FOCGの複雑さを理解するには、まずゲームの状態、ゲームティック、ティックレートの概念を理解する必要があります。
とは、すべての関連情報とデータのスナップショットを指し、特定の時点でのゲームの現在の状態を表します。 これには、ゲームオブジェクトの位置とプロパティ、プレイヤーのスコア、ヘルスポイント、ゲームの進行状況、およびゲームの現在の状態を定義するその他の変数などの側面が含まれます。 ゲームの状態は、通常、プレイヤーの入力やその他のイベントに基づいて、時間の経過とともに更新および変更されます。
フレームまたは更新とも呼ばれ、ゲームの進行状況を測定するために使用される離散的な時間単位です。 各ゲームティックは、ゲームのメインループの反復またはサイクルを表し、その間にゲームロジックと物理計算が実行されます。 通常、各ティックは現在の入力に基づいてゲームの状態を更新し、AI の動作を処理し、コリジョンを処理し、ゲームを進めるために必要なその他の計算を実行します。
は、毎秒ゲームティックが発生する頻度です。 これは、ゲームロジックとレンダリングが1秒以内に更新および更新される回数を示し、通常はヘルツ(Hz)またはフレーム/秒(FPS)で測定されます。 たとえば、ティックレートが 60 Hz の場合、ゲームロジックは毎秒 60 回更新されます。 ティックレートが高いほど、一般的にゲームプレイがスムーズになり、コントロールの応答性が向上しますが、より多くのコンピューティングリソースが必要になります。
Web 2.0 のゲーム・モデルでは、ゲームの状態、ロジック、データを含むすべてのゲーム・コンポーネントがオフチェーンで保管されます。 このモデルは、リアルタイムのゲームプレイと同期を処理するための強力な計算機能とネットワーク機能を備えた中央集権的なサーバーによってローカルで管理されます。
何年にもわたって、効率的なゲームロジックコーディング、ハードウェアの進歩、および最適化技術の組み合わせにより、高度にスケーラブルなゲームの開発が可能になりました。
Web 2.5ゲームは、ゲーム内の資産をブロックチェーンに保存することで、より分散化されたゲーム形態を表しています。 これらのゲームでは、ERC-20ゲームトークンを発行し、スキンなどのゲーム内資産をNFTとしてトークン化することがよくあります。 これは、プレイヤーがブロックチェーン上でこれらの資産を完全に所有し、取引することができるため、従来のゲームにおける資産所有権の問題に対処します。
しかし、Web 2.5 ゲームにおけるゲームの状態、スケーラビリティー、およびスケーラビリティーの操作は、Web 2.0 ゲームの動作と同型です。 ブロックチェーンに固有の構造と計算上の制限の1つは、ネイティブゲームのスケーラビリティの欠如です。 そのため、Web 2.5 ゲームでは、計算負荷の高いコンポーネントがオフチェーンで処理されます。
Web 2.0 と 2.5 の両方のゲームに存在する問題は、透明性の欠如と検閲への抵抗です。 アイテムのレア度、ドロップ率、真のランダム性などのゲームロジックは、多くの場合、公開されておらず、公正であることを証明することもできません。 プレイヤーは、ゲーム開発者が主張するコンテンツや決定を、独自に検証することなく信頼する必要があります。 さらに、中央集権的なエンティティ(ゲームスタジオなど)は、ゲームを変更、検閲、または制御する権限を持ち、ゲームの終了に関する最終決定を保持し、いつでも、または必要に応じて技術的に実施できます。
フルチェーンゲームでは、ゲームロジック、状態、データ全体をブロックチェーンに保存します。 ブロックチェーンは分散型ゲームサーバーとして機能し、プレイヤーは信頼を必要とせずに共有されたゲーム状態に参加し、貢献することができます。
クライアントに依存しないフルチェーンゲームは、複数のフロントエンドオペレーターが構築でき、すべて同じゲームロジックで操作できます。 このアプローチは、Liquityの分散型フロントエンドに似ており、同じゲームロジックを異なる美学やユーザーインターフェース要素で表現することができます。 サードパーティの開発者は、NFTキャラクターを作成したり、ERC-20トークンを使用して基盤となるゲームロジックと対話したりすることで、収益性の高いMODを作成できます。
ゲームアセット、ゲームの状態、サイクルを信頼できる中立的なブロックチェーンに配置することで、検閲やプラットフォームのリスクを軽減することができます。 これにより、オンチェーンゲーム、特に高額な賭け金を持つゲームを安全にスケーリングすることができます。
しかし、前述したように、ブロックチェーン上のネイティブゲームのスケーラビリティの欠如は大きな制限です。 すべてのブロックチェーンにはブロック確認時間があり、レイテンシーの問題が発生します。 ブロックチェーンにもよりますが、トランザクションが検証されてブロックに含まれるまでにかかる時間は、数秒から数分の範囲です。 したがって、初期のフルチェーンゲームは、ターン制のトレーディングカードゲームなど、非同期のゲーム要素を持つブロックチェーンベースのゲームです。
即時または準即時のフィードバックと同期して実行されるリアルタイムストラテジーゲームなど、他の種類のゲームでは、拡張ソリューションが必要です。 次に例をいくつか示します。
ArgusのWorld Engine:特にゲーム内計算用の、高性能ゲームサーバーに似たゲームシャーディングを備えたシャード化されたレイヤー2ブロックチェーンSDK。 これは、ゲームの実行(ゲームシャード)とスマートコントラクトの実行(EVMシャード)を切り離すことで実現されます。 彼らの最初のゲームシャード実装であるCardinalは、毎秒20ブロックという高いスケーラビリティを実現し、Unityなどの既存のゲームエンジンと直接統合することができます。
Curio Research: OPスタック上にカスタマイズされたスケーラビリティチェーン実装を構築しました(CalderaをRaaSとして使用)。 これは、近日公開予定のリアルタイムストラテジーゲームをサポートする高スループットのECSベースのゲームエンジンです。
Dojo:Starknet上に構築された「検証可能な」ゲームエンジンで、ゲームセッションをオフチェーンで実行できるため、すべてのプレイヤーのアクションをブロックチェーンに記録する必要性が軽減されます。 代わりに、特定の間隔で証明を生成して、その間隔内の以前のアクションの正しさを検証し、オフチェーンで処理することができます。
最後に、Fog of Warのような情報が不完全なゲームの場合、ゼロ知識証明の効果的な実装(例:zk-SNARKを使用したDark Forest)も、フルチェーンの公平性を確立するための鍵となります。
現在、ゲーム業界では、プレイヤーが自分のアイデンティティをパーソナライズし、変更し、シームレスにゲームに統合することを望んでいる新しい時代を目の当たりにしています。 このレベルのカスタマイズは、UGC(ユーザー生成コンテンツ)またはMODによってのみ実現できます。 Minecraft や Roblox などの Web 2.0 ゲームでの MOD の人気は、この傾向を例示しています。
Robloxの改造エコシステム
これらのゲームでは、成長するMODライブラリとエコシステムに積極的に貢献するMOD制作者という新しいカテゴリの「プレイヤー」が登場しました。 Robloxでは、MOD制作者はゲームパスやRobuxを使用したゲーム内購入を通じてコンテンツを収益化できます。 成功するMODを構築して運用することで得られる報酬は、独立したゲームを開発する報酬に匹敵するものです。 たとえば、『Adopt Me!』で知られる独立系スタジオのUplift Gamesは、約40人の従業員を擁し、年間6,000万ドルを稼いでいます。
Robloxフライホイール
このダイナミクスは、大きなネットワーク効果を伴う自己強化型の正のフィードバックループを生み出します。 MOD制作者が新しいゲームやコンテンツを継続的に作成することで、プレイヤーはより没頭し、ソーシャルネットワークを通じて新しいユーザーを引き付けます。 プレイヤーベースの拡大は、MODのインセンティブとフィードバックシステムとともに、より多くのプレイヤーがMOD制作者になることを奨励しています。 MOD制作者とプレイヤーの共生関係は、直感的な開発ツールと組み合わされ、個々のゲーム内でユニークな仮想世界、体験、コミュニティの台頭を促進します。
しかし、従来のゲームのMODは孤立して存在することが多く、有意義なインタラクションのための普遍的なフレームワークを欠いています。 これは意図的なものかもしれませんが、MOD制作者からの新しいインプットやコントリビューションは、通常、孤立した仮想世界に限定されています。 MOD間の相互作用が発生した場合でも、異なるMOD間で同じ外観アイテム(Robloxでは「許可されたギア」と呼ばれる)を使用するなど、ゲームプレイへの影響は最小限に抑えられることがよくあります。
コンポーザブルMODの可能性は、FOCGの重要な価値提案です。 今後のFOCGプロジェクトでは、技術スタックを構築するためにさまざまなアプローチを採用していますが、一般的な方法では、サードパーティの開発者がスマートコントラクトを介してゲームロジックと直接対話し、次のことが可能になります。
特定のトークンエコノミーで新しいMODを作成
新しいアイテム、キャラクター、マップを追加して、ゲームやMODの機能を拡張します
)
ブロックチェーンベースのコンポーザブルMODエコシステム
Mod Aのコミュニティが新しい資源を導入した場合、そのコミュニティはMod Bの世界と直接互換性があり、そこのプレイヤーが資源を植えたり、収穫したり、交換したりできるようなシナリオが想像できます。
これにより、MOD作成者は、単一のMODだけでなく、関連するすべてのMODを考慮して新機能を設計するようになります。 コンポーザブルMODは、収益化の可能性を広げ、ベストプラクティスを広めます。 しかし、このブロックチェーンベースのコンポーザブルMODを実現し、一貫したゲーム体験を確保するためには、MOD制作者は従来のゲームと比較して、より限られたデザイン空間内で活動する必要があるかもしれません。
従来のゲームでは、プレイヤー、チーム、ギルドは、事前に定義されたゲームの仕組みを超えた相互作用について、非公式で強制力のない合意に依存していました。 このアプローチには限界があり、特に契約を破ると重大な結果が生じる可能性のあるハイステークスのゲームではそうです。
2014年、「B-R5RBブラッドバス」として知られる大規模な戦いには、何千人ものイブオンラインプレイヤーが参加しました。 戦いの前に、共通の敵と戦うために同盟間で非公式の合意と条約が結ばれました。 しかし、戦闘中、ある同盟が予期せず同盟国を裏切り、合意を破り、ゲーム内の資産が30万ドル以上失われました。
Curio Researchによる条約の調査は、プレイヤーやチーム間の複雑な社会的相互作用を促進するスマートコントラクトの大きな可能性を浮き彫りにしています。 Treatyiesのようなゲーム固有のスマートコントラクトは、プレイヤー間の合意を正式にし、所定の条件が満たされたときに信頼を実行することができます。
骨董品条約
条約にはさまざまな意味があります。 NATOのような協定で、参加して会費を支払った後、他の委員を攻撃することを禁じられているのかもしれません。 国立銀行がUSDCに裏打ちされたトークンを発行し、契約に署名した取引相手は、ゲーム内AMMの次の交換に自国の通貨を厳密に使用することを余儀なくされる可能性があります。 — CurioのKevin Z
これらのゲーム内スマートコントラクトのカスタマイズ性とモジュール性は、ソーシャルダイナミクスをゲームを超えて拡張し、DeFiプロトコルなどの他のブロックチェーンエコシステムとの直接的な相互作用を可能にします。
FOCGは、ブロックチェーン上の改造パターンと社会的相互作用を革新することを約束しますが、詳しく調べると、一連の課題が明らかになります。
技術的な制限
ゲーム用のネイティブブロックチェーンのスケーラビリティがないだけでなく、さまざまな技術的制約を考慮する必要があります。
高いガスコストと低いTPS - ほとんどのメインネットチェーンのボトルネックにより、同期ゲームと同時ゲームセッション/インスタンスのサポートが困難になっています。
オンチェーンのランダム性の脆弱性 - バリデーターは、オンチェーンで確認される前にランダム性の結果を見ることができ、操作の余地を残します(VRF/ZKPソリューションが必要です)。
マシンによるチート行為 - 分散型ゲーム事業体は、チート対策を規制・実施する手段が限られています。 ボットは、固有の制限なしに、人間のプレイヤーと同じようにゲームと対話できます。
Web 2ゲーマー向けの直感的でないUIとUX - dAppsを使用するには、ウォレットの作成、トランザクションの署名、アセットのブリッジングなどが必要になることがよくあります。このプロセス(ウォレットアカウントの抽象化など)を簡素化して、暗号資産を母国語としないゲーマーを惹きつけることが重要です。
セキュリティ - FOCGがDeFiと相互作用できる真の価値を持つ資産を持っている場合、脆弱性の悪用は不可逆的になり、FOCGエコシステム全体に永続的な影響を与える可能性があります。
コンポーザビリティのコスト
コンポーザブルなMODの約束は、特にMODを最初に理想的で成功させた要因がオンチェーン実装によって妨げられる可能性があることを考えると、特定のトレードオフをもたらします。
Jailbreak、Arsenal、Adopt Meなどの成功したRobloxmod!は多くのフォロワーを獲得し、総訪問者数は400億人を超えています。 各modは、独自のゲームの仕組み、ルール、環境、およびゲーム内アセットを提供します。
脱獄は、プレイヤーを脱獄と警察の追跡の陰謀に没頭させます。
アーセナルは、Call of DutyのようなFPS体験を提供します。
私を養子にしてください!バーチャルペットの養子縁組とケアを中心に展開します。
プレイヤーの視点から見ると、これらのMODの魅力は、独自のゲームメカニズム、物語のストーリーテリング、およびテーマ要素にあります。 RobloxのプレイはSteamへのログインと比較でき、どちらもプレイヤーが探索できるさまざまなゲームタイプと体験を提供します。 コミュニティは、Minecraftの「Pixelmon Modpack」のように、MODをよりインタラクティブにしようとしましたが、これらのMODは他のMODパックから分離されたままであり、ローカルサーバー上で実行されます。 しかし、現在、主要なMODエコシステムゲームに公式のフレームワークがないことを反映して、プレイヤーの間でこのようなインタラクティブなMODに対する需要は低いようです。
MOD制作者向け:物理演算とゲームバランス
パーミッションレスMODエコシステムでコンポーザビリティを実現するには、ゲームの物理特性とバランスを慎重に検討する必要があり、公平で楽しいゲーム体験を確保するために不可欠です。
従来のゲームでは、MOD制作者は必ずしも他のMODと相互作用する必要がないため、MOD作成者は希望するゲームの仕組みに応じてゲームの物理演算を自由に変更できます。 たとえば、Robloxのゲームの世界には基本的な物理原理が存在しますが、各modは独自の物理ルールを柔軟に定義して実装できます。 Jailbreakには、車両のハンドリングと衝突に関連する特定の物理ルールがありますが、Adopt Me!ペットの動きに関連する独自の物理システムを持っています。 この柔軟性により、RobloxはFPS、ホラー、カジュアルゲームなど、さまざまなジャンルの専門知識を持つMOD制作者を引き付け、対応することができます。
MODを真にコンポーザブルにするには、すべてのMODで一貫したゲーム物理を維持する必要があります。 新しいアイテム、経済、システムが勝手にゲームに追加されるため、ゲームバランスを考慮すると、柔軟性がさらに低下します。 たとえば、FOCGでは、新しいキャラクターや戦略が過度に強力になるのを防ぐために、正確な計算とフレームワークの設計が必要です。 さらに、新しいインプットを技術スタック全体(フロントエンドおよび関連契約を含む)に統合するには、複雑な調整が必要です。
完全にコンポーザブルなモジュールは、この点で混乱を引き起こし、ゲームの結果に影響を与える可能性のある入力を許可するのではなく、新しい入力を単なる美的変更に制限する可能性があることは想像に難くありません。 このような一貫性は、MOD制作者の多様性を妨げ、MOD制作エコシステムの均質化につながる可能性があります。
パーミッション・モッド・エコシステムは、これらの問題のいくつかを軽減できるかもしれないが、これはFOCGが遵守すべき自律的な世界の基本原則と矛盾することになる。
特定の種類のゲームロジックとインフラストラクチャ
ゲームの種類が異なれば、必要なリフレッシュレートも異なるため、FOCGインフラストラクチャが現在サポートできるよりも高いリフレッシュレートに依存するゲーム用の新しいMODを構築することは不可能です。
したがって、今後のFOCGのほとんどは、より汎用性の高いものにする前に、最初に特定のゲーム用のインフラストラクチャを構築してスケールのニーズを満たすことに重点を置いています。
これらのチームには明確なパターンがあり、ほとんどすべてのチームがストラテジーゲーム(Dark Forest、Treaties、Primodiumなど)をサポートするインフラストラクチャの構築に重点を置いています。 一方では、ストラテジーのジャンルは比較的実装が容易で、Treatiesのようなインスタンスを通じて完全にオンチェーン機能の恩恵を受けることができます。 一方、特定のタイプの技術スタックは、プレイヤーとMOD制作者の多様性を制限し、コンポーザブルMODの可能性を最大限に損なう可能性があります。
理想的なシナリオでは、コンポーザブルMODなどのFully On-Chain Games(FOCG)の価値提案は、プレイヤーとMOD制作者の両方にとって非常に価値があります。 従来のゲームスタジオは、これらの要素をオフチェーンまたはハイブリッドシステムに組み込むことができ、デザインスペースの制限に制約されることなく、その恩恵を受けることができます。 例えば、ゲーム内の資産をNFTとしてトークン化し、スマートコントラクトと組み合わせて実行可能な社会契約を強制する一方で、コンポーザビリティを確保するために適切なフレームワークで再設計されたMODエコシステムなど、他のコンポーネントをオフチェーンで実行することができます。
FOCGの事例
ハイブリッドゲームにこれらの機能を組み込むことは考えられますが、FOCGはこれらのハイブリッドゲーム以外の特定の分野でも優れているという考えにオープンです。 FOCGの最も競争力のあるケースは、ゲーム内のアセットやクレデンシャルだけでなく、ゲームロジック全体をオンチェーンにすることを要求するプレイヤーコミュニティによって推進されるリスクの高いゲームだと思います。
例として、マーベルユニバースのキャラクターをフィーチャーした無料のオンラインアクションロールプレイングゲームであるマーベルヒーローズのシャットダウンを考えてみましょう。 2017年11月、ゲームは突然閉鎖を発表し、返金要求の波を引き起こしました。 しかし、巧妙な法的技術により、消費者は補償や購入したゲーム内資産へのアクセスに対する明確な権利がないことに気づきました。
「お客様は、Gazillionおよびその関連会社、ライセンサー、代理人、または従業員が、システムの変更、停止、中止、またはライセンスの終了について、お客様または第三者に対して責任を負わないことに同意するものとします。 Gazillionは、コンテンツが時間制限と数量を超えた場合、またはシステムまたはそのコンポーネントのいずれかがメンテナンスまたはアップグレードを必要とする場合、コンテンツを削除またはパージする権利を有します。 @GIBiz
単にアセットをオンチェーンでトークン化するだけでは、ゲームの状態や進行状況が失われ、これらのアセットがゲーム内で役に立たなくなるため、ゲームスタジオが悪意を持って終了するという問題を完全に解決することはできません。 また、そのような場合、スタジオはゲームをオープンソース化する義務を負いません。 FOCGはこの問題に対処します。
証明可能な公平性は、ゲーム内の仕組みと結果に関連している可能性があります。 プレイヤーのグループが共通の敵と戦っていると想像してみてください、そこでは、最もダメージの高いディーラーが価値の高いアイテムをドロップするチャンスを得たり、ランダムに生成された位置とリソースの近接性を備えた4倍のリアルタイムストラテジーゲームを手に入れたりします。
これらのシナリオでは、FOCGは戦闘結果やランダム性が証明可能なほど公平であることを保証できます。 このトラストレスな環境は、プレイヤーだけでなく、スマートコントラクトを通じてゲームの結果に賭ける投機家など、新しい形の「プレイヤー」にも拡大することができます。 操作されていないゲームの結果と永続性を確保することで(ゲームの状態とロジックをフォークできるため)、リスクの高いゲームエコシステムをプラットフォームのリスクなしに真に拡張できます。
他にも、さらに探求し、調和させるべき要素がいくつかあると思います。
マイナー、オラクルオペレーター、または他のプレイヤーが改ざんできない真のランダム性をさらに探求します。 フロントランニングの可能性を軽減したり、オンチェーンで確認される前に結果を観察したりします。
オンチェーンのランダム性の実用性。 実行不可能な場合は、オフチェーンのランダム性ソリューションを加速および拡張します。
コンポーザビリティを犠牲にすることなく、同時ゲームセッション/インスタンスをより適切にサポートするためのアーキテクチャの最適化。
隣接するオンチェーンエコシステムと直接相互作用するゲームの仕組みとソーシャルダイナミクス。 リスクの高いFOCGやデリバティブ経済システムは、DeFi機能によるコンポーザビリティから大きな恩恵を受ける可能性があります。
プレイヤーとMOD制作者に対するインセンティブの整合性を改善しました。 開発者とプレイヤーの境界線が曖昧になるにつれ、モバイルゲームにおけるフリーミアムモデルの普及に似た、新しいビジネスモデルが出現する可能性があります。
パーミッションレスMODに対応する分散型ゲームバランスガバナンス構造。
私は、完全にオンチェーンのゲームが新しいプリミティブを生み出し、それによって、部分的な利点だけでなく、ブロックチェーンが提供するすべての利点を活用する新しいゲームのパラダイムを実現することを期待しています。
確認
Erik Lie氏、Richard Yuen氏、Jonathan Yuen氏、Adrian Chow氏、Harry Lam 氏のご協力に感謝します。 Roblox愛好家である兄のNathanに、ゲームに関するすべての質問に答えてくれてありがとう。
FOCGの複雑さを理解するには、まずゲームの状態、ゲームティック、ティックレートの概念を理解する必要があります。
とは、すべての関連情報とデータのスナップショットを指し、特定の時点でのゲームの現在の状態を表します。 これには、ゲームオブジェクトの位置とプロパティ、プレイヤーのスコア、ヘルスポイント、ゲームの進行状況、およびゲームの現在の状態を定義するその他の変数などの側面が含まれます。 ゲームの状態は、通常、プレイヤーの入力やその他のイベントに基づいて、時間の経過とともに更新および変更されます。
フレームまたは更新とも呼ばれ、ゲームの進行状況を測定するために使用される離散的な時間単位です。 各ゲームティックは、ゲームのメインループの反復またはサイクルを表し、その間にゲームロジックと物理計算が実行されます。 通常、各ティックは現在の入力に基づいてゲームの状態を更新し、AI の動作を処理し、コリジョンを処理し、ゲームを進めるために必要なその他の計算を実行します。
は、毎秒ゲームティックが発生する頻度です。 これは、ゲームロジックとレンダリングが1秒以内に更新および更新される回数を示し、通常はヘルツ(Hz)またはフレーム/秒(FPS)で測定されます。 たとえば、ティックレートが 60 Hz の場合、ゲームロジックは毎秒 60 回更新されます。 ティックレートが高いほど、一般的にゲームプレイがスムーズになり、コントロールの応答性が向上しますが、より多くのコンピューティングリソースが必要になります。
Web 2.0 のゲーム・モデルでは、ゲームの状態、ロジック、データを含むすべてのゲーム・コンポーネントがオフチェーンで保管されます。 このモデルは、リアルタイムのゲームプレイと同期を処理するための強力な計算機能とネットワーク機能を備えた中央集権的なサーバーによってローカルで管理されます。
何年にもわたって、効率的なゲームロジックコーディング、ハードウェアの進歩、および最適化技術の組み合わせにより、高度にスケーラブルなゲームの開発が可能になりました。
Web 2.5ゲームは、ゲーム内の資産をブロックチェーンに保存することで、より分散化されたゲーム形態を表しています。 これらのゲームでは、ERC-20ゲームトークンを発行し、スキンなどのゲーム内資産をNFTとしてトークン化することがよくあります。 これは、プレイヤーがブロックチェーン上でこれらの資産を完全に所有し、取引することができるため、従来のゲームにおける資産所有権の問題に対処します。
しかし、Web 2.5 ゲームにおけるゲームの状態、スケーラビリティー、およびスケーラビリティーの操作は、Web 2.0 ゲームの動作と同型です。 ブロックチェーンに固有の構造と計算上の制限の1つは、ネイティブゲームのスケーラビリティの欠如です。 そのため、Web 2.5 ゲームでは、計算負荷の高いコンポーネントがオフチェーンで処理されます。
Web 2.0 と 2.5 の両方のゲームに存在する問題は、透明性の欠如と検閲への抵抗です。 アイテムのレア度、ドロップ率、真のランダム性などのゲームロジックは、多くの場合、公開されておらず、公正であることを証明することもできません。 プレイヤーは、ゲーム開発者が主張するコンテンツや決定を、独自に検証することなく信頼する必要があります。 さらに、中央集権的なエンティティ(ゲームスタジオなど)は、ゲームを変更、検閲、または制御する権限を持ち、ゲームの終了に関する最終決定を保持し、いつでも、または必要に応じて技術的に実施できます。
フルチェーンゲームでは、ゲームロジック、状態、データ全体をブロックチェーンに保存します。 ブロックチェーンは分散型ゲームサーバーとして機能し、プレイヤーは信頼を必要とせずに共有されたゲーム状態に参加し、貢献することができます。
クライアントに依存しないフルチェーンゲームは、複数のフロントエンドオペレーターが構築でき、すべて同じゲームロジックで操作できます。 このアプローチは、Liquityの分散型フロントエンドに似ており、同じゲームロジックを異なる美学やユーザーインターフェース要素で表現することができます。 サードパーティの開発者は、NFTキャラクターを作成したり、ERC-20トークンを使用して基盤となるゲームロジックと対話したりすることで、収益性の高いMODを作成できます。
ゲームアセット、ゲームの状態、サイクルを信頼できる中立的なブロックチェーンに配置することで、検閲やプラットフォームのリスクを軽減することができます。 これにより、オンチェーンゲーム、特に高額な賭け金を持つゲームを安全にスケーリングすることができます。
しかし、前述したように、ブロックチェーン上のネイティブゲームのスケーラビリティの欠如は大きな制限です。 すべてのブロックチェーンにはブロック確認時間があり、レイテンシーの問題が発生します。 ブロックチェーンにもよりますが、トランザクションが検証されてブロックに含まれるまでにかかる時間は、数秒から数分の範囲です。 したがって、初期のフルチェーンゲームは、ターン制のトレーディングカードゲームなど、非同期のゲーム要素を持つブロックチェーンベースのゲームです。
即時または準即時のフィードバックと同期して実行されるリアルタイムストラテジーゲームなど、他の種類のゲームでは、拡張ソリューションが必要です。 次に例をいくつか示します。
ArgusのWorld Engine:特にゲーム内計算用の、高性能ゲームサーバーに似たゲームシャーディングを備えたシャード化されたレイヤー2ブロックチェーンSDK。 これは、ゲームの実行(ゲームシャード)とスマートコントラクトの実行(EVMシャード)を切り離すことで実現されます。 彼らの最初のゲームシャード実装であるCardinalは、毎秒20ブロックという高いスケーラビリティを実現し、Unityなどの既存のゲームエンジンと直接統合することができます。
Curio Research: OPスタック上にカスタマイズされたスケーラビリティチェーン実装を構築しました(CalderaをRaaSとして使用)。 これは、近日公開予定のリアルタイムストラテジーゲームをサポートする高スループットのECSベースのゲームエンジンです。
Dojo:Starknet上に構築された「検証可能な」ゲームエンジンで、ゲームセッションをオフチェーンで実行できるため、すべてのプレイヤーのアクションをブロックチェーンに記録する必要性が軽減されます。 代わりに、特定の間隔で証明を生成して、その間隔内の以前のアクションの正しさを検証し、オフチェーンで処理することができます。
最後に、Fog of Warのような情報が不完全なゲームの場合、ゼロ知識証明の効果的な実装(例:zk-SNARKを使用したDark Forest)も、フルチェーンの公平性を確立するための鍵となります。
現在、ゲーム業界では、プレイヤーが自分のアイデンティティをパーソナライズし、変更し、シームレスにゲームに統合することを望んでいる新しい時代を目の当たりにしています。 このレベルのカスタマイズは、UGC(ユーザー生成コンテンツ)またはMODによってのみ実現できます。 Minecraft や Roblox などの Web 2.0 ゲームでの MOD の人気は、この傾向を例示しています。
Robloxの改造エコシステム
これらのゲームでは、成長するMODライブラリとエコシステムに積極的に貢献するMOD制作者という新しいカテゴリの「プレイヤー」が登場しました。 Robloxでは、MOD制作者はゲームパスやRobuxを使用したゲーム内購入を通じてコンテンツを収益化できます。 成功するMODを構築して運用することで得られる報酬は、独立したゲームを開発する報酬に匹敵するものです。 たとえば、『Adopt Me!』で知られる独立系スタジオのUplift Gamesは、約40人の従業員を擁し、年間6,000万ドルを稼いでいます。
Robloxフライホイール
このダイナミクスは、大きなネットワーク効果を伴う自己強化型の正のフィードバックループを生み出します。 MOD制作者が新しいゲームやコンテンツを継続的に作成することで、プレイヤーはより没頭し、ソーシャルネットワークを通じて新しいユーザーを引き付けます。 プレイヤーベースの拡大は、MODのインセンティブとフィードバックシステムとともに、より多くのプレイヤーがMOD制作者になることを奨励しています。 MOD制作者とプレイヤーの共生関係は、直感的な開発ツールと組み合わされ、個々のゲーム内でユニークな仮想世界、体験、コミュニティの台頭を促進します。
しかし、従来のゲームのMODは孤立して存在することが多く、有意義なインタラクションのための普遍的なフレームワークを欠いています。 これは意図的なものかもしれませんが、MOD制作者からの新しいインプットやコントリビューションは、通常、孤立した仮想世界に限定されています。 MOD間の相互作用が発生した場合でも、異なるMOD間で同じ外観アイテム(Robloxでは「許可されたギア」と呼ばれる)を使用するなど、ゲームプレイへの影響は最小限に抑えられることがよくあります。
コンポーザブルMODの可能性は、FOCGの重要な価値提案です。 今後のFOCGプロジェクトでは、技術スタックを構築するためにさまざまなアプローチを採用していますが、一般的な方法では、サードパーティの開発者がスマートコントラクトを介してゲームロジックと直接対話し、次のことが可能になります。
特定のトークンエコノミーで新しいMODを作成
新しいアイテム、キャラクター、マップを追加して、ゲームやMODの機能を拡張します
)
ブロックチェーンベースのコンポーザブルMODエコシステム
Mod Aのコミュニティが新しい資源を導入した場合、そのコミュニティはMod Bの世界と直接互換性があり、そこのプレイヤーが資源を植えたり、収穫したり、交換したりできるようなシナリオが想像できます。
これにより、MOD作成者は、単一のMODだけでなく、関連するすべてのMODを考慮して新機能を設計するようになります。 コンポーザブルMODは、収益化の可能性を広げ、ベストプラクティスを広めます。 しかし、このブロックチェーンベースのコンポーザブルMODを実現し、一貫したゲーム体験を確保するためには、MOD制作者は従来のゲームと比較して、より限られたデザイン空間内で活動する必要があるかもしれません。
従来のゲームでは、プレイヤー、チーム、ギルドは、事前に定義されたゲームの仕組みを超えた相互作用について、非公式で強制力のない合意に依存していました。 このアプローチには限界があり、特に契約を破ると重大な結果が生じる可能性のあるハイステークスのゲームではそうです。
2014年、「B-R5RBブラッドバス」として知られる大規模な戦いには、何千人ものイブオンラインプレイヤーが参加しました。 戦いの前に、共通の敵と戦うために同盟間で非公式の合意と条約が結ばれました。 しかし、戦闘中、ある同盟が予期せず同盟国を裏切り、合意を破り、ゲーム内の資産が30万ドル以上失われました。
Curio Researchによる条約の調査は、プレイヤーやチーム間の複雑な社会的相互作用を促進するスマートコントラクトの大きな可能性を浮き彫りにしています。 Treatyiesのようなゲーム固有のスマートコントラクトは、プレイヤー間の合意を正式にし、所定の条件が満たされたときに信頼を実行することができます。
骨董品条約
条約にはさまざまな意味があります。 NATOのような協定で、参加して会費を支払った後、他の委員を攻撃することを禁じられているのかもしれません。 国立銀行がUSDCに裏打ちされたトークンを発行し、契約に署名した取引相手は、ゲーム内AMMの次の交換に自国の通貨を厳密に使用することを余儀なくされる可能性があります。 — CurioのKevin Z
これらのゲーム内スマートコントラクトのカスタマイズ性とモジュール性は、ソーシャルダイナミクスをゲームを超えて拡張し、DeFiプロトコルなどの他のブロックチェーンエコシステムとの直接的な相互作用を可能にします。
FOCGは、ブロックチェーン上の改造パターンと社会的相互作用を革新することを約束しますが、詳しく調べると、一連の課題が明らかになります。
技術的な制限
ゲーム用のネイティブブロックチェーンのスケーラビリティがないだけでなく、さまざまな技術的制約を考慮する必要があります。
高いガスコストと低いTPS - ほとんどのメインネットチェーンのボトルネックにより、同期ゲームと同時ゲームセッション/インスタンスのサポートが困難になっています。
オンチェーンのランダム性の脆弱性 - バリデーターは、オンチェーンで確認される前にランダム性の結果を見ることができ、操作の余地を残します(VRF/ZKPソリューションが必要です)。
マシンによるチート行為 - 分散型ゲーム事業体は、チート対策を規制・実施する手段が限られています。 ボットは、固有の制限なしに、人間のプレイヤーと同じようにゲームと対話できます。
Web 2ゲーマー向けの直感的でないUIとUX - dAppsを使用するには、ウォレットの作成、トランザクションの署名、アセットのブリッジングなどが必要になることがよくあります。このプロセス(ウォレットアカウントの抽象化など)を簡素化して、暗号資産を母国語としないゲーマーを惹きつけることが重要です。
セキュリティ - FOCGがDeFiと相互作用できる真の価値を持つ資産を持っている場合、脆弱性の悪用は不可逆的になり、FOCGエコシステム全体に永続的な影響を与える可能性があります。
コンポーザビリティのコスト
コンポーザブルなMODの約束は、特にMODを最初に理想的で成功させた要因がオンチェーン実装によって妨げられる可能性があることを考えると、特定のトレードオフをもたらします。
Jailbreak、Arsenal、Adopt Meなどの成功したRobloxmod!は多くのフォロワーを獲得し、総訪問者数は400億人を超えています。 各modは、独自のゲームの仕組み、ルール、環境、およびゲーム内アセットを提供します。
脱獄は、プレイヤーを脱獄と警察の追跡の陰謀に没頭させます。
アーセナルは、Call of DutyのようなFPS体験を提供します。
私を養子にしてください!バーチャルペットの養子縁組とケアを中心に展開します。
プレイヤーの視点から見ると、これらのMODの魅力は、独自のゲームメカニズム、物語のストーリーテリング、およびテーマ要素にあります。 RobloxのプレイはSteamへのログインと比較でき、どちらもプレイヤーが探索できるさまざまなゲームタイプと体験を提供します。 コミュニティは、Minecraftの「Pixelmon Modpack」のように、MODをよりインタラクティブにしようとしましたが、これらのMODは他のMODパックから分離されたままであり、ローカルサーバー上で実行されます。 しかし、現在、主要なMODエコシステムゲームに公式のフレームワークがないことを反映して、プレイヤーの間でこのようなインタラクティブなMODに対する需要は低いようです。
MOD制作者向け:物理演算とゲームバランス
パーミッションレスMODエコシステムでコンポーザビリティを実現するには、ゲームの物理特性とバランスを慎重に検討する必要があり、公平で楽しいゲーム体験を確保するために不可欠です。
従来のゲームでは、MOD制作者は必ずしも他のMODと相互作用する必要がないため、MOD作成者は希望するゲームの仕組みに応じてゲームの物理演算を自由に変更できます。 たとえば、Robloxのゲームの世界には基本的な物理原理が存在しますが、各modは独自の物理ルールを柔軟に定義して実装できます。 Jailbreakには、車両のハンドリングと衝突に関連する特定の物理ルールがありますが、Adopt Me!ペットの動きに関連する独自の物理システムを持っています。 この柔軟性により、RobloxはFPS、ホラー、カジュアルゲームなど、さまざまなジャンルの専門知識を持つMOD制作者を引き付け、対応することができます。
MODを真にコンポーザブルにするには、すべてのMODで一貫したゲーム物理を維持する必要があります。 新しいアイテム、経済、システムが勝手にゲームに追加されるため、ゲームバランスを考慮すると、柔軟性がさらに低下します。 たとえば、FOCGでは、新しいキャラクターや戦略が過度に強力になるのを防ぐために、正確な計算とフレームワークの設計が必要です。 さらに、新しいインプットを技術スタック全体(フロントエンドおよび関連契約を含む)に統合するには、複雑な調整が必要です。
完全にコンポーザブルなモジュールは、この点で混乱を引き起こし、ゲームの結果に影響を与える可能性のある入力を許可するのではなく、新しい入力を単なる美的変更に制限する可能性があることは想像に難くありません。 このような一貫性は、MOD制作者の多様性を妨げ、MOD制作エコシステムの均質化につながる可能性があります。
パーミッション・モッド・エコシステムは、これらの問題のいくつかを軽減できるかもしれないが、これはFOCGが遵守すべき自律的な世界の基本原則と矛盾することになる。
特定の種類のゲームロジックとインフラストラクチャ
ゲームの種類が異なれば、必要なリフレッシュレートも異なるため、FOCGインフラストラクチャが現在サポートできるよりも高いリフレッシュレートに依存するゲーム用の新しいMODを構築することは不可能です。
したがって、今後のFOCGのほとんどは、より汎用性の高いものにする前に、最初に特定のゲーム用のインフラストラクチャを構築してスケールのニーズを満たすことに重点を置いています。
これらのチームには明確なパターンがあり、ほとんどすべてのチームがストラテジーゲーム(Dark Forest、Treaties、Primodiumなど)をサポートするインフラストラクチャの構築に重点を置いています。 一方では、ストラテジーのジャンルは比較的実装が容易で、Treatiesのようなインスタンスを通じて完全にオンチェーン機能の恩恵を受けることができます。 一方、特定のタイプの技術スタックは、プレイヤーとMOD制作者の多様性を制限し、コンポーザブルMODの可能性を最大限に損なう可能性があります。
理想的なシナリオでは、コンポーザブルMODなどのFully On-Chain Games(FOCG)の価値提案は、プレイヤーとMOD制作者の両方にとって非常に価値があります。 従来のゲームスタジオは、これらの要素をオフチェーンまたはハイブリッドシステムに組み込むことができ、デザインスペースの制限に制約されることなく、その恩恵を受けることができます。 例えば、ゲーム内の資産をNFTとしてトークン化し、スマートコントラクトと組み合わせて実行可能な社会契約を強制する一方で、コンポーザビリティを確保するために適切なフレームワークで再設計されたMODエコシステムなど、他のコンポーネントをオフチェーンで実行することができます。
FOCGの事例
ハイブリッドゲームにこれらの機能を組み込むことは考えられますが、FOCGはこれらのハイブリッドゲーム以外の特定の分野でも優れているという考えにオープンです。 FOCGの最も競争力のあるケースは、ゲーム内のアセットやクレデンシャルだけでなく、ゲームロジック全体をオンチェーンにすることを要求するプレイヤーコミュニティによって推進されるリスクの高いゲームだと思います。
例として、マーベルユニバースのキャラクターをフィーチャーした無料のオンラインアクションロールプレイングゲームであるマーベルヒーローズのシャットダウンを考えてみましょう。 2017年11月、ゲームは突然閉鎖を発表し、返金要求の波を引き起こしました。 しかし、巧妙な法的技術により、消費者は補償や購入したゲーム内資産へのアクセスに対する明確な権利がないことに気づきました。
「お客様は、Gazillionおよびその関連会社、ライセンサー、代理人、または従業員が、システムの変更、停止、中止、またはライセンスの終了について、お客様または第三者に対して責任を負わないことに同意するものとします。 Gazillionは、コンテンツが時間制限と数量を超えた場合、またはシステムまたはそのコンポーネントのいずれかがメンテナンスまたはアップグレードを必要とする場合、コンテンツを削除またはパージする権利を有します。 @GIBiz
単にアセットをオンチェーンでトークン化するだけでは、ゲームの状態や進行状況が失われ、これらのアセットがゲーム内で役に立たなくなるため、ゲームスタジオが悪意を持って終了するという問題を完全に解決することはできません。 また、そのような場合、スタジオはゲームをオープンソース化する義務を負いません。 FOCGはこの問題に対処します。
証明可能な公平性は、ゲーム内の仕組みと結果に関連している可能性があります。 プレイヤーのグループが共通の敵と戦っていると想像してみてください、そこでは、最もダメージの高いディーラーが価値の高いアイテムをドロップするチャンスを得たり、ランダムに生成された位置とリソースの近接性を備えた4倍のリアルタイムストラテジーゲームを手に入れたりします。
これらのシナリオでは、FOCGは戦闘結果やランダム性が証明可能なほど公平であることを保証できます。 このトラストレスな環境は、プレイヤーだけでなく、スマートコントラクトを通じてゲームの結果に賭ける投機家など、新しい形の「プレイヤー」にも拡大することができます。 操作されていないゲームの結果と永続性を確保することで(ゲームの状態とロジックをフォークできるため)、リスクの高いゲームエコシステムをプラットフォームのリスクなしに真に拡張できます。
他にも、さらに探求し、調和させるべき要素がいくつかあると思います。
マイナー、オラクルオペレーター、または他のプレイヤーが改ざんできない真のランダム性をさらに探求します。 フロントランニングの可能性を軽減したり、オンチェーンで確認される前に結果を観察したりします。
オンチェーンのランダム性の実用性。 実行不可能な場合は、オフチェーンのランダム性ソリューションを加速および拡張します。
コンポーザビリティを犠牲にすることなく、同時ゲームセッション/インスタンスをより適切にサポートするためのアーキテクチャの最適化。
隣接するオンチェーンエコシステムと直接相互作用するゲームの仕組みとソーシャルダイナミクス。 リスクの高いFOCGやデリバティブ経済システムは、DeFi機能によるコンポーザビリティから大きな恩恵を受ける可能性があります。
プレイヤーとMOD制作者に対するインセンティブの整合性を改善しました。 開発者とプレイヤーの境界線が曖昧になるにつれ、モバイルゲームにおけるフリーミアムモデルの普及に似た、新しいビジネスモデルが出現する可能性があります。
パーミッションレスMODに対応する分散型ゲームバランスガバナンス構造。
私は、完全にオンチェーンのゲームが新しいプリミティブを生み出し、それによって、部分的な利点だけでなく、ブロックチェーンが提供するすべての利点を活用する新しいゲームのパラダイムを実現することを期待しています。
確認
Erik Lie氏、Richard Yuen氏、Jonathan Yuen氏、Adrian Chow氏、Harry Lam 氏のご協力に感謝します。 Roblox愛好家である兄のNathanに、ゲームに関するすべての質問に答えてくれてありがとう。