WeChatの比較:TONが大規模採用を達成するまでどのくらいかかりますか?

中級9/18/2024, 5:57:17 PM
この記事は、Web3スペースが大量採用を実現するために直面する課題と機会について、TelegramとTONエコシステムの取り組みと結果に焦点を当て、ユーザーの獲得、低障壁な体験の提供、持続可能なビジネスモデルの確立について詳細に分析しています。WeChat Mini Programsの成功事例と比較することで、TONエコシステムが製品市場適合性、ユーザー獲得戦略、商業サービスのサポートなどの改善点を示唆しています。記事の目的は、Web3スペースのプロジェクトが大量採用を達成するための戦略的な指針を提供することです。

1. 今は優先し、大規模な採用を開発の目立つ主要な焦点にする時です

マス採用は常にWeb3の中核的な課題でした。しかし、市場はしばしば短期的な富の影響に焦点を当て、プロジェクトの持続可能性とマス採用を達成するための重要な要因を見落としてしまいます。2009年のBTCの発売以来、様々なセクターで、2億人以上のユーザーを持つバイナンスなどの中央集権型取引所だけが最初のWeb3製品としてマス採用を達成しました。

BTC ETFの承認により、市場はBTC OGと信者に固有のブルマーケットを迎えました。一方、新しいコインは流動性不足のために低迷し、アルトコインは前回のブルマーケットと同じ繁栄した光景を見せていません。ほとんどのWeb3ユーザーはブルマーケットの繁栄を経験していません。前回のブルマーケット中、暗号通貨ユーザー数は2019年の5000万人未満から2022年の4億2000万人に急速に増加し、10倍に増加しました。しかし、2024年初頭から現在まで、グローバルな暗号通貨ユーザー数は3000万人しか増加せず、前回のブルマーケットよりも成長は著しく遅くなっています。

トリプルエーからのソースである、グローバルなWeb3ユーザーの成長チャート

ファーストプリンシプルの観点から、成長の格差の根本的な理由は、市場の焦点のずれにあります。したがって、今が開発の取り組みの目に見える中心的な部分として大量採用を優先する重要な時期です。

2. Web3の大量導入を阻む障害

A16Zは、「Big Ideas in Tech 2024」レポートで、ユーザー体験を簡素化することがWeb3の大衆採用を実現する上で基本的であることを強調しています。バイナンスは、「Road to One Billion On-chain Users」レポートで、大衆採用には2つの核心条件が必要であることを指摘しています。第一に、ユーザーが使用したいと思うオンチェーンアプリケーション。第二に、これらのアプリケーションが理解しやすくアクセスしやすいことです。製品マーケットフィット(PMF)を達成し、市場サイクルを成功裏にナビゲートしてきた多くの製品が、これら2つの重要条件を検証しています。さらに、暗号通貨産業は、「デジタル所有権」の概念をグローバル社会が理解しやすくアクセスしやすくするために必要なインフラ、ツール、そして公共認知を構築する必要があります。

ロサンゼルスを拠点とするベンチャーキャピタルファームであるアップフロント・ベンチャーズのマネージング・パートナーであるマーク・サスター氏は、マスアダプションのためには、PMFに加えて、持続可能な収益を生み出し、十分に大きなターゲット市場を持つ製品を構築する必要があると述べています。マスアダプションは、ユーザーの獲得だけでなく、ユーザーが保持する流動性も捉えることです。

IOBC Capitalは、Web3に参入する従来の機関のためのコンプライアンスチャネルの問題を解決することが大衆採用を達成するための鍵でもあると考えています。コンプライアンスはソフトインフラの一形態と見なされています。BTC/ETH ETFの承認、BlackRockのRWAファンドの設立、およびWeb3の開発が米国大統領候補の選挙公約に加わるなど、関連する政策とコンプライアンスチャネルの開発は着実に進んでおり、不可逆的です。

要約すると、Web3が大規模採用を達成するためには、次の条件を満たす必要があります:

  1. 実際のニーズ(つまり、PMF)に対処する;

  2. ターゲット市場は少なくとも数十億人以上または数百億ドルの規模である必要があります;

  3. 導入障壁が低く、製品の使いやすさが高い;

  4. 製品の中核価値とエクスペリエンスを支える、成熟した上流および下流のサプライチェーンとインフラストラクチャ;

  5. 高精度で大規模なユーザーの獲得能力;

  6. 長期的な持続可能なビジネスモデル。

条件1-4については、Web3スペースで多くのプロジェクトが重要な投資と継続的な改善を行ってきたことが観察されています。テレグラムとTONは、条件5にメリットをもたらしています。しかし、条件6はほとんど進展していません。これにはその根本的な論理があります。

  1. 実際のニーズ(つまりPMF)を効果的に満たす;

  2. ターゲット市場には少なくとも数十億人または数百億ドルがいます;

  3. ユーザーの採用閾値は低く、製品は非常に使いやすいです;

  4. 製品のコアバリューと体験をサポートする上流および下流の供給およびインフラは成熟しています;

  5. 大規模なユーザー獲得が可能であり、正確に実施することができます;

  6. 長期的で持続可能なビジネスモデルを持つ。

条件1〜4については、Web3分野の多くのプロジェクトが投資に焦点を当て、着実に改善されていることがわかります。そして、条件5ではTelegramとTONが配当を支払っています。しかし、条件6はほとんど進展していません。しかし、核心の論理は次にあります:

  • PMF(Product Market Fit)≠ビジネスモデル;優れた製品が利益を生み出すとは限らない。
  • 持続可能な収益性がないと、長期的に大規模かつ精度を持ってユーザーを獲得することが難しくなります。エアドロップは初期段階で低コストのユーザー獲得をもたらすことができますが、プロジェクトが収益性を維持できない場合、誰がエアドロップで配布されるトークンを支払い続けるでしょうか?

これまでのサイクルを振り返ると、DeFi、GameFi、NFT、メタバースのすべてが、マスアダプションに大きな勢いをもたらしました。Axie InfinityとYGGは、パンデミック中のフィリピンの失業者の収入問題に対処し、STEPNはユーザーのフィットネスニーズをマッチングし、内蔵ウォレットで参入障壁を下げました。しかし、これらのプロジェクトは大きな成果を上げているにもかかわらず、収益性の高いビジネスモデルを維持できないため、大量採用の維持に失敗しました。金銭的なリターンのない製品は、ユーザーに支払いを納得させることができず、将来のプロジェクトのための貴重な教訓と洞察を示しました。

3. TONエコシステムが大規模採用を実現するための利点と課題

3.1 の利点

10億人のユーザーからなるソーシャルネットワークに基づく—大規模なユーザー獲得能力

現在、Telegramの月間アクティブユーザー数は9億5,000万人で、そのソーシャルネットワークはソーシャルバイラルマーケティングの幅広い機会を提供しています。ソーシャルバイラル(口コミ)マーケティングは、大規模なユーザー獲得のための最も効率的な方法の1つであり、大規模なユーザーを獲得する能力は、マスアダプションを達成するための重要な前提条件です。

Web2時代のマーケティング方法とチャネル効果の比較、出典:Miniton

TONエコシステムの利点を活かして、数々のエコシステムプロジェクトを育成し、数千万人のユーザーを持つに至りました。アクティブなプロジェクトの60%がゲームセクターにあります。その中でも、Notcoinは最初にこのマイルストーンを達成し、ローンチ以来3,500万人以上の暗号通貨ユーザーを集めました。そのトークン、$NOTはローンチから取引所上場まで1か月未満であり、上場後2週間で400%の増加を記録し、現在のブル市場における注目のオルトコインの1つとなりました。

Miniプログラムフレームワークを通じて開発者を引きつける-エンドユーザーのニーズのカバレッジを最大化する(PMF)

生態系やインフラにとって、PMF(プロダクト・マーケット・フィット)の達成は確率の問題です。エコシステムは、製品の数を増やすことでPMFに対処でき、最終的には、これらの製品の1つがユーザーのニーズを満たすようになります。Telegram Mini ProgramsとTONエコシステムの組み合わせにより、多くの開発者が多数のミニプログラムを作成し、さまざまなユーザーのニーズに密接にアプローチしていることは明らかです。

開発者は、明確な理由からTelegramとTONに引き寄せられています。それは、大規模なユーザーベースと、アプリケーションの使用に対する露出からの高い変換率です。ミニプログラムは、ユーザーにとって最短のアクセス経路を提供し、URLやダウンロードの必要性をなくします。ユーザーはそれらに即座にアクセスできます。これにより、利用のハードルが低くなるだけでなく、ユーザーの獲得率も向上します。

Banana Gunは、2024年7月18日にBinanceでローンチされたTelegramボットです。イーサリアムネットワーク上での自動取引と手動取引の両方を容易にし、Solanaネットワーク上での手動トークン取引をサポートします。Banana Gunの成功は、間違いなくTelegramのボットとミニプログラムのサポート、およびTelegramでユーザーにリーチする利点によるものです。

高度に統合されたMPCウォレット-低いバリア、高い使いやすさ

TONは現在、Telegram WalletとTON Spaceの2つのウォレットツールを提供しています。米国のユーザーを除き、他のユーザーはウォレットボットを追加することでTelegram Walletをアクティブ化し、Telegram Walletミニプログラム内でTONスペースを開始できます。登録から送金、各支払いまで、Telegramアプリ内のトランザクションは、WeChat Payに似た最も便利なユーザーエクスペリエンスを提供するように設計されています。

TONエコシステムが提供するバリアの低いウォレットにより、TONエコシステムのCatizenは、全世界で2,500万人のプレイヤー、約150万人のオンチェーンゲーマー、50万人以上の有料ユーザーを抱え、10%のオンチェーンユーザーコンバージョン率を達成しました。ゲーム内収益は1,600万ドルを超えました。

7月23日、バイナンス・インキュベーターは、Catizenの発行者プラットフォームであるPluto Studioへの投資を発表しました。Binanceの共同創業者でBinance Labsの責任者であるHe Yi氏は、「Binance Labsは、何十億人ものユーザーをWeb3に引き付ける可能性のあるPluto Studioのようなプロジェクトのサポートに常に熱心でした。私たちは、大量採用のために設計された製品を作ることを目指す、より先見の明のあるビルダーをサポートすることを楽しみにしています。」

3.2 チャレンジ

Telegramへの単一依存

TONエコシステムの最大の利点は、Telegramからの独占的なサポートです。これはTelegram内で統合され、推進されている唯一のWeb3インフラストラクチャです。これは利点ですが、最大のリスクでもあります。Telegramでの任意の変更はTONにシステムへの影響を与える可能性があります。例えば、Telegramの創設者であるPavel Durovが拘束された日に、TONエコシステムのTVLは一日で60%以上減少し、中央集権的な組織にのみ頼ることのシステムリスクが浮き彫りになりました。

未発達のDeFiセクター

ユーザーは資金の基盤ですが、すべての製品とチームがトラフィックを効果的に収益化する能力を持っているわけではありません。Telegram上のユーザーの支払い能力が不十分な現在の普及問題は、エコシステムの問題ではなく、製品の種類とチームに関連しています。たとえば、Catizenやいくつかのトレーディングボット/ミニプログラムは、Telegramのトラフィックの背後にある流動性を効果的に捉えています。高収益のWeb2 WeChatミニゲームでは、約60%のトラフィックが分散型製品のウイルス性から来ています。それにもかかわらず、TONエコシステムのTVL規模は合理的ではなく、主にDeFiプロジェクトの不足が原因です。現在、STON.fiとDeDustがTONエコシステムの総TVLの80%を占めています。

商業化サービスが不完全です

開発者は通常、エコシステムの四つの側面に焦点を当てています:

  1. プラットフォームのスケール

  2. インフラ完備

  3. ユーザーに到達する効率

  4. トラフィックの収益化のサポート

これらの4つの側面では、ポイント3と4は商業化サービス/インフラに関連しています。これらの領域では、TONはそれぞれ50%の効果を達成しています。

ユーザーに到達する面では、TON は大規模で効率的なアウトリーチを達成しています。TON エコシステムの現在のユーザー獲得モデルは、主に Telegram Ads の CPM モデルと、トラフィックフロー用のポイントウォールを持つミニプログラムに依存しています。しかし、データプライバシー保護のため、Telegram が製品原則に違反し、広範なユーザーデータを収集しない限り、正確なターゲティングと効果的なマーケティングを実現することはできません。

トラフィックモナタイゼーションに関して、TONはWeb3支払いツールであるTelegram WalletやTON Space、Web2支払いツールであるTelegram Starなど、優れた支払いツールを提供しています。しかし、ユーザーのニーズに最も合った多くの製品、たとえば無料のツールや軽量なゲームなどは、有料のモナタイゼーション方法には適していません。これらの無料製品は、安定した信頼性のあるビジネスモデルを確立することがMass Adoption達成に不可欠ですが、しばしば苦戦します。TONエコシステム内の商業化サービス/インフラストラクチャの欠点は、Mass Adoption製品を作成するための最終的に解決されていない障害のようです。

ビジネスモデルの持続可能性については、この問題に取り組む参加者がいます。MiniTonは、TON財団が出資する商業化サービスプロバイダーで、カジュアルゲーム開発者や競技ゲーム開発者向けにTaaS(Tournaments as a Service)ソリューションを提供しています。これにより、広告ベースの収益化への依存から脱却し、ゲームのソーシャル運用モデルを再定義して、持続可能なWeb3ビジネスモデルを確立することができます。

競争トーナメント(EF&RK)の収益モデルは、広告ベース(IAA)およびアプリ内購入(IAP)と並んで、3つの主要なゲーム収益モデルの1つです。このモデルは、チェスなどのPvPゲームで広く使用されており、年間市場規模はWeb2市場で300億ドルを超え、Web2社会アプリケーションの大規模な採用の主要な要因となっています。 MiniTonは、暗号技術を利用して競争トーナメントモデルをTelegramにシームレスに統合し、暗号ソーシャルプロトコルを使用して300億ドルの市場でのPvPゲームの運用モデルを最適化しています。

MiniTonは、初期開発段階でWaterdrip Capitalから大規模な投資と育成を受けました。現在、MiniTonは、プレイヤーがシングルプレイヤーカジュアルゲームでeスポーツを体験し、ゲームバトル契約を通じて新しいソーシャルコネクションを築くことができるソーシャル競技プラットフォームを提供しています。開発者は提供されたSDKを使用して、たった1.5日の開発時間でMiniTonのモニタイズソリューションを統合することができます。

現在、MiniTonはアルファIのクローズドテストを完了し、3万人のユーザーが参加し、1%の変換率を達成しました。アルファIIのテストバージョンは9月末にリリース予定であり、数十万人のユーザーにテストを拡大します。

特に、MiniTonのゲーム契約はマルチチェーンプロトコルであり、単一のエコシステムだけに頼らず、システムリスクに対する強力な耐性を提供しています。

4. TONエコシステムはWeChatの成功と失敗からどれだけ学ぶことができるのか?

4.1 WeChatは参考に値するものですか?

WeChatとTelegramはどちらも、コミュニケーションと社会的関係を中心としたソーシャル製品です。ただし、ユーザー間には大きな違いがあります。サードパーティの監視によると、過去1週間のTelegramのユーザーデータは次のとおりです。

Telegramユーザーデータの概要、データソース:ウォータードリップキャピタル

4.2 TelegramとWeChatのユーザーポートレートは異なります:

地理的なユーザー分布の違いを除いて、TelegramとWeChatの最も注目すべき違いは、ユーザーの行動にあります。

  • WeChatは、緊密な個人的つながりに焦点を当てた典型的なソーシャルネットワーキングアプリであり、TelegramはQQに似た一般的なソーシャルアプリとして機能します。
  • WeChat:1人当たりの平均毎日利用時間は1.5時間です。Telegram:1人当たりの平均毎日利用時間は0.5時間です。

2024年6月現在、WeChatミニプログラムの月間アクティブユーザー数は9億3000万人を超え、普及率は90%を超えています。WeChatミニプログラムエコシステムの成功の主な理由は、

  1. 超軽量ユーザーアクセス:URLをダウンロードしたり入力したりする必要はありません。すぐに使用できます。

  2. 効果的なソーシャルベースのユーザー獲得:トラフィックの約60%はユーザーの共有から来ています。

  3. 新たな成長市場:2024年2月現在、WeChat Mini Gamesの月間アクティブユーザー数は7億5,500万人で、モバイルゲームアプリの6億5,000万人を上回りました。

  4. 効率的な商業化インフラ:WeChat広告とWeChat Payを通じて、ミニゲームの収益は2023年に30億ドルに達しました。

Telegramミニプログラムはすでに上記の最初の3つの利点を備えていますが、WeChatと比較すると明らかなギャップがあります:

  1. ユーザーの支払い能力の弱さ: 大多数のユーザーは支払い能力の低い地域から来ています。

  2. 正確なターゲット指向の欠如:プライバシー保護の原則により、WeChat広告のような正確なマーケティングサービスは利用できないため、高所得者やターゲットユーザーにアプローチするのが困難です。

  3. 低い支払い普及率:Telegramウォレットの普及率はわずか5%で、WeChat Payの92.4%と比較して低いです。

それでも、Telegramは暗号空間で最も浸透している製品のままです。 暗号セクター内の高純資産ユーザーをターゲットにすることで、Telegram Mini Programsの現在の欠点のいくつかを緩和することができます。 したがって、WeChat Mini Programsの成功モデルは非常に参照に値します。

4.3 WeChatミニプログラム/ミニゲームエコシステムからの参照プロジェクト開発パス

WeChat Mini Gamesの開発履歴を調べると、WeChatミニゲーム開発者の生き残りは、WeChatが提供する開発者サービスのレベルに大きく依存していることがわかった。

WeChatミニプログラム開発のタイムラインとプロジェクト例

WeChatミニプログラムの急成長の初期段階:

この間、WeChatの運営は遅れをとり、エコシステムは混沌と発展した。バイラルシェアによる多数のユーザー獲得の容易さから、5日で迅速に開発され、発売から3日以内にコストを回収する「リスキン」ゲームが蔓延し、比較的低品質のゲームになっていました。

この段階では、ミニゲームは分散型手段を通じて配布され、主に他のミニプログラムやWeChatの広告を利用してユーザーを獲得していました。ミニゲームと無料ミニプログラムの収益は主に広告(IAA)から得られており、他のミニゲームやミニプログラムからユーザーをインポートし、WeChatの広告収益化プラグインを統合しています。

Web3の開発者にとって、現在Telegramが同様の段階にあることは注目に値します。「Pirates Have Arrived」という目立ったゲームを除くと、この期間のトップ50ゲームのうち98%はカジュアルまたはカジュアルな競争ゲームであり、「Happy Landlord」「Number Match」「Brain Clash」「Geometry Escape」「I Want to Be the Emperor」といったゲームが含まれます。これらは現在のCatizenのゲームプレイと類似点を持っています。

2020 - 2022年:生態系の調整

この期間中、2020年にヘルスコードミニプログラムが8億人のユーザーに達し、2022年10月までにWeChatミニプログラムは月間アクティブユーザー10億人に達しました。WeChatミニプログラムのエコシステムは、教育、医療、ダイニングなどの伝統的な産業の拡大に重点を置きつつ、ゲーム業界の製品品質向上を指導しました。商業モニタリゼーションサービス(IAAとIAP)の向上のために100以上の新機能とインターフェースが導入されました。

この期間中、唯一の注目すべきゲームは「Sheep Were Lost」でした。WeChatはゲームコンテンツの品質基準を高め、ウイルス性のある共有行為を制限することで、WeChatミニゲームのエコシステムは「笑い曲線」を示しました。それにもかかわらず、WeChatの運営戦略は成功しました。選ばれたゲームの中には、50以上のゲームが5000万以上の収益を上げ、7つのゲームが1億以上を稼いでいます。

WeChatミニゲームユーザー「Smile Curve」出典:Waterdrip Capital

Web3の開発者にとっては、この期間中、売り上げが最も高いのはカジュアルな競争力のある製品、たとえばカードゲームなどです。ゲームプレイの観点から見ると、カードゲーム、MMORPG、マネジメント、アイドルゲームが最高の収益を生み出しました。

2023年から現在まで、活動が急増し、安定した成長を遂げています。WeChat Mini Programsは、開発者が高品質のコンテンツを作成するための継続的なガイダンスと、技術サポートの継続的な最適化のおかげで、中規模から大型の高収益ゲームが多数登場しています。

テンセントの2024年第1四半期の財務報告によると、WeChat Mini Programsの総ユーザー時間は前年比で20%以上増加しました。2023年のWeChat Mini Gamesの収益は2022年に比べて3倍増加し、1年以内に1年間の四半期収益が1,000万を超えるゲームは240以上ありました。

この期間中のWeChat Mini Programs / Mini Gamesの成長の急増の理由は次のとおりです:

  • WeChatのミニゲームやミニプログラムが外部プラットフォーム(Douyinなど)で広告を出稿できるようになり、広告配置の効率がさらに向上しました。
  • ライブストリーミングの顧客獲得チャネルを追加しました。
  • 最も売れているゲームカテゴリーは、カードゲーム中心から、MMORPG、放置ゲーム、カードゲーム、管理ゲームへとシフトしています。
  • 収益化は、IAA(アプリ内広告)またはIAP(アプリ内課金)のみから、IAAとIAPの両方を組み込んだ混合モデルに移行しました。

4.4 WeChatミニプログラムの成長から学ぶべきTONの教訓

  • ゲームエンジンとの互換性の向上、ユーザー獲得効率の向上、Telegram以外のTelegramミニプログラムのための外部マーケティングチャネルの開設、ウォレットの採用の増加、商品化ソリューションのサポートなど、開発者の懸念(PMF)への対応に常に注力します。
  • WeChatのような市場変化に対応する迅速な対応メカニズムを持ち、初期段階で頻繁にエコシステムポリシーを調整しました。
  • WeChatのセレクションポリシーと同様に、各ミニプログラムに専用の無料トラフィックサポートを提供するなど、各スタートアップ製品に実質的なサポートを提供します。
  • エコシステム内で高品質なコンテンツの創造を促進することを推奨します。

ステートメント:

  1. この記事は[から転載されましたEvan、Joy、Aaron J、Waterdrip Capital], 著作権は原著者に属します [ Evan、Joy、Aaron J、Waterdrip Capital], もし転載に異議がある場合は、お問い合わせください。Gate Learn チーム、チームは関連する手順に従ってできるだけ早く処理します。

  2. 免責事項:この記事に示される見解および意見は、作者個人の見解を表しており、投資アドバイスを構成しません。

  3. 他の言語版の記事はGate Learnチームによって翻訳され、言及されていませんGate、翻訳された記事は、複製、配布、または盗作されることはできません。

WeChatの比較:TONが大規模採用を達成するまでどのくらいかかりますか?

中級9/18/2024, 5:57:17 PM
この記事は、Web3スペースが大量採用を実現するために直面する課題と機会について、TelegramとTONエコシステムの取り組みと結果に焦点を当て、ユーザーの獲得、低障壁な体験の提供、持続可能なビジネスモデルの確立について詳細に分析しています。WeChat Mini Programsの成功事例と比較することで、TONエコシステムが製品市場適合性、ユーザー獲得戦略、商業サービスのサポートなどの改善点を示唆しています。記事の目的は、Web3スペースのプロジェクトが大量採用を達成するための戦略的な指針を提供することです。

1. 今は優先し、大規模な採用を開発の目立つ主要な焦点にする時です

マス採用は常にWeb3の中核的な課題でした。しかし、市場はしばしば短期的な富の影響に焦点を当て、プロジェクトの持続可能性とマス採用を達成するための重要な要因を見落としてしまいます。2009年のBTCの発売以来、様々なセクターで、2億人以上のユーザーを持つバイナンスなどの中央集権型取引所だけが最初のWeb3製品としてマス採用を達成しました。

BTC ETFの承認により、市場はBTC OGと信者に固有のブルマーケットを迎えました。一方、新しいコインは流動性不足のために低迷し、アルトコインは前回のブルマーケットと同じ繁栄した光景を見せていません。ほとんどのWeb3ユーザーはブルマーケットの繁栄を経験していません。前回のブルマーケット中、暗号通貨ユーザー数は2019年の5000万人未満から2022年の4億2000万人に急速に増加し、10倍に増加しました。しかし、2024年初頭から現在まで、グローバルな暗号通貨ユーザー数は3000万人しか増加せず、前回のブルマーケットよりも成長は著しく遅くなっています。

トリプルエーからのソースである、グローバルなWeb3ユーザーの成長チャート

ファーストプリンシプルの観点から、成長の格差の根本的な理由は、市場の焦点のずれにあります。したがって、今が開発の取り組みの目に見える中心的な部分として大量採用を優先する重要な時期です。

2. Web3の大量導入を阻む障害

A16Zは、「Big Ideas in Tech 2024」レポートで、ユーザー体験を簡素化することがWeb3の大衆採用を実現する上で基本的であることを強調しています。バイナンスは、「Road to One Billion On-chain Users」レポートで、大衆採用には2つの核心条件が必要であることを指摘しています。第一に、ユーザーが使用したいと思うオンチェーンアプリケーション。第二に、これらのアプリケーションが理解しやすくアクセスしやすいことです。製品マーケットフィット(PMF)を達成し、市場サイクルを成功裏にナビゲートしてきた多くの製品が、これら2つの重要条件を検証しています。さらに、暗号通貨産業は、「デジタル所有権」の概念をグローバル社会が理解しやすくアクセスしやすくするために必要なインフラ、ツール、そして公共認知を構築する必要があります。

ロサンゼルスを拠点とするベンチャーキャピタルファームであるアップフロント・ベンチャーズのマネージング・パートナーであるマーク・サスター氏は、マスアダプションのためには、PMFに加えて、持続可能な収益を生み出し、十分に大きなターゲット市場を持つ製品を構築する必要があると述べています。マスアダプションは、ユーザーの獲得だけでなく、ユーザーが保持する流動性も捉えることです。

IOBC Capitalは、Web3に参入する従来の機関のためのコンプライアンスチャネルの問題を解決することが大衆採用を達成するための鍵でもあると考えています。コンプライアンスはソフトインフラの一形態と見なされています。BTC/ETH ETFの承認、BlackRockのRWAファンドの設立、およびWeb3の開発が米国大統領候補の選挙公約に加わるなど、関連する政策とコンプライアンスチャネルの開発は着実に進んでおり、不可逆的です。

要約すると、Web3が大規模採用を達成するためには、次の条件を満たす必要があります:

  1. 実際のニーズ(つまり、PMF)に対処する;

  2. ターゲット市場は少なくとも数十億人以上または数百億ドルの規模である必要があります;

  3. 導入障壁が低く、製品の使いやすさが高い;

  4. 製品の中核価値とエクスペリエンスを支える、成熟した上流および下流のサプライチェーンとインフラストラクチャ;

  5. 高精度で大規模なユーザーの獲得能力;

  6. 長期的な持続可能なビジネスモデル。

条件1-4については、Web3スペースで多くのプロジェクトが重要な投資と継続的な改善を行ってきたことが観察されています。テレグラムとTONは、条件5にメリットをもたらしています。しかし、条件6はほとんど進展していません。これにはその根本的な論理があります。

  1. 実際のニーズ(つまりPMF)を効果的に満たす;

  2. ターゲット市場には少なくとも数十億人または数百億ドルがいます;

  3. ユーザーの採用閾値は低く、製品は非常に使いやすいです;

  4. 製品のコアバリューと体験をサポートする上流および下流の供給およびインフラは成熟しています;

  5. 大規模なユーザー獲得が可能であり、正確に実施することができます;

  6. 長期的で持続可能なビジネスモデルを持つ。

条件1〜4については、Web3分野の多くのプロジェクトが投資に焦点を当て、着実に改善されていることがわかります。そして、条件5ではTelegramとTONが配当を支払っています。しかし、条件6はほとんど進展していません。しかし、核心の論理は次にあります:

  • PMF(Product Market Fit)≠ビジネスモデル;優れた製品が利益を生み出すとは限らない。
  • 持続可能な収益性がないと、長期的に大規模かつ精度を持ってユーザーを獲得することが難しくなります。エアドロップは初期段階で低コストのユーザー獲得をもたらすことができますが、プロジェクトが収益性を維持できない場合、誰がエアドロップで配布されるトークンを支払い続けるでしょうか?

これまでのサイクルを振り返ると、DeFi、GameFi、NFT、メタバースのすべてが、マスアダプションに大きな勢いをもたらしました。Axie InfinityとYGGは、パンデミック中のフィリピンの失業者の収入問題に対処し、STEPNはユーザーのフィットネスニーズをマッチングし、内蔵ウォレットで参入障壁を下げました。しかし、これらのプロジェクトは大きな成果を上げているにもかかわらず、収益性の高いビジネスモデルを維持できないため、大量採用の維持に失敗しました。金銭的なリターンのない製品は、ユーザーに支払いを納得させることができず、将来のプロジェクトのための貴重な教訓と洞察を示しました。

3. TONエコシステムが大規模採用を実現するための利点と課題

3.1 の利点

10億人のユーザーからなるソーシャルネットワークに基づく—大規模なユーザー獲得能力

現在、Telegramの月間アクティブユーザー数は9億5,000万人で、そのソーシャルネットワークはソーシャルバイラルマーケティングの幅広い機会を提供しています。ソーシャルバイラル(口コミ)マーケティングは、大規模なユーザー獲得のための最も効率的な方法の1つであり、大規模なユーザーを獲得する能力は、マスアダプションを達成するための重要な前提条件です。

Web2時代のマーケティング方法とチャネル効果の比較、出典:Miniton

TONエコシステムの利点を活かして、数々のエコシステムプロジェクトを育成し、数千万人のユーザーを持つに至りました。アクティブなプロジェクトの60%がゲームセクターにあります。その中でも、Notcoinは最初にこのマイルストーンを達成し、ローンチ以来3,500万人以上の暗号通貨ユーザーを集めました。そのトークン、$NOTはローンチから取引所上場まで1か月未満であり、上場後2週間で400%の増加を記録し、現在のブル市場における注目のオルトコインの1つとなりました。

Miniプログラムフレームワークを通じて開発者を引きつける-エンドユーザーのニーズのカバレッジを最大化する(PMF)

生態系やインフラにとって、PMF(プロダクト・マーケット・フィット)の達成は確率の問題です。エコシステムは、製品の数を増やすことでPMFに対処でき、最終的には、これらの製品の1つがユーザーのニーズを満たすようになります。Telegram Mini ProgramsとTONエコシステムの組み合わせにより、多くの開発者が多数のミニプログラムを作成し、さまざまなユーザーのニーズに密接にアプローチしていることは明らかです。

開発者は、明確な理由からTelegramとTONに引き寄せられています。それは、大規模なユーザーベースと、アプリケーションの使用に対する露出からの高い変換率です。ミニプログラムは、ユーザーにとって最短のアクセス経路を提供し、URLやダウンロードの必要性をなくします。ユーザーはそれらに即座にアクセスできます。これにより、利用のハードルが低くなるだけでなく、ユーザーの獲得率も向上します。

Banana Gunは、2024年7月18日にBinanceでローンチされたTelegramボットです。イーサリアムネットワーク上での自動取引と手動取引の両方を容易にし、Solanaネットワーク上での手動トークン取引をサポートします。Banana Gunの成功は、間違いなくTelegramのボットとミニプログラムのサポート、およびTelegramでユーザーにリーチする利点によるものです。

高度に統合されたMPCウォレット-低いバリア、高い使いやすさ

TONは現在、Telegram WalletとTON Spaceの2つのウォレットツールを提供しています。米国のユーザーを除き、他のユーザーはウォレットボットを追加することでTelegram Walletをアクティブ化し、Telegram Walletミニプログラム内でTONスペースを開始できます。登録から送金、各支払いまで、Telegramアプリ内のトランザクションは、WeChat Payに似た最も便利なユーザーエクスペリエンスを提供するように設計されています。

TONエコシステムが提供するバリアの低いウォレットにより、TONエコシステムのCatizenは、全世界で2,500万人のプレイヤー、約150万人のオンチェーンゲーマー、50万人以上の有料ユーザーを抱え、10%のオンチェーンユーザーコンバージョン率を達成しました。ゲーム内収益は1,600万ドルを超えました。

7月23日、バイナンス・インキュベーターは、Catizenの発行者プラットフォームであるPluto Studioへの投資を発表しました。Binanceの共同創業者でBinance Labsの責任者であるHe Yi氏は、「Binance Labsは、何十億人ものユーザーをWeb3に引き付ける可能性のあるPluto Studioのようなプロジェクトのサポートに常に熱心でした。私たちは、大量採用のために設計された製品を作ることを目指す、より先見の明のあるビルダーをサポートすることを楽しみにしています。」

3.2 チャレンジ

Telegramへの単一依存

TONエコシステムの最大の利点は、Telegramからの独占的なサポートです。これはTelegram内で統合され、推進されている唯一のWeb3インフラストラクチャです。これは利点ですが、最大のリスクでもあります。Telegramでの任意の変更はTONにシステムへの影響を与える可能性があります。例えば、Telegramの創設者であるPavel Durovが拘束された日に、TONエコシステムのTVLは一日で60%以上減少し、中央集権的な組織にのみ頼ることのシステムリスクが浮き彫りになりました。

未発達のDeFiセクター

ユーザーは資金の基盤ですが、すべての製品とチームがトラフィックを効果的に収益化する能力を持っているわけではありません。Telegram上のユーザーの支払い能力が不十分な現在の普及問題は、エコシステムの問題ではなく、製品の種類とチームに関連しています。たとえば、Catizenやいくつかのトレーディングボット/ミニプログラムは、Telegramのトラフィックの背後にある流動性を効果的に捉えています。高収益のWeb2 WeChatミニゲームでは、約60%のトラフィックが分散型製品のウイルス性から来ています。それにもかかわらず、TONエコシステムのTVL規模は合理的ではなく、主にDeFiプロジェクトの不足が原因です。現在、STON.fiとDeDustがTONエコシステムの総TVLの80%を占めています。

商業化サービスが不完全です

開発者は通常、エコシステムの四つの側面に焦点を当てています:

  1. プラットフォームのスケール

  2. インフラ完備

  3. ユーザーに到達する効率

  4. トラフィックの収益化のサポート

これらの4つの側面では、ポイント3と4は商業化サービス/インフラに関連しています。これらの領域では、TONはそれぞれ50%の効果を達成しています。

ユーザーに到達する面では、TON は大規模で効率的なアウトリーチを達成しています。TON エコシステムの現在のユーザー獲得モデルは、主に Telegram Ads の CPM モデルと、トラフィックフロー用のポイントウォールを持つミニプログラムに依存しています。しかし、データプライバシー保護のため、Telegram が製品原則に違反し、広範なユーザーデータを収集しない限り、正確なターゲティングと効果的なマーケティングを実現することはできません。

トラフィックモナタイゼーションに関して、TONはWeb3支払いツールであるTelegram WalletやTON Space、Web2支払いツールであるTelegram Starなど、優れた支払いツールを提供しています。しかし、ユーザーのニーズに最も合った多くの製品、たとえば無料のツールや軽量なゲームなどは、有料のモナタイゼーション方法には適していません。これらの無料製品は、安定した信頼性のあるビジネスモデルを確立することがMass Adoption達成に不可欠ですが、しばしば苦戦します。TONエコシステム内の商業化サービス/インフラストラクチャの欠点は、Mass Adoption製品を作成するための最終的に解決されていない障害のようです。

ビジネスモデルの持続可能性については、この問題に取り組む参加者がいます。MiniTonは、TON財団が出資する商業化サービスプロバイダーで、カジュアルゲーム開発者や競技ゲーム開発者向けにTaaS(Tournaments as a Service)ソリューションを提供しています。これにより、広告ベースの収益化への依存から脱却し、ゲームのソーシャル運用モデルを再定義して、持続可能なWeb3ビジネスモデルを確立することができます。

競争トーナメント(EF&RK)の収益モデルは、広告ベース(IAA)およびアプリ内購入(IAP)と並んで、3つの主要なゲーム収益モデルの1つです。このモデルは、チェスなどのPvPゲームで広く使用されており、年間市場規模はWeb2市場で300億ドルを超え、Web2社会アプリケーションの大規模な採用の主要な要因となっています。 MiniTonは、暗号技術を利用して競争トーナメントモデルをTelegramにシームレスに統合し、暗号ソーシャルプロトコルを使用して300億ドルの市場でのPvPゲームの運用モデルを最適化しています。

MiniTonは、初期開発段階でWaterdrip Capitalから大規模な投資と育成を受けました。現在、MiniTonは、プレイヤーがシングルプレイヤーカジュアルゲームでeスポーツを体験し、ゲームバトル契約を通じて新しいソーシャルコネクションを築くことができるソーシャル競技プラットフォームを提供しています。開発者は提供されたSDKを使用して、たった1.5日の開発時間でMiniTonのモニタイズソリューションを統合することができます。

現在、MiniTonはアルファIのクローズドテストを完了し、3万人のユーザーが参加し、1%の変換率を達成しました。アルファIIのテストバージョンは9月末にリリース予定であり、数十万人のユーザーにテストを拡大します。

特に、MiniTonのゲーム契約はマルチチェーンプロトコルであり、単一のエコシステムだけに頼らず、システムリスクに対する強力な耐性を提供しています。

4. TONエコシステムはWeChatの成功と失敗からどれだけ学ぶことができるのか?

4.1 WeChatは参考に値するものですか?

WeChatとTelegramはどちらも、コミュニケーションと社会的関係を中心としたソーシャル製品です。ただし、ユーザー間には大きな違いがあります。サードパーティの監視によると、過去1週間のTelegramのユーザーデータは次のとおりです。

Telegramユーザーデータの概要、データソース:ウォータードリップキャピタル

4.2 TelegramとWeChatのユーザーポートレートは異なります:

地理的なユーザー分布の違いを除いて、TelegramとWeChatの最も注目すべき違いは、ユーザーの行動にあります。

  • WeChatは、緊密な個人的つながりに焦点を当てた典型的なソーシャルネットワーキングアプリであり、TelegramはQQに似た一般的なソーシャルアプリとして機能します。
  • WeChat:1人当たりの平均毎日利用時間は1.5時間です。Telegram:1人当たりの平均毎日利用時間は0.5時間です。

2024年6月現在、WeChatミニプログラムの月間アクティブユーザー数は9億3000万人を超え、普及率は90%を超えています。WeChatミニプログラムエコシステムの成功の主な理由は、

  1. 超軽量ユーザーアクセス:URLをダウンロードしたり入力したりする必要はありません。すぐに使用できます。

  2. 効果的なソーシャルベースのユーザー獲得:トラフィックの約60%はユーザーの共有から来ています。

  3. 新たな成長市場:2024年2月現在、WeChat Mini Gamesの月間アクティブユーザー数は7億5,500万人で、モバイルゲームアプリの6億5,000万人を上回りました。

  4. 効率的な商業化インフラ:WeChat広告とWeChat Payを通じて、ミニゲームの収益は2023年に30億ドルに達しました。

Telegramミニプログラムはすでに上記の最初の3つの利点を備えていますが、WeChatと比較すると明らかなギャップがあります:

  1. ユーザーの支払い能力の弱さ: 大多数のユーザーは支払い能力の低い地域から来ています。

  2. 正確なターゲット指向の欠如:プライバシー保護の原則により、WeChat広告のような正確なマーケティングサービスは利用できないため、高所得者やターゲットユーザーにアプローチするのが困難です。

  3. 低い支払い普及率:Telegramウォレットの普及率はわずか5%で、WeChat Payの92.4%と比較して低いです。

それでも、Telegramは暗号空間で最も浸透している製品のままです。 暗号セクター内の高純資産ユーザーをターゲットにすることで、Telegram Mini Programsの現在の欠点のいくつかを緩和することができます。 したがって、WeChat Mini Programsの成功モデルは非常に参照に値します。

4.3 WeChatミニプログラム/ミニゲームエコシステムからの参照プロジェクト開発パス

WeChat Mini Gamesの開発履歴を調べると、WeChatミニゲーム開発者の生き残りは、WeChatが提供する開発者サービスのレベルに大きく依存していることがわかった。

WeChatミニプログラム開発のタイムラインとプロジェクト例

WeChatミニプログラムの急成長の初期段階:

この間、WeChatの運営は遅れをとり、エコシステムは混沌と発展した。バイラルシェアによる多数のユーザー獲得の容易さから、5日で迅速に開発され、発売から3日以内にコストを回収する「リスキン」ゲームが蔓延し、比較的低品質のゲームになっていました。

この段階では、ミニゲームは分散型手段を通じて配布され、主に他のミニプログラムやWeChatの広告を利用してユーザーを獲得していました。ミニゲームと無料ミニプログラムの収益は主に広告(IAA)から得られており、他のミニゲームやミニプログラムからユーザーをインポートし、WeChatの広告収益化プラグインを統合しています。

Web3の開発者にとって、現在Telegramが同様の段階にあることは注目に値します。「Pirates Have Arrived」という目立ったゲームを除くと、この期間のトップ50ゲームのうち98%はカジュアルまたはカジュアルな競争ゲームであり、「Happy Landlord」「Number Match」「Brain Clash」「Geometry Escape」「I Want to Be the Emperor」といったゲームが含まれます。これらは現在のCatizenのゲームプレイと類似点を持っています。

2020 - 2022年:生態系の調整

この期間中、2020年にヘルスコードミニプログラムが8億人のユーザーに達し、2022年10月までにWeChatミニプログラムは月間アクティブユーザー10億人に達しました。WeChatミニプログラムのエコシステムは、教育、医療、ダイニングなどの伝統的な産業の拡大に重点を置きつつ、ゲーム業界の製品品質向上を指導しました。商業モニタリゼーションサービス(IAAとIAP)の向上のために100以上の新機能とインターフェースが導入されました。

この期間中、唯一の注目すべきゲームは「Sheep Were Lost」でした。WeChatはゲームコンテンツの品質基準を高め、ウイルス性のある共有行為を制限することで、WeChatミニゲームのエコシステムは「笑い曲線」を示しました。それにもかかわらず、WeChatの運営戦略は成功しました。選ばれたゲームの中には、50以上のゲームが5000万以上の収益を上げ、7つのゲームが1億以上を稼いでいます。

WeChatミニゲームユーザー「Smile Curve」出典:Waterdrip Capital

Web3の開発者にとっては、この期間中、売り上げが最も高いのはカジュアルな競争力のある製品、たとえばカードゲームなどです。ゲームプレイの観点から見ると、カードゲーム、MMORPG、マネジメント、アイドルゲームが最高の収益を生み出しました。

2023年から現在まで、活動が急増し、安定した成長を遂げています。WeChat Mini Programsは、開発者が高品質のコンテンツを作成するための継続的なガイダンスと、技術サポートの継続的な最適化のおかげで、中規模から大型の高収益ゲームが多数登場しています。

テンセントの2024年第1四半期の財務報告によると、WeChat Mini Programsの総ユーザー時間は前年比で20%以上増加しました。2023年のWeChat Mini Gamesの収益は2022年に比べて3倍増加し、1年以内に1年間の四半期収益が1,000万を超えるゲームは240以上ありました。

この期間中のWeChat Mini Programs / Mini Gamesの成長の急増の理由は次のとおりです:

  • WeChatのミニゲームやミニプログラムが外部プラットフォーム(Douyinなど)で広告を出稿できるようになり、広告配置の効率がさらに向上しました。
  • ライブストリーミングの顧客獲得チャネルを追加しました。
  • 最も売れているゲームカテゴリーは、カードゲーム中心から、MMORPG、放置ゲーム、カードゲーム、管理ゲームへとシフトしています。
  • 収益化は、IAA(アプリ内広告)またはIAP(アプリ内課金)のみから、IAAとIAPの両方を組み込んだ混合モデルに移行しました。

4.4 WeChatミニプログラムの成長から学ぶべきTONの教訓

  • ゲームエンジンとの互換性の向上、ユーザー獲得効率の向上、Telegram以外のTelegramミニプログラムのための外部マーケティングチャネルの開設、ウォレットの採用の増加、商品化ソリューションのサポートなど、開発者の懸念(PMF)への対応に常に注力します。
  • WeChatのような市場変化に対応する迅速な対応メカニズムを持ち、初期段階で頻繁にエコシステムポリシーを調整しました。
  • WeChatのセレクションポリシーと同様に、各ミニプログラムに専用の無料トラフィックサポートを提供するなど、各スタートアップ製品に実質的なサポートを提供します。
  • エコシステム内で高品質なコンテンツの創造を促進することを推奨します。

ステートメント:

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