TON จะได้รับการยอมรับจํานวนมากเช่น WeChat เมื่อใด

กลาง9/12/2024, 2:37:09 PM
การตอบรับของมวลชนเป็นอุปสรรคหลักสำหรับ Web3 เสมอ อย่างไรก็ตาม ตลาดมักให้ความสำคัญกับผลกระทบต่อความร่ำรวยในระยะสั้นมากกว่าการยั่งยืนของโครงการและปัจจัยหลักที่จำเป็นในการบรรลุการตอบรับของมวลชน

1. ตอนนี้เป็นเวลาที่ต้องกำหนดลำดับความสำคัญในการใช้งานแบบมวลชน

การใช้งานมวลชนเป็นอุปสรรคสำคัญตลอดเวลาสำหรับ Web3 อย่างไรก็ตาม ตลาดมักจะเน้นผลกระทบต่อความร่ำรวยในระยะสั้นๆ โดยมองข้ามเรื่องความยั่งยืนของโครงการและปัจจัยสำคัญที่จำเป็นสำหรับการบรรลุการใช้งานมวลชน ตั้งแต่เกิด Bitcoin เมื่อปี 2009 ระหว่างหลายกลุ่มอาชีพ แลกเปลี่ยนที่ถูกกลายเป็นผู้เริ่มต้นในการบรรลุการใช้งานมวลชนใน Web3 โดยมีผู้ใช้งานมากกว่า 200 ล้านคนใน Binance

ด้วยการอนุมัติของ Bitcoin ETF ตลาดได้เข้าสู่วัฏจักรขาขึ้นที่เป็นเอกลักษณ์ของ Bitcoin OGs และผู้เชื่อ ในทางตรงกันข้ามเนื่องจากสภาพคล่องไม่เพียงพอเหรียญใหม่จึงทํางานได้ไม่ดีและ altcoins ไม่ได้แสดงการเติบโตที่หลากหลายในตลาดกระทิงก่อนหน้านี้ ดังนั้นผู้ใช้ Web3 ส่วนใหญ่จึงไม่มีความสุขกับความเจริญรุ่งเรืองของตลาดกระทิงนี้ จํานวนผู้ใช้ crypto เพิ่มขึ้นจากต่ํากว่า 50 ล้านคนในปี 2019 เป็น 420 ล้านคนในปี 2022 ซึ่งเพิ่มขึ้นสิบเท่า อย่างไรก็ตามตั้งแต่ต้นปี 2024 ถึงปัจจุบันจํานวนผู้ใช้ crypto ทั่วโลกเพิ่มขึ้นเพียง 30 ล้านคนโดยมีอัตราการเติบโตที่ล้าหลังตลาดกระทิงก่อนหน้านี้อย่างมาก


แผนภูมิการเติบโตผู้ใช้งาน Web3 ระดับโลก (แหล่งที่มา: Triple-A,https://www.triple-a.io/cryptocurrency-ownership-data

จากมุมมองของหลักการพื้นฐาน สาเหตุหลักที่ทำให้ช่องว่างนี้เกิดขึ้นเป็นไปได้เป็นเรื่องชัดเจน ดังนั้น ตอนนี้เป็นช่วงเวลาที่สำคัญที่จะโฟกัสที่การนำมวลมาใช้งาน

2. อุปสรรค์ต่อการนำมาใช้โดยมวลสำหรับเว็บ 3

A16Z เน้นย้ําในรายงาน "Big Ideas in Tech 2024" ว่าการลดความซับซ้อนของประสบการณ์ผู้ใช้เป็นพื้นฐานสําหรับ Web3 เพื่อให้บรรลุการยอมรับจํานวนมาก รายงาน "Road to One Billion On-chain Users" ของ Binance เน้นย้ําถึงเงื่อนไขหลักสองประการในการบรรลุการยอมรับจํานวนมาก: ประการแรกการมีแอปพลิเคชันแบบ on-chain ที่ผู้ใช้ต้องการใช้ และประการที่สองแอปพลิเคชันเหล่านี้จะต้องเข้าใจและเข้าถึงได้ง่าย ผลิตภัณฑ์จํานวนมากที่ประสบความสําเร็จ Product-Market Fit (PMF) และนําทางผ่านรอบได้สําเร็จจะตรวจสอบเงื่อนไขหลักทั้งสองนี้ นอกจากนี้อุตสาหกรรม crypto จําเป็นต้องสร้างโครงสร้างพื้นฐานเครื่องมือและการรับรู้ของสาธารณชนที่จําเป็นเพื่อให้แนวคิดของ "การเป็นเจ้าของดิจิทัล" เข้าใจได้ง่ายและเข้าถึงได้ทั่วโลก

Mark Suster, ผู้ร่วมบริหาร Upfront Ventures บอกว่าเพื่อสร้างผลิตภัณฑ์การใช้งานมวลชน จะต้องไม่เพียงแค่บรรลุ PMF แต่ยังต้องสามารถสร้างรายได้ต่อเนื่องและเป้าหมายตลาดที่มีขนาดเพียงพอได้

Mass Adoption ไม่เพียง แต่เกี่ยวข้องกับการได้มาซึ่งผู้ใช้ แต่ยังจับสภาพคล่องที่พวกเขาถืออยู่ IOBC Capital ให้เหตุผลว่าการจัดการช่องทางการปฏิบัติตามกฎระเบียบสําหรับสถาบันแบบดั้งเดิมที่เข้าสู่ Web3 เป็นกุญแจสําคัญในการบรรลุการยอมรับจํานวนมาก ปัญหาการปฏิบัติตามกฎระเบียบถูกมองว่าเป็นรูปแบบหนึ่งของโครงสร้างพื้นฐานที่อ่อนนุ่ม ด้วยการอนุมัติ BTC/ETH ETF การจัดตั้งกองทุน RWA ของ BlackRock และผู้สมัครในการเลือกตั้งประธานาธิบดีสหรัฐฯ ที่รวมการพัฒนา Web3 เข้ากับคํามั่นสัญญาในการรณรงค์นโยบายที่เกี่ยวข้องและช่องทางการปฏิบัติตามกฎระเบียบแสดงให้เห็นถึงแนวโน้มความก้าวหน้าที่มั่นคงและไม่สามารถย้อนกลับได้

สรุปว่า ในการบรรลุการใช้งานอย่างแพร่หลายของ Web3 จะต้องมีเงื่อนไขต่อไปนี้:

  1. ตอบสนองความต้องการที่แท้จริงอย่างมีประสิทธิภาพ (หรือ PMF);
  2. เป้าหมายที่ต้องการทำการตลาดในขนาดอย่างน้อยหลายพันล้านคนหรือหลายสิบพันล้านคน
  3. Ensure low user adoption barriers and high product usability;
  4. มีโซ่อุปทานที่เป็นมืออาชีพและโครงสร้างพื้นฐานที่สนับสนุนค่าและประสบการณ์หลักของผลิตภัณฑ์;
  5. บรรลุการได้รับผู้ใช้ในมาตราการที่ใหญ่และแม่นยำ;
  6. มีแบบจำลองธุรกิจยั่งยืนในระยะยาว

เราเห็นว่าเงื่อนไขที่ 1 ถึง 4 ได้เป็นจุดที่โดดเด่นและมีการพัฒนาต่อเนื่องจากโครงการต่างๆ ในพื้นที่ Web3 โทรเลแกรมและ TON ได้นำประโยชน์ให้กับเงื่อนไขที่ 5 อย่างไรก็ตาม ความคืบหน้าในเงื่อนไขที่ 6 จำกัด โลจิกหลักที่นี่คือ:

PMF ≠ โมเดลธุรกิจ; สินค้าที่ดีไม่จำเป็นหมายความว่ามันจะทำกำไรได้เสมอไป โดยไม่มีความกำไรที่ยั่งยืน มันเป็นความท้าทายที่จะได้รับผู้ใช้ในสเกลและด้วยความแม่นยำในระยะยาว หลังจากทั้งหมด, การแจกแอร์เดร็อปสามารถนำเข้ามาเพียงแค่การกระพริบต้นแบบต้นแบบโปรเจค โดยไม่มีความกำไรที่ต่อเนื่อง, ใครจะยังคงสนับสนุนโทเคนที่ถูกแจกในระยะยาว?

สะท้อนให้เห็นถึงวัฏจักรก่อนหน้า DeFi, GameFi, NFT และ Metaverse ล้วนให้แรงผลักดันที่เพียงพอสําหรับการยอมรับจํานวนมาก พวกเขาแต่ละคนมีคุณสมบัติตรงตามข้อกําหนดข้างต้นหลายประการ: Axie Infinity และ YGG แก้ไขปัญหารายได้สําหรับผู้ว่างงานในฟิลิปปินส์ในช่วงการระบาดใหญ่ และ STEPN จับคู่ความต้องการด้านการออกกําลังกายของผู้ใช้ในขณะที่ลดอุปสรรคในการเข้าผ่านกระเป๋าเงินในตัว แม้จะมีความสําเร็จเหล่านี้ แต่การขาดรูปแบบธุรกิจที่ยั่งยืนและการไร้ความสามารถของผลิตภัณฑ์ที่ไม่ใช่ทางการเงินเพื่อจูงใจการชําระเงินของผู้ใช้ทําให้พวกเขาไม่สามารถสานต่อภารกิจของ Mass Adoption ได้ สิ่งนี้นําเสนอบทเรียนและข้อมูลเชิงลึกที่มีค่า

3. ข้อดีและความท้าทายของ TON Ecosystem ในการบรรจุมวลชน

3.1 ข้อดี

เครือข่ายสังคมที่มีผู้ใช้ฐาน 1 พันล้าน: ทำให้การรับผู้ใช้ในขอบเขตใหญ่ได้

ณ ขณะนี้ ทีลีเกรามมีผู้ใช้เดือนละ 950 ล้านคน ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มที่ใหญ่มากสำหรับการตลาดทางสังคมแบบไวรัล การตลาดทางสังคมแบบไวรัลหรือที่เรียกว่าการตลาดจากทางปากเป็นหนึ่งในวิธีที่มีประสิทธิภาพที่สุดสำหรับการรับผู้ใช้ในมาตราฐานขนาดใหญ่ การได้รับผู้ใช้อย่างมีประสิทธิภาพในมาตรฐานขนาดใหญ่เป็นสิ่งที่สำคัญมากสำหรับการบรรจุมวล


เปรียบเทียบวิธีการตลาดและประสิทธิภาพของช่องทางในยุค Web2 (แหล่งที่มา: Miniton)

ใช้ประโยชน์จากข้อได้เปรียบของระบบนิเวศ TON นี้หลายโครงการภายในระบบนิเวศประสบความสําเร็จในฐานผู้ใช้หลายสิบล้านคนโดย 60% ของโครงการที่ใช้งานอยู่อยู่ในภาคเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Notcoin เป็นหนึ่งในคนแรกที่บรรลุเป้าหมายนี้โดยดึงดูดผู้ใช้ crypto มากกว่า 35 ล้านคนนับตั้งแต่เปิดตัว โทเค็น $NOT เปลี่ยนจากการจดทะเบียนเป็นการเปิดตัวการแลกเปลี่ยนในเวลาน้อยกว่าหนึ่งเดือนและเพิ่มขึ้น 400% ภายในสองสัปดาห์หลังจากเปิดตัวทําให้เป็นหนึ่งใน altcoins ที่โดดเด่นในตลาดกระทิงปัจจุบัน

ดึงดูดนักพัฒนาผ่านเฟรมเวิร์กขนาดเล็ก: สูงสุดการครอบคลุมของความต้องการของผู้ใช้สุดท้าย (PMF)

สำหรับระบบนิเวศและโครงสร้าง การบรรลุความพึงพอใจของผลิตภัณฑ์-ตลาด (PMF) เป็นเรื่องของความน่าจะเป็น โดยการเพิ่มจำนวนผลิตภัณฑ์ ระบบนิเวศสามารถค้นพบได้ในที่สุดว่ามีผลิตภัณฑ์หนึ่งที่ตอบโจทย์ของผู้ใช้ อย่างชัดเจน การรวมกันของโปรแกรมมินิทีลีเกรมของเทเลิแกรมและระบบนิเวศ TON ได้ดึงดูดนักพัฒนาจำนวนมากให้สร้างโปรแกรมมินิทีลีเกรมให้หลากหลาย ซึ่งเข้าใกล้ตัวตนกับความต้องการของผู้ใช้ต่าง ๆ

นักพัฒนาถูกดึงดูดให้ใช้ Telegram และ TON โดยเหตุผลที่ชัดเจน: มีจำนวนผู้ใช้ที่มากและอัตราการแปลงสูงจากการเผชิญหน้ากับการใช้แอปพลิเคชัน โปรแกรมมินิเสนอเส้นทางการเข้าถึงที่สั้นที่สุดสำหรับผู้ใช้- ไม่ต้องใส่ URL หรือดาวน์โหลด; พวกเขามีให้ใช้ทันที วิธีการนี้ไม่เพียงทำให้ลดอุปสรรค์สำหรับผู้ใช้ แต่ยังเพิ่มอัตราการแปลงสำหรับการได้รับผู้ใช้

Banana Gun เป็นบอทโทรเลขที่เปิดตัวบน Binance เมื่อวันที่ 18 กรกฎาคม พ.ศ. 2024 อํานวยความสะดวกในการซื้อขายทั้งแบบอัตโนมัติและด้วยตนเองบนเครือข่าย Ethereum และรองรับการซื้อขายโทเค็นด้วยตนเองบนเครือข่าย Solana ความสําเร็จของ Banana Gun นั้นมาจากการสนับสนุนจากบอทและมินิโปรแกรมของ Telegram อย่างไม่ต้องสงสัยและข้อดีของการเข้าถึงผู้ใช้ผ่าน Telegram

กระเป๋าเงิน MPC ที่ผสมผสานอย่างมาก: ขีดจำกัดต่ำและใช้งานง่ายสูง

TON ในปัจจุบันมีเครื่องมือกระเป๋าเงิน 2 ชนิด คือ Telegram Wallet และ TON Space โดยยกเว้นผู้ใช้ในสหรัฐอเมริกา ผู้ใช้อื่น ๆ สามารถเปิดใช้งาน Telegram Wallet ได้โดยการเพิ่มบอทกระเป๋าเงินและเปิดใช้งาน TON Space ผ่านทาง Telegram Wallet mini-program ซึ่งการทำธุรกรรมภายในแอป Telegram ตั้งแต่การลงทะเบียนบัญชี การโอนเงิน และการชำระเงิน มีประสบการณ์ผู้ใช้ที่คล้ายกับ WeChat Pay ซึ่งมีอินเทอร์เฟซที่สะดวกสบายที่สุด

ด้วยกระเป๋าเงินที่มีการเข้าถึงง่ายจากสังคม TON ผู้ใช้ Catizen ภายในสังคมได้รับอัตราการแปลงสูงถึง 10% ผู้เล่น 25 ล้านคน ผู้เล่นในเครือข่าย 1.5 ล้านคนและผู้ใช้ที่จ่ายเงินกว่า 500,000 คนทั่วโลก ทำให้มีรายได้จากเกมมากกว่า 16 ล้านดอลลาร์

ในวันที่ 23 กรกฎาคม Binance Incubator ประกาศการลงทุนในแพลตฟอร์มการออกแบบ Pluto Studio ของ Catizen ร่วมกัน Binance ผู้ร่วมก่อตั้ง Binance Labs และหัวหน้า Binance Labs แสดงความคิดเห็นว่า "Binance Labs เป็นคนหาความกระตือรือร้นในการสนับสนุนโครงการเช่น Pluto Studio ที่มีศักยภาพที่จะนำเอาผู้ใช้หลายพันคนเข้าสู่ Web3 เราหวังว่าจะสนับสนุนผู้ก่อตั้งที่มีวิสัยทัศน์มากขึ้นที่อุตสาหกรรมสร้างผลิตภัณฑ์ที่ออกแบบมาสำหรับการใช้งานมวลชน"

3.2 ความท้าทาย

การขึ้นอยู่กับเทเลแกรม

ข้อดีหลักของนิเวศ TON คือการสนับสนุนแบบพิเศษจาก Telegram เท่านั้น: นี่คือโครงสร้างพื้นฐาน Web3 เดียวที่ได้รับการผสมผสานและสนับสนุนภายใน Telegram อย่างเดียว อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้ยังแทนความเสี่ยงที่สำคัญ เนื่องจากการเปลี่ยนแปลงใด ๆ ใน Telegram อาจมีผลกระทบต่อ TON ตัวอย่างเช่น ในวันที่ผู้ก่อตั้ง Telegram Pavel Durov ถูกจับกุม มูลค่ารวมของการล็อคค่าในนิเวศ TON ลดลงมากกว่า 60% ในหนึ่งวัน โดยเน้นที่ความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับการพึ่งพาอย่างเดียวในองค์การที่มีการจัดการแบบศูนย์กลาง

ส่วน DeFi ที่ยังไม่เจริญเติบโต

แม้ว่าผู้ใช้จะเป็นรากฐานของเงินทุน แต่ไม่ใช่ทุกผลิตภัณฑ์และทีมที่มีความสามารถในการสร้างรายได้จากการเข้าชมอย่างมีประสิทธิภาพ ปัญหาที่แพร่หลายในปัจจุบันของความสามารถในการชําระเงินของผู้ใช้ไม่เพียงพอบน Telegram ถือเป็นปัญหาเกี่ยวกับรูปแบบผลิตภัณฑ์และความสามารถของทีมมากกว่าระบบนิเวศเอง ตัวอย่างเช่น Catizen และบอทซื้อขาย / มินิโปรแกรมจํานวนมากได้จับสภาพคล่องที่อยู่เบื้องหลังการรับส่งข้อมูล Telegram ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ในทํานองเดียวกันประมาณ 60% ของการเข้าชมในมินิเกม Web2 WeChat ที่มีรายได้สูงมาจากการเติบโตของไวรัสผลิตภัณฑ์แบบกระจายอํานาจ อย่างไรก็ตาม TVL ของระบบนิเวศ TON ยังคงไม่สมส่วนส่วนใหญ่เกิดจากการขาดโครงการ DeFi ปัจจุบัน STON.fi และ DeDust คิดเป็น 80% ของ TVL ทั้งหมดในระบบนิเวศ TON

บริการการพาณิชย์ที่ไม่เพียงพอ

ความกังวลของนักพัฒนาเกี่ยวกับระบบนิเวศทั่วไปมักประกอบด้วยสี่ด้าน:

  1. ขนาดของแพลตฟอร์ม
  2. ความสมบูรณ์ของโครงสร้างพื้นฐาน
  3. ประสิทธิภาพในการเข้าถึงผู้ใช้
  4. รองรับการสร้างรายได้จากการเข้าชม

ในสี่ด้านเหล่านี้ ข้อ 3 และ 4 เกี่ยวข้องกับการบริการการพาณิชย์และโครงสร้างพื้นฐาน ในพื้นที่เหล่านี้ TON ได้บรรลุประสิทธิภาพ 50% เท่านั้นในแต่ละด้าน

เกี่ยวกับการเข้าถึงผู้ใช้ TON ได้ใช้วิธีการได้มาซึ่งผู้ใช้ขนาดใหญ่และมีประสิทธิภาพ: นอกเหนือจากการแบ่งปันไวรัสแล้ววิธีการได้มาหลักคือ CPM ที่ไม่อิงตามประสิทธิภาพผ่านโฆษณาโทรเลขและทิศทางการรับส่งข้อมูลผ่านกําแพงจุดของมินิโปรแกรม อย่างไรก็ตามเนื่องจากการปกป้องความเป็นส่วนตัวของข้อมูลการกําหนดเป้าหมายที่แม่นยําและการตลาดที่มีประสิทธิภาพไม่สามารถทําได้เว้นแต่ Telegram จะละเมิดหลักการของผลิตภัณฑ์โดยการรวบรวมข้อมูลความเป็นส่วนตัวของผู้ใช้ที่กว้างขวาง

ในแง่ของการสร้างรายได้จากการเข้าชม TON มีเครื่องมือการชําระเงินที่ยอดเยี่ยมเช่นเครื่องมือการชําระเงิน Web3 Telegram Wallet และ TON Space และเครื่องมือการชําระเงิน Web2 Telegram Star อย่างไรก็ตามผลิตภัณฑ์ส่วนใหญ่ที่ตรงกับความต้องการของผู้ใช้มากที่สุดไม่เหมาะสําหรับวิธีการสร้างรายได้แบบชําระเงินเช่นเครื่องมือฟรีและเกมแคชชวล ผลิตภัณฑ์ฟรีเหล่านี้ที่ไม่ได้ใช้การสร้างรายได้แบบชําระเงินมักจะดิ้นรนเพื่อสร้างรูปแบบธุรกิจที่มั่นคงและเชื่อถือได้ซึ่งเป็นสิ่งจําเป็นสําหรับการบรรลุการยอมรับจํานวนมาก ข้อบกพร่องในการให้บริการเชิงพาณิชย์และโครงสร้างพื้นฐานภายในระบบนิเวศ TON ดูเหมือนจะเป็นอุปสรรคสุดท้ายที่ไม่ชัดเจนในการสร้างผลิตภัณฑ์ Mass Adoption

ในประเด็นของรูปแบบธุรกิจที่ยั่งยืนมีผู้มีส่วนร่วมอย่างแข็งขัน MiniTon ซึ่งเป็นผู้ให้บริการเชิงพาณิชย์ที่ได้รับทุนจาก TON Foundation นําเสนอโซลูชันการสร้างรายได้จาก TaaS (Tournaments as a Service) สําหรับนักพัฒนาเกมที่ไม่เป็นทางการและมีการแข่งขันสูง ซึ่งช่วยให้พวกเขาก้าวข้ามการพึ่งพาการสร้างรายได้จากโฆษณา MiniTon ยังได้ปรับโครงสร้างรูปแบบการดําเนินงานทางสังคมของเกมโดยใช้โปรโตคอล Friend Tech โดยมีเป้าหมายเพื่อสร้างรูปแบบธุรกิจ Web3 ที่ยั่งยืน

รูปแบบการสร้างรายได้ของเกมการแข่งขัน (EF & RK) เทียบเท่ากับโมเดลการสร้างรายได้จากเกมหลักสามแบบ ได้แก่ โฆษณา (IAA) และการซื้อในแอป (IAP) รุ่นนี้ใช้กันอย่างแพร่หลายในเกม PvP เช่นเกมไพ่โดยมีขนาดตลาดต่อปีมากกว่า 30 พันล้านดอลลาร์ในตลาด Web2 มันเป็นตัวขับเคลื่อนหลักของ Mass Adoption ในแพลตฟอร์มโซเชียล Web2 MiniTon ใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีการเข้ารหัสเพื่อรวมรูปแบบการสร้างรายได้จากเกมการแข่งขันเข้ากับ Telegram อย่างราบรื่นและเพิ่มประสิทธิภาพรูปแบบการดําเนินงานของเกม PvP ในตลาดมูลค่า 30 พันล้านดอลลาร์โดยใช้โปรโตคอลโซเชียลการเข้ารหัส

ในการพัฒนาในช่วงต้น MiniTon ได้รับการลงทุนและการบ่มเพาะที่สําคัญจาก Waterdrip Capital MiniTon ได้จัดหาแพลตฟอร์มการแข่งขันทางสังคมให้กับผู้เล่นทําให้พวกเขาได้สัมผัสกับอีสปอร์ตในเกมผู้เล่นคนเดียวแบบสบาย ๆ และสร้างการเชื่อมต่อทางสังคมใหม่ผ่านสัญญาการต่อสู้เกม นักพัฒนาสามารถรวมโซลูชันการสร้างรายได้ของ MiniTon เข้ากับเวลาในการพัฒนาเพียง 1.5 วันผ่าน SDK

จนถึงปัจจุบัน MiniTon ได้ทดสอบ Alpha I เวอร์ชันปิดเรียบร้อยแล้ว โดยมีผู้ใช้ 30,000 คนเข้าร่วมในเบต้าและบันทึกระดับการแปลงจ่าย 1% ไว้ การทดสอบเวอร์ชัน Alpha II คาดว่าจะเปิดตัวในปลายเดือนกันยายน และขยายขอบเขตการทดสอบไปสู่ผู้ใช้หลายแสนคน

ความสำคัญอย่างมากคุณสังเกตเห็นว่าสัญญาเกม MiniTon นี้ ขึ้นอยู่กับโปรโตคอลแบบ Multi-chain ซึ่งไม่พึงพอใจกับระบบเอกซี่เดียว ทำให้มีความต้านทานที่แข็งแกร่งต่อความเสี่ยงของระบบ

4. ที่นี่ TON Ecosystem สามารถเรียนรู้จากความสำเร็จและความล้มเหลวของ WeChat ได้เท่าไร

4.1 มันคุ้มที่จะอ้างถึง WeChat หรือไม่?

ทั้ง WeChat และ Telegram เป็นผลิตภัณฑ์ทางสังคมที่เน้นการสื่อสารและความสัมพันธ์ทางสังคมเป็นหลัก อย่างไรก็ตามมีความแตกต่างอย่างมีนัยสําคัญระหว่างฐานผู้ใช้ของ Telegram และ WeChat ข้อมูลต่อไปนี้มาจากการตรวจสอบของบุคคลที่สามให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับสถิติผู้ใช้ของ Telegram ในสัปดาห์ที่ผ่านมา:


ภาพรวมข้อมูลผู้ใช้ Telegram (แหล่งที่มา: Waterdrip Capital)

4.2 ความแตกต่างระหว่างโปรไฟล์ผู้ใช้ของเทเลแกรมและ WeChat:

นอกจากความแตกต่างทางภูมิภาค จุดที่สำคัญที่สุดระหว่างเทเลเกรมและเว้ชัตคือพฤติกรรมของผู้ใช้งาน

WeChat เป็นแพลตฟอร์มโซเชียลที่ใช้ความสัมพันธ์ที่เป็นแก่นสารโดยเน้นการเชื่อมต่อทางสังคมที่ใกล้ชิด ในทางตรงกันข้าม Telegram ทําหน้าที่เป็นเครือข่ายโซเชียลในวงกว้างคล้ายกับ QQ

เวลาการใช้งานเฉลี่ยต่อวันของผู้ใช้ WeChat คือ 1.5 ชั่วโมง ในขณะที่สำหรับ Telegram คือ 0.5 ชั่วโมง

จนถึงสิ้นเดือนมิถุนายน 2024 WeChat Mini Programs ได้รับความนิยมอย่างน่าประทับใจ มีผู้ใช้รายเดือนกว่า 930 ล้านคน โดยมีอัตราการเข้าถึงเกิน 90% ปัจจัยหลักที่อยู่เบื้องหลังความสำเร็จของนักพัฒนาในระบบ WeChat Mini Programs คือประโยชน์ในการได้รับผู้ใช้และโครงสร้างพาณิชย์ที่เจาะจงของ WeChat

  1. เส้นทางการเข้าถึงของผู้ใช้ที่มีน้ําหนักเบาเป็นพิเศษ: ผู้ใช้สามารถเข้าถึง Mini Programs ได้ทันทีโดยไม่จําเป็นต้องดาวน์โหลดหรือป้อน URL
  2. การได้รับผู้ใช้โดยใช้โซเชียลมีผลสำเร็จ: ประมาณ 60% ของการเข้าชมมาจากการแชร์ของผู้ใช้
  3. ตลาดที่เพิ่มขึ้นใหม่: ในเดือนกุมภาพันธ์ 2024 WeChat Mini Games มีผู้ใช้งาน 755 ล้านคนต่อเดือน ซึ่งมากกว่าผู้ใช้แอปเกมมือถือ 650 ล้านคน
  4. ระบบบริการการพาณิชย์ที่มีประสิทธิภาพ: ผ่าน WeChat Ads และ WeChat Pay, รายได้จากเกมมินิถึง 3 พันล้านดอลลาร์ในปี 2023

โปรแกรมมินิทางเลือกของ Telegram มีข้อได้เปรียบเหมือน 3 ข้อด้านบน แต่มีข้อเสียที่สังเกตเห็นได้ชัดเจนเมื่อเปรียบเทียบกับ WeChat:

  1. ความสามารถในการชำระเงินของผู้ใช้ที่อ่อนแอ: ส่วนใหญ่ผู้ใช้มาจากภูมิภาคที่มีความสามารถในการชำระเงินต่ำ
  2. ขาดการกําหนดเป้าหมายที่แม่นยํา: เนื่องจากหลักการคุ้มครองความเป็นส่วนตัว Telegram ไม่สามารถให้บริการทางการตลาดที่แม่นยําในระดับเดียวกับโฆษณา WeChat ทําให้ยากที่จะกําหนดเป้าหมายกลุ่มผู้ใช้ที่มีมูลค่าสุทธิสูงหรือเฉพาะเจาะจง
  3. อัตราการซื้อขายทางการชำระเงินต่ำ: อัตราการซื้อขายทางการชำระเงินของกระเป๋าเงิน Telegram เพียง 5% เทียบกับ WeChat Pay ที่มีอัตราการซื้อขายทางการชำระเงินถึง 92.4%

อย่างไรก็ตาม Telegram ยังคงเป็นผลิตภัณฑ์ที่เจาะตลาดมากที่สุดในภาค crypto การกําหนดเป้าหมายผู้ใช้ที่มีมูลค่าสุทธิสูงที่มีอยู่ในฟิลด์การเข้ารหัสลับสามารถชดเชยข้อบกพร่องบางอย่างในปัจจุบันของ Telegram Mini Programs ดังนั้นรูปแบบที่ประสบความสําเร็จของ WeChat Mini Programs จึงควรค่าแก่การพิจารณา

4.3 เส้นทางการพัฒนาโครงการสําหรับระบบนิเวศ TON ตามมินิโปรแกรม WeChat และมินิเกม

ด้วยการสำรวจเส้นทางการพัฒนาของ WeChat Mini Games จะเห็นได้ว่าการอยู่รอดและความสำเร็จของนักพัฒนา WeChat Mini Game ขึ้นอยู่กับระดับการสนับสนุนของนักพัฒนาที่ WeChat มีให้


ไทม์ไลน์ของการพัฒนา WeChat Mini Program และตัวอย่างโครงการ (แหล่งที่มา: Waterdrip Capital)

ไทม์ไลน์การเติบโตที่เต็มไปด้วยของ WeChat Mini Programs

ในช่วงนี้การดําเนินงานของ WeChat ล้าหลังและระบบนิเวศมีการเติบโตอย่างมาก ความสะดวกในการรับผู้ใช้ผ่านการแชร์ไวรัสนําไปสู่เกม "reskin" จํานวนมากซึ่งการพัฒนาใช้เวลาเพียงห้าวันและการกู้คืนต้นทุนทําได้ภายในสามวันส่งผลให้เกมคุณภาพค่อนข้างต่ํา การกระจายมินิเกมในช่วงเวลานี้มีการกระจายอํานาจโดยอาศัยมินิโปรแกรมอื่น ๆ และการโฆษณา WeChat เป็นหลักสําหรับการได้มาซึ่งผู้ใช้ รายได้สําหรับมินิเกมและมินิโปรแกรมฟรีส่วนใหญ่มาจากการสร้างรายได้จากการโฆษณาในแอป (IAA) เช่นการนําเข้าผู้ใช้จากมินิเกมหรือมินิโปรแกรมอื่น ๆ และการรวมปลั๊กอินการสร้างรายได้จากการโฆษณาของ WeChat

ข้อมูลเชิงลึกที่สําคัญสําหรับนักพัฒนา Web3: ในขั้นตอนนี้ Telegram อยู่ในสถานการณ์ที่เทียบเคียงได้ ไม่รวมเกมพิเศษ "Pirates Are Here" 98% ของเกม 50 อันดับแรกในช่วงเวลานี้เป็นเกมการแข่งขันแบบสบาย ๆ และสบาย ๆ ตัวอย่างเช่น "Happy Landlord," "Number Match," "Brainstorming Battle," "Geometry Escape" และ "I Want to Be the Emperor" โดย "I Want to Be the Emperor" มีรูปแบบการเล่นคล้ายกับ Catizen ในปัจจุบัน

2020 - 2022: การปรับเปลี่ยนระบบนิเวศ

ในช่วงเวลานี้ปัจจัยมหภาคเช่นมินิโปรแกรมรหัสสุขภาพที่มีผู้ใช้ 800 ล้านคนในปี 2020 ให้บริบทที่ไม่ซ้ํากัน ภายในเดือนตุลาคม 2022 WeChat Mini Programs มีผู้ใช้งานถึง 1 พันล้านคนต่อเดือน WeChat มุ่งเน้นไปที่การขยายอุตสาหกรรมแบบดั้งเดิมเช่นการศึกษาการดูแลสุขภาพและการรับประทานอาหารในขณะเดียวกันก็แนะนําอุตสาหกรรมเกมเพื่อปรับปรุงคุณภาพของผลิตภัณฑ์ นักพัฒนาซอฟต์แวร์ได้รับคุณสมบัติและอินเทอร์เฟซมากกว่า 100 รายการ ปรับปรุงบริการเชิงพาณิชย์ (IAA และ IAP) ในช่วงเวลานี้ผลิตภัณฑ์ระดับปรากฏการณ์เดียวใน WeChat Mini Games คือ "Sheep's Big Adventure《养了个羊》" แต่เนื่องจากข้อกําหนดด้านคุณภาพที่เพิ่มขึ้นของ WeChat และข้อ จํากัด ในการแบ่งปันไวรัส WeChat Mini Games จึงประสบกับ "เส้นโค้งรอยยิ้ม" อย่างไรก็ตามกลยุทธ์การดําเนินงานของ WeChat ประสบความสําเร็จโดยเกมที่เลือก 50 เกมสร้างรายได้มากกว่า 50 ล้านดอลลาร์และ 7 เกมทะลุ 100 ล้านดอลลาร์


เส้นโค้งรอยยิ้มของผู้ใช้ WeChat Mini Games (แหล่งที่มา: Waterdrip Capital)

ข้อมูลเชิงลึกที่สําคัญสําหรับนักพัฒนา Web3

เกมที่ขายดีที่สุดในช่วงเวลานี้ยังคงเป็นผลิตภัณฑ์แข่งขันแบบโดยสรรพคุณเชิงกีฬาเช่นเกมไพ่ จากมุมมองการเล่นเกม เกมไพ่ MMORPG การจัดการเกมและเกมว่างเปล่าสร้างรายได้สูงสุด

2023 ถึงปัจจุบัน: ความมั่นคงและการ突破

ด้วยความพยายามอย่างต่อเนื่องของ WeChat Mini Games ในการให้คําแนะนําแก่นักพัฒนาในการสร้างเนื้อหาคุณภาพสูงและเพิ่มประสิทธิภาพการสนับสนุนทางเทคนิคทําให้เกมระดับกลางถึงหนักที่มีรายได้สูงได้เกิดขึ้น ตามรายงานทางการเงินไตรมาสที่ 1 ปี 2024 ของ Tencent เวลาของผู้ใช้ทั้งหมดใน WeChat Mini Programs เพิ่มขึ้นมากกว่า 20% เมื่อเทียบเป็นรายปี รายได้ของ WeChat Mini Games ในปี 2023 เพิ่มขึ้นสามเท่าเมื่อเทียบกับปี 2022 โดยมีเกมมากกว่า 240 เกมที่มีรายได้รายไตรมาสเกิน 10 ล้านดอลลาร์ภายในหนึ่งปี

เหตุผลของการเพิ่มขึ้นใน WeChat Mini Programs/Mini Games ในช่วงเวลานี้:

  • การอนุญาตให้ WeChat Mini Games และ Mini Programs โฆษณาบนแพลตฟอร์มภายนอก (เช่น Douyin) เพิ่มประสิทธิภาพในการโฆษณา
  • การแนะนําการสตรีมสดเป็นช่องทางการได้มาซึ่งผู้ใช้
  • หมวดเกมขายดีสูงสุดเปลี่ยนจากเกมไพ่เป็น MMORPGs, เกมว่างเปล่า, เกมไพ่และเกมการจัดการ
  • การกำหนดราคาเป็นรายได้เปลี่ยนแปลงจากโมเดลเดียว (IAA หรือ IAP) เป็นโมเดลผสม (ทั้ง IAA และ IAP)

บทเรียนของ TON จากการเติบโตของ WeChat Mini Programs 4.4

  • ตอบสนองต่อความกังวลของนักพัฒนาที่เกี่ยวข้องกับ Product-Market Fit (PMF) อย่างต่อเนื่อง เช่น การปรับปรุงความเข้ากันได้ของเครื่องเกม เพิ่มประสิทธิภาพในการรับลูกค้า เปิดช่องทางการตลาดผลกระทบภายนอกที่เกินกว่าทางการตลาดทางเทเลเกรม เพิ่มการเข้าถึงพอร์ตแวลล์ และเสริมความสนับสนุนสำหรับโซลูชันด้านการค้า
  • พัฒนาความสามารถในการตอบสนองอย่างรวดเร็วที่คล้ายกับ WeChat ซึ่งปรับนโยบายด้านการดำเนินงานในระบบอย่างถี่ถ้วนในช่วงเริ่มต้น
  • ให้การสนับสนุนสำหรับผลิตภัณฑ์สตาร์ทอัพแต่ละรายการโดยรวมที่มีการให้บริการสนับสนุนการจราจรฟรีแบบเฉพาะเจาะจงสำหรับแต่ละโปรแกรมเล็กๆ (คล้ายกับนโยบายที่เป็นที่ชื่นชอบของ WeChat Mini Programs)
  • ส่งเสริมการสร้างเนื้อหาคุณภาพสูงภายในระบบนี้

Disclaimer:

  1. บทความนี้ถูกพิมพ์ใหม่จาก [ techflow]. สิทธิ์ในการคัดลอกทั้งหมดเป็นของผู้เขียนต้นฉบับ [ Evan, Joy, Aaron J, Waterdrip Capital]. หากมีคำประทับใจต่อการเผยแพร่นี้ กรุณาติดต่อ เกต เรียนทีม และพวกเขาจะดำเนินการด้วยรวดเร็ว
  2. คำแถลงความรับผิดชอบ: มุมมองและความคิดเห็นที่แสดงในบทความนี้เป็นเพียงของผู้เขียนเท่านั้นและไม่เป็นการให้คำแนะนำในการลงทุนใด ๆ
  3. การแปลบทความเป็นภาษาอื่นๆ ทำโดยทีมงาน Gate Learn หากไม่ได้กล่าวถึง การคัดลอก การกระจาย หรือการลอกเลียนแบบบทความที่แปลแล้วถือเป็นการฝ่าฝืนกฎหมาย

TON จะได้รับการยอมรับจํานวนมากเช่น WeChat เมื่อใด

กลาง9/12/2024, 2:37:09 PM
การตอบรับของมวลชนเป็นอุปสรรคหลักสำหรับ Web3 เสมอ อย่างไรก็ตาม ตลาดมักให้ความสำคัญกับผลกระทบต่อความร่ำรวยในระยะสั้นมากกว่าการยั่งยืนของโครงการและปัจจัยหลักที่จำเป็นในการบรรลุการตอบรับของมวลชน

1. ตอนนี้เป็นเวลาที่ต้องกำหนดลำดับความสำคัญในการใช้งานแบบมวลชน

การใช้งานมวลชนเป็นอุปสรรคสำคัญตลอดเวลาสำหรับ Web3 อย่างไรก็ตาม ตลาดมักจะเน้นผลกระทบต่อความร่ำรวยในระยะสั้นๆ โดยมองข้ามเรื่องความยั่งยืนของโครงการและปัจจัยสำคัญที่จำเป็นสำหรับการบรรลุการใช้งานมวลชน ตั้งแต่เกิด Bitcoin เมื่อปี 2009 ระหว่างหลายกลุ่มอาชีพ แลกเปลี่ยนที่ถูกกลายเป็นผู้เริ่มต้นในการบรรลุการใช้งานมวลชนใน Web3 โดยมีผู้ใช้งานมากกว่า 200 ล้านคนใน Binance

ด้วยการอนุมัติของ Bitcoin ETF ตลาดได้เข้าสู่วัฏจักรขาขึ้นที่เป็นเอกลักษณ์ของ Bitcoin OGs และผู้เชื่อ ในทางตรงกันข้ามเนื่องจากสภาพคล่องไม่เพียงพอเหรียญใหม่จึงทํางานได้ไม่ดีและ altcoins ไม่ได้แสดงการเติบโตที่หลากหลายในตลาดกระทิงก่อนหน้านี้ ดังนั้นผู้ใช้ Web3 ส่วนใหญ่จึงไม่มีความสุขกับความเจริญรุ่งเรืองของตลาดกระทิงนี้ จํานวนผู้ใช้ crypto เพิ่มขึ้นจากต่ํากว่า 50 ล้านคนในปี 2019 เป็น 420 ล้านคนในปี 2022 ซึ่งเพิ่มขึ้นสิบเท่า อย่างไรก็ตามตั้งแต่ต้นปี 2024 ถึงปัจจุบันจํานวนผู้ใช้ crypto ทั่วโลกเพิ่มขึ้นเพียง 30 ล้านคนโดยมีอัตราการเติบโตที่ล้าหลังตลาดกระทิงก่อนหน้านี้อย่างมาก


แผนภูมิการเติบโตผู้ใช้งาน Web3 ระดับโลก (แหล่งที่มา: Triple-A,https://www.triple-a.io/cryptocurrency-ownership-data

จากมุมมองของหลักการพื้นฐาน สาเหตุหลักที่ทำให้ช่องว่างนี้เกิดขึ้นเป็นไปได้เป็นเรื่องชัดเจน ดังนั้น ตอนนี้เป็นช่วงเวลาที่สำคัญที่จะโฟกัสที่การนำมวลมาใช้งาน

2. อุปสรรค์ต่อการนำมาใช้โดยมวลสำหรับเว็บ 3

A16Z เน้นย้ําในรายงาน "Big Ideas in Tech 2024" ว่าการลดความซับซ้อนของประสบการณ์ผู้ใช้เป็นพื้นฐานสําหรับ Web3 เพื่อให้บรรลุการยอมรับจํานวนมาก รายงาน "Road to One Billion On-chain Users" ของ Binance เน้นย้ําถึงเงื่อนไขหลักสองประการในการบรรลุการยอมรับจํานวนมาก: ประการแรกการมีแอปพลิเคชันแบบ on-chain ที่ผู้ใช้ต้องการใช้ และประการที่สองแอปพลิเคชันเหล่านี้จะต้องเข้าใจและเข้าถึงได้ง่าย ผลิตภัณฑ์จํานวนมากที่ประสบความสําเร็จ Product-Market Fit (PMF) และนําทางผ่านรอบได้สําเร็จจะตรวจสอบเงื่อนไขหลักทั้งสองนี้ นอกจากนี้อุตสาหกรรม crypto จําเป็นต้องสร้างโครงสร้างพื้นฐานเครื่องมือและการรับรู้ของสาธารณชนที่จําเป็นเพื่อให้แนวคิดของ "การเป็นเจ้าของดิจิทัล" เข้าใจได้ง่ายและเข้าถึงได้ทั่วโลก

Mark Suster, ผู้ร่วมบริหาร Upfront Ventures บอกว่าเพื่อสร้างผลิตภัณฑ์การใช้งานมวลชน จะต้องไม่เพียงแค่บรรลุ PMF แต่ยังต้องสามารถสร้างรายได้ต่อเนื่องและเป้าหมายตลาดที่มีขนาดเพียงพอได้

Mass Adoption ไม่เพียง แต่เกี่ยวข้องกับการได้มาซึ่งผู้ใช้ แต่ยังจับสภาพคล่องที่พวกเขาถืออยู่ IOBC Capital ให้เหตุผลว่าการจัดการช่องทางการปฏิบัติตามกฎระเบียบสําหรับสถาบันแบบดั้งเดิมที่เข้าสู่ Web3 เป็นกุญแจสําคัญในการบรรลุการยอมรับจํานวนมาก ปัญหาการปฏิบัติตามกฎระเบียบถูกมองว่าเป็นรูปแบบหนึ่งของโครงสร้างพื้นฐานที่อ่อนนุ่ม ด้วยการอนุมัติ BTC/ETH ETF การจัดตั้งกองทุน RWA ของ BlackRock และผู้สมัครในการเลือกตั้งประธานาธิบดีสหรัฐฯ ที่รวมการพัฒนา Web3 เข้ากับคํามั่นสัญญาในการรณรงค์นโยบายที่เกี่ยวข้องและช่องทางการปฏิบัติตามกฎระเบียบแสดงให้เห็นถึงแนวโน้มความก้าวหน้าที่มั่นคงและไม่สามารถย้อนกลับได้

สรุปว่า ในการบรรลุการใช้งานอย่างแพร่หลายของ Web3 จะต้องมีเงื่อนไขต่อไปนี้:

  1. ตอบสนองความต้องการที่แท้จริงอย่างมีประสิทธิภาพ (หรือ PMF);
  2. เป้าหมายที่ต้องการทำการตลาดในขนาดอย่างน้อยหลายพันล้านคนหรือหลายสิบพันล้านคน
  3. Ensure low user adoption barriers and high product usability;
  4. มีโซ่อุปทานที่เป็นมืออาชีพและโครงสร้างพื้นฐานที่สนับสนุนค่าและประสบการณ์หลักของผลิตภัณฑ์;
  5. บรรลุการได้รับผู้ใช้ในมาตราการที่ใหญ่และแม่นยำ;
  6. มีแบบจำลองธุรกิจยั่งยืนในระยะยาว

เราเห็นว่าเงื่อนไขที่ 1 ถึง 4 ได้เป็นจุดที่โดดเด่นและมีการพัฒนาต่อเนื่องจากโครงการต่างๆ ในพื้นที่ Web3 โทรเลแกรมและ TON ได้นำประโยชน์ให้กับเงื่อนไขที่ 5 อย่างไรก็ตาม ความคืบหน้าในเงื่อนไขที่ 6 จำกัด โลจิกหลักที่นี่คือ:

PMF ≠ โมเดลธุรกิจ; สินค้าที่ดีไม่จำเป็นหมายความว่ามันจะทำกำไรได้เสมอไป โดยไม่มีความกำไรที่ยั่งยืน มันเป็นความท้าทายที่จะได้รับผู้ใช้ในสเกลและด้วยความแม่นยำในระยะยาว หลังจากทั้งหมด, การแจกแอร์เดร็อปสามารถนำเข้ามาเพียงแค่การกระพริบต้นแบบต้นแบบโปรเจค โดยไม่มีความกำไรที่ต่อเนื่อง, ใครจะยังคงสนับสนุนโทเคนที่ถูกแจกในระยะยาว?

สะท้อนให้เห็นถึงวัฏจักรก่อนหน้า DeFi, GameFi, NFT และ Metaverse ล้วนให้แรงผลักดันที่เพียงพอสําหรับการยอมรับจํานวนมาก พวกเขาแต่ละคนมีคุณสมบัติตรงตามข้อกําหนดข้างต้นหลายประการ: Axie Infinity และ YGG แก้ไขปัญหารายได้สําหรับผู้ว่างงานในฟิลิปปินส์ในช่วงการระบาดใหญ่ และ STEPN จับคู่ความต้องการด้านการออกกําลังกายของผู้ใช้ในขณะที่ลดอุปสรรคในการเข้าผ่านกระเป๋าเงินในตัว แม้จะมีความสําเร็จเหล่านี้ แต่การขาดรูปแบบธุรกิจที่ยั่งยืนและการไร้ความสามารถของผลิตภัณฑ์ที่ไม่ใช่ทางการเงินเพื่อจูงใจการชําระเงินของผู้ใช้ทําให้พวกเขาไม่สามารถสานต่อภารกิจของ Mass Adoption ได้ สิ่งนี้นําเสนอบทเรียนและข้อมูลเชิงลึกที่มีค่า

3. ข้อดีและความท้าทายของ TON Ecosystem ในการบรรจุมวลชน

3.1 ข้อดี

เครือข่ายสังคมที่มีผู้ใช้ฐาน 1 พันล้าน: ทำให้การรับผู้ใช้ในขอบเขตใหญ่ได้

ณ ขณะนี้ ทีลีเกรามมีผู้ใช้เดือนละ 950 ล้านคน ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มที่ใหญ่มากสำหรับการตลาดทางสังคมแบบไวรัล การตลาดทางสังคมแบบไวรัลหรือที่เรียกว่าการตลาดจากทางปากเป็นหนึ่งในวิธีที่มีประสิทธิภาพที่สุดสำหรับการรับผู้ใช้ในมาตราฐานขนาดใหญ่ การได้รับผู้ใช้อย่างมีประสิทธิภาพในมาตรฐานขนาดใหญ่เป็นสิ่งที่สำคัญมากสำหรับการบรรจุมวล


เปรียบเทียบวิธีการตลาดและประสิทธิภาพของช่องทางในยุค Web2 (แหล่งที่มา: Miniton)

ใช้ประโยชน์จากข้อได้เปรียบของระบบนิเวศ TON นี้หลายโครงการภายในระบบนิเวศประสบความสําเร็จในฐานผู้ใช้หลายสิบล้านคนโดย 60% ของโครงการที่ใช้งานอยู่อยู่ในภาคเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Notcoin เป็นหนึ่งในคนแรกที่บรรลุเป้าหมายนี้โดยดึงดูดผู้ใช้ crypto มากกว่า 35 ล้านคนนับตั้งแต่เปิดตัว โทเค็น $NOT เปลี่ยนจากการจดทะเบียนเป็นการเปิดตัวการแลกเปลี่ยนในเวลาน้อยกว่าหนึ่งเดือนและเพิ่มขึ้น 400% ภายในสองสัปดาห์หลังจากเปิดตัวทําให้เป็นหนึ่งใน altcoins ที่โดดเด่นในตลาดกระทิงปัจจุบัน

ดึงดูดนักพัฒนาผ่านเฟรมเวิร์กขนาดเล็ก: สูงสุดการครอบคลุมของความต้องการของผู้ใช้สุดท้าย (PMF)

สำหรับระบบนิเวศและโครงสร้าง การบรรลุความพึงพอใจของผลิตภัณฑ์-ตลาด (PMF) เป็นเรื่องของความน่าจะเป็น โดยการเพิ่มจำนวนผลิตภัณฑ์ ระบบนิเวศสามารถค้นพบได้ในที่สุดว่ามีผลิตภัณฑ์หนึ่งที่ตอบโจทย์ของผู้ใช้ อย่างชัดเจน การรวมกันของโปรแกรมมินิทีลีเกรมของเทเลิแกรมและระบบนิเวศ TON ได้ดึงดูดนักพัฒนาจำนวนมากให้สร้างโปรแกรมมินิทีลีเกรมให้หลากหลาย ซึ่งเข้าใกล้ตัวตนกับความต้องการของผู้ใช้ต่าง ๆ

นักพัฒนาถูกดึงดูดให้ใช้ Telegram และ TON โดยเหตุผลที่ชัดเจน: มีจำนวนผู้ใช้ที่มากและอัตราการแปลงสูงจากการเผชิญหน้ากับการใช้แอปพลิเคชัน โปรแกรมมินิเสนอเส้นทางการเข้าถึงที่สั้นที่สุดสำหรับผู้ใช้- ไม่ต้องใส่ URL หรือดาวน์โหลด; พวกเขามีให้ใช้ทันที วิธีการนี้ไม่เพียงทำให้ลดอุปสรรค์สำหรับผู้ใช้ แต่ยังเพิ่มอัตราการแปลงสำหรับการได้รับผู้ใช้

Banana Gun เป็นบอทโทรเลขที่เปิดตัวบน Binance เมื่อวันที่ 18 กรกฎาคม พ.ศ. 2024 อํานวยความสะดวกในการซื้อขายทั้งแบบอัตโนมัติและด้วยตนเองบนเครือข่าย Ethereum และรองรับการซื้อขายโทเค็นด้วยตนเองบนเครือข่าย Solana ความสําเร็จของ Banana Gun นั้นมาจากการสนับสนุนจากบอทและมินิโปรแกรมของ Telegram อย่างไม่ต้องสงสัยและข้อดีของการเข้าถึงผู้ใช้ผ่าน Telegram

กระเป๋าเงิน MPC ที่ผสมผสานอย่างมาก: ขีดจำกัดต่ำและใช้งานง่ายสูง

TON ในปัจจุบันมีเครื่องมือกระเป๋าเงิน 2 ชนิด คือ Telegram Wallet และ TON Space โดยยกเว้นผู้ใช้ในสหรัฐอเมริกา ผู้ใช้อื่น ๆ สามารถเปิดใช้งาน Telegram Wallet ได้โดยการเพิ่มบอทกระเป๋าเงินและเปิดใช้งาน TON Space ผ่านทาง Telegram Wallet mini-program ซึ่งการทำธุรกรรมภายในแอป Telegram ตั้งแต่การลงทะเบียนบัญชี การโอนเงิน และการชำระเงิน มีประสบการณ์ผู้ใช้ที่คล้ายกับ WeChat Pay ซึ่งมีอินเทอร์เฟซที่สะดวกสบายที่สุด

ด้วยกระเป๋าเงินที่มีการเข้าถึงง่ายจากสังคม TON ผู้ใช้ Catizen ภายในสังคมได้รับอัตราการแปลงสูงถึง 10% ผู้เล่น 25 ล้านคน ผู้เล่นในเครือข่าย 1.5 ล้านคนและผู้ใช้ที่จ่ายเงินกว่า 500,000 คนทั่วโลก ทำให้มีรายได้จากเกมมากกว่า 16 ล้านดอลลาร์

ในวันที่ 23 กรกฎาคม Binance Incubator ประกาศการลงทุนในแพลตฟอร์มการออกแบบ Pluto Studio ของ Catizen ร่วมกัน Binance ผู้ร่วมก่อตั้ง Binance Labs และหัวหน้า Binance Labs แสดงความคิดเห็นว่า "Binance Labs เป็นคนหาความกระตือรือร้นในการสนับสนุนโครงการเช่น Pluto Studio ที่มีศักยภาพที่จะนำเอาผู้ใช้หลายพันคนเข้าสู่ Web3 เราหวังว่าจะสนับสนุนผู้ก่อตั้งที่มีวิสัยทัศน์มากขึ้นที่อุตสาหกรรมสร้างผลิตภัณฑ์ที่ออกแบบมาสำหรับการใช้งานมวลชน"

3.2 ความท้าทาย

การขึ้นอยู่กับเทเลแกรม

ข้อดีหลักของนิเวศ TON คือการสนับสนุนแบบพิเศษจาก Telegram เท่านั้น: นี่คือโครงสร้างพื้นฐาน Web3 เดียวที่ได้รับการผสมผสานและสนับสนุนภายใน Telegram อย่างเดียว อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้ยังแทนความเสี่ยงที่สำคัญ เนื่องจากการเปลี่ยนแปลงใด ๆ ใน Telegram อาจมีผลกระทบต่อ TON ตัวอย่างเช่น ในวันที่ผู้ก่อตั้ง Telegram Pavel Durov ถูกจับกุม มูลค่ารวมของการล็อคค่าในนิเวศ TON ลดลงมากกว่า 60% ในหนึ่งวัน โดยเน้นที่ความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับการพึ่งพาอย่างเดียวในองค์การที่มีการจัดการแบบศูนย์กลาง

ส่วน DeFi ที่ยังไม่เจริญเติบโต

แม้ว่าผู้ใช้จะเป็นรากฐานของเงินทุน แต่ไม่ใช่ทุกผลิตภัณฑ์และทีมที่มีความสามารถในการสร้างรายได้จากการเข้าชมอย่างมีประสิทธิภาพ ปัญหาที่แพร่หลายในปัจจุบันของความสามารถในการชําระเงินของผู้ใช้ไม่เพียงพอบน Telegram ถือเป็นปัญหาเกี่ยวกับรูปแบบผลิตภัณฑ์และความสามารถของทีมมากกว่าระบบนิเวศเอง ตัวอย่างเช่น Catizen และบอทซื้อขาย / มินิโปรแกรมจํานวนมากได้จับสภาพคล่องที่อยู่เบื้องหลังการรับส่งข้อมูล Telegram ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ในทํานองเดียวกันประมาณ 60% ของการเข้าชมในมินิเกม Web2 WeChat ที่มีรายได้สูงมาจากการเติบโตของไวรัสผลิตภัณฑ์แบบกระจายอํานาจ อย่างไรก็ตาม TVL ของระบบนิเวศ TON ยังคงไม่สมส่วนส่วนใหญ่เกิดจากการขาดโครงการ DeFi ปัจจุบัน STON.fi และ DeDust คิดเป็น 80% ของ TVL ทั้งหมดในระบบนิเวศ TON

บริการการพาณิชย์ที่ไม่เพียงพอ

ความกังวลของนักพัฒนาเกี่ยวกับระบบนิเวศทั่วไปมักประกอบด้วยสี่ด้าน:

  1. ขนาดของแพลตฟอร์ม
  2. ความสมบูรณ์ของโครงสร้างพื้นฐาน
  3. ประสิทธิภาพในการเข้าถึงผู้ใช้
  4. รองรับการสร้างรายได้จากการเข้าชม

ในสี่ด้านเหล่านี้ ข้อ 3 และ 4 เกี่ยวข้องกับการบริการการพาณิชย์และโครงสร้างพื้นฐาน ในพื้นที่เหล่านี้ TON ได้บรรลุประสิทธิภาพ 50% เท่านั้นในแต่ละด้าน

เกี่ยวกับการเข้าถึงผู้ใช้ TON ได้ใช้วิธีการได้มาซึ่งผู้ใช้ขนาดใหญ่และมีประสิทธิภาพ: นอกเหนือจากการแบ่งปันไวรัสแล้ววิธีการได้มาหลักคือ CPM ที่ไม่อิงตามประสิทธิภาพผ่านโฆษณาโทรเลขและทิศทางการรับส่งข้อมูลผ่านกําแพงจุดของมินิโปรแกรม อย่างไรก็ตามเนื่องจากการปกป้องความเป็นส่วนตัวของข้อมูลการกําหนดเป้าหมายที่แม่นยําและการตลาดที่มีประสิทธิภาพไม่สามารถทําได้เว้นแต่ Telegram จะละเมิดหลักการของผลิตภัณฑ์โดยการรวบรวมข้อมูลความเป็นส่วนตัวของผู้ใช้ที่กว้างขวาง

ในแง่ของการสร้างรายได้จากการเข้าชม TON มีเครื่องมือการชําระเงินที่ยอดเยี่ยมเช่นเครื่องมือการชําระเงิน Web3 Telegram Wallet และ TON Space และเครื่องมือการชําระเงิน Web2 Telegram Star อย่างไรก็ตามผลิตภัณฑ์ส่วนใหญ่ที่ตรงกับความต้องการของผู้ใช้มากที่สุดไม่เหมาะสําหรับวิธีการสร้างรายได้แบบชําระเงินเช่นเครื่องมือฟรีและเกมแคชชวล ผลิตภัณฑ์ฟรีเหล่านี้ที่ไม่ได้ใช้การสร้างรายได้แบบชําระเงินมักจะดิ้นรนเพื่อสร้างรูปแบบธุรกิจที่มั่นคงและเชื่อถือได้ซึ่งเป็นสิ่งจําเป็นสําหรับการบรรลุการยอมรับจํานวนมาก ข้อบกพร่องในการให้บริการเชิงพาณิชย์และโครงสร้างพื้นฐานภายในระบบนิเวศ TON ดูเหมือนจะเป็นอุปสรรคสุดท้ายที่ไม่ชัดเจนในการสร้างผลิตภัณฑ์ Mass Adoption

ในประเด็นของรูปแบบธุรกิจที่ยั่งยืนมีผู้มีส่วนร่วมอย่างแข็งขัน MiniTon ซึ่งเป็นผู้ให้บริการเชิงพาณิชย์ที่ได้รับทุนจาก TON Foundation นําเสนอโซลูชันการสร้างรายได้จาก TaaS (Tournaments as a Service) สําหรับนักพัฒนาเกมที่ไม่เป็นทางการและมีการแข่งขันสูง ซึ่งช่วยให้พวกเขาก้าวข้ามการพึ่งพาการสร้างรายได้จากโฆษณา MiniTon ยังได้ปรับโครงสร้างรูปแบบการดําเนินงานทางสังคมของเกมโดยใช้โปรโตคอล Friend Tech โดยมีเป้าหมายเพื่อสร้างรูปแบบธุรกิจ Web3 ที่ยั่งยืน

รูปแบบการสร้างรายได้ของเกมการแข่งขัน (EF & RK) เทียบเท่ากับโมเดลการสร้างรายได้จากเกมหลักสามแบบ ได้แก่ โฆษณา (IAA) และการซื้อในแอป (IAP) รุ่นนี้ใช้กันอย่างแพร่หลายในเกม PvP เช่นเกมไพ่โดยมีขนาดตลาดต่อปีมากกว่า 30 พันล้านดอลลาร์ในตลาด Web2 มันเป็นตัวขับเคลื่อนหลักของ Mass Adoption ในแพลตฟอร์มโซเชียล Web2 MiniTon ใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีการเข้ารหัสเพื่อรวมรูปแบบการสร้างรายได้จากเกมการแข่งขันเข้ากับ Telegram อย่างราบรื่นและเพิ่มประสิทธิภาพรูปแบบการดําเนินงานของเกม PvP ในตลาดมูลค่า 30 พันล้านดอลลาร์โดยใช้โปรโตคอลโซเชียลการเข้ารหัส

ในการพัฒนาในช่วงต้น MiniTon ได้รับการลงทุนและการบ่มเพาะที่สําคัญจาก Waterdrip Capital MiniTon ได้จัดหาแพลตฟอร์มการแข่งขันทางสังคมให้กับผู้เล่นทําให้พวกเขาได้สัมผัสกับอีสปอร์ตในเกมผู้เล่นคนเดียวแบบสบาย ๆ และสร้างการเชื่อมต่อทางสังคมใหม่ผ่านสัญญาการต่อสู้เกม นักพัฒนาสามารถรวมโซลูชันการสร้างรายได้ของ MiniTon เข้ากับเวลาในการพัฒนาเพียง 1.5 วันผ่าน SDK

จนถึงปัจจุบัน MiniTon ได้ทดสอบ Alpha I เวอร์ชันปิดเรียบร้อยแล้ว โดยมีผู้ใช้ 30,000 คนเข้าร่วมในเบต้าและบันทึกระดับการแปลงจ่าย 1% ไว้ การทดสอบเวอร์ชัน Alpha II คาดว่าจะเปิดตัวในปลายเดือนกันยายน และขยายขอบเขตการทดสอบไปสู่ผู้ใช้หลายแสนคน

ความสำคัญอย่างมากคุณสังเกตเห็นว่าสัญญาเกม MiniTon นี้ ขึ้นอยู่กับโปรโตคอลแบบ Multi-chain ซึ่งไม่พึงพอใจกับระบบเอกซี่เดียว ทำให้มีความต้านทานที่แข็งแกร่งต่อความเสี่ยงของระบบ

4. ที่นี่ TON Ecosystem สามารถเรียนรู้จากความสำเร็จและความล้มเหลวของ WeChat ได้เท่าไร

4.1 มันคุ้มที่จะอ้างถึง WeChat หรือไม่?

ทั้ง WeChat และ Telegram เป็นผลิตภัณฑ์ทางสังคมที่เน้นการสื่อสารและความสัมพันธ์ทางสังคมเป็นหลัก อย่างไรก็ตามมีความแตกต่างอย่างมีนัยสําคัญระหว่างฐานผู้ใช้ของ Telegram และ WeChat ข้อมูลต่อไปนี้มาจากการตรวจสอบของบุคคลที่สามให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับสถิติผู้ใช้ของ Telegram ในสัปดาห์ที่ผ่านมา:


ภาพรวมข้อมูลผู้ใช้ Telegram (แหล่งที่มา: Waterdrip Capital)

4.2 ความแตกต่างระหว่างโปรไฟล์ผู้ใช้ของเทเลแกรมและ WeChat:

นอกจากความแตกต่างทางภูมิภาค จุดที่สำคัญที่สุดระหว่างเทเลเกรมและเว้ชัตคือพฤติกรรมของผู้ใช้งาน

WeChat เป็นแพลตฟอร์มโซเชียลที่ใช้ความสัมพันธ์ที่เป็นแก่นสารโดยเน้นการเชื่อมต่อทางสังคมที่ใกล้ชิด ในทางตรงกันข้าม Telegram ทําหน้าที่เป็นเครือข่ายโซเชียลในวงกว้างคล้ายกับ QQ

เวลาการใช้งานเฉลี่ยต่อวันของผู้ใช้ WeChat คือ 1.5 ชั่วโมง ในขณะที่สำหรับ Telegram คือ 0.5 ชั่วโมง

จนถึงสิ้นเดือนมิถุนายน 2024 WeChat Mini Programs ได้รับความนิยมอย่างน่าประทับใจ มีผู้ใช้รายเดือนกว่า 930 ล้านคน โดยมีอัตราการเข้าถึงเกิน 90% ปัจจัยหลักที่อยู่เบื้องหลังความสำเร็จของนักพัฒนาในระบบ WeChat Mini Programs คือประโยชน์ในการได้รับผู้ใช้และโครงสร้างพาณิชย์ที่เจาะจงของ WeChat

  1. เส้นทางการเข้าถึงของผู้ใช้ที่มีน้ําหนักเบาเป็นพิเศษ: ผู้ใช้สามารถเข้าถึง Mini Programs ได้ทันทีโดยไม่จําเป็นต้องดาวน์โหลดหรือป้อน URL
  2. การได้รับผู้ใช้โดยใช้โซเชียลมีผลสำเร็จ: ประมาณ 60% ของการเข้าชมมาจากการแชร์ของผู้ใช้
  3. ตลาดที่เพิ่มขึ้นใหม่: ในเดือนกุมภาพันธ์ 2024 WeChat Mini Games มีผู้ใช้งาน 755 ล้านคนต่อเดือน ซึ่งมากกว่าผู้ใช้แอปเกมมือถือ 650 ล้านคน
  4. ระบบบริการการพาณิชย์ที่มีประสิทธิภาพ: ผ่าน WeChat Ads และ WeChat Pay, รายได้จากเกมมินิถึง 3 พันล้านดอลลาร์ในปี 2023

โปรแกรมมินิทางเลือกของ Telegram มีข้อได้เปรียบเหมือน 3 ข้อด้านบน แต่มีข้อเสียที่สังเกตเห็นได้ชัดเจนเมื่อเปรียบเทียบกับ WeChat:

  1. ความสามารถในการชำระเงินของผู้ใช้ที่อ่อนแอ: ส่วนใหญ่ผู้ใช้มาจากภูมิภาคที่มีความสามารถในการชำระเงินต่ำ
  2. ขาดการกําหนดเป้าหมายที่แม่นยํา: เนื่องจากหลักการคุ้มครองความเป็นส่วนตัว Telegram ไม่สามารถให้บริการทางการตลาดที่แม่นยําในระดับเดียวกับโฆษณา WeChat ทําให้ยากที่จะกําหนดเป้าหมายกลุ่มผู้ใช้ที่มีมูลค่าสุทธิสูงหรือเฉพาะเจาะจง
  3. อัตราการซื้อขายทางการชำระเงินต่ำ: อัตราการซื้อขายทางการชำระเงินของกระเป๋าเงิน Telegram เพียง 5% เทียบกับ WeChat Pay ที่มีอัตราการซื้อขายทางการชำระเงินถึง 92.4%

อย่างไรก็ตาม Telegram ยังคงเป็นผลิตภัณฑ์ที่เจาะตลาดมากที่สุดในภาค crypto การกําหนดเป้าหมายผู้ใช้ที่มีมูลค่าสุทธิสูงที่มีอยู่ในฟิลด์การเข้ารหัสลับสามารถชดเชยข้อบกพร่องบางอย่างในปัจจุบันของ Telegram Mini Programs ดังนั้นรูปแบบที่ประสบความสําเร็จของ WeChat Mini Programs จึงควรค่าแก่การพิจารณา

4.3 เส้นทางการพัฒนาโครงการสําหรับระบบนิเวศ TON ตามมินิโปรแกรม WeChat และมินิเกม

ด้วยการสำรวจเส้นทางการพัฒนาของ WeChat Mini Games จะเห็นได้ว่าการอยู่รอดและความสำเร็จของนักพัฒนา WeChat Mini Game ขึ้นอยู่กับระดับการสนับสนุนของนักพัฒนาที่ WeChat มีให้


ไทม์ไลน์ของการพัฒนา WeChat Mini Program และตัวอย่างโครงการ (แหล่งที่มา: Waterdrip Capital)

ไทม์ไลน์การเติบโตที่เต็มไปด้วยของ WeChat Mini Programs

ในช่วงนี้การดําเนินงานของ WeChat ล้าหลังและระบบนิเวศมีการเติบโตอย่างมาก ความสะดวกในการรับผู้ใช้ผ่านการแชร์ไวรัสนําไปสู่เกม "reskin" จํานวนมากซึ่งการพัฒนาใช้เวลาเพียงห้าวันและการกู้คืนต้นทุนทําได้ภายในสามวันส่งผลให้เกมคุณภาพค่อนข้างต่ํา การกระจายมินิเกมในช่วงเวลานี้มีการกระจายอํานาจโดยอาศัยมินิโปรแกรมอื่น ๆ และการโฆษณา WeChat เป็นหลักสําหรับการได้มาซึ่งผู้ใช้ รายได้สําหรับมินิเกมและมินิโปรแกรมฟรีส่วนใหญ่มาจากการสร้างรายได้จากการโฆษณาในแอป (IAA) เช่นการนําเข้าผู้ใช้จากมินิเกมหรือมินิโปรแกรมอื่น ๆ และการรวมปลั๊กอินการสร้างรายได้จากการโฆษณาของ WeChat

ข้อมูลเชิงลึกที่สําคัญสําหรับนักพัฒนา Web3: ในขั้นตอนนี้ Telegram อยู่ในสถานการณ์ที่เทียบเคียงได้ ไม่รวมเกมพิเศษ "Pirates Are Here" 98% ของเกม 50 อันดับแรกในช่วงเวลานี้เป็นเกมการแข่งขันแบบสบาย ๆ และสบาย ๆ ตัวอย่างเช่น "Happy Landlord," "Number Match," "Brainstorming Battle," "Geometry Escape" และ "I Want to Be the Emperor" โดย "I Want to Be the Emperor" มีรูปแบบการเล่นคล้ายกับ Catizen ในปัจจุบัน

2020 - 2022: การปรับเปลี่ยนระบบนิเวศ

ในช่วงเวลานี้ปัจจัยมหภาคเช่นมินิโปรแกรมรหัสสุขภาพที่มีผู้ใช้ 800 ล้านคนในปี 2020 ให้บริบทที่ไม่ซ้ํากัน ภายในเดือนตุลาคม 2022 WeChat Mini Programs มีผู้ใช้งานถึง 1 พันล้านคนต่อเดือน WeChat มุ่งเน้นไปที่การขยายอุตสาหกรรมแบบดั้งเดิมเช่นการศึกษาการดูแลสุขภาพและการรับประทานอาหารในขณะเดียวกันก็แนะนําอุตสาหกรรมเกมเพื่อปรับปรุงคุณภาพของผลิตภัณฑ์ นักพัฒนาซอฟต์แวร์ได้รับคุณสมบัติและอินเทอร์เฟซมากกว่า 100 รายการ ปรับปรุงบริการเชิงพาณิชย์ (IAA และ IAP) ในช่วงเวลานี้ผลิตภัณฑ์ระดับปรากฏการณ์เดียวใน WeChat Mini Games คือ "Sheep's Big Adventure《养了个羊》" แต่เนื่องจากข้อกําหนดด้านคุณภาพที่เพิ่มขึ้นของ WeChat และข้อ จํากัด ในการแบ่งปันไวรัส WeChat Mini Games จึงประสบกับ "เส้นโค้งรอยยิ้ม" อย่างไรก็ตามกลยุทธ์การดําเนินงานของ WeChat ประสบความสําเร็จโดยเกมที่เลือก 50 เกมสร้างรายได้มากกว่า 50 ล้านดอลลาร์และ 7 เกมทะลุ 100 ล้านดอลลาร์


เส้นโค้งรอยยิ้มของผู้ใช้ WeChat Mini Games (แหล่งที่มา: Waterdrip Capital)

ข้อมูลเชิงลึกที่สําคัญสําหรับนักพัฒนา Web3

เกมที่ขายดีที่สุดในช่วงเวลานี้ยังคงเป็นผลิตภัณฑ์แข่งขันแบบโดยสรรพคุณเชิงกีฬาเช่นเกมไพ่ จากมุมมองการเล่นเกม เกมไพ่ MMORPG การจัดการเกมและเกมว่างเปล่าสร้างรายได้สูงสุด

2023 ถึงปัจจุบัน: ความมั่นคงและการ突破

ด้วยความพยายามอย่างต่อเนื่องของ WeChat Mini Games ในการให้คําแนะนําแก่นักพัฒนาในการสร้างเนื้อหาคุณภาพสูงและเพิ่มประสิทธิภาพการสนับสนุนทางเทคนิคทําให้เกมระดับกลางถึงหนักที่มีรายได้สูงได้เกิดขึ้น ตามรายงานทางการเงินไตรมาสที่ 1 ปี 2024 ของ Tencent เวลาของผู้ใช้ทั้งหมดใน WeChat Mini Programs เพิ่มขึ้นมากกว่า 20% เมื่อเทียบเป็นรายปี รายได้ของ WeChat Mini Games ในปี 2023 เพิ่มขึ้นสามเท่าเมื่อเทียบกับปี 2022 โดยมีเกมมากกว่า 240 เกมที่มีรายได้รายไตรมาสเกิน 10 ล้านดอลลาร์ภายในหนึ่งปี

เหตุผลของการเพิ่มขึ้นใน WeChat Mini Programs/Mini Games ในช่วงเวลานี้:

  • การอนุญาตให้ WeChat Mini Games และ Mini Programs โฆษณาบนแพลตฟอร์มภายนอก (เช่น Douyin) เพิ่มประสิทธิภาพในการโฆษณา
  • การแนะนําการสตรีมสดเป็นช่องทางการได้มาซึ่งผู้ใช้
  • หมวดเกมขายดีสูงสุดเปลี่ยนจากเกมไพ่เป็น MMORPGs, เกมว่างเปล่า, เกมไพ่และเกมการจัดการ
  • การกำหนดราคาเป็นรายได้เปลี่ยนแปลงจากโมเดลเดียว (IAA หรือ IAP) เป็นโมเดลผสม (ทั้ง IAA และ IAP)

บทเรียนของ TON จากการเติบโตของ WeChat Mini Programs 4.4

  • ตอบสนองต่อความกังวลของนักพัฒนาที่เกี่ยวข้องกับ Product-Market Fit (PMF) อย่างต่อเนื่อง เช่น การปรับปรุงความเข้ากันได้ของเครื่องเกม เพิ่มประสิทธิภาพในการรับลูกค้า เปิดช่องทางการตลาดผลกระทบภายนอกที่เกินกว่าทางการตลาดทางเทเลเกรม เพิ่มการเข้าถึงพอร์ตแวลล์ และเสริมความสนับสนุนสำหรับโซลูชันด้านการค้า
  • พัฒนาความสามารถในการตอบสนองอย่างรวดเร็วที่คล้ายกับ WeChat ซึ่งปรับนโยบายด้านการดำเนินงานในระบบอย่างถี่ถ้วนในช่วงเริ่มต้น
  • ให้การสนับสนุนสำหรับผลิตภัณฑ์สตาร์ทอัพแต่ละรายการโดยรวมที่มีการให้บริการสนับสนุนการจราจรฟรีแบบเฉพาะเจาะจงสำหรับแต่ละโปรแกรมเล็กๆ (คล้ายกับนโยบายที่เป็นที่ชื่นชอบของ WeChat Mini Programs)
  • ส่งเสริมการสร้างเนื้อหาคุณภาพสูงภายในระบบนี้

Disclaimer:

  1. บทความนี้ถูกพิมพ์ใหม่จาก [ techflow]. สิทธิ์ในการคัดลอกทั้งหมดเป็นของผู้เขียนต้นฉบับ [ Evan, Joy, Aaron J, Waterdrip Capital]. หากมีคำประทับใจต่อการเผยแพร่นี้ กรุณาติดต่อ เกต เรียนทีม และพวกเขาจะดำเนินการด้วยรวดเร็ว
  2. คำแถลงความรับผิดชอบ: มุมมองและความคิดเห็นที่แสดงในบทความนี้เป็นเพียงของผู้เขียนเท่านั้นและไม่เป็นการให้คำแนะนำในการลงทุนใด ๆ
  3. การแปลบทความเป็นภาษาอื่นๆ ทำโดยทีมงาน Gate Learn หากไม่ได้กล่าวถึง การคัดลอก การกระจาย หรือการลอกเลียนแบบบทความที่แปลแล้วถือเป็นการฝ่าฝืนกฎหมาย
Начните торговать сейчас
Зарегистрируйтесь сейчас и получите ваучер на
$100
!