Web3ソーシャル神話

中級9/8/2024, 1:50:39 PM
この記事では、Web3 Socialフィールドの現在の状況について詳しく分析し、社会とコミュニティの違い、Web3 Socialの製品パス選択、および収益化戦略の適用可能性について論じます。また、業界における社会的製品に関する一般的な誤解を指摘し、Web3 Socialの将来的な発展についての洞察を提供しています。

Forward the Original Title‘Web3 Social迷思:没弄清社交与社区的不同,还有灾难性的X to Earn模式’

Web3業界は過去1年間の不況相場から出現しました。実際のブル相場からはまだ遠いですが、近くのSocial Summerに関する声が増えています。特に、最近のテレグラムの創設者パベル・ドゥロフ氏がフランスの空港で詐欺、マネーロンダリング、テロリズムなどの罪状で逮捕されたことは、ソーシャル製品への関心を一層高めました。

これは理解できる。暗号ネイティブの技術的ルートは限界に達したように見えます(必要なインフラが整った状態で)、しかし大衆の採用は依然として難しい状況です。理論上、ソーシャルトラックは、広範なユーザーベースとポテンシャルな生態系を構築するための最も簡単な道を提供します。そのため、停滞したWeb3業界の不安の重荷を担っています。friend.techやFarcasterなどのソーシャルアプリケーションから成功の兆候があると、すぐに業界全体の注目を集めます。

私もソーシャルトラックについて楽観的ですが、厳しい声を上げなければなりません。全体的にWeb3業界は、ソーシャルトラックに関して素人の仮定で満ちており、誤解の深さは実際にはコレクティブル、RWA、DePINに劣りません。

Web3をWeb3 Social(またはDeSo)に組み合わせる方法について話す前に、まずSocialを十分に理解する必要があります。

1. ソーシャルとコミュニティ

Web3 Social、DeSo、またはSocialFiであっても、コンセプトは最終的に実際のユーザーにサービスを提供することですので、これらのサービスが社会的なものなのか、コミュニティ向けなのかを区別する必要があります。ほとんどの場合、人々はこれらを混同する傾向があります、特に中国の文脈では、ほぼ同義語になってしまっていますが、実際には社会とコミュニティはまったく異なるものです。

1.1. ソーシャル:コミュニケーションを始めることから

広義には、ソーシャル製品はソーシャルインタラクション(実際にはソーシャルインタラクションというより正確にはコミュニケーション)から始まりますが、ソーシャルインタラクションはコミュニケーションから始まります。

ソーシャルインタラクションは、2人または多くの個人のグループ間で発生する可能性があるマイクロレベルのコミュニケーション行動です。ソーシャル行動を達成する方法はコミュニケーションであり、したがってソーシャル製品はコミュニケーションソフトウェアから始まる必要があります。

電子メールは、1965年にMITによって最初に実装された、最も古いコミュニケーションツールです。1973年には、イリノイ大学がPLATOシステム上の最初のオンラインチャットシステムTalkomaticを開発しました。相手はリアルタイムで入力している文字を見ることさえできます。それ以来、さまざまなコミュニケーションソフトウェアが継続的に改良されてきました。今日、WhatsApp、WeChat、Telegramなどのオンラインチャットアプリやさまざまなメールボックスを使用して日常的なコミュニケーションを行っています。当時から最も基本的なコミュニケーション機能はすでに利用可能でした。

なぜユーザーはコミュニケーションソフトウェアを変更し続けるのでしょうか? 実際、人気のあるコミュニケーションソフトウェアの背後には、ユーザーがそれを使う理由があります。 要約すると、3つの理由しかありません:無料であるか、適切な相手を見つけることができるか、または検閲に抵抗できるからです。

テンセントは無料サービスによって推進された成功事例です。 1999年、3大オペレーターがまだSMSサービスを開始していなかったとき、OICQ(後にQQ)は電話ネットワークをバイパスし、直接無料でメッセージを送信できました。ただし、コンピューターでメッセージを送受信するのはより手間がかかりました。このため、SMSサービスを開始した3大オペレーターは、2000年に1つ当たり0.1元の料金を請求し、スマートフォンの普及時代のWeChatの台頭のための基盤を築きました。

しかし、なぜより成熟しているQQではなく、WeChatに機会が行ったのでしょうか?まず第一に、モバイルQQはモバイルインターネットの初期に古いPC製品をモバイル端末に移植するだけであり、製品の体験はWeChatほど良くありませんでした。WeChatはモバイル端末向けに最初から構築されたもので、声のメッセージ、音声通話、ビデオ通話などの機能を先取りしており、携帯電話のSMSや通話サービスを完全に置き換えました。

言い換えれば、無料サービスの論理に従うなら、次の無料サービスによって駆動される通信ソフトウェアは、無料の衛星通話と衛星インターネットアクセスであるはずです。

正しい人を見つけることによってもたらされた成功事例には、様々な種類の出会い系アプリがあります。例えば、ストレンジャー同士が友達になるための「Momo」、性的マイノリティ向けの「Blued」、そして高学歴の人々が出会うための「Qingtengzhilian」などです。そして、検閲に対抗することによってもたらされた成功ストーリーには、「Telegram」や「Signal」などがあります。

Clubhouseは、適切な人を見つける特性と検閲に対する特性を組み合わせており、この非常に普及した音声チャットソフトウェアは最初に現れた時に見つけるのが難しいです。なぜなら、ここには強力な人々がおり、非常に刺激的なトピックについても話すことができます。

社会的相互作用は、最も基本的な社会行動であり、社会相互作用の最も基本的な機能はコミュニケーションです。社会製品が複雑であっても、コア機能はコミュニケーションから始まり、新しいサービスを統合してコミュニティ製品に進化していきます。

1.2. コミュニティ:ソーシャルメディアとソーシャルネットワーク

多くの人々やグループの間の社会的行動によって形成される複雑な有機体は、コミュニティと見なされています。

注意してください。コミュニティは単なる集まりではありません(多くの人がコミュニティを「グループをまとめて、誰かが毎日チャットするだけ」と理解していますが...)、すべてのメンバーが共通の要求(興味、ビジョンなど)に基づいてお互いをサポートするものです。つまり、メンバーは情報、リソースなどを一定量提供しなければなりません。コミュニティ内のメンバーが要求するリソースが生産されるリソースよりも多い場合、コミュニティは衰退します。がん細胞と同様に、それらはドナーが死ぬまで体のエネルギーを繁殖し続け、消費し続けます。

そのため、コミュニティ製品の構築は、ソーシャル製品の作成よりもはるかに困難です。それは宗教を確立することに似ています。特定のコミュニケーションニーズ(過去の無料音声チャットなど)に資本を投下することで一時的な人気を得ることができますが、ほとんどのソーシャル製品の後続のパフォーマンスは、ユーザーの維持が初期の誘引よりもはるかに困難であることを示しています。

コミュニティ製品がユーザーを保持する異なる方法に基づいて、コンテンツ中心型と関係中心型の2つのカテゴリに分けることができます。つまり、ソーシャルメディアとソーシャルネットワーキングサービス(SNS)です。これら2つの用語は、ソーシャルとコミュニティの概念を簡単に混同させることがあります。

コンテンツに焦点を当てたソーシャルメディアは、1973年にPLATOシステムで生まれたNotesに遡ることができる(同じ年に最初のオンラインチャットシステムであるTalkomaticもここで生まれた)。NotesはすでにBBSのプロトタイプを持っており、それに続くフォーラム、掲示板、ブログなど、さまざまなコミュニティ製品がすべてこれから開発されました。すべてが興味に集中しているため、ユーザー生成コンテンツ(UGC)が蓄積され続け、最終的にはモバイルインターネットの波で私たちが今日知っているTwitter、Weibo、Instagram、小红书などに進化しました。

関係に焦点を当てたソーシャルネットワークサービスは、実際には「適切な人々を見つけることによって推進されるコミュニケーション製品」であり、製品が本当にコミュニケーションリストとして使用される場合にのみ、本当のソーシャルネットワークと考えられます。例えば、WeChatはオフラインの知り合いとの交流に使用され、Momoは見知らぬ人と友達になるために使用され、LinkedInは職場の友人に使用されます...

1.3. 一つの機能から総合的なプラットフォームへ

ただし、ここで整理して厳密に社会とコミュニティを区別しても、ソーシャル製品の定義は依然として混乱するかもしれません。なぜなら、今日のソーシャル製品はしばしば単一の機能だけでなく、異なるレベルと次元の機能を統合しているためです。

これが社会的製品に関する混乱の根本原因です-製品の最も表面的な機能に焦点を当ててパズルをするだけで、製品の真の駆動力と進化を回復することができません。

WeChatを例に取ってみましょう。まず、無料のテキストメッセージや音声メッセージの通信機能を通じて、ユーザーの実際の人間関係のネットワークが迅速に移行し、多くの知人からなる巨大なソーシャルネットワークが沈殿しました。その後、「近くの人」と「シェイク」などの機能で見知らぬ人の社会市場が開かれ、ユーザー数は急速に1億人を超えました。

その後、コミュニケーションの強化のために音声通話やビデオ通話がサポートされ、さらに「フレンドサークル」、「公式アカウント」、「ビデオアカウント」などの機能が次々に導入されました。これにより、ソーシャルネットワークを基盤としたソーシャルメディアに発展し、支払い機能の追加はアリペイを驚かせました。

このメソッドは、X、Facebook、Telegram、さらにはDouyinを分析するためにも使用できますが、Web3 Socialの分析レポートはほとんどが過去2年間にわたってWeChatのみを使用してきたユーザーのようにWeChatを分析するためのものです。それは、さまざまな機能を分析するために自然に混ぜ合わせることができるため、製品のキーポイントを把握するのが難しいということです。この考えによって導かれる起業家は、ただ別のWeChatを複製しているだけであり、大規模かつ包括的な機能から始めますが、それらの機能の背後にある実際のユーザーをどのように獲得し蓄積するかについて考えていません。

したがって、この記事は、異なるコミュニケーション方法、コンテンツタイプ、ソーシャルリレーションシップタイプ、メディアタイプに応じて拡張することもでき、美しい表を作成し、適当に組み合わせられた結果を真剣に分析するためにインターネット用語を使用します(例:「Web3プラクティショナー間の通信に音声通話とライブ放送をサポートする暗号化されたアプリで、単一のトランザクションを実行できます」)。これにより、研究は非常に専門的になりますが、実際には実用的な指導価値を持ちません。

2. Web3のソーシャルランドスケープ

ソーシャルについての準備をたくさんして、ついにWeb3について話すことになりました! Web3 Socialが考慮する必要があることは、上記で言及されたさまざまなインターネットソーシャル製品よりもはるかに複雑です。なぜなら、インターネットプロトコル全体がブロックチェーンプロトコルとは根本的に異なるからです。

2.1. モデルレベル:インターネットとブロックチェーン

インターネットはOSIモデルに従って7つのレイヤーに分割でき、開発者は最上位のアプリケーションレイヤーのみを考慮する必要があります。ただし、ブロックチェーンはまだ完成していないため、比較的複雑です。これは参照用のレイヤードモデルであり、分析はこのモデルに基づいています。

ブロックチェーンの世界では、ブロックチェーンネットワークがレイヤー1であれば、インターネットはレイヤー0として、基盤となる通信インフラストラクチャの役割を果たします。ブロックチェーンネットワークは、ネットワークレイヤー、データレイヤー、コンセンサスレイヤー、インセンティブレイヤーなど、さまざまなレイヤーに細分化することもできます。異なるレイヤースキームがあるものの、現在の主流なスキームはパブリックチェーンがそれらをまとめてパッケージ化することであり、そのためパブリックチェーンについて直接議論することができます。

公共チェーンの上にはプロトコル層があり、さまざまなスクリプトコード、アルゴリズム、スマートコントラクトがカプセル化されています。これらは端末製品ではなく、最小限の機能を実現するためのいくつかの重要なコンポーネントです。それらの一部はチェーン上で実行されるスマートコントラクトであり、一部はチェーン外で実行されるミドルウェアです。

ブロックチェーンは共有データレイヤーであるため、これらのスマートコントラクトは公開され、無制限に使用することができます。したがって、後の開発者は理論上、これらのスマートコントラクトとミドルウェアに基づいて新しいアプリケーションを構築するためにそれらを組み合わせ、最適化することができます。

現在、スマートコントラクトとミドルウェアの両方がプロトコル層で非常に不十分であるため(わずかな革新はDeFiフィールドに集中しており、ソーシャルトラックに革命的な製品は存在しない)、その基盤に基づいて、アプリケーション層で大量採用に対応する製品を構築することは不可能です。

2.2. 2つの論理:ボトムアップとトップダウン

Web3ソーシャルトラックに特化すると、常に2つの製品パスが競合してきました-暗号ネイティブはボトムアップからネイティブの暗号化されたソーシャル製品を構築することを好む一方、Web2からの侵入者はトップダウンから成熟したWeb2製品を構築し、徐々にWeb3モジュールを追加していきます。

2.2.1. ボトムアップの解決策

ボトムアップの解決策は2つあります。1つはアカウントを中心に構築されたアイデンティティ管理インフラストラクチャであり、もう1つはコンテンツを中心に構築されたソーシャルグラフです。

Web2の世界では、最も重要なアカウントはメールボックスですが、Web3の世界では、DID(分散型識別子)であり、ユーザーがブロックチェーン上で作成および管理し、他のアプリケーションとプライベートにやり取りすることができます。

最も典型的な代表者はENSで、これはEthereumに基づく分散型ドメイン名システムであり、個人、組織、さらにはデバイスのアイデンティティ/デジタル識別子を作成および管理できます(ただし、最初のオンチェーンドメイン名システムはBitcoinネットワークからフォークされたNamecoinでした2011年)。

ただし、このようなDIDプロジェクトが直面する問題は、ウォレットのドメイン名として使用される以外に本当に必要な実際のアプリケーションシナリオが存在しないことです...

コンテンツを中心にしたソーシャルグラフは、個人情報、投稿、注目などのソーシャルデータをチェーン上に置くことをユーザーに許可し、最も典型的な代表的なプロトコルはLens Protocolであり、ユーザーのソーシャルデータや行動をトークン化し、NFT化します。そして、開発者はこれに基づいて新しいソーシャルアプリケーションを構築できます。ただし、まだ実際に有効なソーシャルアプリケーションは生まれていません。

さらに、Blinkなどのシンプルなツールにも注目する価値があります。これらは、オンチェーンの動きをリンクに変換し、さまざまなウェブサイトやソーシャルメディアプラットフォームに埋め込むことができます。

2.2.2. トップダウンソリューション

トップダウンの解決策は、成熟したソーシャル製品をチェーンに変えるという非常に単純なものですが、2つの特定のタイプに分けられます。

まずは成熟したWeb2ソーシャル製品を作成し、徐々にWeb3モジュールを追加することが1つの方法です。この解決策の中で最も古く、最も成功したのはbihu.comであり、後に閉鎖されました。多くの類似プロジェクトが登場していますが、特に2022年にX to Earnモデルから着想を得たSocialFiは、投稿マイニング、コメントマイニング、チャットマイニングなどのメカニズムを導入しましたが、現在はほぼ活動していません。SocialFiのモデルは自然に確立されていないため、後ほど詳しく説明します。

現在、Web2からWeb3に徐々に移行するさまざまなソーシャル製品の中で、うまく機能しているのはFarcasterだけです。Farcasterは非常に抑制的であり、SocialFiモデルを採用せず、代わりに暗号コミュニティを慎重に育成し、Web3の機能はプラグインの形で存在します。暗号コミュニティには自然に富の効果があり、それによってDegenなどのメームコインを代表する一群が生まれることになります(上場がコインの発行だけの単純なものであれば、Snowballはすべての大手企業を圧倒するでしょう)。

もう1つの方法は非常に隠れており、暗号ネイティブの製品と間違われやすいです。彼らはしばしば分散型データベースを持ち、DIDやDAOツールなどのモジュールと組み合わせて、誰でも自分自身のWeb3アプリケーションを構築することができます。

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すべてのモジュールがWeb3のように見え、機能も包括的で大規模であるため、混乱してしまいますが、実際にはWeb2の社会的な既存製品をそのままWeb3の方法で再表現しているだけであり(例えば、暗号化された署名や分散システムを使用して)、Web2の製品と本質的には変わりありません。

例えば、CeramicとUXLinkは、アプリケーション層からインフラストラクチャ層までのマルチレイヤのブロックチェーン技術スタックを網羅し、基盤技術からユーザーインターフェースまで多くの側面をカバーしています。非常に完全なWeb3ソーシャルエコシステムです。これは、木製の屋根裏を模倣するために鉄筋コンクリートを使用するようなものです。可能ではありますが、必要ありません。明らかに、鉄筋コンクリートの特徴に基づいて新しい建築の形態が設計されることができます。

2.2.3. 2つの製品パスの制限

一般的に、アカウントを中心に構築されたアイデンティティ管理インフラ、コンテンツを中心に構築されたソーシャルグラフ、または単にWeb2のソーシャル製品をWeb3の方法で完全に再表現することは、上記のアイデアは、デジタル世界の終末生存プレーヤーのための準備のように思われます。一般の人々には不要なので、「尊敬されているが理解されていない」とされ、この道筋で一般的な製品を生み出すことは困難です。

おそらく、私たちは原理主義的な偏見を脇に置き、この記事の冒頭で言及された社会とコミュニティを形成する能力に戻るFarcastなどのWeb2.5製品の活力を再検討すべきでしょう。実際、その努力は技術を超えて存在します。

3. X to Earnとその適用シナリオ

しかしながら、Web2.5製品に関しては、想像力はほぼ全てが「Web3版のXXX」という形で独占されており、例えばTikTokのWeb3版であるDrakula、InstagramのWeb3版であるJamなどがあります。そして、Web3部分はビジネスモデルの収益化にのみ反映されており、つまりFiやより身近なX to Earnなどです。

3.1. 収益化の本質はポイントモールです

Web3がすべてのインターネット製品を変えるための唯一の魔法の武器は収益化です。2017年に流行した「トークン派閥」と「チェーン改革」、そして2021年に流行した「X to Earn」は、本質的に利益分配を利用してユーザーの定着を促しています。

実際には、インターネットのフィールドでは非常に成熟したポイントのゲームプレイが降り注がれています。これは「タスクを遂行する-ポイントを獲得する-モールで商品や権利を交換する」という方法を使用して、Appユーザーの活動を増やすための手段に過ぎませんが、これは補助的な運用手段に過ぎません。結局のところ、お金は空から現れるわけではありません。もし羊から毛糸が取れないなら、豚から引っ張らなければなりません。つまり、通常のビジネスモデルでは、このような補助金は長期的には現金流のボトルネックを引き起こします。

キャッシュフローボトルネックを打破し、ポイントゲームプレイで主導権を持つ製品を直接開発し、後から来た人々に引き継がせることができるのは、唯一の資本市場です。2015年頃、3、4層の都市で多くの中年女性が、お金を稼ぐと言われるさまざまなアプリをプロモーションしていましたが、最初に会費を支払う必要がありました。

しかし、ICOの人気はポンジ・スキームよりもより巧妙な方法を提供します。ポンジ・スキームは、誰かが引き継ぐ前にオフラインで人々を募集する必要がありますが、ICOプロジェクトは直接コインを発行し、さらに特定の人物を見つける必要もありません。既存のユーザーは、価格上昇を期待する限り、ポジションを増やすことさえあり、二次市場で権利を守る特定の人物を見つける問題もありません。

Web3製品のほとんどの収益化は、実質的にはインターネットポイントモールのゲームプレイですが、ポイントは実際のお金で購入された商品と交換されるのではなく、二次市場での市場価値の期待によって交換されます。

3.2. モネタイゼーションソリューションの課題

もちろん、マネタイズを完全に否定するべきではありませんが、少なくともほとんどのソーシャル シナリオやコミュニティ シナリオには、特定の適用可能なシナリオがあります。

最初の課題は実際には管理上のボトルネックです - 現在のパフォーマンス評価レベルでは、ユーザーの効果的な行動を正確に特定することは不可能であり、対象となる適切なインセンティブを与えることも不可能です。最終的な目的地は、ウール・パーティを引きつけることしかできません。

1日あたりのリテンションの分数やタスクの完了までルールが正確であっても、羊毛を引っ張るスタジオはそれをはっきりと演じますし、実際のユーザーはロボットアカウントほど競争力がありません。ほとんどすべての「X to Earn」モデルプロジェクトは、これを避けることができませんでした。

そして、プロジェクトが実際に効果的なユーザー行動を区別し、合理的なインセンティブプランを開発できたとしても、それは自然に社会/コミュニティ製品に適しているわけではありません。なぜなら、心理的な課題も抱えているからです。収益化によって、ユーザーの動機付けが製品自体からインセンティブに移るため、インセンティブが弱まると、製品を使う動機も失われます。

さらに悪いことに、ソーシャル製品にとって、良いソーシャル体験そのものがユーザーにとっての報酬であり、一方、SocialFiモデルは常にユーザーに純粋なソーシャル体験から金銭的なインセンティブに注意を移すよう促しており、最終的な結果はユーザーが製品そのものに飽きることになるでしょう。

3.3. SocialFiの不条理さ

SocialFiモデルをベースにした出会い系アプリを開発し、おしゃべり、花束、キス、ハグなど、カップルが毎日行うさまざまなことを数値化し、最終的にご褒美を与えると、このアプリを使用するカップルにとって、最終的なデート体験は非常に退屈なものになります。

もしあなたもこの出会い系アプリがばかげて設計されていると思うなら、すべてのSocialFiプロジェクトはこのように設計されています。SocialFiの不条理さは心理的な過剰正当化効果によって説明されます-収益化はすでに十分な内部的な理由を持っていることをするための追加の理由をユーザーに与えるため、ユーザーの行動をこの外部の追加の理由によって制御することができます。

ユーザーの行動を収益化したい場合は、ポルノ、ギャンブル、麻薬、ファンエコノミーなどの厳格な支払いシナリオにのみ適用できます。ユーザーはすでに強い支払い意欲を持っており、安定したキャッシュフローを提供することができます。現時点では、収益化を使用して運用を支援することで、ケーキの上のアイシングを機能させることができます。

現在のすべての収益化(X to Earn)プロジェクトと同様に、それらは非常によく設計されていますが、実際には長期的なプラス収入をもたらすことはできず、絶えずアイドリング状態でしぼんでいくだけです。

結論

Web3 Socialは、大量採用のためのWeb3産業全体の期待を背負っていますが、現在は認知の霧の中にあります。

Myth 1:There is a widespread confusion between the concepts of social and community, so people can only focus on the most superficial functions of the product, ignoring the real driving force and evolution of the product. In the end, in terms of product design and positioning, they tend to create products with large and comprehensive functions, and are full of assumptions about the prospects of the product. In fact, users have no reason to choose it.

神話2:暗号原理主義者は、暗号化技術によってもたらされたソーシャル製品の革命は、実際には通信レベル(テキストから音声、ビデオなど)の変化をもたらしていないと信じています。パラダイムシフトというよりは、既存の機能(DIDやソーシャルグラフなど)に基づくマイクロイノベーションです。そして、この種の機能におけるマイクロイノベーションは、一般の人々よりも、デジタル世界の終末サバイバルプレイヤーに適しています。

Myth 3: Web2からの侵入者は、優れたWeb2製品を持っているため、仕組み上の収益化変換を行えば、多くのユーザーを引き寄せて忠実なファンになると思っています。実際には、ウールパーティーしか引き付けることはできません。なぜなら、ユーザーの行動を収益化すると、ユーザーの注意は社会的な体験から金銭的なインセンティブにシフトし、金銭的なインセンティブはまだ限られているからです(結局、連続した現金流はありません)。そのため、長期的には、製品は無駄に稼働し続けます。収益化計画は、ユーザーの強い支払意欲を刺激するための補助的な運営手段としてのみ使用できます。ユーザーに空気からの支払意欲を生み出すことはできません。

したがって、Web3は技術面またはビジネスモデルの観点で一般の利用者に適したソーシャル製品をゼロから作成することはできません。しかし、これはWeb3ソーシャルネットワーキングに未来がないことを意味するものではありません。さまざまな神話を排除した後、確立できるのは2つの道のみのようです。

Either, like Farcaster and Telegram, first carefully cultivate a crypto community product, and then support some Web3 functions in the form of plug-ins, and the crypto community will naturally give rise to various wealth effects.

GateのようなプロジェクトやLens Protocolのようなプロジェクトは、プロトコル層で革新的なミドルウェアの開発を続けることができます。これらは現在は限定的な用途のように見えるかもしれませんが、貴重な技術的なリザーブとして機能します。将来的には、これらは主要なWeb2のソーシャルアプリケーションにプラグインとして統合され、新しいインタラクションモデルを導入する可能性があります。このアプローチは、ENSから生まれる新しい信用評価メカニズムなど、新しいアプリケーションシナリオも生み出すかもしれません。

この記事では、最初にWeb3 Socialの潜在能力を探求する予定でしたが、反省を経て、避けるべきことを特定することがより重要であることがわかりました。それにもかかわらず、近い将来から中期にかけて、暗号通貨コミュニティの発展に焦点を当てることが最も有望な方向のようです。

免責事項:

  1. この記事は[から転載されていますJDI Labs]. 原題「Web3 Social迷思:没弄清社交与社区的不同,还有灾难性的X to Earn模式」を転送します。すべての著作権は原著作者に帰属します [JDI Labs]. If there are objections to this reprint, please contact the Gate Learnチームにお任せいただければ、迅速に対応いたします。
  2. 責任免除:本記事に表明されている見解や意見は、作者個人のものであり、投資助言を提供するものではありません。
  3. 記事の他言語への翻訳は、Gate Learnチームによって行われます。特に明記されていない限り、翻訳された記事のコピー、配布、盗用は禁止されています。

Web3ソーシャル神話

中級9/8/2024, 1:50:39 PM
この記事では、Web3 Socialフィールドの現在の状況について詳しく分析し、社会とコミュニティの違い、Web3 Socialの製品パス選択、および収益化戦略の適用可能性について論じます。また、業界における社会的製品に関する一般的な誤解を指摘し、Web3 Socialの将来的な発展についての洞察を提供しています。

Forward the Original Title‘Web3 Social迷思:没弄清社交与社区的不同,还有灾难性的X to Earn模式’

Web3業界は過去1年間の不況相場から出現しました。実際のブル相場からはまだ遠いですが、近くのSocial Summerに関する声が増えています。特に、最近のテレグラムの創設者パベル・ドゥロフ氏がフランスの空港で詐欺、マネーロンダリング、テロリズムなどの罪状で逮捕されたことは、ソーシャル製品への関心を一層高めました。

これは理解できる。暗号ネイティブの技術的ルートは限界に達したように見えます(必要なインフラが整った状態で)、しかし大衆の採用は依然として難しい状況です。理論上、ソーシャルトラックは、広範なユーザーベースとポテンシャルな生態系を構築するための最も簡単な道を提供します。そのため、停滞したWeb3業界の不安の重荷を担っています。friend.techやFarcasterなどのソーシャルアプリケーションから成功の兆候があると、すぐに業界全体の注目を集めます。

私もソーシャルトラックについて楽観的ですが、厳しい声を上げなければなりません。全体的にWeb3業界は、ソーシャルトラックに関して素人の仮定で満ちており、誤解の深さは実際にはコレクティブル、RWA、DePINに劣りません。

Web3をWeb3 Social(またはDeSo)に組み合わせる方法について話す前に、まずSocialを十分に理解する必要があります。

1. ソーシャルとコミュニティ

Web3 Social、DeSo、またはSocialFiであっても、コンセプトは最終的に実際のユーザーにサービスを提供することですので、これらのサービスが社会的なものなのか、コミュニティ向けなのかを区別する必要があります。ほとんどの場合、人々はこれらを混同する傾向があります、特に中国の文脈では、ほぼ同義語になってしまっていますが、実際には社会とコミュニティはまったく異なるものです。

1.1. ソーシャル:コミュニケーションを始めることから

広義には、ソーシャル製品はソーシャルインタラクション(実際にはソーシャルインタラクションというより正確にはコミュニケーション)から始まりますが、ソーシャルインタラクションはコミュニケーションから始まります。

ソーシャルインタラクションは、2人または多くの個人のグループ間で発生する可能性があるマイクロレベルのコミュニケーション行動です。ソーシャル行動を達成する方法はコミュニケーションであり、したがってソーシャル製品はコミュニケーションソフトウェアから始まる必要があります。

電子メールは、1965年にMITによって最初に実装された、最も古いコミュニケーションツールです。1973年には、イリノイ大学がPLATOシステム上の最初のオンラインチャットシステムTalkomaticを開発しました。相手はリアルタイムで入力している文字を見ることさえできます。それ以来、さまざまなコミュニケーションソフトウェアが継続的に改良されてきました。今日、WhatsApp、WeChat、Telegramなどのオンラインチャットアプリやさまざまなメールボックスを使用して日常的なコミュニケーションを行っています。当時から最も基本的なコミュニケーション機能はすでに利用可能でした。

なぜユーザーはコミュニケーションソフトウェアを変更し続けるのでしょうか? 実際、人気のあるコミュニケーションソフトウェアの背後には、ユーザーがそれを使う理由があります。 要約すると、3つの理由しかありません:無料であるか、適切な相手を見つけることができるか、または検閲に抵抗できるからです。

テンセントは無料サービスによって推進された成功事例です。 1999年、3大オペレーターがまだSMSサービスを開始していなかったとき、OICQ(後にQQ)は電話ネットワークをバイパスし、直接無料でメッセージを送信できました。ただし、コンピューターでメッセージを送受信するのはより手間がかかりました。このため、SMSサービスを開始した3大オペレーターは、2000年に1つ当たり0.1元の料金を請求し、スマートフォンの普及時代のWeChatの台頭のための基盤を築きました。

しかし、なぜより成熟しているQQではなく、WeChatに機会が行ったのでしょうか?まず第一に、モバイルQQはモバイルインターネットの初期に古いPC製品をモバイル端末に移植するだけであり、製品の体験はWeChatほど良くありませんでした。WeChatはモバイル端末向けに最初から構築されたもので、声のメッセージ、音声通話、ビデオ通話などの機能を先取りしており、携帯電話のSMSや通話サービスを完全に置き換えました。

言い換えれば、無料サービスの論理に従うなら、次の無料サービスによって駆動される通信ソフトウェアは、無料の衛星通話と衛星インターネットアクセスであるはずです。

正しい人を見つけることによってもたらされた成功事例には、様々な種類の出会い系アプリがあります。例えば、ストレンジャー同士が友達になるための「Momo」、性的マイノリティ向けの「Blued」、そして高学歴の人々が出会うための「Qingtengzhilian」などです。そして、検閲に対抗することによってもたらされた成功ストーリーには、「Telegram」や「Signal」などがあります。

Clubhouseは、適切な人を見つける特性と検閲に対する特性を組み合わせており、この非常に普及した音声チャットソフトウェアは最初に現れた時に見つけるのが難しいです。なぜなら、ここには強力な人々がおり、非常に刺激的なトピックについても話すことができます。

社会的相互作用は、最も基本的な社会行動であり、社会相互作用の最も基本的な機能はコミュニケーションです。社会製品が複雑であっても、コア機能はコミュニケーションから始まり、新しいサービスを統合してコミュニティ製品に進化していきます。

1.2. コミュニティ:ソーシャルメディアとソーシャルネットワーク

多くの人々やグループの間の社会的行動によって形成される複雑な有機体は、コミュニティと見なされています。

注意してください。コミュニティは単なる集まりではありません(多くの人がコミュニティを「グループをまとめて、誰かが毎日チャットするだけ」と理解していますが...)、すべてのメンバーが共通の要求(興味、ビジョンなど)に基づいてお互いをサポートするものです。つまり、メンバーは情報、リソースなどを一定量提供しなければなりません。コミュニティ内のメンバーが要求するリソースが生産されるリソースよりも多い場合、コミュニティは衰退します。がん細胞と同様に、それらはドナーが死ぬまで体のエネルギーを繁殖し続け、消費し続けます。

そのため、コミュニティ製品の構築は、ソーシャル製品の作成よりもはるかに困難です。それは宗教を確立することに似ています。特定のコミュニケーションニーズ(過去の無料音声チャットなど)に資本を投下することで一時的な人気を得ることができますが、ほとんどのソーシャル製品の後続のパフォーマンスは、ユーザーの維持が初期の誘引よりもはるかに困難であることを示しています。

コミュニティ製品がユーザーを保持する異なる方法に基づいて、コンテンツ中心型と関係中心型の2つのカテゴリに分けることができます。つまり、ソーシャルメディアとソーシャルネットワーキングサービス(SNS)です。これら2つの用語は、ソーシャルとコミュニティの概念を簡単に混同させることがあります。

コンテンツに焦点を当てたソーシャルメディアは、1973年にPLATOシステムで生まれたNotesに遡ることができる(同じ年に最初のオンラインチャットシステムであるTalkomaticもここで生まれた)。NotesはすでにBBSのプロトタイプを持っており、それに続くフォーラム、掲示板、ブログなど、さまざまなコミュニティ製品がすべてこれから開発されました。すべてが興味に集中しているため、ユーザー生成コンテンツ(UGC)が蓄積され続け、最終的にはモバイルインターネットの波で私たちが今日知っているTwitter、Weibo、Instagram、小红书などに進化しました。

関係に焦点を当てたソーシャルネットワークサービスは、実際には「適切な人々を見つけることによって推進されるコミュニケーション製品」であり、製品が本当にコミュニケーションリストとして使用される場合にのみ、本当のソーシャルネットワークと考えられます。例えば、WeChatはオフラインの知り合いとの交流に使用され、Momoは見知らぬ人と友達になるために使用され、LinkedInは職場の友人に使用されます...

1.3. 一つの機能から総合的なプラットフォームへ

ただし、ここで整理して厳密に社会とコミュニティを区別しても、ソーシャル製品の定義は依然として混乱するかもしれません。なぜなら、今日のソーシャル製品はしばしば単一の機能だけでなく、異なるレベルと次元の機能を統合しているためです。

これが社会的製品に関する混乱の根本原因です-製品の最も表面的な機能に焦点を当ててパズルをするだけで、製品の真の駆動力と進化を回復することができません。

WeChatを例に取ってみましょう。まず、無料のテキストメッセージや音声メッセージの通信機能を通じて、ユーザーの実際の人間関係のネットワークが迅速に移行し、多くの知人からなる巨大なソーシャルネットワークが沈殿しました。その後、「近くの人」と「シェイク」などの機能で見知らぬ人の社会市場が開かれ、ユーザー数は急速に1億人を超えました。

その後、コミュニケーションの強化のために音声通話やビデオ通話がサポートされ、さらに「フレンドサークル」、「公式アカウント」、「ビデオアカウント」などの機能が次々に導入されました。これにより、ソーシャルネットワークを基盤としたソーシャルメディアに発展し、支払い機能の追加はアリペイを驚かせました。

このメソッドは、X、Facebook、Telegram、さらにはDouyinを分析するためにも使用できますが、Web3 Socialの分析レポートはほとんどが過去2年間にわたってWeChatのみを使用してきたユーザーのようにWeChatを分析するためのものです。それは、さまざまな機能を分析するために自然に混ぜ合わせることができるため、製品のキーポイントを把握するのが難しいということです。この考えによって導かれる起業家は、ただ別のWeChatを複製しているだけであり、大規模かつ包括的な機能から始めますが、それらの機能の背後にある実際のユーザーをどのように獲得し蓄積するかについて考えていません。

したがって、この記事は、異なるコミュニケーション方法、コンテンツタイプ、ソーシャルリレーションシップタイプ、メディアタイプに応じて拡張することもでき、美しい表を作成し、適当に組み合わせられた結果を真剣に分析するためにインターネット用語を使用します(例:「Web3プラクティショナー間の通信に音声通話とライブ放送をサポートする暗号化されたアプリで、単一のトランザクションを実行できます」)。これにより、研究は非常に専門的になりますが、実際には実用的な指導価値を持ちません。

2. Web3のソーシャルランドスケープ

ソーシャルについての準備をたくさんして、ついにWeb3について話すことになりました! Web3 Socialが考慮する必要があることは、上記で言及されたさまざまなインターネットソーシャル製品よりもはるかに複雑です。なぜなら、インターネットプロトコル全体がブロックチェーンプロトコルとは根本的に異なるからです。

2.1. モデルレベル:インターネットとブロックチェーン

インターネットはOSIモデルに従って7つのレイヤーに分割でき、開発者は最上位のアプリケーションレイヤーのみを考慮する必要があります。ただし、ブロックチェーンはまだ完成していないため、比較的複雑です。これは参照用のレイヤードモデルであり、分析はこのモデルに基づいています。

ブロックチェーンの世界では、ブロックチェーンネットワークがレイヤー1であれば、インターネットはレイヤー0として、基盤となる通信インフラストラクチャの役割を果たします。ブロックチェーンネットワークは、ネットワークレイヤー、データレイヤー、コンセンサスレイヤー、インセンティブレイヤーなど、さまざまなレイヤーに細分化することもできます。異なるレイヤースキームがあるものの、現在の主流なスキームはパブリックチェーンがそれらをまとめてパッケージ化することであり、そのためパブリックチェーンについて直接議論することができます。

公共チェーンの上にはプロトコル層があり、さまざまなスクリプトコード、アルゴリズム、スマートコントラクトがカプセル化されています。これらは端末製品ではなく、最小限の機能を実現するためのいくつかの重要なコンポーネントです。それらの一部はチェーン上で実行されるスマートコントラクトであり、一部はチェーン外で実行されるミドルウェアです。

ブロックチェーンは共有データレイヤーであるため、これらのスマートコントラクトは公開され、無制限に使用することができます。したがって、後の開発者は理論上、これらのスマートコントラクトとミドルウェアに基づいて新しいアプリケーションを構築するためにそれらを組み合わせ、最適化することができます。

現在、スマートコントラクトとミドルウェアの両方がプロトコル層で非常に不十分であるため(わずかな革新はDeFiフィールドに集中しており、ソーシャルトラックに革命的な製品は存在しない)、その基盤に基づいて、アプリケーション層で大量採用に対応する製品を構築することは不可能です。

2.2. 2つの論理:ボトムアップとトップダウン

Web3ソーシャルトラックに特化すると、常に2つの製品パスが競合してきました-暗号ネイティブはボトムアップからネイティブの暗号化されたソーシャル製品を構築することを好む一方、Web2からの侵入者はトップダウンから成熟したWeb2製品を構築し、徐々にWeb3モジュールを追加していきます。

2.2.1. ボトムアップの解決策

ボトムアップの解決策は2つあります。1つはアカウントを中心に構築されたアイデンティティ管理インフラストラクチャであり、もう1つはコンテンツを中心に構築されたソーシャルグラフです。

Web2の世界では、最も重要なアカウントはメールボックスですが、Web3の世界では、DID(分散型識別子)であり、ユーザーがブロックチェーン上で作成および管理し、他のアプリケーションとプライベートにやり取りすることができます。

最も典型的な代表者はENSで、これはEthereumに基づく分散型ドメイン名システムであり、個人、組織、さらにはデバイスのアイデンティティ/デジタル識別子を作成および管理できます(ただし、最初のオンチェーンドメイン名システムはBitcoinネットワークからフォークされたNamecoinでした2011年)。

ただし、このようなDIDプロジェクトが直面する問題は、ウォレットのドメイン名として使用される以外に本当に必要な実際のアプリケーションシナリオが存在しないことです...

コンテンツを中心にしたソーシャルグラフは、個人情報、投稿、注目などのソーシャルデータをチェーン上に置くことをユーザーに許可し、最も典型的な代表的なプロトコルはLens Protocolであり、ユーザーのソーシャルデータや行動をトークン化し、NFT化します。そして、開発者はこれに基づいて新しいソーシャルアプリケーションを構築できます。ただし、まだ実際に有効なソーシャルアプリケーションは生まれていません。

さらに、Blinkなどのシンプルなツールにも注目する価値があります。これらは、オンチェーンの動きをリンクに変換し、さまざまなウェブサイトやソーシャルメディアプラットフォームに埋め込むことができます。

2.2.2. トップダウンソリューション

トップダウンの解決策は、成熟したソーシャル製品をチェーンに変えるという非常に単純なものですが、2つの特定のタイプに分けられます。

まずは成熟したWeb2ソーシャル製品を作成し、徐々にWeb3モジュールを追加することが1つの方法です。この解決策の中で最も古く、最も成功したのはbihu.comであり、後に閉鎖されました。多くの類似プロジェクトが登場していますが、特に2022年にX to Earnモデルから着想を得たSocialFiは、投稿マイニング、コメントマイニング、チャットマイニングなどのメカニズムを導入しましたが、現在はほぼ活動していません。SocialFiのモデルは自然に確立されていないため、後ほど詳しく説明します。

現在、Web2からWeb3に徐々に移行するさまざまなソーシャル製品の中で、うまく機能しているのはFarcasterだけです。Farcasterは非常に抑制的であり、SocialFiモデルを採用せず、代わりに暗号コミュニティを慎重に育成し、Web3の機能はプラグインの形で存在します。暗号コミュニティには自然に富の効果があり、それによってDegenなどのメームコインを代表する一群が生まれることになります(上場がコインの発行だけの単純なものであれば、Snowballはすべての大手企業を圧倒するでしょう)。

もう1つの方法は非常に隠れており、暗号ネイティブの製品と間違われやすいです。彼らはしばしば分散型データベースを持ち、DIDやDAOツールなどのモジュールと組み合わせて、誰でも自分自身のWeb3アプリケーションを構築することができます。

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すべてのモジュールがWeb3のように見え、機能も包括的で大規模であるため、混乱してしまいますが、実際にはWeb2の社会的な既存製品をそのままWeb3の方法で再表現しているだけであり(例えば、暗号化された署名や分散システムを使用して)、Web2の製品と本質的には変わりありません。

例えば、CeramicとUXLinkは、アプリケーション層からインフラストラクチャ層までのマルチレイヤのブロックチェーン技術スタックを網羅し、基盤技術からユーザーインターフェースまで多くの側面をカバーしています。非常に完全なWeb3ソーシャルエコシステムです。これは、木製の屋根裏を模倣するために鉄筋コンクリートを使用するようなものです。可能ではありますが、必要ありません。明らかに、鉄筋コンクリートの特徴に基づいて新しい建築の形態が設計されることができます。

2.2.3. 2つの製品パスの制限

一般的に、アカウントを中心に構築されたアイデンティティ管理インフラ、コンテンツを中心に構築されたソーシャルグラフ、または単にWeb2のソーシャル製品をWeb3の方法で完全に再表現することは、上記のアイデアは、デジタル世界の終末生存プレーヤーのための準備のように思われます。一般の人々には不要なので、「尊敬されているが理解されていない」とされ、この道筋で一般的な製品を生み出すことは困難です。

おそらく、私たちは原理主義的な偏見を脇に置き、この記事の冒頭で言及された社会とコミュニティを形成する能力に戻るFarcastなどのWeb2.5製品の活力を再検討すべきでしょう。実際、その努力は技術を超えて存在します。

3. X to Earnとその適用シナリオ

しかしながら、Web2.5製品に関しては、想像力はほぼ全てが「Web3版のXXX」という形で独占されており、例えばTikTokのWeb3版であるDrakula、InstagramのWeb3版であるJamなどがあります。そして、Web3部分はビジネスモデルの収益化にのみ反映されており、つまりFiやより身近なX to Earnなどです。

3.1. 収益化の本質はポイントモールです

Web3がすべてのインターネット製品を変えるための唯一の魔法の武器は収益化です。2017年に流行した「トークン派閥」と「チェーン改革」、そして2021年に流行した「X to Earn」は、本質的に利益分配を利用してユーザーの定着を促しています。

実際には、インターネットのフィールドでは非常に成熟したポイントのゲームプレイが降り注がれています。これは「タスクを遂行する-ポイントを獲得する-モールで商品や権利を交換する」という方法を使用して、Appユーザーの活動を増やすための手段に過ぎませんが、これは補助的な運用手段に過ぎません。結局のところ、お金は空から現れるわけではありません。もし羊から毛糸が取れないなら、豚から引っ張らなければなりません。つまり、通常のビジネスモデルでは、このような補助金は長期的には現金流のボトルネックを引き起こします。

キャッシュフローボトルネックを打破し、ポイントゲームプレイで主導権を持つ製品を直接開発し、後から来た人々に引き継がせることができるのは、唯一の資本市場です。2015年頃、3、4層の都市で多くの中年女性が、お金を稼ぐと言われるさまざまなアプリをプロモーションしていましたが、最初に会費を支払う必要がありました。

しかし、ICOの人気はポンジ・スキームよりもより巧妙な方法を提供します。ポンジ・スキームは、誰かが引き継ぐ前にオフラインで人々を募集する必要がありますが、ICOプロジェクトは直接コインを発行し、さらに特定の人物を見つける必要もありません。既存のユーザーは、価格上昇を期待する限り、ポジションを増やすことさえあり、二次市場で権利を守る特定の人物を見つける問題もありません。

Web3製品のほとんどの収益化は、実質的にはインターネットポイントモールのゲームプレイですが、ポイントは実際のお金で購入された商品と交換されるのではなく、二次市場での市場価値の期待によって交換されます。

3.2. モネタイゼーションソリューションの課題

もちろん、マネタイズを完全に否定するべきではありませんが、少なくともほとんどのソーシャル シナリオやコミュニティ シナリオには、特定の適用可能なシナリオがあります。

最初の課題は実際には管理上のボトルネックです - 現在のパフォーマンス評価レベルでは、ユーザーの効果的な行動を正確に特定することは不可能であり、対象となる適切なインセンティブを与えることも不可能です。最終的な目的地は、ウール・パーティを引きつけることしかできません。

1日あたりのリテンションの分数やタスクの完了までルールが正確であっても、羊毛を引っ張るスタジオはそれをはっきりと演じますし、実際のユーザーはロボットアカウントほど競争力がありません。ほとんどすべての「X to Earn」モデルプロジェクトは、これを避けることができませんでした。

そして、プロジェクトが実際に効果的なユーザー行動を区別し、合理的なインセンティブプランを開発できたとしても、それは自然に社会/コミュニティ製品に適しているわけではありません。なぜなら、心理的な課題も抱えているからです。収益化によって、ユーザーの動機付けが製品自体からインセンティブに移るため、インセンティブが弱まると、製品を使う動機も失われます。

さらに悪いことに、ソーシャル製品にとって、良いソーシャル体験そのものがユーザーにとっての報酬であり、一方、SocialFiモデルは常にユーザーに純粋なソーシャル体験から金銭的なインセンティブに注意を移すよう促しており、最終的な結果はユーザーが製品そのものに飽きることになるでしょう。

3.3. SocialFiの不条理さ

SocialFiモデルをベースにした出会い系アプリを開発し、おしゃべり、花束、キス、ハグなど、カップルが毎日行うさまざまなことを数値化し、最終的にご褒美を与えると、このアプリを使用するカップルにとって、最終的なデート体験は非常に退屈なものになります。

もしあなたもこの出会い系アプリがばかげて設計されていると思うなら、すべてのSocialFiプロジェクトはこのように設計されています。SocialFiの不条理さは心理的な過剰正当化効果によって説明されます-収益化はすでに十分な内部的な理由を持っていることをするための追加の理由をユーザーに与えるため、ユーザーの行動をこの外部の追加の理由によって制御することができます。

ユーザーの行動を収益化したい場合は、ポルノ、ギャンブル、麻薬、ファンエコノミーなどの厳格な支払いシナリオにのみ適用できます。ユーザーはすでに強い支払い意欲を持っており、安定したキャッシュフローを提供することができます。現時点では、収益化を使用して運用を支援することで、ケーキの上のアイシングを機能させることができます。

現在のすべての収益化(X to Earn)プロジェクトと同様に、それらは非常によく設計されていますが、実際には長期的なプラス収入をもたらすことはできず、絶えずアイドリング状態でしぼんでいくだけです。

結論

Web3 Socialは、大量採用のためのWeb3産業全体の期待を背負っていますが、現在は認知の霧の中にあります。

Myth 1:There is a widespread confusion between the concepts of social and community, so people can only focus on the most superficial functions of the product, ignoring the real driving force and evolution of the product. In the end, in terms of product design and positioning, they tend to create products with large and comprehensive functions, and are full of assumptions about the prospects of the product. In fact, users have no reason to choose it.

神話2:暗号原理主義者は、暗号化技術によってもたらされたソーシャル製品の革命は、実際には通信レベル(テキストから音声、ビデオなど)の変化をもたらしていないと信じています。パラダイムシフトというよりは、既存の機能(DIDやソーシャルグラフなど)に基づくマイクロイノベーションです。そして、この種の機能におけるマイクロイノベーションは、一般の人々よりも、デジタル世界の終末サバイバルプレイヤーに適しています。

Myth 3: Web2からの侵入者は、優れたWeb2製品を持っているため、仕組み上の収益化変換を行えば、多くのユーザーを引き寄せて忠実なファンになると思っています。実際には、ウールパーティーしか引き付けることはできません。なぜなら、ユーザーの行動を収益化すると、ユーザーの注意は社会的な体験から金銭的なインセンティブにシフトし、金銭的なインセンティブはまだ限られているからです(結局、連続した現金流はありません)。そのため、長期的には、製品は無駄に稼働し続けます。収益化計画は、ユーザーの強い支払意欲を刺激するための補助的な運営手段としてのみ使用できます。ユーザーに空気からの支払意欲を生み出すことはできません。

したがって、Web3は技術面またはビジネスモデルの観点で一般の利用者に適したソーシャル製品をゼロから作成することはできません。しかし、これはWeb3ソーシャルネットワーキングに未来がないことを意味するものではありません。さまざまな神話を排除した後、確立できるのは2つの道のみのようです。

Either, like Farcaster and Telegram, first carefully cultivate a crypto community product, and then support some Web3 functions in the form of plug-ins, and the crypto community will naturally give rise to various wealth effects.

GateのようなプロジェクトやLens Protocolのようなプロジェクトは、プロトコル層で革新的なミドルウェアの開発を続けることができます。これらは現在は限定的な用途のように見えるかもしれませんが、貴重な技術的なリザーブとして機能します。将来的には、これらは主要なWeb2のソーシャルアプリケーションにプラグインとして統合され、新しいインタラクションモデルを導入する可能性があります。このアプローチは、ENSから生まれる新しい信用評価メカニズムなど、新しいアプリケーションシナリオも生み出すかもしれません。

この記事では、最初にWeb3 Socialの潜在能力を探求する予定でしたが、反省を経て、避けるべきことを特定することがより重要であることがわかりました。それにもかかわらず、近い将来から中期にかけて、暗号通貨コミュニティの発展に焦点を当てることが最も有望な方向のようです。

免責事項:

  1. この記事は[から転載されていますJDI Labs]. 原題「Web3 Social迷思:没弄清社交与社区的不同,还有灾难性的X to Earn模式」を転送します。すべての著作権は原著作者に帰属します [JDI Labs]. If there are objections to this reprint, please contact the Gate Learnチームにお任せいただければ、迅速に対応いたします。
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