まず、TCGとは何でしょうか? TCGの正式名称はトレーディングカードゲーム「トレーディングカードゲーム」です。 名前が示すように、このタイプのゲームはカードを集めることに基づいています。 プレイヤーはランダムにパックされたサプリメントパックを購入してカードを集め、自分の戦略に応じてさまざまなカードを柔軟に使用して、ルールに準拠したデッキを構築してゲームをプレイする必要があります。.
デッキは人それぞれなので、ゲームごとにカードを引く順番も異なり、そこから無限のバリエーションが生まれます。 準備中もプレイ中も、プレイヤーは常に頭を使って考える必要があります。 一般的に、これらのカードには一定の価値があり、プレイヤーは自分のカードを交換および交換できます。
マジック:ザ・ギャザリング
『Splinterlands』のカード
Skyweaverのカード
1.1 TCGの共通点
《破片の地》カードは、カード名、カード使用に必要なマナ、キャラクターの体力/速度/タフネス、ライフ、レアリティ、カードのレベル、経験値、特殊能力を記述している。
ある。 各カードには、ルールを説明するテキストがあり、これらのカードを使用する条件と効果が説明されています。
b.プレイヤーはデッキを持っている必要があります。 プレイヤーは、何千枚ものカードから一定数のカードを選択し、互いに協力してゲームに勝つ必要があります。 これにより、ゲームに多くの開放性と多様性がもたらされます。 新規参入者の参入障壁を下げるために、ほとんどのTCGは組み立て済みのデッキを提供しますが、勝利を達成するためには、プレイヤーは自分の理解に基づいてデッキの強度を向上させる必要があります。
c. カードの使用には、上記のSplinterlandsでカードを使用するために必要な魔法値など、特定の条件が必要です。
d. ゲームの基本的なルールは、自分のリソースを合理的に使用して特定の効果を生み出し、ゲームに必要な勝利条件を達成することです。
e. どんなゲームでも、どんなルールでも、ラウンドで行われ、ラウンドは一定の構造に従っています。
1.2 丸型構造
1.3 発行と運用
プレイヤーはゲームをプレイするために、ゲームの発売元からカードを購入する必要があります。 これは主に、一定数のランダムなカードが入った「ブースターパック」を購入することによって行われます。 ほとんどのゲームには、初心者プレイヤーがルールを理解できるように設計された完全なスターターデッキを含む「スターターパック」があります。
カードはゲーム内でさまざまな効果を持ち、強いカードと弱いカードに分けられます。 そのため、強力なカードの拡散を防ぐために、基本的にすべてのゲームパブリッシャーはレアリティを使用して、さまざまな強さのカードの割合を制御します。 3段階の分割は、より一般的な方法であり、つまり、「コモンカード」、「アンコモンカード」、「レアカード」に分けられます。 マジック:ザ・ギャザリングを例にとると、ブースターパックには15枚のカードが入っており、そのうちレアカードは1枚、アンコモンカードは3枚、残りはコモンカードです。
カードに一定の付加価値を持たせるために、ゲームパブリッシャーは特別なカードを印刷します。 より伝統的な方法は「フラッシュカード」です。 これらの特別に印刷されたカードは非常に美しく、強力なコレクション価値があります。
遊戯王を連れて行こう! (同名の日本のアニメを題材にしたカードゲーム)を例に挙げます。 世界中に視聴者がいて、複数の言語に翻訳され、220億枚以上の遊戯王カードで巨大なカード取引とコレクション市場を生み出しました。 カードは市場に出回っており、多くのカードは数千ドルの価値があり、最も収集可能なカードは900万ドルにも達します。
以下では、デザインの重点が異なるSplinterlandsとSkyweaverという2つのプロジェクトを例に挙げ、2つのプロジェクトの開発状況の違いの背景にある理由を分析し、オンチェーンTCGの現在と未来についてお話しします。
2.1 基本情報
2.2 開発状況
2022年以降、さまざまなデータ分析プラットフォームがSkyweaverのデータが不足しているため、最も近い時点である2022年半ばのゲームデータを見ています。 Splinterlandsのユーザー数とトランザクション数はSkyweaverをはるかに上回っており、比較的安定した状況にあることがわかります。. 2021年7月以降、TCGゲームの人気に伴い、Splinterlandsは前例のない成長を遂げ、徐々に安定した時期に入りました。 しかし、スカイウィーバーは2、3年の試練を経験し、いまだに氷河期を突破できていない。
2022年4月12日現在、Splinterlandsはデイリーアクティブユーザー数が35万人を超え、2位、3位、さらにはAxie Infinityを大きく引き離し、何度も1位にランクインしていることがわかります。 一時期脚光を浴びていたといえるでしょう。 、チェーンゲームの王にふさわしい。
似たような環境で、似たようなコアゲームプレイの2つのTCGが、なぜこんなにも全く違う展開をしているのでしょうか?
2.3 SplinterlandsとSkyweaverの主な違い
2.3.1 トークン
Splinterlandsは、2021年7月の資金調達後に独自のトークンを発行し、$DECと$SPSの二重通貨モデルを確立しました。
$DECは、現在の市場価格が0.00076335ドルのゲーム内通貨です。 主にゲーム内の各種カードパック、土地、小道具の購入、個人ランキングの向上などに使用されます。 ゲーム内のさまざまなタスクや公式活動、またはトランザクションを通じて取得できます。 プラットフォームで購入します。 $DECは引き出して交換することができ、小道具やレンタルカードの購入にも使用でき、バトルレートを上げたり、バトル報酬やレアカードをより多く入手したりできます。 希少なカードは、NFT取引市場で取引して利益を得ることができます。
$SPSはガバナンストークンで、現在の市場価格は0.01717423ドルです。 主にコミュニティガバナンスの投票、ゲーム報酬、ステーキング報酬の獲得などに使用されます。保有者は投票に参加する$SPS、Splinterlandsが主催するトーナメントのスケジュール、設定と賞品、カード残高の更新、ミッション、シーズン、リーダーボードの報酬、戦闘設定(制限時間、マナ上限)、ルールセット、非アクティブなかけらなど)、$DECインフレプールなど、プロジェクトの調整を決定できます。
Skyweaverはコインを発行せず、ゲーム内通貨として安定通貨USDCを使用しています。
2.3.2 Play-to-Earn(プレイ・トゥ・アーーン)
Splinterlandsでは、プレイヤーはわずか10ドルでプレイできます。 同じタイプのゲームと比較して、Play-to-Earnはプレイするための敷居が比較的低く、お金を稼ぐ方法はシンプルで多様です。
SkyweaverのPlay-to-Earnゲームプレイは異なり、主に無料でプレイできるランキングモードと有料のコンクエストモードに分かれています。 ゲームからの収入は、主にゴールドカードとシルバーカードの2種類のNFTです。
2.3.3 余人
スプリンターランド
カードをNFT化するだけでなく、土地オークション、NFTカード取引、カード合成などの要素も追加され、カードや土地の流動性を高めています。 プレイヤーは、ゲーム資産を他のプレイヤーと取引または販売できます。 Splinterlandsのより大きな想像力の空間は、プレイヤーがギルドを作成し、城を建設し、より広いメタバース空間を作成することをサポートするランドベースのメタバース世界にもあります。 Splinterlandsには、プレイヤーにさまざまな将来の計画を提示する明確なロードマップがあります。
スカイウィーバー
Splinterlandsとは異なり、Skyweaverには特に明確なロードマップがなく、Splinterlandsと比較してゲームのバランスが悪いです。 今年の半ばに、プロジェクトオーナーのHorizonは、現在の焦点は、より多くのゲーム、アプリケーション、ブランドがweb3に参入するのを支援することであると直接述べました。 チームは、ゲームからマップ技術、ロイヤリティに至るまで、より多くのパートナーシップを発表すると述べています。 リワードプログラムから、さまざまな企業やブランドが作成しているトークン体験まで。 これは、Horizonが将来Skyweaverにあまり力を入れないことを示しており、プレイヤーのプロジェクトに対する信頼を一般的に失わせている可能性があります。
2.4 開発の違いの理由
どちらのゲームもGameFiブームで人気があり、プレイアビリティと経済的利益は同じスケールの両端です。
Splinterlandsには、お金を稼ぐためのより多様な方法があります。 これは、特定のプレイアビリティを備えた比較的効率的なゴールドファーミングモードであり、初期のGameFiの設計に近いです。 また、ゲームのデュアルトークンモデルは、経済的属性に対応するように設計されており、SPSエアドロップとオープンガバナンス権により、低コストの水道水マーケティングがコミュニティに提供され、非常に粘着性のある初期の参加者が登場し、Splinterlandsの人気が高まり、スマッシュヒットになりました。 Splinterlandsが発表したロードマップは、明確なだけでなく、土地をベースにしたメタバースの世界もあり、当時の一般的な物語に近いため、より高い議論と参加をもたらしています。
Skyweaverのゲームプレイは比較的単調です。 コールドスタート段階でトラフィックを引き付けるための特別な手段は提供されません。 プレイヤー数が少ないと、ゲームのマッチング時間が長くなり、収益を得る効率が低下します。 カードのNFT市場はありません。 非効率なゴールドファーミングモードをカバーするにはプレイアビリティが十分でない場合、市場を引っ張る行動、TCGゲーム自体の高い学習コストと時間コスト、そして市場センチメントに後押しされ、プレイヤーの忍耐力を消耗させます。 同時に、Skyweaverプロジェクトチームは、十分に明確で想像力に富んだロードマップを提供しなかったため、コミュニティの声が否定的になり、ユーザーは損失を被り続けました。
『Splinterlands』と『Skyweaver』の開発の違いの理由は、次の4つの側面に集約されます。
3.1 NFTの経済的持続可能性を合理的に規制する方法は?
Web3ゲームにおけるほとんどのゲームNFT保有者のメンタリティは、NFT投資家のメンタリティと似ています。 彼らは、ゲームNFTの希少性が元の価格を維持するか、より高い価値をもたらすことを望んでいます。 ゲームNFTは希少性報酬として利用され、バリューキャリアや投資手段の機能を持ち、市場に流通することができますが、これはゲームが楽しいことを前提とし、本質的に求められるのはゲーム開発の豊かさです。 両者の相互違反は、コミュニティと開発者の間の対立につながり、ガバナンスの問題を引き起こす可能性があります。 コミュニティが長期的で豊かなメンタリティを採用し、構築し続けることができれば、生態学的繁栄は温和な価値のフライホイールをもたらすでしょう。
LOOTを例にとると、LOOTデリバティブと関連プロトコルの開発により、LOOT NFTの価格は当初、元の価値の半分に下落しましたが、後に予想をはるかに上回る価値を獲得しました。 コミュニティで独自に開発・構築する前に、ゲーム開発者は適切なメカニズムを通じてNFTのインフレ率をコントロールし、早期参加者と後発者の利益のバランスと一貫性を確保し、開発者が開発・構築ルートを調整できるようにすることができます。
今のところ。 シーズン、または期間限定のオープンゲームサイクルは、比較的実現可能な持続可能性メカニズムの1つです。 Dark ForestとDookey Dashも期間限定で公開されており、報酬獲得の規模、つまりNFTのインフレ率をコントロールしています。 Web2では、このメカニズムは、世界観や背景ストーリーと組み合わせた、異なるゲームプレイとデッキの強さによる「環境からの撤退」の季節的な反復に反映されています。 新規プレイヤーの場合、ゲームに参加するために妥当な学習コストを支払うことができますが、古いプレイヤーの場合、新しいシーズンの報酬が与えられます。 初期の参加者と新しい参加者の利害が調和して初めて、会社はより強く成長することができます。
実際に実施されているもう一つの健全な経済設計は、トークンとNFTのリリースとバーンを通じて供給を制御することです。 スプリンターランドが提供するシーズン報酬メカニズムと、征服モードパスと引き換えにシルバーカードを燃やすスカイウィーバーメカニズムは、実際には小規模で合理的な経済サイクルをもたらします。
3.2 Play-to-Earnの両端のバランスを取る方法は?
また、Web3 GameはGameFiとP2Eを使用して、多くの市場の注目を集め、ユーザーの採用を集めています。 しかし、GameFiのゲームプレイの中には、DeFiマイニングと本質的に変わらないものもたくさんあります。 制作ツールとしてNFTを購入することで、継続的な収益を得ることができます。 言い換えれば、初期のGameFiのほとんどは、ゲームベースのゲームではなく、Fiをコアとする楽しい金儲けのメカニズムでした。 もちろん、Web3のゲームトラックには、マスアダプションを達成できるゲームプレイはなく、Web3のユニークな体験に基づいています。 従来の「楽しい」ゲームだけで判断すると、多くのゲームのゲームプレイと開発には長い期間の沈殿が必要です。.
プレイアビリティの観点から、TCGには垂直展開と水平展開の両方の方法があります。 ハースストーンを例にとってみましょう。 シーズンごとに、カードのメカニズムのデザイン、種族、特性に垂直方向の違いが生じます。 ゲームプレイの拡大により、はしご、アリーナ、ウォーチェス、その他のゲームプレイ方法に水平方向の違いがもたらされ、さまざまなタイプのプレーヤーを提供できます。 他とは違った、しかし豊かなプレイアビリティ体験を提供します。
Fiの視点から見ると、初期のGameFiが提供していたプレート型の資金プールにより、ユーザーはより高いリターンを得るために、超シンプルなゲームプレイを備えた効率的な金農業モデルに慣れてきました。 TCGは学習コストの高いゲームなので、ゲームプレイの難易度をどうバランスさせるかを考える必要があります。 そして得られた収入:
プレイの難易度という点では、学習コスト、マッチメイキング時間、デッキ構築コストなどを考慮する必要があります。
EarnがカードNFTを取得する場合、その価値は、カードを構築するための使用価値と、レアリティに応じたコレクション価値の2つの部分に分ける必要があります。 しかし、現在のNFT市場では、回収価値の判断が難しく、回収意欲が大幅に低下しています。 使用価値については、ゲーム開発者は取得コストとゲームバランスを比較検討する必要があります。
Earnがゲームのネイティブトークンに報酬を与える場合、開発者はトークンの経済モデル、価値の獲得、および有用性を設計する必要があります。 GameFiが現在提供している解決策は、マルチトークンモデルを採用することです。
Splinterlandsの成功から判断すると、Fiは、カードパックの開封(プライマリーマーケット)、カードリース、売買(セカンダリーマーケット)の2つの側面から考えることができます。 ゲームNFTは、ユーティリティとコミュニティの文化によって決定され、前者はより決定的で、ゲームのプレイアビリティに関連しています。 カードパックを開ける行為は、スプリンターランドでのカードパックやポーションの小道具の提供など、基本的なゲームツールの獲得と見なすことができます。 このようなランダム性は、カードパックで開封されたレアカードに対するプレイヤーの価値感を高めることができます。 リースや売買の方法は多様ですが、変わらないのは、カードが経済的報酬のための基本的な生産ツールと見なされていることです。
もちろん、SplinterlandsとSkyweaverを比較すると、現在のWeb3ゲームエコシステムでは、ユーザーがゲームに参加してゲームエコシステムを活性化するためには、複数のEarnチャネルと強力なFi属性が依然として不可欠であることがわかります。
3.3 無料プレイヤーと有料プレイヤーのバランスを取る方法は?
ゲームの場合、トラフィックが少ないWeb3の世界では、無料プレイヤーを考慮する必要があります。 彼らはゲームの初期の生態学に活動をもたらすことができます。 これには、ゲーム開発者が次の 2 つの点に注意を払う必要があります。
ゲーム属性の観点から見ると、TCGは比較的「クリプトンに優しい」ゲームと見なすことができます。 お金のコストと比較して、コストは時間にあります。 無料の基本カードのロックを解除するには時間がかかり、より多くの報酬を獲得するための強力なデッキの形成方法を学び、考える時間が必要です。 ユーザーが参加期間が長くなると、カードNFTの交換や取引を通じて、デッキの反復が徐々に「永久機関」を形成し、P2Eでプレイできるデッキがシーズンごとにプレイできるようになります。 同時に、この過程で、プレイヤー あなたのゲームの理解も絶えず向上しており、より高い報酬を得る可能性が徐々に高まっています。 言い換えれば、潜在的、継続的、長期的な報酬は、プレイヤーにより多くの時間を費やすように動機付けるために効果的に使用でき、無料ユーザーを低料金のユーザーに変換することさえ可能です。
もちろん、前述したように、多くのプレイヤーは依然として投機的な属性を持っています。 一部のプレイヤーはゲームに参加せず、投資として、またはカードに投機するためにカードNFTを保有しています。一部のプレイヤーは、より高い利益を得るために特定のカードNFTを独占しようとします。ミームコインが人気を博した際の衝動的な雰囲気は、ゲームコミュニティにもよく伝わり、誰もが手っ取り早くお金を稼ぎたいと思っているようでした。 したがって、Web3ゲームのエコロジーにとって、ユーザーは諸刃の剣であり、開発者のメカニズム設計とコミュニティの文化や雰囲気に依存します。
3.4 フルチェーンTCGは必要ですか?
GameFiのTCGは、ゲームに参加するためにゲームNFTを購入するにせよ、P2Eの仕組みでカードNFTを獲得するにせよ、TCGがカードパックを購入してカードを引く動作に似ており、ゲームのNFT取引はWeb2におけるTCGカード取引市場に類似しており、いわゆるコモンカード、アンコモンカード、 レアカードとフォイルカードは似ており、NFT市場のレアリティの仕組みにもよく適合しています。 例として、よく発達した取引および収集市場を持つ遊戯王!を取り上げます。 現在、市場には220億枚以上のカードが流通しています。 多くのカードは数千ドルの価値があります。 その中でも、集金価値が最も高いカードは900万米ドルにも達します(値段もそうで、なぜ高いのかというと、これが初代遊戯王の優勝賞だからです! ゲーム。 ここで、Web3の所有履歴を追跡する能力がカードコレクション市場にもたらす大きな可能性について言及しなければなりません。 Web3のよりオープンで透明性の高いNFT市場、二次取引手数料の徴収などにより、TCGのカード市場はデザイン、ネスティング、開発の余地が大きくなります。 GameFi+TCGは、開発者が「ゲーム」の焦点から逸脱することなく、ゲームに「Fi」を与えることを可能にします。 Web3ゲームのネイティブな体験や操作方法を明確に考える前に検討できる解決策です。 GameFiに対する市場の批判や反省は増えてきていますが、それでもGameFiゲームとしてはTCGのようなゲームの方が適していると思います。
最近、フルチェーンゲームに関する議論が増えており、フルチェーンゲームがオンチェーンゲームの唯一の解決策であると考える意見が多いようです。 8月、Norswapはツイートで、0xFableが拡張性の高いフルチェーンTCGを構築したいと述べており、ParadigmとBaseがオンチェーンの世界を開発するためにサポートするカードゲームであるParallelも公開テストを開始し、運用を開始しました。 しかし、議論に値する質問は、フルチェーンTCGが本当に必要なのかということです。
まず、フルチェーンゲームの観点から分析すると、必然的に分散化、セキュリティ、スケーラビリティの「不可能な三角形」を考慮する必要があります。 ブロックチェーンのパフォーマンスとストレージの制限によって制限されるため、ゲームの高頻度の相互作用、つまり即時性が大きく影響を受けます。 しかし、フルチェーンゲームエンジンによるティックレートの最適化、エフェメラルチェーン、アプリ固有のプリコンパイル、バトルロールアップ、同期同期メカニズムなどの技術の開発により、将来的にはプレイヤー間の高頻度の相互作用を実現でき、チェーンオンラインゲームのユーザーエクスペリエンスは新たな高みに押し上げられました。 従来のMMORPG、SLG、またはカスタマイズ可能なルールを備えたよりオープンなサンドボックスの世界であるかどうかにかかわらず、楽しみにする価値があります。 私は、フルチェーンゲームの将来の発展について楽観的です。
ただし、パフォーマンスの問題が解決されれば、チェーンに移動できるプレイ可能なゲームプレイがさらに多くなります。 Dark Forestを例にとると、すべてのインタラクションはチェーン上で完了します。 zkpのテクノロジーは、Dark Forestが情報量の多いゲームを実現し、ゲームのプレイアビリティを向上させ、高頻度のインタラクションにおけるゲームの欠点を補うのに役立ちます。 パフォーマンスの問題が解決され、ゲーム体験が最適化されれば、ユニークなWeb3体験は間違いなく多くの参加者とファンを魅了するでしょう。 結局のところ、TCGは小さなサークルゲームであり、Web2の世界で最高のプレイアビリティ体験を持っているわけではありません。 このようなゲームは、他のゲームプレイと競合する必要があり、Web3自体の小さなサイズにTCGの居場所を求めることができます。 長い道のりです。 カードゲームとして、ゲーム全体をチェーンに移すことの意義を考えるのは困難です。 特にカードゲームは多くのインタラクションを必要とするため、プレイヤーのコストが増加することは間違いありません。 この部分はプレイアビリティを補うのが難しいです。
もちろん、マーケティング、世界観デザイン、UGCのコーディネートなど、ゲームトラックに影響を与える要因は他にもあります。 コミュニティ文化が特に重要なWeb3の世界では、一部のフルチェーンTCGが一時的な人気を先導するかもしれませんが、ゲームモードは比較的固定されており、ゲーム発売後に全体的なプロセスを調整しすぎることができないと、プレイヤーの学習コストが増加し、ユーザーの損失につながります。 フルチェインのTCGを開発するならTCGだけじゃダメだし、スプリンターランドみたいな土地とオープンワールドとか、同じ世界観のパラレル風のゲームマトリクスとか必要だろ
GameFiやフルチェーンゲーム以外に、TCGの可能性はあるのでしょうか?幾。 ゲームのコアゲームプレイは設計され、チェーンに載せられ、他の想像力豊かな空間は生態学的な参加者の自由な遊びに任されています。 トランプと同様に、色、サイズ、素材などのみが設計され、特定のゲームプレイはプレイヤー自身によって開発および設計されます。 マジック:ザ・ギャザリングを例にとると、ルール上禁止されていないため、初期の競技会では、カードの効果を最大化するために(カードの物理的特性を利用して)カードを引き裂いていましたが、これは有名なカオスオーブ事件です。 この動き その結果、ゲームは後に「カードは無傷でなければならない」というルールを追加しました。 プレイヤーは無限の想像力を持ち、UGCとクリエイターエコノミーとの組み合わせにより、オンチェーンTCGはより大きな自由度とデザイン空間を得ることができます。 同じカードシステムの下で、数え切れないほどの部屋と無数の遊び方を持つことができます。 私が目指すWeb3ゲームの開発トレンドは、ゲーム資産の所有だけでなく、プレイヤーとクリエイターの一体感、ゲームの共同構築、共栄、共栄をもたらすことです。
Yuga Labsの新CEOであるDaniel Alegre氏の見解を引用し、Web3の利点は、コミュニティの水道水を密集させることでマーケティングコストを抑えてプロモーションを行い、プレイヤーに真のオーナーシップを与えることにあると考えています。 彼の目には、ゲーム体験とWeb3の応用が大きく関係していると映っています。 強い類似性 - クリエイターとコミュニティを最前線に置くことで、コンテンツとエンターテインメント、そしてユーザーの間に強いつながりが生まれます。
Web3とゲームが組み合わさると、適切な観察や思考の角度を見つけるのが難しいと感じています。 もちろん、投資家、プレイヤー、クリエイター、開発者など、さまざまな役割が参加します。しかし、さまざまなアイデンティティは別として、ゲームの中核的な優先事項はエンターテインメントであることを覚えておく必要があります。
GameFiの活況を呈しているのはゲームクリエイターだけでなく、ゲーム参加者も同様です。 GameFiを振り返り、振り返るにあたり、当初は、Web3がゲーム資産の所有権、より良い仮想体験、前例のないゲーム体験をもたらすことを期待していたことも考えなければなりません。 しかし、次第に、多くのユーザーがゲームに参加する目的は、Web3ゲームプロジェクトでアセットを取得することだけになってきています。
プレイヤーとして、私は、歩いたり、寝たり、電子ペットを育てたりすることでお金を稼ぐことができるのを見たいだけではありません。 もっと見たいのは、自分とのゲームの共鳴、ゲーム画面のビジュアルパフォーマンスの質の重視、ゲームのストーリーです。 プロットの豊かさは、すべての戦い、すべての物語、そしてすべての世界を私のキャラクターとして完全に体験することを意味します。 これは、プレイヤーを長期間魅了できるダイナミックでクリエイティブな暗号ゲームエコシステムを作成する唯一の方法です。
まず、TCGとは何でしょうか? TCGの正式名称はトレーディングカードゲーム「トレーディングカードゲーム」です。 名前が示すように、このタイプのゲームはカードを集めることに基づいています。 プレイヤーはランダムにパックされたサプリメントパックを購入してカードを集め、自分の戦略に応じてさまざまなカードを柔軟に使用して、ルールに準拠したデッキを構築してゲームをプレイする必要があります。.
デッキは人それぞれなので、ゲームごとにカードを引く順番も異なり、そこから無限のバリエーションが生まれます。 準備中もプレイ中も、プレイヤーは常に頭を使って考える必要があります。 一般的に、これらのカードには一定の価値があり、プレイヤーは自分のカードを交換および交換できます。
マジック:ザ・ギャザリング
『Splinterlands』のカード
Skyweaverのカード
1.1 TCGの共通点
《破片の地》カードは、カード名、カード使用に必要なマナ、キャラクターの体力/速度/タフネス、ライフ、レアリティ、カードのレベル、経験値、特殊能力を記述している。
ある。 各カードには、ルールを説明するテキストがあり、これらのカードを使用する条件と効果が説明されています。
b.プレイヤーはデッキを持っている必要があります。 プレイヤーは、何千枚ものカードから一定数のカードを選択し、互いに協力してゲームに勝つ必要があります。 これにより、ゲームに多くの開放性と多様性がもたらされます。 新規参入者の参入障壁を下げるために、ほとんどのTCGは組み立て済みのデッキを提供しますが、勝利を達成するためには、プレイヤーは自分の理解に基づいてデッキの強度を向上させる必要があります。
c. カードの使用には、上記のSplinterlandsでカードを使用するために必要な魔法値など、特定の条件が必要です。
d. ゲームの基本的なルールは、自分のリソースを合理的に使用して特定の効果を生み出し、ゲームに必要な勝利条件を達成することです。
e. どんなゲームでも、どんなルールでも、ラウンドで行われ、ラウンドは一定の構造に従っています。
1.2 丸型構造
1.3 発行と運用
プレイヤーはゲームをプレイするために、ゲームの発売元からカードを購入する必要があります。 これは主に、一定数のランダムなカードが入った「ブースターパック」を購入することによって行われます。 ほとんどのゲームには、初心者プレイヤーがルールを理解できるように設計された完全なスターターデッキを含む「スターターパック」があります。
カードはゲーム内でさまざまな効果を持ち、強いカードと弱いカードに分けられます。 そのため、強力なカードの拡散を防ぐために、基本的にすべてのゲームパブリッシャーはレアリティを使用して、さまざまな強さのカードの割合を制御します。 3段階の分割は、より一般的な方法であり、つまり、「コモンカード」、「アンコモンカード」、「レアカード」に分けられます。 マジック:ザ・ギャザリングを例にとると、ブースターパックには15枚のカードが入っており、そのうちレアカードは1枚、アンコモンカードは3枚、残りはコモンカードです。
カードに一定の付加価値を持たせるために、ゲームパブリッシャーは特別なカードを印刷します。 より伝統的な方法は「フラッシュカード」です。 これらの特別に印刷されたカードは非常に美しく、強力なコレクション価値があります。
遊戯王を連れて行こう! (同名の日本のアニメを題材にしたカードゲーム)を例に挙げます。 世界中に視聴者がいて、複数の言語に翻訳され、220億枚以上の遊戯王カードで巨大なカード取引とコレクション市場を生み出しました。 カードは市場に出回っており、多くのカードは数千ドルの価値があり、最も収集可能なカードは900万ドルにも達します。
以下では、デザインの重点が異なるSplinterlandsとSkyweaverという2つのプロジェクトを例に挙げ、2つのプロジェクトの開発状況の違いの背景にある理由を分析し、オンチェーンTCGの現在と未来についてお話しします。
2.1 基本情報
2.2 開発状況
2022年以降、さまざまなデータ分析プラットフォームがSkyweaverのデータが不足しているため、最も近い時点である2022年半ばのゲームデータを見ています。 Splinterlandsのユーザー数とトランザクション数はSkyweaverをはるかに上回っており、比較的安定した状況にあることがわかります。. 2021年7月以降、TCGゲームの人気に伴い、Splinterlandsは前例のない成長を遂げ、徐々に安定した時期に入りました。 しかし、スカイウィーバーは2、3年の試練を経験し、いまだに氷河期を突破できていない。
2022年4月12日現在、Splinterlandsはデイリーアクティブユーザー数が35万人を超え、2位、3位、さらにはAxie Infinityを大きく引き離し、何度も1位にランクインしていることがわかります。 一時期脚光を浴びていたといえるでしょう。 、チェーンゲームの王にふさわしい。
似たような環境で、似たようなコアゲームプレイの2つのTCGが、なぜこんなにも全く違う展開をしているのでしょうか?
2.3 SplinterlandsとSkyweaverの主な違い
2.3.1 トークン
Splinterlandsは、2021年7月の資金調達後に独自のトークンを発行し、$DECと$SPSの二重通貨モデルを確立しました。
$DECは、現在の市場価格が0.00076335ドルのゲーム内通貨です。 主にゲーム内の各種カードパック、土地、小道具の購入、個人ランキングの向上などに使用されます。 ゲーム内のさまざまなタスクや公式活動、またはトランザクションを通じて取得できます。 プラットフォームで購入します。 $DECは引き出して交換することができ、小道具やレンタルカードの購入にも使用でき、バトルレートを上げたり、バトル報酬やレアカードをより多く入手したりできます。 希少なカードは、NFT取引市場で取引して利益を得ることができます。
$SPSはガバナンストークンで、現在の市場価格は0.01717423ドルです。 主にコミュニティガバナンスの投票、ゲーム報酬、ステーキング報酬の獲得などに使用されます。保有者は投票に参加する$SPS、Splinterlandsが主催するトーナメントのスケジュール、設定と賞品、カード残高の更新、ミッション、シーズン、リーダーボードの報酬、戦闘設定(制限時間、マナ上限)、ルールセット、非アクティブなかけらなど)、$DECインフレプールなど、プロジェクトの調整を決定できます。
Skyweaverはコインを発行せず、ゲーム内通貨として安定通貨USDCを使用しています。
2.3.2 Play-to-Earn(プレイ・トゥ・アーーン)
Splinterlandsでは、プレイヤーはわずか10ドルでプレイできます。 同じタイプのゲームと比較して、Play-to-Earnはプレイするための敷居が比較的低く、お金を稼ぐ方法はシンプルで多様です。
SkyweaverのPlay-to-Earnゲームプレイは異なり、主に無料でプレイできるランキングモードと有料のコンクエストモードに分かれています。 ゲームからの収入は、主にゴールドカードとシルバーカードの2種類のNFTです。
2.3.3 余人
スプリンターランド
カードをNFT化するだけでなく、土地オークション、NFTカード取引、カード合成などの要素も追加され、カードや土地の流動性を高めています。 プレイヤーは、ゲーム資産を他のプレイヤーと取引または販売できます。 Splinterlandsのより大きな想像力の空間は、プレイヤーがギルドを作成し、城を建設し、より広いメタバース空間を作成することをサポートするランドベースのメタバース世界にもあります。 Splinterlandsには、プレイヤーにさまざまな将来の計画を提示する明確なロードマップがあります。
スカイウィーバー
Splinterlandsとは異なり、Skyweaverには特に明確なロードマップがなく、Splinterlandsと比較してゲームのバランスが悪いです。 今年の半ばに、プロジェクトオーナーのHorizonは、現在の焦点は、より多くのゲーム、アプリケーション、ブランドがweb3に参入するのを支援することであると直接述べました。 チームは、ゲームからマップ技術、ロイヤリティに至るまで、より多くのパートナーシップを発表すると述べています。 リワードプログラムから、さまざまな企業やブランドが作成しているトークン体験まで。 これは、Horizonが将来Skyweaverにあまり力を入れないことを示しており、プレイヤーのプロジェクトに対する信頼を一般的に失わせている可能性があります。
2.4 開発の違いの理由
どちらのゲームもGameFiブームで人気があり、プレイアビリティと経済的利益は同じスケールの両端です。
Splinterlandsには、お金を稼ぐためのより多様な方法があります。 これは、特定のプレイアビリティを備えた比較的効率的なゴールドファーミングモードであり、初期のGameFiの設計に近いです。 また、ゲームのデュアルトークンモデルは、経済的属性に対応するように設計されており、SPSエアドロップとオープンガバナンス権により、低コストの水道水マーケティングがコミュニティに提供され、非常に粘着性のある初期の参加者が登場し、Splinterlandsの人気が高まり、スマッシュヒットになりました。 Splinterlandsが発表したロードマップは、明確なだけでなく、土地をベースにしたメタバースの世界もあり、当時の一般的な物語に近いため、より高い議論と参加をもたらしています。
Skyweaverのゲームプレイは比較的単調です。 コールドスタート段階でトラフィックを引き付けるための特別な手段は提供されません。 プレイヤー数が少ないと、ゲームのマッチング時間が長くなり、収益を得る効率が低下します。 カードのNFT市場はありません。 非効率なゴールドファーミングモードをカバーするにはプレイアビリティが十分でない場合、市場を引っ張る行動、TCGゲーム自体の高い学習コストと時間コスト、そして市場センチメントに後押しされ、プレイヤーの忍耐力を消耗させます。 同時に、Skyweaverプロジェクトチームは、十分に明確で想像力に富んだロードマップを提供しなかったため、コミュニティの声が否定的になり、ユーザーは損失を被り続けました。
『Splinterlands』と『Skyweaver』の開発の違いの理由は、次の4つの側面に集約されます。
3.1 NFTの経済的持続可能性を合理的に規制する方法は?
Web3ゲームにおけるほとんどのゲームNFT保有者のメンタリティは、NFT投資家のメンタリティと似ています。 彼らは、ゲームNFTの希少性が元の価格を維持するか、より高い価値をもたらすことを望んでいます。 ゲームNFTは希少性報酬として利用され、バリューキャリアや投資手段の機能を持ち、市場に流通することができますが、これはゲームが楽しいことを前提とし、本質的に求められるのはゲーム開発の豊かさです。 両者の相互違反は、コミュニティと開発者の間の対立につながり、ガバナンスの問題を引き起こす可能性があります。 コミュニティが長期的で豊かなメンタリティを採用し、構築し続けることができれば、生態学的繁栄は温和な価値のフライホイールをもたらすでしょう。
LOOTを例にとると、LOOTデリバティブと関連プロトコルの開発により、LOOT NFTの価格は当初、元の価値の半分に下落しましたが、後に予想をはるかに上回る価値を獲得しました。 コミュニティで独自に開発・構築する前に、ゲーム開発者は適切なメカニズムを通じてNFTのインフレ率をコントロールし、早期参加者と後発者の利益のバランスと一貫性を確保し、開発者が開発・構築ルートを調整できるようにすることができます。
今のところ。 シーズン、または期間限定のオープンゲームサイクルは、比較的実現可能な持続可能性メカニズムの1つです。 Dark ForestとDookey Dashも期間限定で公開されており、報酬獲得の規模、つまりNFTのインフレ率をコントロールしています。 Web2では、このメカニズムは、世界観や背景ストーリーと組み合わせた、異なるゲームプレイとデッキの強さによる「環境からの撤退」の季節的な反復に反映されています。 新規プレイヤーの場合、ゲームに参加するために妥当な学習コストを支払うことができますが、古いプレイヤーの場合、新しいシーズンの報酬が与えられます。 初期の参加者と新しい参加者の利害が調和して初めて、会社はより強く成長することができます。
実際に実施されているもう一つの健全な経済設計は、トークンとNFTのリリースとバーンを通じて供給を制御することです。 スプリンターランドが提供するシーズン報酬メカニズムと、征服モードパスと引き換えにシルバーカードを燃やすスカイウィーバーメカニズムは、実際には小規模で合理的な経済サイクルをもたらします。
3.2 Play-to-Earnの両端のバランスを取る方法は?
また、Web3 GameはGameFiとP2Eを使用して、多くの市場の注目を集め、ユーザーの採用を集めています。 しかし、GameFiのゲームプレイの中には、DeFiマイニングと本質的に変わらないものもたくさんあります。 制作ツールとしてNFTを購入することで、継続的な収益を得ることができます。 言い換えれば、初期のGameFiのほとんどは、ゲームベースのゲームではなく、Fiをコアとする楽しい金儲けのメカニズムでした。 もちろん、Web3のゲームトラックには、マスアダプションを達成できるゲームプレイはなく、Web3のユニークな体験に基づいています。 従来の「楽しい」ゲームだけで判断すると、多くのゲームのゲームプレイと開発には長い期間の沈殿が必要です。.
プレイアビリティの観点から、TCGには垂直展開と水平展開の両方の方法があります。 ハースストーンを例にとってみましょう。 シーズンごとに、カードのメカニズムのデザイン、種族、特性に垂直方向の違いが生じます。 ゲームプレイの拡大により、はしご、アリーナ、ウォーチェス、その他のゲームプレイ方法に水平方向の違いがもたらされ、さまざまなタイプのプレーヤーを提供できます。 他とは違った、しかし豊かなプレイアビリティ体験を提供します。
Fiの視点から見ると、初期のGameFiが提供していたプレート型の資金プールにより、ユーザーはより高いリターンを得るために、超シンプルなゲームプレイを備えた効率的な金農業モデルに慣れてきました。 TCGは学習コストの高いゲームなので、ゲームプレイの難易度をどうバランスさせるかを考える必要があります。 そして得られた収入:
プレイの難易度という点では、学習コスト、マッチメイキング時間、デッキ構築コストなどを考慮する必要があります。
EarnがカードNFTを取得する場合、その価値は、カードを構築するための使用価値と、レアリティに応じたコレクション価値の2つの部分に分ける必要があります。 しかし、現在のNFT市場では、回収価値の判断が難しく、回収意欲が大幅に低下しています。 使用価値については、ゲーム開発者は取得コストとゲームバランスを比較検討する必要があります。
Earnがゲームのネイティブトークンに報酬を与える場合、開発者はトークンの経済モデル、価値の獲得、および有用性を設計する必要があります。 GameFiが現在提供している解決策は、マルチトークンモデルを採用することです。
Splinterlandsの成功から判断すると、Fiは、カードパックの開封(プライマリーマーケット)、カードリース、売買(セカンダリーマーケット)の2つの側面から考えることができます。 ゲームNFTは、ユーティリティとコミュニティの文化によって決定され、前者はより決定的で、ゲームのプレイアビリティに関連しています。 カードパックを開ける行為は、スプリンターランドでのカードパックやポーションの小道具の提供など、基本的なゲームツールの獲得と見なすことができます。 このようなランダム性は、カードパックで開封されたレアカードに対するプレイヤーの価値感を高めることができます。 リースや売買の方法は多様ですが、変わらないのは、カードが経済的報酬のための基本的な生産ツールと見なされていることです。
もちろん、SplinterlandsとSkyweaverを比較すると、現在のWeb3ゲームエコシステムでは、ユーザーがゲームに参加してゲームエコシステムを活性化するためには、複数のEarnチャネルと強力なFi属性が依然として不可欠であることがわかります。
3.3 無料プレイヤーと有料プレイヤーのバランスを取る方法は?
ゲームの場合、トラフィックが少ないWeb3の世界では、無料プレイヤーを考慮する必要があります。 彼らはゲームの初期の生態学に活動をもたらすことができます。 これには、ゲーム開発者が次の 2 つの点に注意を払う必要があります。
ゲーム属性の観点から見ると、TCGは比較的「クリプトンに優しい」ゲームと見なすことができます。 お金のコストと比較して、コストは時間にあります。 無料の基本カードのロックを解除するには時間がかかり、より多くの報酬を獲得するための強力なデッキの形成方法を学び、考える時間が必要です。 ユーザーが参加期間が長くなると、カードNFTの交換や取引を通じて、デッキの反復が徐々に「永久機関」を形成し、P2Eでプレイできるデッキがシーズンごとにプレイできるようになります。 同時に、この過程で、プレイヤー あなたのゲームの理解も絶えず向上しており、より高い報酬を得る可能性が徐々に高まっています。 言い換えれば、潜在的、継続的、長期的な報酬は、プレイヤーにより多くの時間を費やすように動機付けるために効果的に使用でき、無料ユーザーを低料金のユーザーに変換することさえ可能です。
もちろん、前述したように、多くのプレイヤーは依然として投機的な属性を持っています。 一部のプレイヤーはゲームに参加せず、投資として、またはカードに投機するためにカードNFTを保有しています。一部のプレイヤーは、より高い利益を得るために特定のカードNFTを独占しようとします。ミームコインが人気を博した際の衝動的な雰囲気は、ゲームコミュニティにもよく伝わり、誰もが手っ取り早くお金を稼ぎたいと思っているようでした。 したがって、Web3ゲームのエコロジーにとって、ユーザーは諸刃の剣であり、開発者のメカニズム設計とコミュニティの文化や雰囲気に依存します。
3.4 フルチェーンTCGは必要ですか?
GameFiのTCGは、ゲームに参加するためにゲームNFTを購入するにせよ、P2Eの仕組みでカードNFTを獲得するにせよ、TCGがカードパックを購入してカードを引く動作に似ており、ゲームのNFT取引はWeb2におけるTCGカード取引市場に類似しており、いわゆるコモンカード、アンコモンカード、 レアカードとフォイルカードは似ており、NFT市場のレアリティの仕組みにもよく適合しています。 例として、よく発達した取引および収集市場を持つ遊戯王!を取り上げます。 現在、市場には220億枚以上のカードが流通しています。 多くのカードは数千ドルの価値があります。 その中でも、集金価値が最も高いカードは900万米ドルにも達します(値段もそうで、なぜ高いのかというと、これが初代遊戯王の優勝賞だからです! ゲーム。 ここで、Web3の所有履歴を追跡する能力がカードコレクション市場にもたらす大きな可能性について言及しなければなりません。 Web3のよりオープンで透明性の高いNFT市場、二次取引手数料の徴収などにより、TCGのカード市場はデザイン、ネスティング、開発の余地が大きくなります。 GameFi+TCGは、開発者が「ゲーム」の焦点から逸脱することなく、ゲームに「Fi」を与えることを可能にします。 Web3ゲームのネイティブな体験や操作方法を明確に考える前に検討できる解決策です。 GameFiに対する市場の批判や反省は増えてきていますが、それでもGameFiゲームとしてはTCGのようなゲームの方が適していると思います。
最近、フルチェーンゲームに関する議論が増えており、フルチェーンゲームがオンチェーンゲームの唯一の解決策であると考える意見が多いようです。 8月、Norswapはツイートで、0xFableが拡張性の高いフルチェーンTCGを構築したいと述べており、ParadigmとBaseがオンチェーンの世界を開発するためにサポートするカードゲームであるParallelも公開テストを開始し、運用を開始しました。 しかし、議論に値する質問は、フルチェーンTCGが本当に必要なのかということです。
まず、フルチェーンゲームの観点から分析すると、必然的に分散化、セキュリティ、スケーラビリティの「不可能な三角形」を考慮する必要があります。 ブロックチェーンのパフォーマンスとストレージの制限によって制限されるため、ゲームの高頻度の相互作用、つまり即時性が大きく影響を受けます。 しかし、フルチェーンゲームエンジンによるティックレートの最適化、エフェメラルチェーン、アプリ固有のプリコンパイル、バトルロールアップ、同期同期メカニズムなどの技術の開発により、将来的にはプレイヤー間の高頻度の相互作用を実現でき、チェーンオンラインゲームのユーザーエクスペリエンスは新たな高みに押し上げられました。 従来のMMORPG、SLG、またはカスタマイズ可能なルールを備えたよりオープンなサンドボックスの世界であるかどうかにかかわらず、楽しみにする価値があります。 私は、フルチェーンゲームの将来の発展について楽観的です。
ただし、パフォーマンスの問題が解決されれば、チェーンに移動できるプレイ可能なゲームプレイがさらに多くなります。 Dark Forestを例にとると、すべてのインタラクションはチェーン上で完了します。 zkpのテクノロジーは、Dark Forestが情報量の多いゲームを実現し、ゲームのプレイアビリティを向上させ、高頻度のインタラクションにおけるゲームの欠点を補うのに役立ちます。 パフォーマンスの問題が解決され、ゲーム体験が最適化されれば、ユニークなWeb3体験は間違いなく多くの参加者とファンを魅了するでしょう。 結局のところ、TCGは小さなサークルゲームであり、Web2の世界で最高のプレイアビリティ体験を持っているわけではありません。 このようなゲームは、他のゲームプレイと競合する必要があり、Web3自体の小さなサイズにTCGの居場所を求めることができます。 長い道のりです。 カードゲームとして、ゲーム全体をチェーンに移すことの意義を考えるのは困難です。 特にカードゲームは多くのインタラクションを必要とするため、プレイヤーのコストが増加することは間違いありません。 この部分はプレイアビリティを補うのが難しいです。
もちろん、マーケティング、世界観デザイン、UGCのコーディネートなど、ゲームトラックに影響を与える要因は他にもあります。 コミュニティ文化が特に重要なWeb3の世界では、一部のフルチェーンTCGが一時的な人気を先導するかもしれませんが、ゲームモードは比較的固定されており、ゲーム発売後に全体的なプロセスを調整しすぎることができないと、プレイヤーの学習コストが増加し、ユーザーの損失につながります。 フルチェインのTCGを開発するならTCGだけじゃダメだし、スプリンターランドみたいな土地とオープンワールドとか、同じ世界観のパラレル風のゲームマトリクスとか必要だろ
GameFiやフルチェーンゲーム以外に、TCGの可能性はあるのでしょうか?幾。 ゲームのコアゲームプレイは設計され、チェーンに載せられ、他の想像力豊かな空間は生態学的な参加者の自由な遊びに任されています。 トランプと同様に、色、サイズ、素材などのみが設計され、特定のゲームプレイはプレイヤー自身によって開発および設計されます。 マジック:ザ・ギャザリングを例にとると、ルール上禁止されていないため、初期の競技会では、カードの効果を最大化するために(カードの物理的特性を利用して)カードを引き裂いていましたが、これは有名なカオスオーブ事件です。 この動き その結果、ゲームは後に「カードは無傷でなければならない」というルールを追加しました。 プレイヤーは無限の想像力を持ち、UGCとクリエイターエコノミーとの組み合わせにより、オンチェーンTCGはより大きな自由度とデザイン空間を得ることができます。 同じカードシステムの下で、数え切れないほどの部屋と無数の遊び方を持つことができます。 私が目指すWeb3ゲームの開発トレンドは、ゲーム資産の所有だけでなく、プレイヤーとクリエイターの一体感、ゲームの共同構築、共栄、共栄をもたらすことです。
Yuga Labsの新CEOであるDaniel Alegre氏の見解を引用し、Web3の利点は、コミュニティの水道水を密集させることでマーケティングコストを抑えてプロモーションを行い、プレイヤーに真のオーナーシップを与えることにあると考えています。 彼の目には、ゲーム体験とWeb3の応用が大きく関係していると映っています。 強い類似性 - クリエイターとコミュニティを最前線に置くことで、コンテンツとエンターテインメント、そしてユーザーの間に強いつながりが生まれます。
Web3とゲームが組み合わさると、適切な観察や思考の角度を見つけるのが難しいと感じています。 もちろん、投資家、プレイヤー、クリエイター、開発者など、さまざまな役割が参加します。しかし、さまざまなアイデンティティは別として、ゲームの中核的な優先事項はエンターテインメントであることを覚えておく必要があります。
GameFiの活況を呈しているのはゲームクリエイターだけでなく、ゲーム参加者も同様です。 GameFiを振り返り、振り返るにあたり、当初は、Web3がゲーム資産の所有権、より良い仮想体験、前例のないゲーム体験をもたらすことを期待していたことも考えなければなりません。 しかし、次第に、多くのユーザーがゲームに参加する目的は、Web3ゲームプロジェクトでアセットを取得することだけになってきています。
プレイヤーとして、私は、歩いたり、寝たり、電子ペットを育てたりすることでお金を稼ぐことができるのを見たいだけではありません。 もっと見たいのは、自分とのゲームの共鳴、ゲーム画面のビジュアルパフォーマンスの質の重視、ゲームのストーリーです。 プロットの豊かさは、すべての戦い、すべての物語、そしてすべての世界を私のキャラクターとして完全に体験することを意味します。 これは、プレイヤーを長期間魅了できるダイナミックでクリエイティブな暗号ゲームエコシステムを作成する唯一の方法です。