GameFiの人間的側面とその方向性

初級編Jan 12, 2024
本稿では、GameFiの躍進の鍵を探る。 新しいGameFiプロジェクトの中で、事前に調査と計画に焦点を当てる価値があるのはどれですか。
 GameFiの人間的側面とその方向性

最近、市場のいくつかのセクターが次々と繁栄しています。 碑文が開き、ソラナが勢いを増し、デピンがそれに続いています。 異なるセクターは、さまざまな記号で同じメッセージを示しています。

「強気相場がようやく近づいてきた」

このとき、シグナルを受信したOGは無意識のうちに考え始めます。

「次は、どのコースにセクターを回るのか? どちらに注目すべきでしょうか?」

すでに人気のL2でしょうか?それとも、勢いを増している碑文ですか? それとも、業界から抜け出す可能性を秘めたGameFiでしょうか?

最初の2つの選択肢については、すでに多数の分析記事と判断があります。 そこで、本日は、第3の選択肢に焦点を移したいと思います。 現在、GameFiトラックを早期に採用する機会はまだあります。

GameFiの躍進の鍵は?

より健康的になるためには、ゲームとFiのどの割合を使用する必要がありますか?

今回のラウンドで注目すべきGameFiプロジェクトのうち、事前に注目し、計画する価値があるのはどれですか?

1. 人類は左に、GameFiは右に(GameFiの開発は人間性に基づいている)

GameFiに関して言えば、ほとんどの人の記憶は、いわゆる「大ヒット」の最終ラウンドに固執しています。 一方では、驚異的な金額の資金を受けながらも、まだ制作が困難な3Aチェーンゲームの傑作があります。 一方、超高利回りの投資機会もあります。 しかし、デススパイラルに陥り続けるP2Eマイニングゲームに対して、経済システムがどのように設計されているかにかかわらず、プレイヤーはNFTの購入、タスクの完了、トークンの取得などの活動を通じて、一貫して「掘って、育てて、売る」というサイクルに囚われています。

この奇妙なサークルのデザイナーがよく言うのは、「人の忠誠心を期待するな、人の欲は期待できる」ということです。 彼らは、「貪欲さ」を把握し、経済的属性を増やし続ける限り、プレイヤーは簡単なことが好きで、アヒルのように突進すると信じています。

はい、貪欲は人間の本性ですが、人間の本性は単なる貪欲ではないことを忘れないでください。

マズローの欲求階層説では、財産所有などの安全欲求は、最も低く、最も基本的な欲求と考えられています。 より高いレベルの欲求には、帰属意識、尊敬、自己実現が含まれます。

理論だけでは理解しづらいかもしれませんが、現実のシナリオで実際の選択肢に置き換えると、理解しやすくなります。

1日500元をもらって、全然気に入らない授業を取らせて、残業も多くて、自分の時間も持たずに...

いつまでこの仕事を続けられるか。

お金を稼ぐためだけに、社交をあきらめ、残りの人生で他の情熱を追求し、探求することをあきらめますか?

真夜中に突然、「人生の意味は何か? 十分なお金を稼いだらどうなるの?」

ここでは、お金を稼ぐことが間違っていると言っているのではありません。 私が言いたいのは、人間の本性にある一つの欲求だけが満たされると、人々はやがて他のレベルの欲求に移行するという考えを持ち、長く留まりすぎると、このレベルの欲求を達成できない運命にあるということです。 さまざまなレベルのニーズが満たされて初めて、人々は安定して関与し続けることができます。

GameFiのトラックに戻ると、FiはGameの「主力」ではなく「動機付け」であるべきです。

これは、前回のラウンドでGameFiトラックの全体的な離脱率が高かった主な理由でもあります。 ある集団が同じ基本的ニーズをめぐって競い合っていると、その悪循環から抜け出すことが難しくなります。 その結果、彼らはますます高レベルの人間のニーズを見失います。 これは最終的に、人間の本性が一方向に動き、GameFiが反対方向に動くという厄介な状況を生み出します。

では、「Fi(金融発明)」が円から抜け出す剣ではないとしたら、それは何なのでしょうか?

この問いに答えるためには、まず「円環から抜け出す」ことによって「壊れる」とは一体何なのかを明確にする必要があります。 Web2 から Web3 への突破口に過ぎないのでしょうか?

いやそうではありません! その輪を壊すには、人の輪ではなく、需要の輪です。

これまでは、Web3とWeb2の間に明確な境界線を引いており、Web3は別個のグループであり、Web2は別のグループであると考えていました。 しかし、この悪循環を断ち切る鍵は、Web2グループが境界を越えるための重要な触媒として彼らを惹きつけると誤って信じて、GameFiへの参加を促すことです。

しかし、実際には、Web3に関わっている人は、日中、さまざまなWeb2ソフトウェアを使って、Web2企業の事務員として働いているかもしれません。 時折、彼らは大きな賭けをすることを期待して、貯蓄でWeb3のチャンスをつかむかもしれません。 あるいは、Web3で自分のスタジオを設立したり、プロジェクトチームに参加したりしても、長い目で見ればWeb2の雇用メカニズムやコラボレーション方法に頼ることになります。

Web2 と Web3 の間に明確な境界はありません。 違いは、人ではなくニーズにあります。 Web2時代の人には経済的な制約がない場合、現在のWeb3では達成できない究極の体験が求められます。 その結果、彼らはWeb2にとどまり続けています。 しかし、お金を稼ぐこととプライバシーを優先すると、Web3が提供する豊富な金融ゲームプレイと分散型属性に惹かれ、Web3への移行を促します。

したがって、このサイクルを断ち切るためには、マズローの欲求階層の継続的な上昇を突破することに焦点を当てる必要があります。 これは、同じタイプの人々の中のさまざまなレベルの個人のニーズを満たすことを意味します。 言い換えれば、この悪循環を断ち切るための鍵は、GameFiプロジェクトが金銭的なニーズに対応するだけでなく、さまざまなレベルで社会的、帰属意識、尊敬、意味のニーズを満たすようにすることです。

課題解決のアイデアが「需要」の段階に達した今、私たちはこの方向を追求し、問題を深く掘り下げていきます。

製品がニーズを満たしているかどうかを測定するために、どのような定量的指標を使用する必要がありますか?人間の本性に十分準拠していますか?

答えは明白です

Web2 でも Web3 でも、個人に関しては、誰もが 1 日 24 時間しか持たないという、不変で、制限があり、公平なことが 1 つあります。 睡眠時間の8時間を差し引くと、一人一人が毎日コントロールできる時間は16時間に短縮されます。

この16時間以内に、食事、飲料水、仕事、お金を稼ぐなどの基本的な生理的および安全的ニーズに時間を割り当てなければなりません。 残された時間は、主要なWeb2およびWeb3プロジェクトの共有戦場になります。 複数のレベルのユーザーのニーズを満たす能力は、誰がより多くの時間を獲得し、深く関与できるかを決定します。

したがって、人間の本質とニーズに直面して、Web2とWeb3の区別はありません。主要なGameFiプロジェクトの競合相手は、他のGameFiプロジェクトであってはなりません。

時間は、将来のすべてのビジネスにとって共通の戦場です。 GameFi、さらにはWeb3プロジェクト全体を突破するための鍵は、複数のレベルのニーズを満たすことにあります。

2. 70%ゲーム+ 20%Fi+ 10%ミーム

冒頭で、L2や様々なローカルドッグが勢いを増している一方で、GameFiトラックは、まだ改善されていないものの、サークルから抜け出す可能性が最も高いと述べました。 なぜでしょうか。

なぜなら、ゲームは人類の進化とともに私たちのDNAに深く根付いており、人間の経験の一部となっているからです。

発掘された文化財の中でセネト・チェスをする古代エジプト人の肖像画、物理的な対決をゲームとした古代オリンピック、1952年にケンブリッジ大学の科学者A.S.ダグラスによって開発された歴史上最初のコンピューターゲーム「Noughts & Crosses」など、人間とゲームが進化する一方で、ゲームは常にさまざまな段階にある人間の多様なニーズを満たしてきたという不変のものが残っていることは明らかです。

電気が普及する前の古代では、ゲームをすることは部族とそのメンバー間のより緊密な絆を育む手段として機能していました。 ゲームは、部族内に強い帰属意識と名誉を植え付けました。 時が経つにつれて、物理的な対決ゲームはオリンピックとして知られるようになり、この形式の競争を通じて都市国家間の友情と団結を促進しました。 時が経つにつれて、電子ゲームの開発が増加しました。 これらのゲームは、即時のフィードバック、名誉システム、達成感、社会的動機付け、および没入型で、時には中毒性のあるその他の要因を提供します。

Fiは過去10年間の産物ですが、Game自体は人間のDNAに刻まれたものになっています。 ゲームが人間を必要としているのではなく、人間がゲームなしでは生きていけないということと言えます。 さらに、今述べたニーズの観点から見ると、他のWeb3ネイティブトラックは1つのレベルのニーズしか満たしませんが、GameFiトラック自体はGameのニーズとFiのニーズを統合し、人間のより多様なニーズを満たしています。 そのため、GameFiの軌跡がまだ改善されていなくても、輪から外れる確率が高いことは否めません。

この強気ラウンドでGameFiがサークルから抜け出す可能性が高いため、次に直面する問題は明らかです。

活気に満ちた持続可能なエコシステムを確保するための最適な組み合わせとは?

数多くのGameFiの取り組みを検証した結果、70%Game+20%Fi+10%Meme、つまり70%のゲーム、20%の金銭的インセンティブ、10%のコミュニティエンゲージメントを組み合わせた公式が正しい琴線に触れるようです。

20%Fiの概念は理解しやすいです。 前述したように、ユーザーを引き付けるための小さなインセンティブとして機能し、ウォレットを作成し、デジタル通貨を理解し、取引方法を学ぶ動機付けになります。 ただし、このモチベーションだけが主な原動力ではないことに注意することが重要です。 お金を稼ぐことは、全体の需要の1つの側面にすぎず、1/5または20%にすぎません。 帰属意識、尊敬、自己実現など、残りの高度なニーズは、ゲーム自体の中で満たされなければなりません。

これまでGameFiがゲーム自体に回帰するというと、誰もが常にプレイアビリティについて言及し、「楽しさ」と「刺激」が最後の言葉であることを誰もが知っていました。 しかし、何が楽しいのでしょうか? 刺激の基準は? それらはどのように定量化されますか?

何千人もの人々が異なる見解を持っており、「楽しい」や「刺激的」などの知覚的な言葉はあまりにも曖昧で正確ではありません。

より正確な定量的指標は、浸漬時間です。

私たちは皆、注意力が時間であることを知っているので、どうすれば注意力を長期間安定したレベルに保つことができますか?

米国の心理学博士であるルーシー・ジョー・パラディーノの「注意曲線」は、私たちにいくつかのインスピレーションを与えてくれるかもしれません。

ルーシー・ジョー・パラディーノ - "Attention Curve"

人の注意は、受ける外部刺激と密接に関連していることがわかります。 この逆U字型の注意曲線では、刺激レベルが低すぎると、人の注意力は最悪になり、物事を行う意欲がなくなります。 GameFiの文脈では、ゲーム自体が単純すぎると、プレイヤーは当然注意を集中できず、没頭できません。

逆に、Fiのような高利回り・高リスク・高閾値の経済モデルを過剰に追加するなど、刺激が過度な場合、プレイヤーのアドレナリンレベルが高くなりすぎて、過度の興奮につながり、緊張感や恐怖感を生み出し、最終的には離脱してしまいます。

したがって、20%Fiのパワーに基づいて、ゲーム自体の刺激ポイントとリズム設計に70%の焦点を当て、プレーヤーの金作り効率を監視するという元の指標から、プレーヤーの没入時間を監視する指標に変える必要があります。

たとえば、プレイヤーがお金を稼ぐかどうかにこだわるのをやめて、ゲーム自体がプレイヤーを 1 日 3 時間以上没頭させ続けることができるかどうかを観察してみてください。

たとえば、視覚情報と聴覚情報を追加して、プレイヤーがより没入しているかどうかをテストしてみてください。 「ヘルバウンド」や「アンチャーテッド」と比べると、後者の情報増分は明らかに前者よりも高く、没入しやすい。

別の例として、ミーム要素を10%追加して、プレイヤーがプレイするだけでなく、作成したり、参加者からクリエイターに変身したり、似たような人を見つけたりできるようにすることはできますか?

以前は、プレイヤーがお金を稼いでいるかどうか、また投資する意思があるかどうかを気にしすぎていましたが、実際には注目すること自体がお金であることを忘れていました。

70%の労力をゲーム自体に還元して、まずプレイヤーが没頭できるようにし、次に20%のFiを使用して新しいプレイヤーを呼び込み、最後に10%のミームを使用して、プレイヤーが似たような人を見つけ、創造するときに自己実現の意味を感じられるようにします。 おそらく、このような健全なプロポーションは、ゲームを壊し、ユーザーを維持するための基礎となるのでしょう。

3. 0から1までは革新であり、1 + 1 + 1>∞も革新です

理論を書いた後、最終的な目標は、最も実用的な問題に戻ることです。

今回のラウンドでは、どのプロジェクトを事前に手配する必要がありますか? 最も革新的で、悪循環を打破する可能性を秘めたプロジェクトはどれですか?

この問いに答えるためには、まずイノベーションとは何かを明確にする必要があります。

前回のラウンドでは、GameFiプロジェクトの開発者であろうとプレイヤーであろうと、ドールはついにそれらの革新的なプロジェクトをゼロから探し出しました。 3Aの傑作であろうとP2Eであろうと、彼らは常に見たこともプレイしたこともない「新しい」モデルに賭けます。 その「新しいこと」がすべてです。

はい、この思考モデルは正しいですが、ここで問題があります。 「新規」=歴史的に検証されていない=リスクが高い=全員がプロジェクトチームに同行して石を感じながら川を渡る=投資したお金がプロジェクトチームのコストの試行錯誤になる。

イノベーションを起こすのは本当ですが、完全に0から1である必要はなく、大きな生産や3Aである必要もありません。 おそらく、1+1+1の「コンビネーション・イノベーション」は、今回のGameFiイノベーションの新しいトレンドなのでしょう。

この点は、私が最近プレイしていたチェーンゲーム「Cards Ahoy」「以下、CA」に触発されたものです。 このゲームは11月に2回目のベータ版を終えたばかりで、データは非常に良好で、1月中旬に3回目のベータ版を開始する予定です。 金を燃やすような3Aの傑作でもないし、0から1まで絶対的に革新される前代未聞のタイプでもない。 私が感銘を受けたのは、検証されたさまざまなニーズを組み合わせ、つなぎ合わせていることです。 、最後に内側のループを確立しました。

CAは独自のミームスタイルを持つカードゲームで、60秒で簡単に始めることができます。 しかし、それは単なるカードゲームではありません。 このゲームには、デイリーバトル、非同期バトル、その他の自動チェスゲームプレイが含まれています。 前述したように、今回のGameFiプロジェクトがサークルから抜け出せるかどうかの鍵は、多様化です。 ニーズの充足はゲームに返ってきます。 すべてのゲーム形式とゲームプレイの背後には、固定されたニーズの波があります。 2つの形が組み合わさり、1+1で洗練されると、その背後にある2つのニーズの波が捉えられます。 また、単一のフォームによって引き起こされる問題や欠点も解決します。

たとえば、CAは自動チェスとカードゲームプレイを強力に統合しており、ユーザーが始める難易度を下げるだけでなく、カードゲームの戦略とカードのグループ化の楽しさを保持し、最終的に1+1>2の効果を示しています。 Don't Starve (サバイバル + 建設 + ローグライク)、クラッシュ・ロワイヤル (簡易 RTS + カード)、オーバーウォッチ (FPS) +MOBA)、アサシン クリード 4 ブラック フラッグ (RPG アドベンチャー + 海戦) など、実績のある 2 つのゲームプレイ手法を組み合わせたイノベーションは、ゲーム開発の歴史の中で多くの成功例があります。

GameFiトラックの最終ラウンドの冒険と過激さを体験した後、プレイヤーはこのサイクルでスキルも習得しました。 常に大きなパイを作ろうとしているプロジェクトと比較して、NFTを購入した直後にバトルに参加できる小さくて美しいゲームを好みます。0から1までの未知のものと比較すると、Web2でおなじみのゲームプレイとWeb3の経済モデルを好みます。壮大なマップや複雑なゲームプレイよりも、シンプルさ、スピード、そして楽しさを好みます。

これは、私がゲームCAについて楽観的である理由でもあります。 Web2ゲームの歴史における複合イノベーションの成功事例を活用するだけでなく、Web3におけるFiのゲームプレイを組み合わせた、1+1+1タイプの複合イノベーションを実践しています。 ゲーム内のすべての仮想小道具をNFTにするために参加し、価格設定と市場管理は、ゲームの価格設定ではなく、ゲームのメカニズムに基づくプレイヤーのニーズに基づいており、ゲームへの投資(時間、お金、社会的相互作用関係を含む)の価値の定量化と取引チャネルを真に提供します。

クローズドベータに参加した後、他のブロックチェーンゲームと比較して、これはよりシンプルで使いやすいと感じていることは明らかです。 実際、それは優れていると見なすことができます。 アメリカの漫画のスタイルは、ミームの成長と共同創造のための肥沃な土壌を提供し、ゲームプレイは完全に自己完結しています。 公式DCによると、9月のコールドスタートイベント中のパブリックベータ予約の総数は120万を超えました。 2023年11月に実施された10日間のファイル削除テストでは、約25,000人のユーザーが内部テストに参加し、合計で約180,000時間のオンライン時間を蓄積しました。 4,000万件以上のコリジョンデータポイントが生成され、累計取引量はUSDT相当の210,000TUSD(テスト通貨)を超えました。 テスト終了後の10日間で定着率は47%を超えました。 さらに、このテストでは、取引市場におけるシングルカードNFTの最高取引価格は600USDTに達しました。 全体として、内部テストデータは、現在のブロックチェーンゲームの中で強力なパフォーマンスを示しています。

十分なゲームプレイに加えて、この革新的な1+1+1ゲームには、公正で低リスクであるという非常に大きな利点もあります。 良いバックグラウンドを持つチェーンゲームプロジェクトは、研究開発サイクルが長く、制作が困難であったり、逃げたりしたのに対し、バックグラウンドが乏しいプロジェクトは、NFTの最初から出口のメカニズムに問題を抱えていたか、人々を騙していたことは周知の事実です。 成功するのは簡単ではありませんでした。 優れた経歴と経験を持つ人は、先着順で作業する必要があります。 お金を稼ぐかどうかは、参加するタイミングに完全に依存します。

しかし、この種の1+1+1の組み合わせのマイクロイノベーションプロジェクトは、この種のプロジェクトのエントリーの角度が検証されたニーズであることが多く、その後、新しいゲームプレイを継続的に+1統合するため、異なります。 このように、初期投資サイクルが比較的短く、コンテンツは事前に配信され、オンラインでローンチした後も十分に体験することができます。 早めにエントリーした人は、NFTを購入して競い合うことができます。 戦略がうまく設計されていれば、利益が出ます。 遅刻しても、引き継ぐことを恐れません。

結局のところ、カードゲームは継続的な操作とゲームプレイの設計に依存しています。 新しいカードが継続的に投資され、古いカードが組み合わされて新しいゲームプレイを形成する限り、内部ループを構築することができます。 このように、いつゲームに参加しても、比較的公平になり、参加のリスクも比較的小さくなります。

したがって、需要満足度の観点からは、CAは私がこれまでに見たすべての新しいチェーンゲームの中で、最も人道的で簡単に抜け出せます。 基本相場は70ポイントに達するといえます。 次のステップは、20%FiがWeb2プレーヤーにこの境界を越えるモチベーションを与える方法を確認することです。

まず、ゲームアセットについてです。

Cards Ahoyは以前、保有者の権利とレアリティに基づいて白、紫、金、黒の4つのレベルに分かれているMEME VIP PASSをリリースしました。 これは、初期段階でFreemintを通じてOGプレーヤーとコミュニティ貢献者に提供されました。

ゲームの経済システムにおいて、PASSがゲームの経済システムの中核にあることは容易に理解できます。 過去2回のゲームテストでは、ゲームトークン、氷晶の鍵、その他の権利のエアドロップがPASSの誓約を通じて取得されました。 フリーミントNFTのPASSについては、現在の通常のホワイトカードの最低価格は0.3Eに達していますが、同時期の他のゲームと比べるとまだ割安であり、今後はトークンやゲームNFTなどのエアドロップが期待されています。

さらに、 CAの白書によると、CAは確かに経済モデルに多大な努力を払っています。 過去のチェーンゲームの観点から見ると、トークンのアウトプットのみに焦点を当てた経済システムは、トークンの売り圧力の蓄積に直面することがよくあります。 これらの累積的な売り圧力により、プロジェクトチームはゲームプレイの設計ではなく、トークン価格の監視と維持に多くのエネルギーを費やすことになります。 同時に、プレイヤーはチェーンゲームがもたらす楽しさを楽しむのではなく、常に通貨価格を観察し、ポジションを調整する必要があります。 CAはこの点を最適化し、トークンだけでなくNFTも多様化したアウトプットを追加しました。

出力チャネルがより多様化し、ゲームプレイ方法がより多様になり、消費シナリオがより豊富になって初めて、より健全で公平なFiが十分な新しいトラフィックと経験を引き付けることができます。 トラフィックが入ってきた後、それをどのように維持するかは、ゲームのライフサイクルの基本的な尺度です。

2回目のテストの後、CA経済システムは大幅な更新と調整を行い、CACトークンの価値を切り離し、シーズンブラインドボックスを購入する機能を与えたことは注目に値します。 ゲーム内のカード錬金術システムと相まって、フライホイールが回転するのをすでに感じることができます。 また、CAのMEME VIP PASSカードも大幅に強化されており、ゲームをプレイするためのコアツールとも言えます。 3回目のテスト期間中は、ゲーム内のオレンジとパープルのカードが数量限定で生産されるため、早めに参加することでプレイヤーに一定のメリットをもたらします。

この悪循環を打破するという点では、CAの背後にあるパブリッシングプラットフォームはMetalist Gameです。 チームメンバーは、Tencent、NetEase、Ubisoft、Blizzardなどの一流ゲームメーカーから来ています。 公式サイトのパートナー情報は、Binance、OKX、NetEase、Associated Press、Eternal Tribulationでも見ることができます。 WujiangをはじめとするWeb2 & Web3の大手メーカーは、強力なチャネルリソースを持ち、両サイドの輪を突破する能力を持っていることを示している。

ゲームの仕組みの面では、CAはWeb2の高トラフィックにも対応できるように準備しています。 このゲームは、いつでもどこでも簡単に習得でき、プレイできるように設計されています。 クラッシュ・ロワイヤルと同様に、数億人の潜在的なプレイヤーベースがあります。 さらに、3回目のテストの後、CAはギルドシステムとカムバックアリーナを導入することを計画しています。 1Uで10W Uを稼ぐというゲームプレイも、Web2では非常に魅力的です。

一般に、CAゲームには、サークルを離れる可能性から、Fi設計の健全性、サークルを離れた後も移動トラフィックを維持する方法まで、対応する戦略とソリューションがあります。 今後さらに増えると報じられています。 さらに多くの驚きと革新が出てきています。

0 から 1 までのイノベーションが「ヒット」を生み出す可能性が高くなると、カード アホイのような 1+1+1 のイノベーションの組み合わせは、より「生き生きと」したものになります。 結局のところ、すべての 1 の後に A 需要が検証され、継続的に重ね合わされて統合されると、1+1+1>∞ のシナリオが提示される可能性があります。 これは、今回のGameFiトラックで見たいイノベーションでもあります。

したがって、GameFiトラックのこのラウンドで初期のレイアウトのターゲットを見つけたい場合は、Cards Ahoyのような、投資が少なく、運用に重く、マイクロ革新的で、複数の要素を備えたWeb3ゲームを検討することができます。

結局のところ、生き残ることによってのみ、より多くの可能性を持つことができます。 時間は、将来のすべてのビジネスにとって共通の戦場であるだけでなく、将来のすべての製品の活力のテスト基準でもあります。

最終的な感想

竜巻が来ると、周囲がどんなに予測不可能で嵐であっても、常に無傷のままのコアがあり、周囲の落ち着きのなさをはっきりと見ることができます。 前回、風に巻き込まれて流されてしまったら、今回は一番大事な中心に戻って風が来るのを待ったほうがいいかもしれません。

残念ながら、この風が吹くのにどれくらいの時間がかかるかはわかりませんが、幸いなことに、竜巻の中心の名前「ヒューマニティ」がわかりました

ゲームの種類が何であれ、Fiのモードが何であれ、無数の組み合わせの中に、人間性の要求のほとんどを公平かつ正確に満たすものが必ずあります。 それを見つけ、配置し、活用します。

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GameFiの人間的側面とその方向性

初級編Jan 12, 2024
本稿では、GameFiの躍進の鍵を探る。 新しいGameFiプロジェクトの中で、事前に調査と計画に焦点を当てる価値があるのはどれですか。
 GameFiの人間的側面とその方向性

最近、市場のいくつかのセクターが次々と繁栄しています。 碑文が開き、ソラナが勢いを増し、デピンがそれに続いています。 異なるセクターは、さまざまな記号で同じメッセージを示しています。

「強気相場がようやく近づいてきた」

このとき、シグナルを受信したOGは無意識のうちに考え始めます。

「次は、どのコースにセクターを回るのか? どちらに注目すべきでしょうか?」

すでに人気のL2でしょうか?それとも、勢いを増している碑文ですか? それとも、業界から抜け出す可能性を秘めたGameFiでしょうか?

最初の2つの選択肢については、すでに多数の分析記事と判断があります。 そこで、本日は、第3の選択肢に焦点を移したいと思います。 現在、GameFiトラックを早期に採用する機会はまだあります。

GameFiの躍進の鍵は?

より健康的になるためには、ゲームとFiのどの割合を使用する必要がありますか?

今回のラウンドで注目すべきGameFiプロジェクトのうち、事前に注目し、計画する価値があるのはどれですか?

1. 人類は左に、GameFiは右に(GameFiの開発は人間性に基づいている)

GameFiに関して言えば、ほとんどの人の記憶は、いわゆる「大ヒット」の最終ラウンドに固執しています。 一方では、驚異的な金額の資金を受けながらも、まだ制作が困難な3Aチェーンゲームの傑作があります。 一方、超高利回りの投資機会もあります。 しかし、デススパイラルに陥り続けるP2Eマイニングゲームに対して、経済システムがどのように設計されているかにかかわらず、プレイヤーはNFTの購入、タスクの完了、トークンの取得などの活動を通じて、一貫して「掘って、育てて、売る」というサイクルに囚われています。

この奇妙なサークルのデザイナーがよく言うのは、「人の忠誠心を期待するな、人の欲は期待できる」ということです。 彼らは、「貪欲さ」を把握し、経済的属性を増やし続ける限り、プレイヤーは簡単なことが好きで、アヒルのように突進すると信じています。

はい、貪欲は人間の本性ですが、人間の本性は単なる貪欲ではないことを忘れないでください。

マズローの欲求階層説では、財産所有などの安全欲求は、最も低く、最も基本的な欲求と考えられています。 より高いレベルの欲求には、帰属意識、尊敬、自己実現が含まれます。

理論だけでは理解しづらいかもしれませんが、現実のシナリオで実際の選択肢に置き換えると、理解しやすくなります。

1日500元をもらって、全然気に入らない授業を取らせて、残業も多くて、自分の時間も持たずに...

いつまでこの仕事を続けられるか。

お金を稼ぐためだけに、社交をあきらめ、残りの人生で他の情熱を追求し、探求することをあきらめますか?

真夜中に突然、「人生の意味は何か? 十分なお金を稼いだらどうなるの?」

ここでは、お金を稼ぐことが間違っていると言っているのではありません。 私が言いたいのは、人間の本性にある一つの欲求だけが満たされると、人々はやがて他のレベルの欲求に移行するという考えを持ち、長く留まりすぎると、このレベルの欲求を達成できない運命にあるということです。 さまざまなレベルのニーズが満たされて初めて、人々は安定して関与し続けることができます。

GameFiのトラックに戻ると、FiはGameの「主力」ではなく「動機付け」であるべきです。

これは、前回のラウンドでGameFiトラックの全体的な離脱率が高かった主な理由でもあります。 ある集団が同じ基本的ニーズをめぐって競い合っていると、その悪循環から抜け出すことが難しくなります。 その結果、彼らはますます高レベルの人間のニーズを見失います。 これは最終的に、人間の本性が一方向に動き、GameFiが反対方向に動くという厄介な状況を生み出します。

では、「Fi(金融発明)」が円から抜け出す剣ではないとしたら、それは何なのでしょうか?

この問いに答えるためには、まず「円環から抜け出す」ことによって「壊れる」とは一体何なのかを明確にする必要があります。 Web2 から Web3 への突破口に過ぎないのでしょうか?

いやそうではありません! その輪を壊すには、人の輪ではなく、需要の輪です。

これまでは、Web3とWeb2の間に明確な境界線を引いており、Web3は別個のグループであり、Web2は別のグループであると考えていました。 しかし、この悪循環を断ち切る鍵は、Web2グループが境界を越えるための重要な触媒として彼らを惹きつけると誤って信じて、GameFiへの参加を促すことです。

しかし、実際には、Web3に関わっている人は、日中、さまざまなWeb2ソフトウェアを使って、Web2企業の事務員として働いているかもしれません。 時折、彼らは大きな賭けをすることを期待して、貯蓄でWeb3のチャンスをつかむかもしれません。 あるいは、Web3で自分のスタジオを設立したり、プロジェクトチームに参加したりしても、長い目で見ればWeb2の雇用メカニズムやコラボレーション方法に頼ることになります。

Web2 と Web3 の間に明確な境界はありません。 違いは、人ではなくニーズにあります。 Web2時代の人には経済的な制約がない場合、現在のWeb3では達成できない究極の体験が求められます。 その結果、彼らはWeb2にとどまり続けています。 しかし、お金を稼ぐこととプライバシーを優先すると、Web3が提供する豊富な金融ゲームプレイと分散型属性に惹かれ、Web3への移行を促します。

したがって、このサイクルを断ち切るためには、マズローの欲求階層の継続的な上昇を突破することに焦点を当てる必要があります。 これは、同じタイプの人々の中のさまざまなレベルの個人のニーズを満たすことを意味します。 言い換えれば、この悪循環を断ち切るための鍵は、GameFiプロジェクトが金銭的なニーズに対応するだけでなく、さまざまなレベルで社会的、帰属意識、尊敬、意味のニーズを満たすようにすることです。

課題解決のアイデアが「需要」の段階に達した今、私たちはこの方向を追求し、問題を深く掘り下げていきます。

製品がニーズを満たしているかどうかを測定するために、どのような定量的指標を使用する必要がありますか?人間の本性に十分準拠していますか?

答えは明白です

Web2 でも Web3 でも、個人に関しては、誰もが 1 日 24 時間しか持たないという、不変で、制限があり、公平なことが 1 つあります。 睡眠時間の8時間を差し引くと、一人一人が毎日コントロールできる時間は16時間に短縮されます。

この16時間以内に、食事、飲料水、仕事、お金を稼ぐなどの基本的な生理的および安全的ニーズに時間を割り当てなければなりません。 残された時間は、主要なWeb2およびWeb3プロジェクトの共有戦場になります。 複数のレベルのユーザーのニーズを満たす能力は、誰がより多くの時間を獲得し、深く関与できるかを決定します。

したがって、人間の本質とニーズに直面して、Web2とWeb3の区別はありません。主要なGameFiプロジェクトの競合相手は、他のGameFiプロジェクトであってはなりません。

時間は、将来のすべてのビジネスにとって共通の戦場です。 GameFi、さらにはWeb3プロジェクト全体を突破するための鍵は、複数のレベルのニーズを満たすことにあります。

2. 70%ゲーム+ 20%Fi+ 10%ミーム

冒頭で、L2や様々なローカルドッグが勢いを増している一方で、GameFiトラックは、まだ改善されていないものの、サークルから抜け出す可能性が最も高いと述べました。 なぜでしょうか。

なぜなら、ゲームは人類の進化とともに私たちのDNAに深く根付いており、人間の経験の一部となっているからです。

発掘された文化財の中でセネト・チェスをする古代エジプト人の肖像画、物理的な対決をゲームとした古代オリンピック、1952年にケンブリッジ大学の科学者A.S.ダグラスによって開発された歴史上最初のコンピューターゲーム「Noughts & Crosses」など、人間とゲームが進化する一方で、ゲームは常にさまざまな段階にある人間の多様なニーズを満たしてきたという不変のものが残っていることは明らかです。

電気が普及する前の古代では、ゲームをすることは部族とそのメンバー間のより緊密な絆を育む手段として機能していました。 ゲームは、部族内に強い帰属意識と名誉を植え付けました。 時が経つにつれて、物理的な対決ゲームはオリンピックとして知られるようになり、この形式の競争を通じて都市国家間の友情と団結を促進しました。 時が経つにつれて、電子ゲームの開発が増加しました。 これらのゲームは、即時のフィードバック、名誉システム、達成感、社会的動機付け、および没入型で、時には中毒性のあるその他の要因を提供します。

Fiは過去10年間の産物ですが、Game自体は人間のDNAに刻まれたものになっています。 ゲームが人間を必要としているのではなく、人間がゲームなしでは生きていけないということと言えます。 さらに、今述べたニーズの観点から見ると、他のWeb3ネイティブトラックは1つのレベルのニーズしか満たしませんが、GameFiトラック自体はGameのニーズとFiのニーズを統合し、人間のより多様なニーズを満たしています。 そのため、GameFiの軌跡がまだ改善されていなくても、輪から外れる確率が高いことは否めません。

この強気ラウンドでGameFiがサークルから抜け出す可能性が高いため、次に直面する問題は明らかです。

活気に満ちた持続可能なエコシステムを確保するための最適な組み合わせとは?

数多くのGameFiの取り組みを検証した結果、70%Game+20%Fi+10%Meme、つまり70%のゲーム、20%の金銭的インセンティブ、10%のコミュニティエンゲージメントを組み合わせた公式が正しい琴線に触れるようです。

20%Fiの概念は理解しやすいです。 前述したように、ユーザーを引き付けるための小さなインセンティブとして機能し、ウォレットを作成し、デジタル通貨を理解し、取引方法を学ぶ動機付けになります。 ただし、このモチベーションだけが主な原動力ではないことに注意することが重要です。 お金を稼ぐことは、全体の需要の1つの側面にすぎず、1/5または20%にすぎません。 帰属意識、尊敬、自己実現など、残りの高度なニーズは、ゲーム自体の中で満たされなければなりません。

これまでGameFiがゲーム自体に回帰するというと、誰もが常にプレイアビリティについて言及し、「楽しさ」と「刺激」が最後の言葉であることを誰もが知っていました。 しかし、何が楽しいのでしょうか? 刺激の基準は? それらはどのように定量化されますか?

何千人もの人々が異なる見解を持っており、「楽しい」や「刺激的」などの知覚的な言葉はあまりにも曖昧で正確ではありません。

より正確な定量的指標は、浸漬時間です。

私たちは皆、注意力が時間であることを知っているので、どうすれば注意力を長期間安定したレベルに保つことができますか?

米国の心理学博士であるルーシー・ジョー・パラディーノの「注意曲線」は、私たちにいくつかのインスピレーションを与えてくれるかもしれません。

ルーシー・ジョー・パラディーノ - "Attention Curve"

人の注意は、受ける外部刺激と密接に関連していることがわかります。 この逆U字型の注意曲線では、刺激レベルが低すぎると、人の注意力は最悪になり、物事を行う意欲がなくなります。 GameFiの文脈では、ゲーム自体が単純すぎると、プレイヤーは当然注意を集中できず、没頭できません。

逆に、Fiのような高利回り・高リスク・高閾値の経済モデルを過剰に追加するなど、刺激が過度な場合、プレイヤーのアドレナリンレベルが高くなりすぎて、過度の興奮につながり、緊張感や恐怖感を生み出し、最終的には離脱してしまいます。

したがって、20%Fiのパワーに基づいて、ゲーム自体の刺激ポイントとリズム設計に70%の焦点を当て、プレーヤーの金作り効率を監視するという元の指標から、プレーヤーの没入時間を監視する指標に変える必要があります。

たとえば、プレイヤーがお金を稼ぐかどうかにこだわるのをやめて、ゲーム自体がプレイヤーを 1 日 3 時間以上没頭させ続けることができるかどうかを観察してみてください。

たとえば、視覚情報と聴覚情報を追加して、プレイヤーがより没入しているかどうかをテストしてみてください。 「ヘルバウンド」や「アンチャーテッド」と比べると、後者の情報増分は明らかに前者よりも高く、没入しやすい。

別の例として、ミーム要素を10%追加して、プレイヤーがプレイするだけでなく、作成したり、参加者からクリエイターに変身したり、似たような人を見つけたりできるようにすることはできますか?

以前は、プレイヤーがお金を稼いでいるかどうか、また投資する意思があるかどうかを気にしすぎていましたが、実際には注目すること自体がお金であることを忘れていました。

70%の労力をゲーム自体に還元して、まずプレイヤーが没頭できるようにし、次に20%のFiを使用して新しいプレイヤーを呼び込み、最後に10%のミームを使用して、プレイヤーが似たような人を見つけ、創造するときに自己実現の意味を感じられるようにします。 おそらく、このような健全なプロポーションは、ゲームを壊し、ユーザーを維持するための基礎となるのでしょう。

3. 0から1までは革新であり、1 + 1 + 1>∞も革新です

理論を書いた後、最終的な目標は、最も実用的な問題に戻ることです。

今回のラウンドでは、どのプロジェクトを事前に手配する必要がありますか? 最も革新的で、悪循環を打破する可能性を秘めたプロジェクトはどれですか?

この問いに答えるためには、まずイノベーションとは何かを明確にする必要があります。

前回のラウンドでは、GameFiプロジェクトの開発者であろうとプレイヤーであろうと、ドールはついにそれらの革新的なプロジェクトをゼロから探し出しました。 3Aの傑作であろうとP2Eであろうと、彼らは常に見たこともプレイしたこともない「新しい」モデルに賭けます。 その「新しいこと」がすべてです。

はい、この思考モデルは正しいですが、ここで問題があります。 「新規」=歴史的に検証されていない=リスクが高い=全員がプロジェクトチームに同行して石を感じながら川を渡る=投資したお金がプロジェクトチームのコストの試行錯誤になる。

イノベーションを起こすのは本当ですが、完全に0から1である必要はなく、大きな生産や3Aである必要もありません。 おそらく、1+1+1の「コンビネーション・イノベーション」は、今回のGameFiイノベーションの新しいトレンドなのでしょう。

この点は、私が最近プレイしていたチェーンゲーム「Cards Ahoy」「以下、CA」に触発されたものです。 このゲームは11月に2回目のベータ版を終えたばかりで、データは非常に良好で、1月中旬に3回目のベータ版を開始する予定です。 金を燃やすような3Aの傑作でもないし、0から1まで絶対的に革新される前代未聞のタイプでもない。 私が感銘を受けたのは、検証されたさまざまなニーズを組み合わせ、つなぎ合わせていることです。 、最後に内側のループを確立しました。

CAは独自のミームスタイルを持つカードゲームで、60秒で簡単に始めることができます。 しかし、それは単なるカードゲームではありません。 このゲームには、デイリーバトル、非同期バトル、その他の自動チェスゲームプレイが含まれています。 前述したように、今回のGameFiプロジェクトがサークルから抜け出せるかどうかの鍵は、多様化です。 ニーズの充足はゲームに返ってきます。 すべてのゲーム形式とゲームプレイの背後には、固定されたニーズの波があります。 2つの形が組み合わさり、1+1で洗練されると、その背後にある2つのニーズの波が捉えられます。 また、単一のフォームによって引き起こされる問題や欠点も解決します。

たとえば、CAは自動チェスとカードゲームプレイを強力に統合しており、ユーザーが始める難易度を下げるだけでなく、カードゲームの戦略とカードのグループ化の楽しさを保持し、最終的に1+1>2の効果を示しています。 Don't Starve (サバイバル + 建設 + ローグライク)、クラッシュ・ロワイヤル (簡易 RTS + カード)、オーバーウォッチ (FPS) +MOBA)、アサシン クリード 4 ブラック フラッグ (RPG アドベンチャー + 海戦) など、実績のある 2 つのゲームプレイ手法を組み合わせたイノベーションは、ゲーム開発の歴史の中で多くの成功例があります。

GameFiトラックの最終ラウンドの冒険と過激さを体験した後、プレイヤーはこのサイクルでスキルも習得しました。 常に大きなパイを作ろうとしているプロジェクトと比較して、NFTを購入した直後にバトルに参加できる小さくて美しいゲームを好みます。0から1までの未知のものと比較すると、Web2でおなじみのゲームプレイとWeb3の経済モデルを好みます。壮大なマップや複雑なゲームプレイよりも、シンプルさ、スピード、そして楽しさを好みます。

これは、私がゲームCAについて楽観的である理由でもあります。 Web2ゲームの歴史における複合イノベーションの成功事例を活用するだけでなく、Web3におけるFiのゲームプレイを組み合わせた、1+1+1タイプの複合イノベーションを実践しています。 ゲーム内のすべての仮想小道具をNFTにするために参加し、価格設定と市場管理は、ゲームの価格設定ではなく、ゲームのメカニズムに基づくプレイヤーのニーズに基づいており、ゲームへの投資(時間、お金、社会的相互作用関係を含む)の価値の定量化と取引チャネルを真に提供します。

クローズドベータに参加した後、他のブロックチェーンゲームと比較して、これはよりシンプルで使いやすいと感じていることは明らかです。 実際、それは優れていると見なすことができます。 アメリカの漫画のスタイルは、ミームの成長と共同創造のための肥沃な土壌を提供し、ゲームプレイは完全に自己完結しています。 公式DCによると、9月のコールドスタートイベント中のパブリックベータ予約の総数は120万を超えました。 2023年11月に実施された10日間のファイル削除テストでは、約25,000人のユーザーが内部テストに参加し、合計で約180,000時間のオンライン時間を蓄積しました。 4,000万件以上のコリジョンデータポイントが生成され、累計取引量はUSDT相当の210,000TUSD(テスト通貨)を超えました。 テスト終了後の10日間で定着率は47%を超えました。 さらに、このテストでは、取引市場におけるシングルカードNFTの最高取引価格は600USDTに達しました。 全体として、内部テストデータは、現在のブロックチェーンゲームの中で強力なパフォーマンスを示しています。

十分なゲームプレイに加えて、この革新的な1+1+1ゲームには、公正で低リスクであるという非常に大きな利点もあります。 良いバックグラウンドを持つチェーンゲームプロジェクトは、研究開発サイクルが長く、制作が困難であったり、逃げたりしたのに対し、バックグラウンドが乏しいプロジェクトは、NFTの最初から出口のメカニズムに問題を抱えていたか、人々を騙していたことは周知の事実です。 成功するのは簡単ではありませんでした。 優れた経歴と経験を持つ人は、先着順で作業する必要があります。 お金を稼ぐかどうかは、参加するタイミングに完全に依存します。

しかし、この種の1+1+1の組み合わせのマイクロイノベーションプロジェクトは、この種のプロジェクトのエントリーの角度が検証されたニーズであることが多く、その後、新しいゲームプレイを継続的に+1統合するため、異なります。 このように、初期投資サイクルが比較的短く、コンテンツは事前に配信され、オンラインでローンチした後も十分に体験することができます。 早めにエントリーした人は、NFTを購入して競い合うことができます。 戦略がうまく設計されていれば、利益が出ます。 遅刻しても、引き継ぐことを恐れません。

結局のところ、カードゲームは継続的な操作とゲームプレイの設計に依存しています。 新しいカードが継続的に投資され、古いカードが組み合わされて新しいゲームプレイを形成する限り、内部ループを構築することができます。 このように、いつゲームに参加しても、比較的公平になり、参加のリスクも比較的小さくなります。

したがって、需要満足度の観点からは、CAは私がこれまでに見たすべての新しいチェーンゲームの中で、最も人道的で簡単に抜け出せます。 基本相場は70ポイントに達するといえます。 次のステップは、20%FiがWeb2プレーヤーにこの境界を越えるモチベーションを与える方法を確認することです。

まず、ゲームアセットについてです。

Cards Ahoyは以前、保有者の権利とレアリティに基づいて白、紫、金、黒の4つのレベルに分かれているMEME VIP PASSをリリースしました。 これは、初期段階でFreemintを通じてOGプレーヤーとコミュニティ貢献者に提供されました。

ゲームの経済システムにおいて、PASSがゲームの経済システムの中核にあることは容易に理解できます。 過去2回のゲームテストでは、ゲームトークン、氷晶の鍵、その他の権利のエアドロップがPASSの誓約を通じて取得されました。 フリーミントNFTのPASSについては、現在の通常のホワイトカードの最低価格は0.3Eに達していますが、同時期の他のゲームと比べるとまだ割安であり、今後はトークンやゲームNFTなどのエアドロップが期待されています。

さらに、 CAの白書によると、CAは確かに経済モデルに多大な努力を払っています。 過去のチェーンゲームの観点から見ると、トークンのアウトプットのみに焦点を当てた経済システムは、トークンの売り圧力の蓄積に直面することがよくあります。 これらの累積的な売り圧力により、プロジェクトチームはゲームプレイの設計ではなく、トークン価格の監視と維持に多くのエネルギーを費やすことになります。 同時に、プレイヤーはチェーンゲームがもたらす楽しさを楽しむのではなく、常に通貨価格を観察し、ポジションを調整する必要があります。 CAはこの点を最適化し、トークンだけでなくNFTも多様化したアウトプットを追加しました。

出力チャネルがより多様化し、ゲームプレイ方法がより多様になり、消費シナリオがより豊富になって初めて、より健全で公平なFiが十分な新しいトラフィックと経験を引き付けることができます。 トラフィックが入ってきた後、それをどのように維持するかは、ゲームのライフサイクルの基本的な尺度です。

2回目のテストの後、CA経済システムは大幅な更新と調整を行い、CACトークンの価値を切り離し、シーズンブラインドボックスを購入する機能を与えたことは注目に値します。 ゲーム内のカード錬金術システムと相まって、フライホイールが回転するのをすでに感じることができます。 また、CAのMEME VIP PASSカードも大幅に強化されており、ゲームをプレイするためのコアツールとも言えます。 3回目のテスト期間中は、ゲーム内のオレンジとパープルのカードが数量限定で生産されるため、早めに参加することでプレイヤーに一定のメリットをもたらします。

この悪循環を打破するという点では、CAの背後にあるパブリッシングプラットフォームはMetalist Gameです。 チームメンバーは、Tencent、NetEase、Ubisoft、Blizzardなどの一流ゲームメーカーから来ています。 公式サイトのパートナー情報は、Binance、OKX、NetEase、Associated Press、Eternal Tribulationでも見ることができます。 WujiangをはじめとするWeb2 & Web3の大手メーカーは、強力なチャネルリソースを持ち、両サイドの輪を突破する能力を持っていることを示している。

ゲームの仕組みの面では、CAはWeb2の高トラフィックにも対応できるように準備しています。 このゲームは、いつでもどこでも簡単に習得でき、プレイできるように設計されています。 クラッシュ・ロワイヤルと同様に、数億人の潜在的なプレイヤーベースがあります。 さらに、3回目のテストの後、CAはギルドシステムとカムバックアリーナを導入することを計画しています。 1Uで10W Uを稼ぐというゲームプレイも、Web2では非常に魅力的です。

一般に、CAゲームには、サークルを離れる可能性から、Fi設計の健全性、サークルを離れた後も移動トラフィックを維持する方法まで、対応する戦略とソリューションがあります。 今後さらに増えると報じられています。 さらに多くの驚きと革新が出てきています。

0 から 1 までのイノベーションが「ヒット」を生み出す可能性が高くなると、カード アホイのような 1+1+1 のイノベーションの組み合わせは、より「生き生きと」したものになります。 結局のところ、すべての 1 の後に A 需要が検証され、継続的に重ね合わされて統合されると、1+1+1>∞ のシナリオが提示される可能性があります。 これは、今回のGameFiトラックで見たいイノベーションでもあります。

したがって、GameFiトラックのこのラウンドで初期のレイアウトのターゲットを見つけたい場合は、Cards Ahoyのような、投資が少なく、運用に重く、マイクロ革新的で、複数の要素を備えたWeb3ゲームを検討することができます。

結局のところ、生き残ることによってのみ、より多くの可能性を持つことができます。 時間は、将来のすべてのビジネスにとって共通の戦場であるだけでなく、将来のすべての製品の活力のテスト基準でもあります。

最終的な感想

竜巻が来ると、周囲がどんなに予測不可能で嵐であっても、常に無傷のままのコアがあり、周囲の落ち着きのなさをはっきりと見ることができます。 前回、風に巻き込まれて流されてしまったら、今回は一番大事な中心に戻って風が来るのを待ったほうがいいかもしれません。

残念ながら、この風が吹くのにどれくらいの時間がかかるかはわかりませんが、幸いなことに、竜巻の中心の名前「ヒューマニティ」がわかりました

ゲームの種類が何であれ、Fiのモードが何であれ、無数の組み合わせの中に、人間性の要求のほとんどを公平かつ正確に満たすものが必ずあります。 それを見つけ、配置し、活用します。

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