Notcoinの急速な上昇により、Tap-to-Earnメカニズムは業界における新しい「富の創造」の概念となっています。3,000万人以上のプレイヤーと、500万人のデイリーアクティブユーザーベースを持つこの驚くべき数字は、半年足らずでこのプロジェクトをBinance、OKX、Gate.ioを含む複数の主要取引所に上場させました。2024年8月15日時点のCoingeckoデータによると、Notcoin(NOT)は総市場価値が116.2億ドルで、世界の仮想通貨ランキングで68位にランクインしています。
では、Tap-to-Earnとは何ですか?簡単に言うと、Tap-to-Earnとは、プレイヤーが単純にタップ操作をすることでゲーム内報酬を獲得できることを意味します。Notcoinでは、プレイヤーは画面上のコインアイコンをタップすることでトークンを蓄積します。さらに、トークンの蓄積を加速するために、プレイヤーはグループ協力、ポイントリーグ、エネルギー管理、招待報酬に参加することができます。
(出典:Notcoin)
このシンプルなゲームプレイと急速なウイルス性の広がりは、Notcoinに膨大な露出をもたらし、ローンチ後わずか数週間で65万人以上のユーザーを集めました。さらに、Ton Foundationの支援を受けて、Telegramエコシステム内で初めて本当のウイルス性のあるゲームになっています。
タップして稼ぐ仕組みは私たちにとって完全に新しいものではありません。基本的に、これはより広範なX-to-Earnコンセプトの拡張です。
X-to-Earnのトレンドは、Axie InfinityのようなPlay-to-Earn(P2E)ゲームで初めて勢いを増し、「プレイしながら稼ぐ」ことを普及させました。プレイヤーは、これらのゲームで、タスクを完了したり、対戦相手と戦ったり、ゲーム内のさまざまなアクティビティに参加したりすることで、トークンまたはNFTを獲得します。プレイヤーは自分のゲーム資産を所有し、市場で自由に取引することができ、仮想報酬を現実世界の利益に変えることができます。
資産所有権の再定義は、ブロックチェーンゲームの基盤を築きました。ピーク時には、Axie Infinity は収益が 1750 万ドルに達し、150 万人以上の日間アクティブユーザーを抱え、プロジェクトチームは月に 3 億ドル以上を稼ぎました。
(ソース:Axie Infinity)
それに続いて、Move-to-Earn(M2E)も業界で話題となったセクターの1つとなりました。ここでは、ユーザーが身体活動に参加することで暗号資産を稼ぐことができます。StepNが典型的な例であり、ユーザーはスニーカーNFTを購入し、運動中にアプリをアクティブにします。ソフトウェアはデータ(GPSや速度など)を追跡し、結果に基づいてユーザーにトークンやミステリーボックスを recompenses。
(ソース:StepN)
さらに、X-to-Earnモデルは、新しい知識やスキルを身につけることでトークンを獲得するLearn-to-Earn(学んで稼ぐ)、動画やライブ配信を視聴することでトークンを獲得するWatch-to-Earn(視聴して稼ぐ)、コンテンツを作成して共有することでトークンを獲得するWrite-to-Earn(書いて稼ぐ)、食事習慣を記録することでトークンを獲得するEat-to-Earn(食べて稼ぐ)など、さまざまな分野に広がり続けています。
最終的には、ほぼ日常生活のあらゆる側面がブロックチェーン技術と統合され、ユーザーは特定の活動を通じてデジタル資産を稼ぎ、これらの資産を現実世界の価値に換金することができます。
(出典:TGStat,2024.08.15)
Notcoinがバイラルになった後、業界には多くのクローンが登場しました。TGStatのデータによると、世界で最も多くの購読者を持つトップ10のTelegramチャンネルのうち、7つはTap-to-Earnゲームです。その中で、Hamster Kombatが5300万人以上の購読者を抱えており、それに続いてTapSwapとNotcoinが続いています。
このゲームはNotcoinよりも人気が高まっています。ローンチ以来、Hamster Kombatはわずか3ヶ月で2億3900万人を超える登録ユーザーを集め、YouTubeチャンネルはわずか7日で1000万人の登録者に達しました。さらに、TelegramのCEOパベル・ドゥロフ氏もこれを最新のインターネット現象と評しています。
(出典:ハムスターコンバット)
Hamster Kombatは「誰もがCEO」をテーマに構築されています。プレイヤーは暗号通貨取引所のCEOとして、画面上のハムスターをタップしてポイントを集めます。プレイヤーはまた、カードのアップグレード、タスクの完了、コミュニティとの協力、友達の招待によってポイントを増やすこともできます。
Hamster Kombatには3億人以上のプレイヤーがおり、チームは待望の暗号通貨エアドロップに関する詳細を公開しました。公的記録によると、HMSTRトークンのエアドロップの60%がプレイヤー向けに予約されており、配布は蓄積されたポイント、ゲームの期間、コミュニティの関与、全体的なソーシャル活動、および紹介されたプレイヤーの質に基づいています。
TapSwapでは、プレイヤーは画面上のアイコンをタップすることでTAPSコインを獲得します。ゲームにはボーナス、タスク、紹介制度もあり、プレイヤーを奨励します。
TapSwapは今年2月15日にローンチされ、2024年7月初旬までに6000万人以上のプレイヤーを獲得しました。Pavel Durovが推奨するTap-to-Earnゲームとして、TapSwapのエアドロップ計画はかなりの注目を集めています。最近、プロジェクトチームはトークノミクスとリリース戦略を改善する必要があると述べました。すべてが順調に進む場合、トークンは第3四半期にリリースされる予定です。
7月中旬、黒と白の犬の名前がDOGSという名前でTwitterでトレンド入りしました。 DOGSに参加するのは簡単です:ユーザーは関連するチャンネルに参加し、ボットが彼らのアカウントを登録時間やTGでの活動に基づいて評価し、それに応じてポイントを配布します。
(ソース:DOGS)
8月15日に、DOGSチームはトークノミクスを発表し、総供給量は5500億であり、そのうち81.5%がコミュニティに割り当てられています。最近のデータでは、5300万人のユーザーがゲームに登録し、4220万人がエアドロップの対象となっています。
YesCoinは「スワイプして稼ぐ」というコンセプトを導入し、プレーヤーは画面をスワイプすることでコインを獲得できます。プレーヤーはチームを組んで友達を招待し、報酬を増やすこともできます。
(出典:YesCoin)
YesCoinのTGチャンネルは1000万人を超え、Twitterのフォロワーは360万人に達しました。急速に成長するコミュニティと並行して、YesCoinはTONおよびTelegramの関係者から多くのインタラクションを受けています。
Pixelverseは、TelegramベースのアプリPixelTapを中心にしたサイバーパンクテーマのゲーミングエコシステムです。
(出典:Pixelverse)
プレイヤー対プレイヤー(PvP)ゲームとして、PixelTapはタップして稼ぐメカニクスに戦闘モードを追加します。より多くのコインを稼ぐために、プレイヤーはロボットをアップグレードしたり、タスクを完了したり、リソースを競い合ったりすることができます。
Pixelverseチームによると、エコシステムは稼働初月に1500万人以上の登録ユーザーを集めました。Pixelverseはまた、Delphi VenturesやMerit Circleを含む注目すべき投資家を含む7,500,000ドルを調達する2つの資金調達ラウンドを完了しました。
トップのタップして稼ぐプロジェクトの成功は、主にTON財団とテレグラムエコシステムの強力な支援によるものです。テレグラムは、9億人の月間アクティブユーザーを抱える広大なユーザーベースを持ち、ミニゲームが初期の展開段階で低コストでユーザーを迅速に獲得するための理想的なプラットフォームを提供しています。
タップして稼げるゲームは、最小限の参加障壁があるシンプルで理解しやすいゲームプレイが特徴です。プレイヤーはわずかな時間投資で参加できます。さらに、これらのゲームにはしばしばソーシャルシェアリングと紹介報酬メカニズムが組み込まれており、急速なバイラル成長を可能にします。このアプローチにより、ソーシャルメディアプラットフォームでの露出が増加するだけでなく、プレイヤー間の相互作用とエンゲージメントを促進し、ゲームの社会的側面を強化します。
ブロックチェーンの分野では、Tap-to-Earnは、プレイして稼ぐモデルの自然な進化であり、プレイヤーが時間と努力を投資してゲーム内アセットを稼ぎます。ほとんどのプロジェクトチームは公平なトークン配布に焦点を当て、コミュニティ主導のアプローチを強調し、透明性を通じてプレイヤーの参加を促進しています。
しかし、短期的な人気が必ずしも長期的な成功につながるとは限りません。Notcoinの匿名の創設者であるサーシャは、インタビューで率直に述べています。「Notcoinは永遠に続くとは思いません。それには持続性が不足しています。持続可能なモデルを持つゲームだけが長期的に生き残ることができるのです。」
Notcoinなどのタップ・トゥ・アーニングゲームは、プレイヤビリティに問題があります。多くの場合、ゲームプレイやビジュアルが粗末で、急いで作られた「再スキン化」されたゲームが多く、デザイン上の違いがほとんどなく、革新性に欠けています。これにより、ユーザーの保持率が低く、エンゲージメントが弱く、長期的な成長が鈍化します。
ゲームプレイの向こう側には、チームが持続可能な経済モデルを構築し維持するという課題もあります。プレイヤーは報酬を得ることを期待してこれらのゲームに集まりますが、エアドロップが終了するとすぐに去ってしまうこともあります。経済モデルが堅固でない場合、ユーザーの成長が停滞したり、外部資金が枯渇したりすると、プロジェクトは深刻なリスクに直面する可能性があり、いわば「死の螺旋」に陥るかもしれません。
さらに、ボットの広範な利用は大きな課題を提起しています。偽のアカウントは成長の誤った印象を与えるかもしれませんが、最終的には本物のユーザーに害を及ぼし、彼らの正当な空気投下やその他の報酬を希釈してしまいます。
プレイ・トゥ・アーンやムーブ・トゥ・アーンから現在のタップ・トゥ・アーンまで、これらのX・トゥ・アーンの語りは常に新しいトレンドを作り出してきました。革新的なモデルやゲームプレイの導入により、ブロックチェーンゲームの範囲が拡大し、多様なユーザーの集まりやWeb2とWeb3の統合が促進されています。
ただし、業界が爆発的な成長を経験する中で、「タップして稼ぐ」モデルが露呈する課題に対処することが重要です。開発チームは、ユーザーのさまざまなニーズに対応するために、ゲームプレイ、ビジュアル、経済モデル、およびコンテンツのコア要素を強化することに焦点を当てる必要があります。さらに、データセキュリティとプライバシーを強化し、より多様なエコシステムを構築することで、プレイヤーのロイヤルティをさらに高め、ゲームの持続可能な開発を支援することができます。
Notcoinの急速な上昇により、Tap-to-Earnメカニズムは業界における新しい「富の創造」の概念となっています。3,000万人以上のプレイヤーと、500万人のデイリーアクティブユーザーベースを持つこの驚くべき数字は、半年足らずでこのプロジェクトをBinance、OKX、Gate.ioを含む複数の主要取引所に上場させました。2024年8月15日時点のCoingeckoデータによると、Notcoin(NOT)は総市場価値が116.2億ドルで、世界の仮想通貨ランキングで68位にランクインしています。
では、Tap-to-Earnとは何ですか?簡単に言うと、Tap-to-Earnとは、プレイヤーが単純にタップ操作をすることでゲーム内報酬を獲得できることを意味します。Notcoinでは、プレイヤーは画面上のコインアイコンをタップすることでトークンを蓄積します。さらに、トークンの蓄積を加速するために、プレイヤーはグループ協力、ポイントリーグ、エネルギー管理、招待報酬に参加することができます。
(出典:Notcoin)
このシンプルなゲームプレイと急速なウイルス性の広がりは、Notcoinに膨大な露出をもたらし、ローンチ後わずか数週間で65万人以上のユーザーを集めました。さらに、Ton Foundationの支援を受けて、Telegramエコシステム内で初めて本当のウイルス性のあるゲームになっています。
タップして稼ぐ仕組みは私たちにとって完全に新しいものではありません。基本的に、これはより広範なX-to-Earnコンセプトの拡張です。
X-to-Earnのトレンドは、Axie InfinityのようなPlay-to-Earn(P2E)ゲームで初めて勢いを増し、「プレイしながら稼ぐ」ことを普及させました。プレイヤーは、これらのゲームで、タスクを完了したり、対戦相手と戦ったり、ゲーム内のさまざまなアクティビティに参加したりすることで、トークンまたはNFTを獲得します。プレイヤーは自分のゲーム資産を所有し、市場で自由に取引することができ、仮想報酬を現実世界の利益に変えることができます。
資産所有権の再定義は、ブロックチェーンゲームの基盤を築きました。ピーク時には、Axie Infinity は収益が 1750 万ドルに達し、150 万人以上の日間アクティブユーザーを抱え、プロジェクトチームは月に 3 億ドル以上を稼ぎました。
(ソース:Axie Infinity)
それに続いて、Move-to-Earn(M2E)も業界で話題となったセクターの1つとなりました。ここでは、ユーザーが身体活動に参加することで暗号資産を稼ぐことができます。StepNが典型的な例であり、ユーザーはスニーカーNFTを購入し、運動中にアプリをアクティブにします。ソフトウェアはデータ(GPSや速度など)を追跡し、結果に基づいてユーザーにトークンやミステリーボックスを recompenses。
(ソース:StepN)
さらに、X-to-Earnモデルは、新しい知識やスキルを身につけることでトークンを獲得するLearn-to-Earn(学んで稼ぐ)、動画やライブ配信を視聴することでトークンを獲得するWatch-to-Earn(視聴して稼ぐ)、コンテンツを作成して共有することでトークンを獲得するWrite-to-Earn(書いて稼ぐ)、食事習慣を記録することでトークンを獲得するEat-to-Earn(食べて稼ぐ)など、さまざまな分野に広がり続けています。
最終的には、ほぼ日常生活のあらゆる側面がブロックチェーン技術と統合され、ユーザーは特定の活動を通じてデジタル資産を稼ぎ、これらの資産を現実世界の価値に換金することができます。
(出典:TGStat,2024.08.15)
Notcoinがバイラルになった後、業界には多くのクローンが登場しました。TGStatのデータによると、世界で最も多くの購読者を持つトップ10のTelegramチャンネルのうち、7つはTap-to-Earnゲームです。その中で、Hamster Kombatが5300万人以上の購読者を抱えており、それに続いてTapSwapとNotcoinが続いています。
このゲームはNotcoinよりも人気が高まっています。ローンチ以来、Hamster Kombatはわずか3ヶ月で2億3900万人を超える登録ユーザーを集め、YouTubeチャンネルはわずか7日で1000万人の登録者に達しました。さらに、TelegramのCEOパベル・ドゥロフ氏もこれを最新のインターネット現象と評しています。
(出典:ハムスターコンバット)
Hamster Kombatは「誰もがCEO」をテーマに構築されています。プレイヤーは暗号通貨取引所のCEOとして、画面上のハムスターをタップしてポイントを集めます。プレイヤーはまた、カードのアップグレード、タスクの完了、コミュニティとの協力、友達の招待によってポイントを増やすこともできます。
Hamster Kombatには3億人以上のプレイヤーがおり、チームは待望の暗号通貨エアドロップに関する詳細を公開しました。公的記録によると、HMSTRトークンのエアドロップの60%がプレイヤー向けに予約されており、配布は蓄積されたポイント、ゲームの期間、コミュニティの関与、全体的なソーシャル活動、および紹介されたプレイヤーの質に基づいています。
TapSwapでは、プレイヤーは画面上のアイコンをタップすることでTAPSコインを獲得します。ゲームにはボーナス、タスク、紹介制度もあり、プレイヤーを奨励します。
TapSwapは今年2月15日にローンチされ、2024年7月初旬までに6000万人以上のプレイヤーを獲得しました。Pavel Durovが推奨するTap-to-Earnゲームとして、TapSwapのエアドロップ計画はかなりの注目を集めています。最近、プロジェクトチームはトークノミクスとリリース戦略を改善する必要があると述べました。すべてが順調に進む場合、トークンは第3四半期にリリースされる予定です。
7月中旬、黒と白の犬の名前がDOGSという名前でTwitterでトレンド入りしました。 DOGSに参加するのは簡単です:ユーザーは関連するチャンネルに参加し、ボットが彼らのアカウントを登録時間やTGでの活動に基づいて評価し、それに応じてポイントを配布します。
(ソース:DOGS)
8月15日に、DOGSチームはトークノミクスを発表し、総供給量は5500億であり、そのうち81.5%がコミュニティに割り当てられています。最近のデータでは、5300万人のユーザーがゲームに登録し、4220万人がエアドロップの対象となっています。
YesCoinは「スワイプして稼ぐ」というコンセプトを導入し、プレーヤーは画面をスワイプすることでコインを獲得できます。プレーヤーはチームを組んで友達を招待し、報酬を増やすこともできます。
(出典:YesCoin)
YesCoinのTGチャンネルは1000万人を超え、Twitterのフォロワーは360万人に達しました。急速に成長するコミュニティと並行して、YesCoinはTONおよびTelegramの関係者から多くのインタラクションを受けています。
Pixelverseは、TelegramベースのアプリPixelTapを中心にしたサイバーパンクテーマのゲーミングエコシステムです。
(出典:Pixelverse)
プレイヤー対プレイヤー(PvP)ゲームとして、PixelTapはタップして稼ぐメカニクスに戦闘モードを追加します。より多くのコインを稼ぐために、プレイヤーはロボットをアップグレードしたり、タスクを完了したり、リソースを競い合ったりすることができます。
Pixelverseチームによると、エコシステムは稼働初月に1500万人以上の登録ユーザーを集めました。Pixelverseはまた、Delphi VenturesやMerit Circleを含む注目すべき投資家を含む7,500,000ドルを調達する2つの資金調達ラウンドを完了しました。
トップのタップして稼ぐプロジェクトの成功は、主にTON財団とテレグラムエコシステムの強力な支援によるものです。テレグラムは、9億人の月間アクティブユーザーを抱える広大なユーザーベースを持ち、ミニゲームが初期の展開段階で低コストでユーザーを迅速に獲得するための理想的なプラットフォームを提供しています。
タップして稼げるゲームは、最小限の参加障壁があるシンプルで理解しやすいゲームプレイが特徴です。プレイヤーはわずかな時間投資で参加できます。さらに、これらのゲームにはしばしばソーシャルシェアリングと紹介報酬メカニズムが組み込まれており、急速なバイラル成長を可能にします。このアプローチにより、ソーシャルメディアプラットフォームでの露出が増加するだけでなく、プレイヤー間の相互作用とエンゲージメントを促進し、ゲームの社会的側面を強化します。
ブロックチェーンの分野では、Tap-to-Earnは、プレイして稼ぐモデルの自然な進化であり、プレイヤーが時間と努力を投資してゲーム内アセットを稼ぎます。ほとんどのプロジェクトチームは公平なトークン配布に焦点を当て、コミュニティ主導のアプローチを強調し、透明性を通じてプレイヤーの参加を促進しています。
しかし、短期的な人気が必ずしも長期的な成功につながるとは限りません。Notcoinの匿名の創設者であるサーシャは、インタビューで率直に述べています。「Notcoinは永遠に続くとは思いません。それには持続性が不足しています。持続可能なモデルを持つゲームだけが長期的に生き残ることができるのです。」
Notcoinなどのタップ・トゥ・アーニングゲームは、プレイヤビリティに問題があります。多くの場合、ゲームプレイやビジュアルが粗末で、急いで作られた「再スキン化」されたゲームが多く、デザイン上の違いがほとんどなく、革新性に欠けています。これにより、ユーザーの保持率が低く、エンゲージメントが弱く、長期的な成長が鈍化します。
ゲームプレイの向こう側には、チームが持続可能な経済モデルを構築し維持するという課題もあります。プレイヤーは報酬を得ることを期待してこれらのゲームに集まりますが、エアドロップが終了するとすぐに去ってしまうこともあります。経済モデルが堅固でない場合、ユーザーの成長が停滞したり、外部資金が枯渇したりすると、プロジェクトは深刻なリスクに直面する可能性があり、いわば「死の螺旋」に陥るかもしれません。
さらに、ボットの広範な利用は大きな課題を提起しています。偽のアカウントは成長の誤った印象を与えるかもしれませんが、最終的には本物のユーザーに害を及ぼし、彼らの正当な空気投下やその他の報酬を希釈してしまいます。
プレイ・トゥ・アーンやムーブ・トゥ・アーンから現在のタップ・トゥ・アーンまで、これらのX・トゥ・アーンの語りは常に新しいトレンドを作り出してきました。革新的なモデルやゲームプレイの導入により、ブロックチェーンゲームの範囲が拡大し、多様なユーザーの集まりやWeb2とWeb3の統合が促進されています。
ただし、業界が爆発的な成長を経験する中で、「タップして稼ぐ」モデルが露呈する課題に対処することが重要です。開発チームは、ユーザーのさまざまなニーズに対応するために、ゲームプレイ、ビジュアル、経済モデル、およびコンテンツのコア要素を強化することに焦点を当てる必要があります。さらに、データセキュリティとプライバシーを強化し、より多様なエコシステムを構築することで、プレイヤーのロイヤルティをさらに高め、ゲームの持続可能な開発を支援することができます。