O Aspecto Humano da GameFi e a sua Direção

Principiante1/12/2024, 3:38:21 PM
Este artigo explora a chave para o avanço da GameFi. Entre os novos projetos GameFi, quais valem a pena focar na investigação e planear com antecedência.

Recentemente, vários setores do mercado têm florescido um após o outro. A inscrição abriu, Solana está a ganhar força e Depin está a seguir de perto. Diferentes setores estão a indicar a mesma mensagem através de vários sinais:

“O mercado em alta está finalmente a aproximar-se”

Neste momento, os OGs que receberam o sinal vão inconscientemente começar a pensar:

“Em seguida, para qual faixa o setor irá girar? Em qual devemos nos concentrar?”

É o já popular L2? Ou é uma inscrição que está a ganhar força? Ou é a GameFi, que tem o potencial de sair da indústria?

Já existem vários artigos de análise e julgamentos disponíveis para as duas primeiras opções. Portanto, hoje, gostaria de mudar o foco para a terceira opção. Atualmente, ainda há uma oportunidade para a adoção antecipada da pista GameFi.

Qual é a chave para o avanço da GameFi?

Que proporção de Game e Fi deve ser usada para ser mais saudável?

Qual dos novos projetos da GameFi nesta ronda vale a pena focar e planear com antecedência?

1. A humanidade vai para a esquerda, a GameFi vai para a direita(O desenvolvimento da GameFi é baseado na humanidade)

Quando se trata de GameFi, as memórias da maioria das pessoas ainda estão fixadas na última ronda dos chamados “big hits”. Por um lado, existem obras-primas de jogos em cadeia 3A que recebem quantias surpreendentes de financiamento mas ainda são difíceis de produzir. Por outro lado, existem oportunidades com rendimentos ultra-elevados. No entanto, independentemente de como o sistema económico é concebido para jogos de mineração P2E que continuam a experimentar uma espiral mortal, os jogadores têm estado consistentemente presos no ciclo de “cavar, levantar e vender” através de atividades como comprar NFTs, completar tarefas e obter tokens.

O que os designers deste círculo estranho costumam dizer é “Não espere a lealdade das pessoas, mas pode esperar a ganância das pessoas”. Acreditam que, desde que compreendam a “ganância” e continuem a aumentar os seus atributos financeiros, os jogadores vão gostar do No-brainers e correr como um pato.

Sim, a ganância é a natureza humana, mas não se esqueça que a natureza humana não é apenas ganância.

Na teoria da hierarquia das necessidades de Maslow, a necessidade de segurança, tal como a propriedade, é considerada a necessidade mais baixa e básica. Necessidades de nível superior incluem pertencimento, respeito e auto-realização.

Compreendê-lo só em teoria pode ser difícil, mas se substituí-lo por escolhas reais em cenários da vida real, torna-se mais fácil de compreender.

Dê-lhe ¥500 yuan por dia, deixa-o ter uma aula que não gosta de todo e muitas vezes trabalhar horas extras, sem tempo para si...

Quanto tempo consegue manter este tipo de trabalho?

Desiste de socializar, desistir de perseguir e explorar outras paixões para o resto da sua vida só para ganhar dinheiro?

Vai de repente perguntar na calada da noite, “Qual é o significado da vida? O que acontece depois de ganhar dinheiro suficiente?”

Aqui, não estou a dizer que ganhar dinheiro é errado. O que quero dizer é que quando apenas uma necessidade na natureza humana é satisfeita, as pessoas acabarão por ter a ideia de migrar para outros níveis de necessidades, e estão destinadas a ser incapazes de atingir este nível de necessidades se ficarem muito tempo. Só quando as necessidades a diferentes níveis forem satisfeitas é que as pessoas continuarão a estar envolvidas de forma estável.

Voltando à pista da GameFi, o Fi deveria ser o “motivador” e não a “força principal” para o Jogo.

Esta é também a principal razão pela qual a pista GameFi teve uma taxa de atrição global elevada na última ronda. Quando um grupo de pessoas está a competir pelas mesmas necessidades básicas, torna-se um desafio sair desse ciclo. Como resultado, perdem cada vez mais de vista as necessidades humanas de nível superior. Isto acaba por criar uma situação embaraçosa onde a natureza humana se move numa direcção enquanto o GameFi move-se na direcção oposta.

Então, se “Fi(inventivos financeiros)” não é a espada que sai do círculo, o que é?

Para responder a esta pergunta, temos primeiro de esclarecer o que exatamente está a ser “quebrado” por “sair do círculo”? É apenas um avanço da Web2 para a Web3?

Na verdade não! Para quebrar o círculo, não é o círculo de pessoas que está quebrado, mas o círculo da procura.

No passado, costumávamos traçar uma fronteira clara entre a Web3 e a Web2, considerando a Web3 como um grupo distinto de pessoas e a Web2 como outro grupo. No entanto, a chave para quebrar este ciclo é encorajar o grupo Web2 a participar no GameFi, acreditando erroneamente que o Fi os atrairia como um catalisador significativo para cruzar os limites.

No entanto, na realidade, uma pessoa envolvida na Web3 pode trabalhar como escriturário numa empresa Web2 durante o dia, usando vários softwares Web2. Ocasionalmente, podem arriscar na Web3 com as suas economias, na esperança de fazer uma grande aposta. Em alternativa, se estabelecerem o seu próprio estúdio ou se juntarem a uma equipa de projeto na Web3, continuarão a contar com o mecanismo de emprego e os métodos de colaboração da Web2 a longo prazo.

Não existe um limite claro entre a Web2 e a Web3. A diferença está nas necessidades e não nas pessoas. Quando uma pessoa na era da Web2 não tem restrições financeiras, a sua procura é a melhor experiência, que não pode ser alcançada na Web3 atual. Como resultado, continuam a permanecer na Web2. No entanto, quando priorizam ganhar dinheiro e privacidade, são atraídos pela riqueza da jogabilidade financeira e pelos atributos descentralizados oferecidos pela Web3, levando-os a fazer a transição para a Web3.

Assim, para quebrar o ciclo, precisamos de nos concentrar em romper a progressão ascendente contínua na hierarquia de necessidades de Maslow. Isto significa satisfazer as necessidades dos indivíduos a diferentes níveis dentro do mesmo tipo de pessoas. Por outras palavras, a chave para quebrar o ciclo é garantir que um projeto Gamefi não só atenda às necessidades financeiras, mas também satisfaça necessidades sociais, de pertencimento, respeito e significado a vários níveis.

Agora que a ideia de resolução de problemas atingiu a fase de “procura”, seguiremos essa direção e aprofundaremos o assunto.

Que indicadores quantitativos devem ser utilizados para medir se um produto satisfaz as necessidades? Suficientemente compatível com a natureza humana?

A resposta é óbvia — tempo

Independentemente da Web2 ou Web3, uma coisa permanece constante, limitada e justa quando se trata de indivíduos: toda a gente só tem 24 horas por dia. Se subtrairmos as 8 horas de sono, o tempo que cada pessoa pode controlar todos os dias é reduzido para 16 horas.

Dentro destas 16 horas, temos de alocar tempo para necessidades fisiológicas e de segurança básicas, como comer, beber água, ir trabalhar e ganhar dinheiro. O tempo restante torna-se um campo de batalha partilhado para os principais projetos Web2 e Web3. A capacidade de satisfazer vários níveis de necessidades dos utilizadores determinará quem pode captar mais do seu tempo e envolvê-los profundamente.

Portanto, face à natureza e às necessidades humanas, não há distinção entre Web2 e Web3; os concorrentes dos principais projetos GameFi não devem ser outro projeto GameFi.

O tempo é o campo de batalha comum para todos os futuros negócios. A chave para o desenvolvimento da GameFi e até de todos os projetos Web3 reside em satisfazer as necessidades de vários níveis.

2. 70% Jogo+20% Fi+ 10% Meme

No início, mencionei que enquanto L2 e vários cães locais estão a ganhar força agora, a pista GameFi, embora ainda não tenha melhorado, ainda tem o maior potencial para sair do círculo. Porquê?

Porque os jogos estão há muito enraizados no nosso ADN juntamente com a evolução humana e tornaram-se parte da experiência humana.

Quer sejam os retratos de antigos egípcios a jogar xadrez Senet em relíquias culturais desenterradas, os antigos Jogos Olímpicos com confronto físico como jogo, ou o primeiro jogo de computador “Noughts & Crosses” da história desenvolvido pelo cientista da Universidade de Cambridge A.S. Douglas em 1952, é evidente que enquanto os humanos e os jogos evoluem, uma constante permanece: os jogos sempre satisfizeram as diversas necessidades dos humanos em diferentes fases.

Nos tempos antigos, antes do advento da eletricidade, os jogos serviam como um meio de promover laços mais estreitos entre as tribos e os seus membros. Os jogos incutiram um sentimento mais forte de pertencimento e honra dentro da tribo. Com o tempo, os jogos de confronto físico passaram a ser conhecidos como os Jogos Olímpicos, promovendo a amizade e a unidade entre cidades-estado através desta forma de competição. Com o passar do tempo, o desenvolvimento de jogos eletrónicos aumentou. Estes jogos oferecem feedback instantâneo, um sistema de honra, uma sensação de realização, motivação social e outros fatores que os tornam imersivos e, às vezes, viciantes.

Embora o Fi seja um produto dos últimos 10 anos, o próprio Game tornou-se algo gravado no ADN humano. Pode-se dizer que não é que o Jogo precisa de humanos, mas que os humanos não podem viver sem o Jogo. Além disso, da perspetiva das necessidades que acabamos de mencionar, outras pistas nativas da Web3 satisfazem apenas um nível de necessidades, enquanto a própria pista GameFi integra as necessidades do Game e as necessidades do Fi, satisfazendo as necessidades mais diversas dos humanos. Portanto, mesmo que a pista GameFi ainda não esteja a melhorar, é inegável que tem uma probabilidade maior de estar fora do círculo.

Uma vez que há uma grande probabilidade de a GameFi sair do círculo nesta ronda de touros, os problemas que enfrentará a seguir são evidentes:

Qual é a combinação ideal que garante um ecossistema vibrante e sustentável?

Depois de examinar vários empreendimentos da GameFi, surge uma fórmula: 70%Game+20%Fi +10% Meme, que é uma mistura de 70% de jogos, 20% de incentivos financeiros e 10% de envolvimento da comunidade parece atingir o acorde certo.

O conceito do 20% Fi é fácil de entender. Como mencionei anteriormente, serve como um pequeno incentivo para atrair utilizadores, motivando-os a criar uma carteira, entender a moeda digital e aprender a negociar. No entanto, é importante notar que esta motivação por si só não é a principal força motriz. Ganhe dinheiro é apenas um aspecto da procura global, representando apenas 1/5 ou 20%. As restantes necessidades avançadas, tais como um sentimento de pertença, respeito e auto-realização, devem ser satisfeitas dentro do próprio jogo.

No passado, quando se tratava de GameFi voltar ao jogo em si, toda a gente mencionava sempre a jogabilidade, e toda a gente sabia que “diversão” e “estimulação” são as últimas palavras. Mas o que é divertido? Qual é o padrão de estimulação? Como são quantificados?

Milhares de pessoas têm visões diferentes e palavras perceptivas como “divertido” e “estimulante” são demasiado vagas e não suficientemente precisas.

Um indicador quantitativo mais preciso deve ser - tempo de imersão.

Todos sabemos que a atenção é onde está a hora, então como podemos manter a nossa atenção a um nível estável durante muito tempo?

A “curva de atenção” de Lucy Jo Palladino, Ph.D. em psicologia dos Estados Unidos, pode dar-nos alguma inspiração:

Lucy Jo Palladino - “Curva de Atenção”

Pode ver que a atenção de uma pessoa está intimamente relacionada com os estímulos externos que recebe. Nesta curva de atenção invertida em forma de U, quando o nível de estímulo é demasiado baixo, a atenção de uma pessoa está no seu pior, sem motivação para fazer as coisas. No contexto da GameFi, quando o jogo em si é demasiado simples, os jogadores naturalmente não conseguem focar a sua atenção e não podem mergulhar nele.

Pelo contrário, quando o estímulo é excessivo, como adicionar demasiados modelos económicos de alto rendimento, alto risco e alto limiar como o Fi, os níveis de adrenalina do jogador tornam-se demasiado altos, levando a excitação excessiva e gerando sentimentos de tensão e medo, acabando por fazer com que eles saiam.

Portanto, com base no poder de 20% Fi, precisamos de colocar 70% do foco nos pontos de estimulação e no design do ritmo do próprio jogo, mudando do indicador original de monitorização da eficiência de produção de ouro do jogador para o indicador de monitorização do tempo de imersão do jogador.

Por exemplo, deixe de lado a sua obsessão em saber se os jogadores ganham dinheiro e apenas observe se o jogo em si pode manter os jogadores imersos por pelo menos 3 horas por dia?

Por exemplo, tente adicionar algumas informações visuais e auditivas para testar se os jogadores estão mais imersos? Comparado com “Hellbound” e “Uncharted”, o incremento de informação deste último é obviamente maior do que o do primeiro, e também é mais fácil de mergulhar.

Por outro exemplo, podem ser adicionados 10% dos elementos Meme para que os jogadores possam não só jogar, mas também criar, transformar de participantes em criadores e depois encontrar pessoas semelhantes?

No passado, preocupámo-nos demasiado se os jogadores ganhavam dinheiro e se estavam dispostos a investir novamente, mas na verdade esquecemo-nos que a atenção em si é dinheiro.

Devolva 70% do esforço ao próprio jogo para permitir que os jogadores mergulhem primeiro, depois use 20% de Fi para conduzir novos jogadores e, finalmente, use 10% Meme para permitir que os jogadores encontrem pessoas semelhantes e sintam o significado da auto-realização ao criar. Talvez, este tipo de Proporção mais saudável seja a base para quebrar o jogo e reter os utilizadores.

3. De 0 a 1 é inovação, 1+1+1 > ∞ também é inovação

Depois de escrever a teoria, o objetivo final é voltar à questão mais prática:

Nesta ronda, qual projeto deve ser organizado com antecedência? Qual é o projeto mais inovador e tem potencial para quebrar o círculo?

Para responder a esta pergunta, temos primeiro de esclarecer o que é inovação.

Na última ronda, quer se tratasse de programadores de projetos GameFi ou jogadores, a Dole finalmente procurou esses projetos inovadores do zero. Quer se trate de obras-primas 3A ou P2E, apostam sempre nesses “novos” modelos que nunca viram ou jogaram antes. É tudo sobre essa “coisa nova”.

Sim, este modelo de pensamento está correto, mas há um problema aqui. “Novo” = não verificado historicamente = alto risco = todos acompanham a equipa do projeto a atravessar o rio sentindo as pedras = o dinheiro investido torna-se a tentativa e erro do custo da equipa do projeto.

É verdade inovar, mas não tem de ser completamente de 0 a 1, nem precisa ser uma grande produção ou 3A. Talvez, a “inovação combinada” de 1+1+1 seja a nova tendência desta ronda de inovação GameFi.

Este ponto foi inspirado por um jogo em cadeia que eu estava a jogar recentemente - Cards Ahoy “doravante referido como CA”. Este jogo acabou de terminar a sua segunda versão beta em novembro, e os dados são muito bons e iniciará o seu terceiro beta em meados de janeiro. Não é uma obra-prima 3A que queima dinheiro, nem é um tipo sem precedentes que é absolutamente inovado de 0 para 1. O que me inspira é que combina e junta várias necessidades que foram verificadas. e finalmente estabeleceu um loop interno.

CA é um jogo de cartas com o seu próprio estilo meme, e é fácil começar em 60 segundos. Mas não é apenas um jogo de cartas. O jogo inclui batalhas diárias, batalhas assíncronas e outra jogabilidade de xadrez automático. Como disse acima, a chave para determinar se esta ronda de projetos GameFI pode sair do círculo é a diversificação. A satisfação das necessidades volta ao jogo. Por trás de cada forma de jogo e jogabilidade há uma onda de necessidades fixas. Quando as duas formas são combinadas e refinadas 1+1, as duas ondas de necessidades atrás delas serão capturadas. Também resolve os problemas e deficiências causados por um único formulário.

Por exemplo, a CA integrou fortemente o jogo de xadrez automático e cartas, o que não só reduz a dificuldade para os utilizadores começarem, mas também mantém a diversão da estratégia de jogos de cartas e do agrupamento de cartas, mostrando o efeito de 1+1 > 2. Existem muitos casos de sucesso na história do desenvolvimento de jogos para inovações que combinam dois métodos de jogo comprovados, tais como: Don't Starve (survival + construction + Roguelike), Clash Royale (cartas RTS + simplificadas), Overwatch (FPS) +MOBA), Assassin's Creed 4 Black Flag (RPG aventura + batalha naval), etc.

Depois de experimentar a aventura e a radicalidade da última ronda da pista GameFi, os jogadores também aprenderam habilidades neste ciclo. Em comparação com projetos que sempre tentaram fazer uma grande torta, preferimos jogos pequenos e bonitos que possam participar na batalha imediatamente após a compra de NFT; Comparado com o desconhecido de 0 a 1, preferimos a jogabilidade familiar na Web2 mais o modelo económico da Web3; em comparação com o grande mapa e a jogabilidade complexa, preferimos simplicidade, velocidade e diversão.

Esta é também a razão pela qual estou otimista em relação ao jogo CA. É praticar um tipo 1+1+1 de inovação combinada, que não só se baseie nos casos de sucesso de inovação combinada na história dos jogos Web2, mas também combina a jogabilidade do Fi na Web3. Juntou-se para fazer com que cada adereço virtual do jogo NFT, e o preço e o controlo de mercado baseiam-se nas necessidades dos jogadores com base no mecanismo do jogo, em vez do preço do produto do jogo, fornecendo verdadeiramente investimento no jogo (incluindo tempo, dinheiro, relacionamento de interação social) quantificação de valor e canais de transação.

Depois de participar no beta fechado, é evidente que em comparação com outros jogos blockchain, este parece mais simples e fácil de usar. Na verdade, pode ser considerado superior. O estilo dos desenhos animados americanos fornece um terreno fértil para o crescimento e co-criação de Memes, e a jogabilidade é totalmente independente. De acordo com o DC oficial, o número total de reservas beta públicas durante o evento de arranque a frio em setembro ultrapassou 1,2 milhões. Durante o teste de eliminação de ficheiros de 10 dias em novembro de 2023, quase 25.000 utilizadores participaram no teste interno, acumulando um tempo total online de quase 180.000 horas. Foram gerados mais de 40 milhões de pontos de dados de colisão e o volume acumulado de transações excedeu 210.000 TUSD (moeda de teste), equivalente ao USDT. A taxa de retenção excedeu 47% nos dez dias seguintes ao final do teste. Além disso, durante este teste, o preço de transação mais alto para um único cartão NFT no mercado de negociação atingiu 600 USDT. No geral, os dados de teste internos demonstram um forte desempenho entre os jogos blockchain atuais.

Além de ter jogabilidade suficiente, este inovador jogo 1+1+1 também tem uma vantagem muito grande - é justo e de baixo risco. Todos sabemos que a última ronda de projetos de jogos em cadeia com bons antecedentes tinha longos ciclos R & D e eram difíceis de produzir ou fugiam, enquanto aqueles com antecedentes pobres ou tinham problemas com o mecanismo de saída ou enganavam as pessoas diretamente desde o início do NFT. Não foi fácil ter sucesso. Aqueles com uma boa formação e boa experiência têm de trabalhar por ordem de chegada. Ganhe dinheiro ou não depende inteiramente do momento da sua participação.

Mas este tipo de projeto de micro-inovação de combinação 1+1+1 é diferente, porque o ângulo de entrada deste tipo de projeto é muitas vezes uma necessidade verificada e, em seguida, continuamente +1 integra uma nova jogabilidade. Desta forma, o ciclo de investimento inicial é relativamente curto e o conteúdo é entregue com antecedência e pode ser totalmente experimentado depois de lançado online. As pessoas que entram cedo podem comprar NFTs e competir. Se a estratégia for bem desenhada, haverá lucros. Mesmo que entre tarde, não tem medo de assumir o controlo.

Afinal, os jogos de cartas dependem de operação contínua e design de jogabilidade. Desde que novas cartas sejam continuamente investidas e cartas antigas sejam combinadas para formar uma nova jogabilidade, um loop interno pode ser construído. Desta forma, não importa quando entrar no jogo, será relativamente justo e os riscos de participação também serão relativamente pequenos.

Portanto, do ponto de vista da satisfação da procura, a CA é a mais humana e mais fácil de sair de todas as novas cadeias de jogos que já vi até agora. Pode-se dizer que o mercado básico pode atingir 70 pontos. O próximo passo é ver como ele projeta 20% Fi dá aos jogadores da Web2 a motivação para cruzar este limite.

Primeiro em termos de ativos de jogo:

A Cards Ahoy lançou anteriormente o MEME VIP PASS, que é dividido em quatro níveis: branco, roxo, dourado e preto com base nos direitos do Titular e na raridade. Foi dado aos jogadores OG e colaboradores da comunidade através do Freemint nos estágios iniciais.

Não é difícil ver no sistema económico do jogo que o PASS está no centro do sistema económico do jogo. Nos dois testes de jogo anteriores, airdrops de fichas de jogo, chaves de cristal de gelo e outros direitos foram obtidos através do compromisso PASS. Quanto ao PASS, um NFT livre, o preço mínimo atual dos cartões brancos comuns atingiu 0,3E, mas ainda está subvalorizado em comparação com outros jogos do mesmo período, e há expectativas para airdrops como tokens e NFTs de jogos no futuro.

Além disso, a partir do white paper da CA, de facto colocou muito esforço no modelo económico. Do ponto de vista dos jogos em cadeia anteriores, os sistemas económicos que se concentram apenas na produção de tokens enfrentarão frequentemente uma pressão acumulada de venda de tokens. Estas pressões de venda acumuladas farão com que a equipa do projeto gaste muita energia na monitorização e manutenção dos preços dos tokens em vez de no design da jogabilidade. Ao mesmo tempo, os jogadores também precisam observar constantemente os preços das moedas e ajustar as suas posições em vez de desfrutar da diversão trazida pelos jogos em cadeia. A CA otimizou este ponto e adicionou saídas diversificadas, não apenas tokens, mas também NFTs.

Só quando os canais de saída são mais diversificados, os métodos de jogo são mais diversificados e os cenários de consumo são mais ricos, um Fi mais saudável e justo pode atrair tráfego e experiência suficientes. Depois que o tráfego chega, como retê-lo é a medida fundamental do ciclo de vida de um jogo.

Vale a pena notar que após o segundo teste, o sistema económico da CA fez uma grande atualização e ajustamento, dissociando o valor do token CAC e dando-lhe a função de comprar caixas cegas de temporada. Juntamente com o sistema de alquimia de cartas no jogo, já pode sentir o volante girando. Além disso, o cartão MEME VIP PASS da CA também foi muito melhorado, o que pode ser dito ser a ferramenta principal para jogar jogos. Durante o terceiro período de teste, as cartas laranja e roxa do jogo são produzidas em quantidades limitadas, pelo que entrar mais cedo trará certas vantagens aos jogadores.

Em termos de quebrar o círculo, a plataforma de publicação por trás da CA é o Metalist Game. Os membros da equipa vêm de fabricantes de jogos de primeira linha, como Tencent, NetEase, Ubisoft e Blizzard. As informações oficiais do parceiro do site também podem ser vistas na Binance, OKX, NetEase, Associated Press e Eternal Tribulation. Wujiang e outros fabricantes líderes de Web2 & Web3 indicam que têm recursos de canal fortes e a capacidade de romper o círculo em ambos os lados.

Em termos de mecânica de jogo, a CA também preparou-se para lidar com o tráfego elevado da Web2. O jogo foi concebido para ser fácil de aprender e jogável a qualquer hora, em qualquer lugar. Semelhante ao Clash Royale, existe uma base de jogadores em potencial de centenas de milhões. Além disso, após o terceiro teste, a CA planeou introduzir um sistema de guildas e uma arena de retorno. A jogabilidade de ganhar 10W U com 1U também será altamente apelativa na Web2.

Em geral, o jogo da CA tem estratégias e soluções correspondentes desde o potencial de deixar o círculo, à saúde do design Fi, à forma de reter o tráfego migratório depois de sair do círculo. É relatado que haverá mais no futuro. Há mais surpresas e inovações a sair.

Se a inovação de 0 a 1 tiver maior probabilidade de produzir “hits”, então 1+1+1 inovações combinadas como Cards Ahoy serão mais “vividas”. Afinal, cada 1 é seguido por uma procura que foi verificada e, em seguida, continuamente sobreposta e integrada, provavelmente apresentará um cenário de 1+1+1 > ∞. Esta é também a inovação que quero ver nesta ronda de pista GameFi.

Portanto, se quiser encontrar alguns alvos para o layout inicial nesta ronda da pista GameFi, pode procurar jogos Web3 como Cards Ahoy que são pouco investimento, pesados em operações, micro-inovadores e com vários elementos.

Afinal, só sobrevivendo pode ter mais possibilidades. O tempo não é apenas o campo de batalha comum para todas as empresas futuras, mas também o padrão de teste para a vitalidade de todos os produtos futuros.

Pensamentos finais

Quando chega um tornado, não importa o quão imprevisível e tempestuoso seja o ambiente, há sempre um núcleo que permanece intacto e pode ver claramente a inquietação ao seu redor. No último ciclo, se estivéssemos demasiado apanhados pelo vento e acabássemos por ser arrastados, esta ronda, poderíamos muito bem tentar voltar ao centro mais essencial e esperar o vento chegar.

Infelizmente, não sabemos quanto tempo vai demorar para este vento soprar mas, felizmente, agora sabemos o nome do centro do tornado — “Humanidade”

Não importa qual seja o tipo de Jogo, não importa qual seja o modo de Fi, entre a miríade de combinações, há sempre uma que satisfaz de forma imparcial e precisa a maioria das exigências da natureza humana. Encontre-o, posiciona-o e aproveita-o.

Isenção de responsabilidade:

  1. Este artigo foi reimpresso de [PanNews]. Todos os direitos de autor pertencem ao autor original []. Se houver objeções a esta reimpressão, contacte a equipa do Gate Learn, e eles tratarão disso imediatamente.
  2. Isenção de responsabilidade: As opiniões e opiniões expressas neste artigo são exclusivamente do autor e não constituem nenhum conselho de investimento.
  3. As traduções do artigo para outras línguas são feitas pela equipa do Gate Learn. A menos que mencionado, é proibido copiar, distribuir ou plagiar os artigos traduzidos.

O Aspecto Humano da GameFi e a sua Direção

Principiante1/12/2024, 3:38:21 PM
Este artigo explora a chave para o avanço da GameFi. Entre os novos projetos GameFi, quais valem a pena focar na investigação e planear com antecedência.

Recentemente, vários setores do mercado têm florescido um após o outro. A inscrição abriu, Solana está a ganhar força e Depin está a seguir de perto. Diferentes setores estão a indicar a mesma mensagem através de vários sinais:

“O mercado em alta está finalmente a aproximar-se”

Neste momento, os OGs que receberam o sinal vão inconscientemente começar a pensar:

“Em seguida, para qual faixa o setor irá girar? Em qual devemos nos concentrar?”

É o já popular L2? Ou é uma inscrição que está a ganhar força? Ou é a GameFi, que tem o potencial de sair da indústria?

Já existem vários artigos de análise e julgamentos disponíveis para as duas primeiras opções. Portanto, hoje, gostaria de mudar o foco para a terceira opção. Atualmente, ainda há uma oportunidade para a adoção antecipada da pista GameFi.

Qual é a chave para o avanço da GameFi?

Que proporção de Game e Fi deve ser usada para ser mais saudável?

Qual dos novos projetos da GameFi nesta ronda vale a pena focar e planear com antecedência?

1. A humanidade vai para a esquerda, a GameFi vai para a direita(O desenvolvimento da GameFi é baseado na humanidade)

Quando se trata de GameFi, as memórias da maioria das pessoas ainda estão fixadas na última ronda dos chamados “big hits”. Por um lado, existem obras-primas de jogos em cadeia 3A que recebem quantias surpreendentes de financiamento mas ainda são difíceis de produzir. Por outro lado, existem oportunidades com rendimentos ultra-elevados. No entanto, independentemente de como o sistema económico é concebido para jogos de mineração P2E que continuam a experimentar uma espiral mortal, os jogadores têm estado consistentemente presos no ciclo de “cavar, levantar e vender” através de atividades como comprar NFTs, completar tarefas e obter tokens.

O que os designers deste círculo estranho costumam dizer é “Não espere a lealdade das pessoas, mas pode esperar a ganância das pessoas”. Acreditam que, desde que compreendam a “ganância” e continuem a aumentar os seus atributos financeiros, os jogadores vão gostar do No-brainers e correr como um pato.

Sim, a ganância é a natureza humana, mas não se esqueça que a natureza humana não é apenas ganância.

Na teoria da hierarquia das necessidades de Maslow, a necessidade de segurança, tal como a propriedade, é considerada a necessidade mais baixa e básica. Necessidades de nível superior incluem pertencimento, respeito e auto-realização.

Compreendê-lo só em teoria pode ser difícil, mas se substituí-lo por escolhas reais em cenários da vida real, torna-se mais fácil de compreender.

Dê-lhe ¥500 yuan por dia, deixa-o ter uma aula que não gosta de todo e muitas vezes trabalhar horas extras, sem tempo para si...

Quanto tempo consegue manter este tipo de trabalho?

Desiste de socializar, desistir de perseguir e explorar outras paixões para o resto da sua vida só para ganhar dinheiro?

Vai de repente perguntar na calada da noite, “Qual é o significado da vida? O que acontece depois de ganhar dinheiro suficiente?”

Aqui, não estou a dizer que ganhar dinheiro é errado. O que quero dizer é que quando apenas uma necessidade na natureza humana é satisfeita, as pessoas acabarão por ter a ideia de migrar para outros níveis de necessidades, e estão destinadas a ser incapazes de atingir este nível de necessidades se ficarem muito tempo. Só quando as necessidades a diferentes níveis forem satisfeitas é que as pessoas continuarão a estar envolvidas de forma estável.

Voltando à pista da GameFi, o Fi deveria ser o “motivador” e não a “força principal” para o Jogo.

Esta é também a principal razão pela qual a pista GameFi teve uma taxa de atrição global elevada na última ronda. Quando um grupo de pessoas está a competir pelas mesmas necessidades básicas, torna-se um desafio sair desse ciclo. Como resultado, perdem cada vez mais de vista as necessidades humanas de nível superior. Isto acaba por criar uma situação embaraçosa onde a natureza humana se move numa direcção enquanto o GameFi move-se na direcção oposta.

Então, se “Fi(inventivos financeiros)” não é a espada que sai do círculo, o que é?

Para responder a esta pergunta, temos primeiro de esclarecer o que exatamente está a ser “quebrado” por “sair do círculo”? É apenas um avanço da Web2 para a Web3?

Na verdade não! Para quebrar o círculo, não é o círculo de pessoas que está quebrado, mas o círculo da procura.

No passado, costumávamos traçar uma fronteira clara entre a Web3 e a Web2, considerando a Web3 como um grupo distinto de pessoas e a Web2 como outro grupo. No entanto, a chave para quebrar este ciclo é encorajar o grupo Web2 a participar no GameFi, acreditando erroneamente que o Fi os atrairia como um catalisador significativo para cruzar os limites.

No entanto, na realidade, uma pessoa envolvida na Web3 pode trabalhar como escriturário numa empresa Web2 durante o dia, usando vários softwares Web2. Ocasionalmente, podem arriscar na Web3 com as suas economias, na esperança de fazer uma grande aposta. Em alternativa, se estabelecerem o seu próprio estúdio ou se juntarem a uma equipa de projeto na Web3, continuarão a contar com o mecanismo de emprego e os métodos de colaboração da Web2 a longo prazo.

Não existe um limite claro entre a Web2 e a Web3. A diferença está nas necessidades e não nas pessoas. Quando uma pessoa na era da Web2 não tem restrições financeiras, a sua procura é a melhor experiência, que não pode ser alcançada na Web3 atual. Como resultado, continuam a permanecer na Web2. No entanto, quando priorizam ganhar dinheiro e privacidade, são atraídos pela riqueza da jogabilidade financeira e pelos atributos descentralizados oferecidos pela Web3, levando-os a fazer a transição para a Web3.

Assim, para quebrar o ciclo, precisamos de nos concentrar em romper a progressão ascendente contínua na hierarquia de necessidades de Maslow. Isto significa satisfazer as necessidades dos indivíduos a diferentes níveis dentro do mesmo tipo de pessoas. Por outras palavras, a chave para quebrar o ciclo é garantir que um projeto Gamefi não só atenda às necessidades financeiras, mas também satisfaça necessidades sociais, de pertencimento, respeito e significado a vários níveis.

Agora que a ideia de resolução de problemas atingiu a fase de “procura”, seguiremos essa direção e aprofundaremos o assunto.

Que indicadores quantitativos devem ser utilizados para medir se um produto satisfaz as necessidades? Suficientemente compatível com a natureza humana?

A resposta é óbvia — tempo

Independentemente da Web2 ou Web3, uma coisa permanece constante, limitada e justa quando se trata de indivíduos: toda a gente só tem 24 horas por dia. Se subtrairmos as 8 horas de sono, o tempo que cada pessoa pode controlar todos os dias é reduzido para 16 horas.

Dentro destas 16 horas, temos de alocar tempo para necessidades fisiológicas e de segurança básicas, como comer, beber água, ir trabalhar e ganhar dinheiro. O tempo restante torna-se um campo de batalha partilhado para os principais projetos Web2 e Web3. A capacidade de satisfazer vários níveis de necessidades dos utilizadores determinará quem pode captar mais do seu tempo e envolvê-los profundamente.

Portanto, face à natureza e às necessidades humanas, não há distinção entre Web2 e Web3; os concorrentes dos principais projetos GameFi não devem ser outro projeto GameFi.

O tempo é o campo de batalha comum para todos os futuros negócios. A chave para o desenvolvimento da GameFi e até de todos os projetos Web3 reside em satisfazer as necessidades de vários níveis.

2. 70% Jogo+20% Fi+ 10% Meme

No início, mencionei que enquanto L2 e vários cães locais estão a ganhar força agora, a pista GameFi, embora ainda não tenha melhorado, ainda tem o maior potencial para sair do círculo. Porquê?

Porque os jogos estão há muito enraizados no nosso ADN juntamente com a evolução humana e tornaram-se parte da experiência humana.

Quer sejam os retratos de antigos egípcios a jogar xadrez Senet em relíquias culturais desenterradas, os antigos Jogos Olímpicos com confronto físico como jogo, ou o primeiro jogo de computador “Noughts & Crosses” da história desenvolvido pelo cientista da Universidade de Cambridge A.S. Douglas em 1952, é evidente que enquanto os humanos e os jogos evoluem, uma constante permanece: os jogos sempre satisfizeram as diversas necessidades dos humanos em diferentes fases.

Nos tempos antigos, antes do advento da eletricidade, os jogos serviam como um meio de promover laços mais estreitos entre as tribos e os seus membros. Os jogos incutiram um sentimento mais forte de pertencimento e honra dentro da tribo. Com o tempo, os jogos de confronto físico passaram a ser conhecidos como os Jogos Olímpicos, promovendo a amizade e a unidade entre cidades-estado através desta forma de competição. Com o passar do tempo, o desenvolvimento de jogos eletrónicos aumentou. Estes jogos oferecem feedback instantâneo, um sistema de honra, uma sensação de realização, motivação social e outros fatores que os tornam imersivos e, às vezes, viciantes.

Embora o Fi seja um produto dos últimos 10 anos, o próprio Game tornou-se algo gravado no ADN humano. Pode-se dizer que não é que o Jogo precisa de humanos, mas que os humanos não podem viver sem o Jogo. Além disso, da perspetiva das necessidades que acabamos de mencionar, outras pistas nativas da Web3 satisfazem apenas um nível de necessidades, enquanto a própria pista GameFi integra as necessidades do Game e as necessidades do Fi, satisfazendo as necessidades mais diversas dos humanos. Portanto, mesmo que a pista GameFi ainda não esteja a melhorar, é inegável que tem uma probabilidade maior de estar fora do círculo.

Uma vez que há uma grande probabilidade de a GameFi sair do círculo nesta ronda de touros, os problemas que enfrentará a seguir são evidentes:

Qual é a combinação ideal que garante um ecossistema vibrante e sustentável?

Depois de examinar vários empreendimentos da GameFi, surge uma fórmula: 70%Game+20%Fi +10% Meme, que é uma mistura de 70% de jogos, 20% de incentivos financeiros e 10% de envolvimento da comunidade parece atingir o acorde certo.

O conceito do 20% Fi é fácil de entender. Como mencionei anteriormente, serve como um pequeno incentivo para atrair utilizadores, motivando-os a criar uma carteira, entender a moeda digital e aprender a negociar. No entanto, é importante notar que esta motivação por si só não é a principal força motriz. Ganhe dinheiro é apenas um aspecto da procura global, representando apenas 1/5 ou 20%. As restantes necessidades avançadas, tais como um sentimento de pertença, respeito e auto-realização, devem ser satisfeitas dentro do próprio jogo.

No passado, quando se tratava de GameFi voltar ao jogo em si, toda a gente mencionava sempre a jogabilidade, e toda a gente sabia que “diversão” e “estimulação” são as últimas palavras. Mas o que é divertido? Qual é o padrão de estimulação? Como são quantificados?

Milhares de pessoas têm visões diferentes e palavras perceptivas como “divertido” e “estimulante” são demasiado vagas e não suficientemente precisas.

Um indicador quantitativo mais preciso deve ser - tempo de imersão.

Todos sabemos que a atenção é onde está a hora, então como podemos manter a nossa atenção a um nível estável durante muito tempo?

A “curva de atenção” de Lucy Jo Palladino, Ph.D. em psicologia dos Estados Unidos, pode dar-nos alguma inspiração:

Lucy Jo Palladino - “Curva de Atenção”

Pode ver que a atenção de uma pessoa está intimamente relacionada com os estímulos externos que recebe. Nesta curva de atenção invertida em forma de U, quando o nível de estímulo é demasiado baixo, a atenção de uma pessoa está no seu pior, sem motivação para fazer as coisas. No contexto da GameFi, quando o jogo em si é demasiado simples, os jogadores naturalmente não conseguem focar a sua atenção e não podem mergulhar nele.

Pelo contrário, quando o estímulo é excessivo, como adicionar demasiados modelos económicos de alto rendimento, alto risco e alto limiar como o Fi, os níveis de adrenalina do jogador tornam-se demasiado altos, levando a excitação excessiva e gerando sentimentos de tensão e medo, acabando por fazer com que eles saiam.

Portanto, com base no poder de 20% Fi, precisamos de colocar 70% do foco nos pontos de estimulação e no design do ritmo do próprio jogo, mudando do indicador original de monitorização da eficiência de produção de ouro do jogador para o indicador de monitorização do tempo de imersão do jogador.

Por exemplo, deixe de lado a sua obsessão em saber se os jogadores ganham dinheiro e apenas observe se o jogo em si pode manter os jogadores imersos por pelo menos 3 horas por dia?

Por exemplo, tente adicionar algumas informações visuais e auditivas para testar se os jogadores estão mais imersos? Comparado com “Hellbound” e “Uncharted”, o incremento de informação deste último é obviamente maior do que o do primeiro, e também é mais fácil de mergulhar.

Por outro exemplo, podem ser adicionados 10% dos elementos Meme para que os jogadores possam não só jogar, mas também criar, transformar de participantes em criadores e depois encontrar pessoas semelhantes?

No passado, preocupámo-nos demasiado se os jogadores ganhavam dinheiro e se estavam dispostos a investir novamente, mas na verdade esquecemo-nos que a atenção em si é dinheiro.

Devolva 70% do esforço ao próprio jogo para permitir que os jogadores mergulhem primeiro, depois use 20% de Fi para conduzir novos jogadores e, finalmente, use 10% Meme para permitir que os jogadores encontrem pessoas semelhantes e sintam o significado da auto-realização ao criar. Talvez, este tipo de Proporção mais saudável seja a base para quebrar o jogo e reter os utilizadores.

3. De 0 a 1 é inovação, 1+1+1 > ∞ também é inovação

Depois de escrever a teoria, o objetivo final é voltar à questão mais prática:

Nesta ronda, qual projeto deve ser organizado com antecedência? Qual é o projeto mais inovador e tem potencial para quebrar o círculo?

Para responder a esta pergunta, temos primeiro de esclarecer o que é inovação.

Na última ronda, quer se tratasse de programadores de projetos GameFi ou jogadores, a Dole finalmente procurou esses projetos inovadores do zero. Quer se trate de obras-primas 3A ou P2E, apostam sempre nesses “novos” modelos que nunca viram ou jogaram antes. É tudo sobre essa “coisa nova”.

Sim, este modelo de pensamento está correto, mas há um problema aqui. “Novo” = não verificado historicamente = alto risco = todos acompanham a equipa do projeto a atravessar o rio sentindo as pedras = o dinheiro investido torna-se a tentativa e erro do custo da equipa do projeto.

É verdade inovar, mas não tem de ser completamente de 0 a 1, nem precisa ser uma grande produção ou 3A. Talvez, a “inovação combinada” de 1+1+1 seja a nova tendência desta ronda de inovação GameFi.

Este ponto foi inspirado por um jogo em cadeia que eu estava a jogar recentemente - Cards Ahoy “doravante referido como CA”. Este jogo acabou de terminar a sua segunda versão beta em novembro, e os dados são muito bons e iniciará o seu terceiro beta em meados de janeiro. Não é uma obra-prima 3A que queima dinheiro, nem é um tipo sem precedentes que é absolutamente inovado de 0 para 1. O que me inspira é que combina e junta várias necessidades que foram verificadas. e finalmente estabeleceu um loop interno.

CA é um jogo de cartas com o seu próprio estilo meme, e é fácil começar em 60 segundos. Mas não é apenas um jogo de cartas. O jogo inclui batalhas diárias, batalhas assíncronas e outra jogabilidade de xadrez automático. Como disse acima, a chave para determinar se esta ronda de projetos GameFI pode sair do círculo é a diversificação. A satisfação das necessidades volta ao jogo. Por trás de cada forma de jogo e jogabilidade há uma onda de necessidades fixas. Quando as duas formas são combinadas e refinadas 1+1, as duas ondas de necessidades atrás delas serão capturadas. Também resolve os problemas e deficiências causados por um único formulário.

Por exemplo, a CA integrou fortemente o jogo de xadrez automático e cartas, o que não só reduz a dificuldade para os utilizadores começarem, mas também mantém a diversão da estratégia de jogos de cartas e do agrupamento de cartas, mostrando o efeito de 1+1 > 2. Existem muitos casos de sucesso na história do desenvolvimento de jogos para inovações que combinam dois métodos de jogo comprovados, tais como: Don't Starve (survival + construction + Roguelike), Clash Royale (cartas RTS + simplificadas), Overwatch (FPS) +MOBA), Assassin's Creed 4 Black Flag (RPG aventura + batalha naval), etc.

Depois de experimentar a aventura e a radicalidade da última ronda da pista GameFi, os jogadores também aprenderam habilidades neste ciclo. Em comparação com projetos que sempre tentaram fazer uma grande torta, preferimos jogos pequenos e bonitos que possam participar na batalha imediatamente após a compra de NFT; Comparado com o desconhecido de 0 a 1, preferimos a jogabilidade familiar na Web2 mais o modelo económico da Web3; em comparação com o grande mapa e a jogabilidade complexa, preferimos simplicidade, velocidade e diversão.

Esta é também a razão pela qual estou otimista em relação ao jogo CA. É praticar um tipo 1+1+1 de inovação combinada, que não só se baseie nos casos de sucesso de inovação combinada na história dos jogos Web2, mas também combina a jogabilidade do Fi na Web3. Juntou-se para fazer com que cada adereço virtual do jogo NFT, e o preço e o controlo de mercado baseiam-se nas necessidades dos jogadores com base no mecanismo do jogo, em vez do preço do produto do jogo, fornecendo verdadeiramente investimento no jogo (incluindo tempo, dinheiro, relacionamento de interação social) quantificação de valor e canais de transação.

Depois de participar no beta fechado, é evidente que em comparação com outros jogos blockchain, este parece mais simples e fácil de usar. Na verdade, pode ser considerado superior. O estilo dos desenhos animados americanos fornece um terreno fértil para o crescimento e co-criação de Memes, e a jogabilidade é totalmente independente. De acordo com o DC oficial, o número total de reservas beta públicas durante o evento de arranque a frio em setembro ultrapassou 1,2 milhões. Durante o teste de eliminação de ficheiros de 10 dias em novembro de 2023, quase 25.000 utilizadores participaram no teste interno, acumulando um tempo total online de quase 180.000 horas. Foram gerados mais de 40 milhões de pontos de dados de colisão e o volume acumulado de transações excedeu 210.000 TUSD (moeda de teste), equivalente ao USDT. A taxa de retenção excedeu 47% nos dez dias seguintes ao final do teste. Além disso, durante este teste, o preço de transação mais alto para um único cartão NFT no mercado de negociação atingiu 600 USDT. No geral, os dados de teste internos demonstram um forte desempenho entre os jogos blockchain atuais.

Além de ter jogabilidade suficiente, este inovador jogo 1+1+1 também tem uma vantagem muito grande - é justo e de baixo risco. Todos sabemos que a última ronda de projetos de jogos em cadeia com bons antecedentes tinha longos ciclos R & D e eram difíceis de produzir ou fugiam, enquanto aqueles com antecedentes pobres ou tinham problemas com o mecanismo de saída ou enganavam as pessoas diretamente desde o início do NFT. Não foi fácil ter sucesso. Aqueles com uma boa formação e boa experiência têm de trabalhar por ordem de chegada. Ganhe dinheiro ou não depende inteiramente do momento da sua participação.

Mas este tipo de projeto de micro-inovação de combinação 1+1+1 é diferente, porque o ângulo de entrada deste tipo de projeto é muitas vezes uma necessidade verificada e, em seguida, continuamente +1 integra uma nova jogabilidade. Desta forma, o ciclo de investimento inicial é relativamente curto e o conteúdo é entregue com antecedência e pode ser totalmente experimentado depois de lançado online. As pessoas que entram cedo podem comprar NFTs e competir. Se a estratégia for bem desenhada, haverá lucros. Mesmo que entre tarde, não tem medo de assumir o controlo.

Afinal, os jogos de cartas dependem de operação contínua e design de jogabilidade. Desde que novas cartas sejam continuamente investidas e cartas antigas sejam combinadas para formar uma nova jogabilidade, um loop interno pode ser construído. Desta forma, não importa quando entrar no jogo, será relativamente justo e os riscos de participação também serão relativamente pequenos.

Portanto, do ponto de vista da satisfação da procura, a CA é a mais humana e mais fácil de sair de todas as novas cadeias de jogos que já vi até agora. Pode-se dizer que o mercado básico pode atingir 70 pontos. O próximo passo é ver como ele projeta 20% Fi dá aos jogadores da Web2 a motivação para cruzar este limite.

Primeiro em termos de ativos de jogo:

A Cards Ahoy lançou anteriormente o MEME VIP PASS, que é dividido em quatro níveis: branco, roxo, dourado e preto com base nos direitos do Titular e na raridade. Foi dado aos jogadores OG e colaboradores da comunidade através do Freemint nos estágios iniciais.

Não é difícil ver no sistema económico do jogo que o PASS está no centro do sistema económico do jogo. Nos dois testes de jogo anteriores, airdrops de fichas de jogo, chaves de cristal de gelo e outros direitos foram obtidos através do compromisso PASS. Quanto ao PASS, um NFT livre, o preço mínimo atual dos cartões brancos comuns atingiu 0,3E, mas ainda está subvalorizado em comparação com outros jogos do mesmo período, e há expectativas para airdrops como tokens e NFTs de jogos no futuro.

Além disso, a partir do white paper da CA, de facto colocou muito esforço no modelo económico. Do ponto de vista dos jogos em cadeia anteriores, os sistemas económicos que se concentram apenas na produção de tokens enfrentarão frequentemente uma pressão acumulada de venda de tokens. Estas pressões de venda acumuladas farão com que a equipa do projeto gaste muita energia na monitorização e manutenção dos preços dos tokens em vez de no design da jogabilidade. Ao mesmo tempo, os jogadores também precisam observar constantemente os preços das moedas e ajustar as suas posições em vez de desfrutar da diversão trazida pelos jogos em cadeia. A CA otimizou este ponto e adicionou saídas diversificadas, não apenas tokens, mas também NFTs.

Só quando os canais de saída são mais diversificados, os métodos de jogo são mais diversificados e os cenários de consumo são mais ricos, um Fi mais saudável e justo pode atrair tráfego e experiência suficientes. Depois que o tráfego chega, como retê-lo é a medida fundamental do ciclo de vida de um jogo.

Vale a pena notar que após o segundo teste, o sistema económico da CA fez uma grande atualização e ajustamento, dissociando o valor do token CAC e dando-lhe a função de comprar caixas cegas de temporada. Juntamente com o sistema de alquimia de cartas no jogo, já pode sentir o volante girando. Além disso, o cartão MEME VIP PASS da CA também foi muito melhorado, o que pode ser dito ser a ferramenta principal para jogar jogos. Durante o terceiro período de teste, as cartas laranja e roxa do jogo são produzidas em quantidades limitadas, pelo que entrar mais cedo trará certas vantagens aos jogadores.

Em termos de quebrar o círculo, a plataforma de publicação por trás da CA é o Metalist Game. Os membros da equipa vêm de fabricantes de jogos de primeira linha, como Tencent, NetEase, Ubisoft e Blizzard. As informações oficiais do parceiro do site também podem ser vistas na Binance, OKX, NetEase, Associated Press e Eternal Tribulation. Wujiang e outros fabricantes líderes de Web2 & Web3 indicam que têm recursos de canal fortes e a capacidade de romper o círculo em ambos os lados.

Em termos de mecânica de jogo, a CA também preparou-se para lidar com o tráfego elevado da Web2. O jogo foi concebido para ser fácil de aprender e jogável a qualquer hora, em qualquer lugar. Semelhante ao Clash Royale, existe uma base de jogadores em potencial de centenas de milhões. Além disso, após o terceiro teste, a CA planeou introduzir um sistema de guildas e uma arena de retorno. A jogabilidade de ganhar 10W U com 1U também será altamente apelativa na Web2.

Em geral, o jogo da CA tem estratégias e soluções correspondentes desde o potencial de deixar o círculo, à saúde do design Fi, à forma de reter o tráfego migratório depois de sair do círculo. É relatado que haverá mais no futuro. Há mais surpresas e inovações a sair.

Se a inovação de 0 a 1 tiver maior probabilidade de produzir “hits”, então 1+1+1 inovações combinadas como Cards Ahoy serão mais “vividas”. Afinal, cada 1 é seguido por uma procura que foi verificada e, em seguida, continuamente sobreposta e integrada, provavelmente apresentará um cenário de 1+1+1 > ∞. Esta é também a inovação que quero ver nesta ronda de pista GameFi.

Portanto, se quiser encontrar alguns alvos para o layout inicial nesta ronda da pista GameFi, pode procurar jogos Web3 como Cards Ahoy que são pouco investimento, pesados em operações, micro-inovadores e com vários elementos.

Afinal, só sobrevivendo pode ter mais possibilidades. O tempo não é apenas o campo de batalha comum para todas as empresas futuras, mas também o padrão de teste para a vitalidade de todos os produtos futuros.

Pensamentos finais

Quando chega um tornado, não importa o quão imprevisível e tempestuoso seja o ambiente, há sempre um núcleo que permanece intacto e pode ver claramente a inquietação ao seu redor. No último ciclo, se estivéssemos demasiado apanhados pelo vento e acabássemos por ser arrastados, esta ronda, poderíamos muito bem tentar voltar ao centro mais essencial e esperar o vento chegar.

Infelizmente, não sabemos quanto tempo vai demorar para este vento soprar mas, felizmente, agora sabemos o nome do centro do tornado — “Humanidade”

Não importa qual seja o tipo de Jogo, não importa qual seja o modo de Fi, entre a miríade de combinações, há sempre uma que satisfaz de forma imparcial e precisa a maioria das exigências da natureza humana. Encontre-o, posiciona-o e aproveita-o.

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