Саммит Bitkraft 2024 был очень хорошо организован, кудосы для Gate.io@BITKRAFTVCКоманда за это! Некоторые ключевые наблюдения с этого прекрасного саммита:
• Искусственный интеллект и игры в большинстве случаев являются мемами, в большинстве случаев люди пытаются продать историю. Настоящий интерес к искусственному интеллекту и играм вызван (1) улучшением генерации игровых активов и (2) искусственным интеллектом в PvP.
(1) постоянное создание активов с помощью искусственного интеллекта сегодня очень трудно достичь, но это необходимо, чтобы его можно было использовать в производстве игр. Приятно смотреть на независимо сгенерированные изображения без контекста, но если вы не можете достичь последовательности, то они непригодны для использования. Команды в основном все еще используют искусственный интеллект для фазы идеализации.
Нынешние инструменты искусственного интеллекта приносят пользу в основном студиям-ветеранам с большим количеством активов для использования в моделях, все еще существует пробел в полезности для новых студий. В 2D наблюдается очень хороший прогресс, но 3D по-прежнему не является ничейной территорией.
(2) AI в играх существует с незапамятных времен (это не что-то новое, ребята), просто не в контексте сегодняшних искусственных интеллектов. Интересно, что если искусственный интеллект сможет развиться так, чтобы играть более похоже на игрока как в PvE, так и в PvP играх (очевидно, это не подходит для всех типов игр, т.е. никогда не сможет преодолеть тактические шаблоны боссов в Elden Ring). Пользовательский опыт может значительно улучшиться, если проблемы холодного запуска / подбора игроков для многопользовательских игр будут решены. Представьте, что играете в Dota2 без MID OR FEED / BUY WARDS OR AFK товарищей по команде.
• игры нуждаются в существующих известных IP, чтобы процветать - ЭТО МИФ. Статистически большинство успешных игр создают IP, а не лицензируют его. Например, для мобильных игр - помимо IP FateStay / DragonballZ, большинство являются оригинальными IP. Существуют серьезные ограничения в экономике единиц / то, что вы можете делать с играми, лицензируя IP. Конечно, есть исключения, такие как Ragnarok Mobile Eternal Love и Fate/Grand Order, которые прошли исключительно хорошо, но вероятность успеха против вас.
• несчастно видеть все еще значительное непонимание Востока со стороны западной публики как со стороны потребителей, так и со стороны поставщиков.
все еще видят игры из Китая как экстрактивные / низкого качества / неспособные выйти на международный уровень, и это даже после того, как Black Myth Wukong разбил все рекорды.
Большинство людей не знают о мобильной игре под названием Dungeon & Fighter Origins, которая за первый месяц только в Китае заработала $500 млн.
• Телеграмм-игры - будьте осторожны при прыжке на подобную тенденцию в распространении только потому, что это новая «тенденция» в распространении. Распространение по показателям самомнения не является реальным распространением.
• Игры в Discord привлекают много внимания благодаря последнему обновлению, позволяющему пользователям играть в мини-игры, не выходя из приложения. Буду следить за новыми разработками в этой области и за новыми интересными приложениями.
• Япония / Корея / Китай по-прежнему являются очень изолированными рынками, где сложно разобраться в положении дел, если вы не активно взаимодействуете в экосистеме. интересно - самое популярное приложение для знакомств в Японии похоже на Tinder, но с полным соответствием и разговором с помощью искусственного интеллекта, но никто действительно не знает об этом за пределами Японии.
• огромный потенциал монетизации китайской интеллектуальной собственности, который является чрезвычайно недоиспользуемым на международном уровне. Мы в основном видели международную экспансию японской / корейской интеллектуальной собственности, но китайская интеллектуальная собственность остается в основном в Китае. #1 IP - 斗罗大陆 (Soul Land) с более чем 50 миллиардами просмотров первого сезона своего анимационного сериала, но, вероятно, никто раньше не слышал об этом.
• сложно пробиться через игровые инновации от крупных игровых компаний, поскольку они, как правило, склонны к риску (RIOT / Valve среди самых авантюрных) и склонны строить продолжения на основе старых успешных франшиз. но есть куча GOATed OGs, которые ушли, чтобы создавать новые прорывные игры.
Саммит Bitkraft 2024 был очень хорошо организован, кудосы для Gate.io@BITKRAFTVCКоманда за это! Некоторые ключевые наблюдения с этого прекрасного саммита:
• Искусственный интеллект и игры в большинстве случаев являются мемами, в большинстве случаев люди пытаются продать историю. Настоящий интерес к искусственному интеллекту и играм вызван (1) улучшением генерации игровых активов и (2) искусственным интеллектом в PvP.
(1) постоянное создание активов с помощью искусственного интеллекта сегодня очень трудно достичь, но это необходимо, чтобы его можно было использовать в производстве игр. Приятно смотреть на независимо сгенерированные изображения без контекста, но если вы не можете достичь последовательности, то они непригодны для использования. Команды в основном все еще используют искусственный интеллект для фазы идеализации.
Нынешние инструменты искусственного интеллекта приносят пользу в основном студиям-ветеранам с большим количеством активов для использования в моделях, все еще существует пробел в полезности для новых студий. В 2D наблюдается очень хороший прогресс, но 3D по-прежнему не является ничейной территорией.
(2) AI в играх существует с незапамятных времен (это не что-то новое, ребята), просто не в контексте сегодняшних искусственных интеллектов. Интересно, что если искусственный интеллект сможет развиться так, чтобы играть более похоже на игрока как в PvE, так и в PvP играх (очевидно, это не подходит для всех типов игр, т.е. никогда не сможет преодолеть тактические шаблоны боссов в Elden Ring). Пользовательский опыт может значительно улучшиться, если проблемы холодного запуска / подбора игроков для многопользовательских игр будут решены. Представьте, что играете в Dota2 без MID OR FEED / BUY WARDS OR AFK товарищей по команде.
• игры нуждаются в существующих известных IP, чтобы процветать - ЭТО МИФ. Статистически большинство успешных игр создают IP, а не лицензируют его. Например, для мобильных игр - помимо IP FateStay / DragonballZ, большинство являются оригинальными IP. Существуют серьезные ограничения в экономике единиц / то, что вы можете делать с играми, лицензируя IP. Конечно, есть исключения, такие как Ragnarok Mobile Eternal Love и Fate/Grand Order, которые прошли исключительно хорошо, но вероятность успеха против вас.
• несчастно видеть все еще значительное непонимание Востока со стороны западной публики как со стороны потребителей, так и со стороны поставщиков.
все еще видят игры из Китая как экстрактивные / низкого качества / неспособные выйти на международный уровень, и это даже после того, как Black Myth Wukong разбил все рекорды.
Большинство людей не знают о мобильной игре под названием Dungeon & Fighter Origins, которая за первый месяц только в Китае заработала $500 млн.
• Телеграмм-игры - будьте осторожны при прыжке на подобную тенденцию в распространении только потому, что это новая «тенденция» в распространении. Распространение по показателям самомнения не является реальным распространением.
• Игры в Discord привлекают много внимания благодаря последнему обновлению, позволяющему пользователям играть в мини-игры, не выходя из приложения. Буду следить за новыми разработками в этой области и за новыми интересными приложениями.
• Япония / Корея / Китай по-прежнему являются очень изолированными рынками, где сложно разобраться в положении дел, если вы не активно взаимодействуете в экосистеме. интересно - самое популярное приложение для знакомств в Японии похоже на Tinder, но с полным соответствием и разговором с помощью искусственного интеллекта, но никто действительно не знает об этом за пределами Японии.
• огромный потенциал монетизации китайской интеллектуальной собственности, который является чрезвычайно недоиспользуемым на международном уровне. Мы в основном видели международную экспансию японской / корейской интеллектуальной собственности, но китайская интеллектуальная собственность остается в основном в Китае. #1 IP - 斗罗大陆 (Soul Land) с более чем 50 миллиардами просмотров первого сезона своего анимационного сериала, но, вероятно, никто раньше не слышал об этом.
• сложно пробиться через игровые инновации от крупных игровых компаний, поскольку они, как правило, склонны к риску (RIOT / Valve среди самых авантюрных) и склонны строить продолжения на основе старых успешных франшиз. но есть куча GOATed OGs, которые ушли, чтобы создавать новые прорывные игры.