นั้นมีลักษณะไม่เหมือนกันกับเกม Web 2.0 หนึ่งในโครงสร้างโดยธรรมชาติและข้อจำกัดทางการคำนวณของบล็อคเชนคือการขาดความสามารถในการปรับขนาดของเกมเนทิฟ ดังนั้นส่วนประกอบที่เน้นการคำนวณจึงถูกประมวลผลแบบออฟไลน์ในเกม Web 2.5
ปัญหาที่มีอยู่ในเกมทั้ง Web 2.0 และ 2.5 คือการขาดความโปร่งใสและการต่อต้านการเซ็นเซอร์ ตรรกะของเกม เช่น ความหายากของไอเทม อัตราดรอป และการสุ่มที่แท้จริง มักไม่เปิดเผยต่อสาธารณะ และไม่สามารถพิสูจน์ได้ว่ามีความเป็นธรรม ผู้เล่นจะต้องเชื่อถือเนื้อหาและการตัดสินใจที่ผู้พัฒนาเกมอ้างสิทธิ์โดยไม่มีความสามารถในการตรวจสอบได้อย่างอิสระ ยิ่งไปกว่านั้น หน่วยงานที่รวมศูนย์ (เช่น สตูดิโอเกม) มีอำนาจในการแก้ไข ตรวจสอบ หรือควบคุมเกม และรักษาการตัดสินใจขั้นสุดท้ายเกี่ยวกับการยุติเกม ซึ่งสามารถบังคับใช้ทางเทคนิคได้ตลอดเวลาหรือตามความจำเป็น
เกมแบบ Full-chain เกี่ยวข้องกับการจัดเก็บตรรกะของเกม สถานะ และข้อมูลทั้งหมดบนบล็อกเชน บล็อกเชนทำหน้าที่เป็นเซิร์ฟเวอร์เกมแบบกระจายอำนาจที่ผู้เล่นสามารถมีส่วนร่วมและมีส่วนร่วมในสถานะเกมที่แชร์โดยไม่จำเป็นต้องไว้วางใจ
เกมฟูลเชนที่ไม่เชื่อเรื่องไคลเอ็นต์สามารถสร้างขึ้นได้โดยผู้ให้บริการฟรอนต์เอนด์หลายราย ซึ่งทั้งหมดนี้โต้ตอบด้วยตรรกะของเกมเดียวกัน วิธีการนี้คล้ายกับส่วนหน้าแบบกระจายอำนาจของ Liquity ซึ่งสามารถนำเสนอตรรกะของเกมเดียวกันในความสวยงามและองค์ประกอบอินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่แตกต่างกัน นักพัฒนาบุคคลที่สามสามารถสร้างม็อดที่ทำกำไรได้โดยการสร้างตัวละคร NFT หรือใช้โทเค็น ERC-20 เพื่อโต้ตอบกับตรรกะของเกมที่ซ่อนอยู่
การวางเนื้อหาเกม สถานะของเกม และวงจรบนบล็อกเชนที่เป็นกลางที่เชื่อถือได้สามารถลดความเสี่ยงในการเซ็นเซอร์และแพลตฟอร์มได้ สิ่งนี้ทำให้เกมออนไลน์สามารถขยายขนาดได้อย่างปลอดภัย โดยเฉพาะเกมที่มีเดิมพันสูง
อย่างไรก็ตาม ตามที่กล่าวไว้ข้างต้น การขาดความสามารถในการปรับขนาดเกมเนทิฟบนบล็อกเชนถือเป็นข้อจำกัดที่สำคัญ บล็อกเชนทั้งหมดมีเวลายืนยันบล็อก ทำให้เกิดปัญหาความล่าช้า ขึ้นอยู่กับบล็อคเชน เวลาที่ใช้ในการตรวจสอบธุรกรรมและรวมไว้ในบล็อคอาจมีตั้งแต่ไม่กี่วินาทีไปจนถึงหลายนาที ดังนั้น เกมเต็มลูกโซ่ในช่วงแรกๆ จึงเป็นเกมที่ใช้บล็อกเชนซึ่งมีองค์ประกอบเกมแบบอะซิงโครนัส เช่น เกมไพ่สะสมแบบผลัดกันเล่น
สำหรับเกมประเภทอื่นๆ เช่น เกมวางแผนแบบเรียลไทม์ที่ทำงานพร้อมกันกับการตอบสนองทันทีหรือกึ่งทันที จำเป็นต้องมีโซลูชันส่วนขยาย นี่คือตัวอย่างบางส่วน:
Argus's World Engine: SDK บล็อกเชนเลเยอร์ 2 ที่แบ่งส่วน พร้อมด้วยการแบ่งส่วนเกมคล้ายกับเซิร์ฟเวอร์เกมประสิทธิภาพสูง โดยเฉพาะสำหรับการคำนวณในเกม ซึ่งทำได้โดยการแยกการดำเนินการเกม (ส่วนแบ่งเกม) ออกจากการดำเนินการตามสัญญาอัจฉริยะ (ส่วนแบ่ง EVM) การใช้ชิ้นส่วนเกมครั้งแรกของพวกเขาคือ Cardinal บรรลุความสามารถในการปรับขนาดที่สูงขึ้นด้วย 20 บล็อกต่อวินาที และสามารถรวมเข้ากับเอ็นจิ้นเกมที่มีอยู่เช่น Unity ได้โดยตรง
การวิจัยของ Curio: สร้างการใช้งานห่วงโซ่ความสามารถในการขยายแบบกำหนดเองบน OP stack (โดยใช้ Caldera เป็น RaaS) นี่คือเอ็นจิ้นเกมที่ใช้ ECS ความเร็วสูงซึ่งสามารถรองรับเกมวางแผนแบบเรียลไทม์ที่กำลังจะมาถึง
Dojo: เอ็นจิ้นเกม “ที่ตรวจสอบได้” ที่สร้างขึ้นบน Starknet ซึ่งช่วยให้เซสชั่นเกมทำงานนอกเครือข่าย ช่วยลดความจำเป็นในการบันทึกการกระทำของผู้เล่นทุกคนบนบล็อกเชน แต่สามารถสร้างการพิสูจน์ในช่วงเวลาที่กำหนดเพื่อตรวจสอบความถูกต้องของการดำเนินการก่อนหน้านี้ภายในช่วงเวลานั้นซึ่งประมวลผลนอกเครือข่าย
สุดท้ายนี้ สำหรับเกมที่มีข้อมูลที่ไม่สมบูรณ์ เช่น เกมที่มี Fog of War การใช้การพิสูจน์ความรู้เป็นศูนย์อย่างมีประสิทธิผล (เช่น Dark Forest โดยใช้ zk-SNARKs) ก็เป็นกุญแจสำคัญในการสร้างความยุติธรรมแบบเต็มรูปแบบเช่นกัน
ขณะนี้เรากำลังเห็นยุคใหม่ในอุตสาหกรรมเกม ที่ผู้เล่นปรารถนาที่จะปรับแต่ง ปรับเปลี่ยน และรวมตัวตนของตนเข้ากับเกมได้อย่างราบรื่น การปรับแต่งระดับนี้สามารถทำได้ผ่าน UGC (เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น) หรือการดัดแปลงเท่านั้น ความนิยมของ mods ในเกม Web 2.0 เช่น Minecraft และ Roblox เป็นตัวอย่างที่ดีของแนวโน้มนี้
ระบบนิเวศ Modding ของ Roblox
ในเกมเหล่านี้ "ผู้เล่น" ประเภทใหม่ได้เกิดขึ้น: modder ซึ่งมีส่วนสนับสนุนไลบรารี mod และระบบนิเวศที่กำลังเติบโต ใน Roblox ม็อดเดอร์สามารถสร้างรายได้จากเนื้อหาของตนผ่านบัตรเกมและ/หรือการซื้อในเกมโดยใช้ Robux รางวัลจากการสร้างและใช้งานม็อดที่ประสบความสำเร็จสามารถทัดเทียมกับการพัฒนาเกมอิสระได้ ตัวอย่างเช่น สตูดิโออิสระ Uplift Games ซึ่งเป็นที่รู้จักจาก Adopt Me! มีพนักงานประมาณ 40 คนและมีรายได้ 60 ล้านดอลลาร์ต่อปี
Roblox มู่เล่
ไดนามิกนี้สร้างวงจรตอบรับเชิงบวกที่เสริมกำลังตัวเองพร้อมเอฟเฟกต์เครือข่ายที่สำคัญ เมื่อม็อดเดอร์สร้างเกมและเนื้อหาใหม่ ๆ อย่างต่อเนื่อง ผู้เล่นจะรู้สึกดื่มด่ำมากขึ้น และผู้ใช้ใหม่ ๆ จะถูกดึงดูดผ่านโซเชียลเน็ตเวิร์ก การขยายฐานผู้เล่น พร้อมด้วยสิ่งจูงใจและระบบตอบรับสำหรับม็อด ช่วยกระตุ้นให้ผู้เล่นกลายเป็นม็อดเดอร์มากขึ้น ความสัมพันธ์ทางชีวภาพระหว่างม็อดเดอร์และผู้เล่น รวมกับเครื่องมือการพัฒนาที่ใช้งานง่าย ส่งเสริมการเพิ่มขึ้นของโลกเสมือนจริง ประสบการณ์ และชุมชนภายในเกมแต่ละเกมที่ไม่เหมือนใคร
อย่างไรก็ตาม ม็อดในเกมแบบดั้งเดิมมักจะแยกจากกัน ขาดกรอบการทำงานที่เป็นสากลสำหรับการโต้ตอบที่มีความหมาย แม้ว่าสิ่งนี้อาจเป็นความตั้งใจ แต่อินพุตและการสนับสนุนใหม่ๆ จากม็อดเดอร์มักจะจำกัดอยู่เพียงโลกเสมือนที่แยกจากกัน แม้ว่าการโต้ตอบข้ามม็อดจะเกิดขึ้น แต่ผลกระทบต่อการเล่นเกมมักจะน้อยมาก เช่น การใช้ไอเทมรูปลักษณ์เดียวกัน (เรียกว่า "อุปกรณ์ที่อนุญาต" ใน Roblox) กับม็อดต่างๆ
ศักยภาพในการปรับแต่งแบบประกอบได้ถือเป็นคุณค่าสำคัญของ FOCG โครงการ FOCG ที่กำลังจะมาถึงนั้นใช้วิธีการต่างๆ เพื่อสร้างกลุ่มเทคโนโลยี แต่วิธีการทั่วไปช่วยให้นักพัฒนาบุคคลที่สามสามารถโต้ตอบโดยตรงกับตรรกะของเกมผ่านสัญญาอัจฉริยะ ทำให้พวกเขาสามารถ:
สร้าง mods ใหม่ที่มีการประหยัดโทเค็นเฉพาะ
ขยายฟังก์ชันการทำงานของเกมและม็อดโดยการเพิ่มไอเท็ม ตัวละคร และแผนที่ใหม่
)
ระบบนิเวศ Modding แบบผสมผสานที่ใช้ Blockchain
เราสามารถจินตนาการถึงสถานการณ์ที่หากชุมชนใน Mod A แนะนำทรัพยากรใหม่ ชุมชนนั้นควรจะเข้ากันได้โดยตรงกับโลกของ Mod B เพื่อให้ผู้เล่นที่นั่นสามารถปลูก เก็บเกี่ยว และแลกเปลี่ยนทรัพยากรได้
สิ่งนี้กระตุ้นให้ modders ออกแบบคุณสมบัติใหม่ โดยคำนึงถึงไม่เพียงแค่ mod เดียว แต่ mod ที่เกี่ยวข้องทั้งหมด การดัดแปลงแบบเรียบเรียงได้ช่วยเพิ่มศักยภาพในการสร้างรายได้และเผยแพร่แนวปฏิบัติที่ดีที่สุด อย่างไรก็ตาม เพื่อให้บรรลุถึงการม็อดที่ประกอบได้โดยใช้บล็อกเชน และรับประกันประสบการณ์การเล่นเกมที่สม่ำเสมอ ม็อดเดอร์อาจจำเป็นต้องดำเนินการภายในพื้นที่การออกแบบที่จำกัดมากขึ้นเมื่อเทียบกับเกมแบบดั้งเดิม
ในเกมแบบดั้งเดิม ผู้เล่น ทีม และกิลด์ต้องอาศัยข้อตกลงที่ไม่เป็นทางการและไม่สามารถบังคับใช้ได้สำหรับการโต้ตอบที่นอกเหนือไปจากกลไกของเกมที่กำหนดไว้ล่วงหน้า วิธีการนี้มีข้อจำกัด โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมที่มีเดิมพันสูง ซึ่งการฝ่าฝืนข้อตกลงอาจส่งผลที่ตามมาอย่างมีนัยสำคัญ
ในปี 2014 การต่อสู้ครั้งใหญ่ที่เรียกว่า “B-R5RB Bloodbath” มีผู้เล่น Eve Online หลายพันคนเข้าร่วม ก่อนการสู้รบ มีการบรรลุข้อตกลงและสนธิสัญญาอย่างไม่เป็นทางการระหว่างพันธมิตรเพื่อต่อสู้กับศัตรูร่วมกัน อย่างไรก็ตาม ในระหว่างการต่อสู้ พันธมิตรรายหนึ่งทรยศต่อพันธมิตรโดยไม่คาดคิด ทำลายข้อตกลงและนำไปสู่การสูญเสียทรัพย์สินในเกมมากกว่า 300,000 ดอลลาร์
การสำรวจสนธิสัญญาของ Curio Research เน้นย้ำถึงศักยภาพอันยิ่งใหญ่ของสัญญาอัจฉริยะในการอำนวยความสะดวกในการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมที่ซับซ้อนระหว่างผู้เล่นหรือทีม สัญญาอัจฉริยะเฉพาะเกม เช่น สนธิสัญญาสามารถสร้างข้อตกลงระหว่างผู้เล่นอย่างเป็นทางการและดำเนินการไว้วางใจเมื่อตรงตามเงื่อนไขที่กำหนดไว้ล่วงหน้า
สนธิสัญญา Curio
สนธิสัญญาสามารถมีความหมายได้หลากหลาย อาจเป็นข้อตกลงคล้าย NATO ซึ่งหลังจากเข้าร่วมและชำระค่าธรรมเนียมแล้ว คุณจะถูกห้ามไม่ให้โจมตีสมาชิกคณะกรรมการคนอื่นๆ อาจเป็นธนาคารระดับชาติที่ออกโทเค็นที่ได้รับการสนับสนุนจาก USDC บังคับให้คู่ค้าที่ได้ลงนามในข้อตกลงใช้สกุลเงินประจำชาติของคุณอย่างเคร่งครัดสำหรับการแลกเปลี่ยนครั้งต่อไปใน AMM ในเกม — เควิน ซี จาก Curio
ความสามารถในการปรับแต่งและการแยกส่วนของสัญญาอัจฉริยะในเกมเหล่านี้สามารถขยายพลวัตทางสังคมไปไกลกว่าเกม และช่วยให้สามารถโต้ตอบโดยตรงกับระบบนิเวศบล็อกเชนอื่น ๆ เช่น โปรโตคอล DeFi
ในขณะที่ FOCG สัญญาว่าจะสร้างสรรค์รูปแบบการดัดแปลงและการโต้ตอบทางสังคมบนบล็อกเชน การตรวจสอบอย่างใกล้ชิดเผยให้เห็นความท้าทายหลายประการ
ข้อจำกัดทางเทคนิค
นอกเหนือจากการขาดความสามารถในการปรับขนาดบล็อคเชนดั้งเดิมสำหรับการเล่นเกมแล้ว จะต้องพิจารณาข้อจำกัดทางเทคนิคต่างๆ:
ต้นทุนการใช้น้ำมันสูงและ TPS ต่ำ - ปัญหาคอขวดของเครือข่ายเมนเน็ตส่วนใหญ่ทำให้การรองรับการเล่นเกมแบบซิงโครนัสและเซสชันเกม/อินสแตนซ์ที่เกิดขึ้นพร้อมกันมีความท้าทาย
ช่องโหว่ของการสุ่มแบบออนไลน์ - ผู้ตรวจสอบความถูกต้องสามารถเห็นผลลัพธ์ของการสุ่มก่อนที่จะได้รับการยืนยันแบบออนไลน์ ออกจากพื้นที่สำหรับการจัดการ (ต้องใช้โซลูชัน VRF/ZKP)
การโกงด้วยเครื่องจักร - หน่วยงานเกมที่กระจายอำนาจมีวิธีการที่จำกัดในการควบคุมและบังคับใช้มาตรการต่อต้านการโกง บอทสามารถโต้ตอบกับเกมได้เหมือนกับผู้เล่นโดยไม่มีข้อจำกัดใดๆ
UI และ UX ที่ไม่ใช้งานง่ายสำหรับนักเล่นเกมบนเว็บ 2 - การใช้ dApps มักต้องมีการสร้างกระเป๋าสตางค์ การลงนามในธุรกรรม การเชื่อมโยงสินทรัพย์ ฯลฯ จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องทำให้กระบวนการนี้ง่ายขึ้น (เช่น นามธรรมบัญชีกระเป๋าสตางค์) เพื่อดึงดูดนักเล่นเกมที่ไม่ใช่สกุลเงินดิจิทัล
ความปลอดภัย - เมื่อ FOCG มีทรัพย์สินที่มีมูลค่าจริงที่สามารถโต้ตอบกับ DeFi ได้ การใช้ประโยชน์จากช่องโหว่จะไม่สามารถย้อนกลับได้ และอาจส่งผลกระทบถาวรต่อระบบนิเวศ FOCG ทั้งหมด
ต้นทุนของความสามารถในการประกอบ
คำมั่นสัญญาของการม็อดแบบประกอบได้ทำให้เกิดข้อเสียบางประการ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาว่าปัจจัยที่ทำให้การม็อดในอุดมคติและประสบความสำเร็จในตอนแรกอาจถูกขัดขวางโดยการใช้งานแบบออนไลน์
ม็อด Roblox ที่ประสบความสำเร็จ เช่น Jailbreak, Arsenal และ Adopt Me! มีผู้ติดตามจำนวนมาก โดยมีการเข้าชมรวมกว่า 4 หมื่นล้านครั้ง ม็อดแต่ละตัวมีกลไกเกม กฎ สภาพแวดล้อม และทรัพย์สินในเกมที่แตกต่างกันออกไป:
Jailbreak นำผู้เล่นเข้าสู่แผนการหลบหนีในคุกและการไล่ล่าของตำรวจ
Arsenal มอบประสบการณ์ FPS ที่เหมือน Call of Duty
รับเลี้ยงฉัน! เกี่ยวข้องกับการรับเลี้ยงและการดูแลสัตว์เลี้ยงเสมือนจริง
จากมุมมองของผู้เล่น ความน่าดึงดูดของม็อดเหล่านี้อยู่ที่กลไกเกมที่เป็นเอกลักษณ์ การเล่าเรื่อง และองค์ประกอบตามธีม การเล่น Roblox สามารถเปรียบเทียบได้กับการเข้าสู่ระบบ Steam เนื่องจากทั้งสองประเภทมีประเภทเกมและประสบการณ์ที่หลากหลายให้ผู้เล่นได้สำรวจ ชุมชนพยายามที่จะทำให้ม็อดมีการโต้ตอบมากขึ้น เช่น ใน “Pixelmon Modpack” สำหรับ Minecraft แต่ม็อดเหล่านี้ยังคงแยกออกจากม็อดแพ็กอื่นๆ และทำงานบนเซิร์ฟเวอร์ภายในเครื่อง อย่างไรก็ตาม ในปัจจุบันดูเหมือนว่าจะมีความต้องการม็อดแบบโต้ตอบดังกล่าวในหมู่ผู้เล่นต่ำ ดังสะท้อนจากการไม่มีเฟรมเวิร์กอย่างเป็นทางการในเกมระบบนิเวศม็อดหลักๆ
สำหรับ Modders: ฟิสิกส์และความสมดุลของเกม
การบรรลุความสามารถในการวางองค์ประกอบในระบบนิเวศการม็อดที่ไม่ได้รับอนุญาตนั้นจำเป็นต้องพิจารณาอย่างรอบคอบเกี่ยวกับฟิสิกส์ของเกมและความสมดุล ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการรับรองประสบการณ์การเล่นเกมที่ยุติธรรมและสนุกสนาน
ในเกมแบบดั้งเดิม ม็อดเดอร์มีอิสระในการปรับเปลี่ยนฟิสิกส์ของเกมตามกลไกของเกมที่พวกเขาต้องการ เนื่องจากม็อดของพวกเขาไม่จำเป็นต้องโต้ตอบกับม็อดอื่น ๆ ตัวอย่างเช่น แม้ว่าหลักการทางกายภาพพื้นฐานจะมีอยู่ในโลกของเกมของ Roblox แต่ม็อดแต่ละตัวก็สามารถกำหนดและใช้กฎฟิสิกส์ของตัวเองได้อย่างยืดหยุ่น Jailbreak มีกฎฟิสิกส์เฉพาะที่เกี่ยวข้องกับการควบคุมยานพาหนะและการชน ในขณะที่ Adopt Me! มีระบบฟิสิกส์เฉพาะที่เกี่ยวข้องกับการเคลื่อนไหวของสัตว์เลี้ยง ความยืดหยุ่นนี้ทำให้ Roblox สามารถดึงดูดและรองรับม็อดเดอร์ที่มีความเชี่ยวชาญในประเภทต่างๆ เช่น เกม FPS เกมสยองขวัญ และเกมทั่วไป
เพื่อให้ม็อดสามารถประกอบได้อย่างแท้จริง จะต้องรักษาฟิสิกส์ของเกมที่สอดคล้องกันในทุกม็อด เนื่องจากมีการเพิ่มไอเท็ม เศรษฐกิจ และระบบใหม่ๆ เข้าไปในเกมโดยไม่ได้รับอนุญาต เมื่อคำนึงถึงความสมดุลของเกมจะทำให้เกิดความไม่ยืดหยุ่นเพิ่มเติม ตัวอย่างเช่น FOCG ต้องการการคำนวณที่แม่นยำและการออกแบบกรอบงานเพื่อป้องกันไม่ให้ตัวละครหรือกลยุทธ์ใหม่มีประสิทธิภาพมากเกินไป นอกจากนี้ การรวมอินพุตใหม่เข้ากับกลุ่มเทคโนโลยีทั้งหมด (รวมถึงส่วนหน้าและสัญญาที่เกี่ยวข้อง) จำเป็นต้องมีการประสานงานที่ซับซ้อน
เราสามารถจินตนาการได้ว่าโมดูลที่ประกอบได้อย่างสมบูรณ์สามารถสร้างความสับสนวุ่นวายในเรื่องนี้ และจำกัดอินพุตใหม่ให้เป็นเพียงการเปลี่ยนแปลงด้านสุนทรียภาพ แทนที่จะปล่อยให้อินพุตที่อาจส่งผลต่อผลลัพธ์ของเกม ความสอดคล้องดังกล่าวอาจขัดขวางความหลากหลายของ modder และนำไปสู่การทำให้ระบบนิเวศ modding เป็นเนื้อเดียวกัน
ระบบนิเวศการปรับเปลี่ยนการอนุญาตสามารถบรรเทาปัญหาเหล่านี้บางส่วนได้ แต่สิ่งนี้จะขัดแย้งกับหลักการพื้นฐานของโลกอิสระที่ FOCG ควรปฏิบัติตาม
ประเภทเฉพาะของลอจิกเกมและโครงสร้างพื้นฐาน
เกมประเภทต่างๆ ต้องการอัตราการรีเฟรชที่แตกต่างกัน ทำให้เป็นไปไม่ได้ที่จะสร้างม็อดใหม่สำหรับเกมที่ต้องอาศัยอัตราการรีเฟรชที่สูงกว่าที่โครงสร้างพื้นฐาน FOCG สามารถรองรับได้ในปัจจุบัน
ดังนั้น FOCG ที่กำลังจะมีขึ้นส่วนใหญ่จะมุ่งเน้นไปที่การสร้างโครงสร้างพื้นฐานสำหรับเกมเฉพาะเจาะจงในตอนแรกเพื่อตอบสนองความต้องการในขนาดของตน ก่อนที่จะพยายามทำให้มีความหลากหลายมากขึ้น
มีรูปแบบที่ชัดเจนระหว่างทีมเหล่านี้ - เกือบทั้งหมดมุ่งเน้นไปที่การสร้างโครงสร้างพื้นฐานที่สนับสนุนเกมกลยุทธ์ (เช่น Dark Forest, Treaties, Primodium) ในอีกด้านหนึ่ง ประเภทกลยุทธ์นั้นค่อนข้างง่ายต่อการนำไปใช้และสามารถได้รับประโยชน์มากขึ้นจากคุณสมบัติออนไลน์เต็มรูปแบบผ่านอินสแตนซ์เช่นสนธิสัญญา ในทางกลับกัน กลุ่มเทคโนโลยีบางประเภทอาจจำกัดความหลากหลายของผู้เล่นและม็อดเดอร์ ดังนั้นจึงตัดทอนศักยภาพสูงสุดของการม็อดแบบประกอบได้
ในสถานการณ์ที่เหมาะสม การนำเสนอคุณค่าของ Fully On-Chain Games (FOCG) เช่น การม็อดแบบประกอบได้ มีคุณค่าอย่างมากสำหรับทั้งผู้เล่นและม็อดเดอร์ สตูดิโอเกมแบบดั้งเดิมสามารถรวมองค์ประกอบเหล่านี้เข้ากับระบบนอกเครือข่ายหรือระบบไฮบริด โดยได้รับประโยชน์จากองค์ประกอบเหล่านี้โดยไม่ถูกจำกัดด้วยข้อจำกัดด้านพื้นที่การออกแบบ ตัวอย่างเช่น เนื้อหาในเกมสามารถโทเค็นเป็น NFT รวมกับสัญญาอัจฉริยะเพื่อบังคับใช้สัญญาโซเชียลที่ปฏิบัติการได้ ในขณะที่ส่วนประกอบอื่น ๆ รวมถึงระบบนิเวศ modding ที่ออกแบบใหม่ผ่านกรอบงานที่เหมาะสมเพื่อให้แน่ใจว่าสามารถประกอบได้ สามารถทำงานนอกเครือข่ายได้
กรณีของ FOCG
แม้ว่าจะเป็นไปได้ที่เกมไฮบริดสามารถรวมคุณสมบัติเหล่านี้ได้ แต่ฉันยังคงเปิดกว้างต่อแนวคิดที่ว่า FOCG สามารถเป็นเลิศในด้านใดด้านหนึ่งนอกเหนือจากเกมไฮบริดเหล่านี้ ฉันเชื่อว่ากรณีที่มีการแข่งขันสูงที่สุดของ FOCG คือเกมที่มีความเสี่ยงสูงซึ่งขับเคลื่อนโดยชุมชนผู้เล่นที่ต้องการไม่เพียงแต่ทรัพย์สินในเกมและข้อมูลประจำตัวเท่านั้น แต่ยังรวมถึงตรรกะของเกมทั้งหมดด้วยแบบออนไลน์
เพื่อเป็นตัวอย่าง ลองพิจารณาการปิดตัวของ Marvel Heroes ซึ่งเป็นเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ฟรีที่มีตัวละครจาก Marvel Universe ในเดือนพฤศจิกายน ปี 2017 เกมได้ประกาศปิดตัวลงอย่างกะทันหัน ทำให้เกิดการเรียกร้องเงินคืนเป็นจำนวนมาก อย่างไรก็ตาม เนื่องจากเทคนิคทางกฎหมายที่ชาญฉลาด ผู้บริโภคจึงพบว่าตัวเองไม่มีสิทธิ์ที่ชัดเจนในการรับค่าชดเชยหรือการเข้าถึงทรัพย์สินในเกมที่ซื้อมา
“คุณยอมรับว่า Gazillion และบริษัทในเครือ ผู้อนุญาต ตัวแทน หรือพนักงานจะไม่รับผิดชอบต่อคุณหรือบุคคลที่สามใดๆ สำหรับการเปลี่ยนแปลง การระงับ หรือการหยุดระบบ หรือการยุติใบอนุญาตใดๆ Gazillion มีสิทธิ์ในการลบหรือล้างเนื้อหาของคุณเมื่อเกินขีดจำกัดเวลาและปริมาณ หรือเมื่อระบบหรือส่วนประกอบใดๆ จำเป็นต้องบำรุงรักษาหรืออัปเกรด” @GIBiz
การทำให้สินทรัพย์ออนไลน์เป็นโทเค็นเพียงอย่างเดียวไม่ได้แก้ปัญหาสตูดิโอเกมที่ออกมาอย่างไม่ประสงค์ดีได้อย่างสมบูรณ์ เนื่องจากสถานะและความคืบหน้าของเกมจะยังคงสูญหาย ทำให้สินทรัพย์เหล่านี้ไร้ประโยชน์ในเกม นอกจากนี้ ในกรณีเช่นนี้ สตูดิโอไม่จำเป็นต้องเปิดเกมแบบโอเพ่นซอร์ส FOCG กล่าวถึงปัญหานี้
ความเป็นธรรมที่พิสูจน์ได้อาจเกี่ยวข้องกับกลไกและผลลัพธ์ในเกม ลองนึกภาพกลุ่มผู้เล่นที่กำลังต่อสู้กับศัตรูทั่วไป โดยที่ผู้ทำความเสียหายสูงสุดจะได้รับโอกาสดรอปไอเทมมูลค่าสูงหรือเกมวางแผนแบบเรียลไทม์ 4 เท่าพร้อมตำแหน่งที่สร้างขึ้นแบบสุ่มและความใกล้เคียงของทรัพยากร
ในสถานการณ์เหล่านี้ FOCG สามารถรับประกันได้ว่าผลการต่อสู้หรือการสุ่มนั้นยุติธรรมอย่างพิสูจน์ได้ สภาพแวดล้อมที่ไม่น่าไว้วางใจนี้ไม่เพียงแต่ให้ประโยชน์แก่ผู้เล่นเท่านั้น แต่ยังสามารถขยายไปสู่ “ผู้เล่น” รูปแบบใหม่ได้ รวมถึงนักเก็งกำไรที่เดิมพันผลลัพธ์ของเกมผ่านสัญญาอัจฉริยะ การรับรองผลลัพธ์ของเกมที่ไม่มีการดัดแปลงและความคงทน (เนื่องจากสถานะและตรรกะของเกมสามารถแยกออกได้) จะทำให้ระบบนิเวศของเกมที่มีความเสี่ยงสูงสามารถขยายขนาดได้โดยไม่มีความเสี่ยงของแพลตฟอร์มอย่างแท้จริง
ฉันเชื่อว่ายังมีองค์ประกอบอื่นๆ อีกหลายประการที่ต้องสำรวจและประสานกันเพิ่มเติม:
การสำรวจเพิ่มเติมเกี่ยวกับการสุ่มที่แท้จริงซึ่งนักขุด ผู้ดำเนินการ oracle หรือผู้เล่นอื่นไม่สามารถแก้ไขได้ บรรเทาความเป็นไปได้ของการดำเนินการล่วงหน้าหรือการสังเกตผลลัพธ์ก่อนที่จะได้รับการยืนยันแบบออนไลน์
การปฏิบัติจริงของการสุ่มแบบออนไลน์ หากไม่สามารถทำได้ ให้เร่งและขยายโซลูชันการสุ่มนอกเครือข่าย
การเพิ่มประสิทธิภาพทางสถาปัตยกรรมเพื่อรองรับเซสชันเกม/อินสแตนซ์ที่เกิดขึ้นพร้อมกันได้ดีขึ้น โดยไม่กระทบต่อความสามารถในการประกอบ
กลไกของเกมและพลวัตทางสังคมที่โต้ตอบโดยตรงกับระบบนิเวศออนไลน์ที่อยู่ติดกัน FOCG ที่มีความเสี่ยงสูงหรือระบบเศรษฐกิจอนุพันธ์อาจได้รับประโยชน์อย่างมากจากความสามารถในการประกอบกับฟังก์ชัน DeFi
การจัดตำแหน่งสิ่งจูงใจที่ดีขึ้นสำหรับผู้เล่นและม็อดเดอร์ ด้วยเส้นแบ่งที่พร่ามัวระหว่างนักพัฒนาและผู้เล่น โมเดลธุรกิจใหม่อาจเกิดขึ้น คล้ายกับการนำโมเดลฟรีเมียมไปใช้อย่างแพร่หลายในเกมมือถือ
โครงสร้างการกำกับดูแลความสมดุลของเกมแบบกระจายอำนาจเพื่อรองรับการดัดแปลงที่ไม่ได้รับอนุญาต
ฉันหวังว่าเกมออนไลน์เต็มรูปแบบจะสร้างสิ่งดั้งเดิมขึ้นมาใหม่ ดังนั้นจึงตระหนักถึงกระบวนทัศน์ใหม่ของการเล่นเกมที่ใช้ประโยชน์จากข้อได้เปรียบทั้งหมดที่นำเสนอโดยบล็อคเชน ไม่ใช่แค่เพียงบางส่วนเท่านั้น
รับทราบ
ขอขอบคุณ Erik Lie, Richard Yuen, Jonathan Yuen, Adrian Chow และ Harry Lam สำหรับความช่วยเหลือ ขอขอบคุณเป็นพิเศษสำหรับพี่ชายของฉัน Nathan ผู้ชื่นชอบ Roblox สำหรับการตอบทุกคำถามของฉันเกี่ยวกับการเล่นเกม