GameFi ringan di rantai kembali populer dan menjadi tren berkelanjutan dalam permainan blockchain. Berbeda dengan permainan blockchain berskala besar, permainan ini menawarkan gameplay yang disederhanakan yang mengingatkan pada mini-program Web2 atau permainan match-three. Pendekatan ringan ini sejalan dengan kebutuhan rantai publik dan bursa untuk menarik lalu lintas. Desain yang disederhanakan memastikan akses yang lebih mudah dan keterlibatan yang lebih tinggi, meningkatkan daya tarik dan daya tarik pengguna.
Dari perspektif distribusi blockchain, opBNB dan Ronin mempertahankan basis pengguna aktif, sementara booming baru-baru ini dalam ekosistem TON telah menarik perhatian signifikan. TON menonjol dalam ruang GameFi karena infrastruktur yang cepat dan murah, menawarkan pengalaman bermain game yang lebih lancar dan menarik banyak pemain baru.
Mengenai siklus hidup game, trennya beralih ke siklus yang lebih pendek, gameplay yang lebih cepat, dan pertumbuhan yang didorong oleh komunitas. Transisi ini menandakan perpindahan dari model pendanaan yang dikendalikan oleh VC tradisional, lebih mendukung pertumbuhan organik yang didorong oleh pemain dan komunitas. Pembaruan yang cepat dan strategi yang adaptif memungkinkan proyek-proyek ini untuk dengan cepat menanggapi permintaan pasar.
Akhirnya, platform konvensional seperti YouTube dan TikTok tetap menjadi saluran pemasaran yang paling efektif untuk promosi. Selain itu, memanfaatkan platform sosial seperti Telegram untuk mendorong berbagi pengguna, kemitraan, dan pertumbuhan viral juga terbukti sangat berdampak.
Data (lihat Gambar 1) mengungkapkan bahwa sejak booming GameFi pada 2022, volume transaksi GameFi secara keseluruhan mengalami penurunan pada 2023, diikuti dengan pemulihan yang lambat pada 2024, yang terus naik secara stabil. Namun, volume transaksi yang pulih masih jauh di bawah puncak historis mereka.
Tren penting tahun ini adalah peningkatan frekuensi transaksi yang signifikan, meskipun nilai transaksi per perdagangan tetap lebih rendah dari sebelumnya (lihat Gambar 2). Hal ini menunjukkan aktivitas peserta pasar yang meningkat tetapi tanpa kenaikan proporsional dalam nilai transaksi secara keseluruhan. Fenomena ini berkorelasi dengan munculnya permainan on-chain ringan yang berfokus pada frekuensi transaksi tinggi namun nilai transaksi rendah per kejadian.
Gambar 1: Data Volume Transaksi Triwulan GameFi
Gambar 2: Perbandingan Volume Transaksi Keseluruhan dan Jumlah Transaksi di Sektor GameFi
Catizen memungkinkan pemain untuk mengumpulkan, membiakkan, dan mengelola "catizens" untuk mengembangkan komunitas kucing virtual mereka. Gameplay inti melibatkan koleksi kucing, pembangunan komunitas, eksplorasi pencarian, dan pertempuran PVE atau PVP. Game ini memiliki sistem dual-token dengan $CATI sebagai token tata kelola dan $PAW sebagai token dalam game, yang dirancang untuk tata kelola komunitas dan transaksi dalam game. Model token ini menciptakan sistem ekonomi yang seimbang dan interaktif di dalam dan di luar permainan. Menurut tim pendiri, Catizen telah mencapai hasil penting dalam membayar metrik pengguna. Basis pengguna berbayarnya telah melampaui 1 juta, dengan distribusi yang beragam: pengguna berbahasa Rusia menyumbang sekitar 40%, pengguna berbahasa Inggris untuk 20%, pengguna Ukraina untuk 7,5%, pengguna Vietnam untuk 5,5%, pengguna berbahasa Cina untuk 3,2%, dan pengguna Korea dan Jepang masing-masing membentuk 1% -1,5%. Perbedaan regional terlihat jelas dalam hal pendapatan rata-rata per pengguna yang membayar (ARPU). Pengguna Jepang dan Finlandia memimpin dengan ARPPU melebihi $ 200, diikuti oleh pengguna Korea di $ 100, pengguna Belanda dan Vietnam di $ 50- $ 60, dan pengguna Turki, Eropa, dan Eropa Timur sekitar $ 30. Meskipun pengguna berbahasa Rusia mewakili segmen terbesar, ARPU mereka sekitar $ 25. Secara keseluruhan, ARPU berkisar dari $ 20 hingga $ 200, mencerminkan potensi pengembangan pasar di berbagai wilayah. Di luar fokusnya saat ini pada game, Catizen berencana untuk memperluas ke layanan launchpad, yang bertujuan untuk siklus hidup operasional yang lebih lama.
Gameplay Notcoin berpusat pada mekanisme Tap-to-Earn, memungkinkan pengguna untuk menambang dan mendapatkan token melalui interaksi berbasis klik yang sederhana di Telegram, secara signifikan menurunkan hambatan masuk dan menarik pangsa pengguna yang luas. Pemain mendapatkan token dengan berpartisipasi dalam aktivitas dan menyelesaikan tugas dalam ekosistem Telegram, mendorong keterlibatan yang berkelanjutan. Notcoin menggunakan sistem satu token, dengan tokennya mendukung peredaran nilai dalam ekosistem, distribusi imbalan, dan potensi fungsionalitas masa depan. Pada April 2024, Notcoin mengalami pertumbuhan pesat, mencapai lebih dari 35 juta pengguna, termasuk sekitar 1 juta pengguna aktif sebelum penayangan tokennya. Setelah diluncurkan, jumlah pengguna aktif berkisar dari 300.000 hingga 500.000 dalam lima hari pertama sebelum perlahan-lahan menurun. Jumlah pemegang token meningkat dari 220.000 sebelum penayangan menjadi lebih dari 1 juta setelahnya, menunjukkan pertumbuhan luar biasa dalam komunitasnya. Dengan memanfaatkan model Tap-to-Earn Telegram dan menekankan interaksi komunitas, Notcoin mencapai perluasan pengguna yang cepat dan viral.
Hamster Kombat \
Hamster Kombat adalah gim Tap-to-Earn berbasis Telegram di mana pemain mengontrol avatar hamster untuk terlibat dalam pertempuran kompetitif. Gameplay inti termasuk menyelesaikan tugas harian, bekerja sama dengan pemain lain, dan berpartisipasi dalam aktivitas dalam game untuk mendapatkan hadiah. Pertumbuhan permainan yang cepat dapat dikaitkan dengan sistem rujukannya, yang mendorong pemain untuk mengundang teman, mendorong perluasan komunitas. Elemen interaktif seperti tantangan kooperatif dan acara waktu terbatas meningkatkan keterlibatan dan retensi pemain. Permainan ini menggunakan token HMSTR sebagai mekanisme hadiahnya, dengan sekitar 75% dari total pasokan token dialokasikan untuk hadiah pemain yang didistribusikan di beberapa musim untuk memastikan aktivitas dan partisipasi jangka panjang.
Pixelverse \
Pixelverse adalah MMORPG bertema cyberpunk yang terintegrasi dengan teknologi blockchain, menawarkan kegiatan pembuatan, pertempuran, dan eksplorasi. Token inti permainan, PIXFI, digunakan untuk transaksi di pasar, pembuatan dan pembiakan robot, dan pertempuran arena. Ekonomi token mendukung interaksi dan transaksi pemain dan mencakup fitur staking dan tata kelola, memungkinkan pemain untuk memengaruhi perkembangan masa depan permainan. Pixelverse memasukkan sistem undangan di mana pemain mendapatkan imbalan koin dengan mengundang anggota premium Telegram dan menikmati bonus permanen. Sistem pertempuran memungkinkan pemain untuk meningkatkan hewan peliharaan, meningkatkan atribut seperti umur baterai, kekuatan petir, dan kekuatan untuk pertempuran PVP. Pemain juga dapat mendapatkan imbalan koin melalui check-in harian, kuis, dan penyelesaian tugas, seperti mengundang teman atau menyukai kiriman di Twitter. Peringkat undangan mingguan memberi imbalan kepada pemain berdasarkan jumlah referensi, menciptakan ekosistem yang kompetitif dan menarik.
Ekosistem TON, dengan memanfaatkan saluran lalu lintas yang signifikan dari Telegram dan dukungan dari investor kelas atas, telah mempercepat munculnya aplikasi-aplikasi di sektor DeFi, token meme, dan GameFi. Ekspansi ekosistem TON dimulai sekitar akhir 2023 dan awal 2024, secara bertahap mendapatkan pengaruh selama periode ini.
Gambar 3: Peringkat Harian Mini-Aplikasi di Rantai TON
Saat ini, mini DApps unggulan di ekosistem TON terutama terkonsentrasi dalam tiga sektor: sosial, meme, dan game (lihat Gambar 3). Aplikasi ini menunjukkan performa yang kuat dalam hal Monthly Active Users (MAU) dan telah menunjukkan tren pertumbuhan yang relatif stabil selama seminggu. Batas antara kategori-kategori ini semakin kabur. Proyek game semakin mengadopsi budaya meme dan atribut sosial, dengan pertumbuhan yang didorong oleh faktor sosial dan konsensus komunitas berbasis meme menjadi fitur utama proyek game kelas atas. Karakteristik ini meningkatkan interaksi komunitas dan secara signifikan meningkatkan daya tarik dan keterlibatan pengguna, memungkinkan proyek game untuk destacar di pasar yang sangat kompetitif. Pertumbuhan yang didorong oleh faktor sosial memanfaatkan referensi dan interaksi pengguna untuk memperluas pengaruh proyek dengan cepat, sementara budaya meme menyuntikkan resonansi emosional dan nilai hiburan, membuat game lebih viral dan menarik.
Tahun ini, proyek game paling populer secara dominan muncul dari rantai TON, menampilkan sifat yang berbeda. Proyek-proyek ini sangat asli untuk blockchain, sepenuhnya memanfaatkan fitur blockchain, dan mengandalkan gerbang lalu lintas Telegram untuk langsung mengakses basis pengguna besar, meningkatkan partisipasi. Selain itu, game-game ini menyerupai game tiga-pertandingan tradisional, menawarkan gameplay yang sederhana dan mudah diakses yang menarik banyak pemain.
Dari Gambar 4, 5, dan 6, kita dapat mengamati metrik berikut untuk proyek GameFi di jaringan TON:
Angka-angka ini menyoroti karakteristik proyek GameFi pada rantai TON, termasuk frekuensi transaksi tinggi, jumlah pengguna aktif yang substansial, dan volume transaksi total yang relatif rendah.
Fenomena ini mencerminkan strategi TON chain dalam memprioritaskan ekspansi basis pengguna dan menciptakan skenario transaksi berfrekuensi tinggi, bahkan dengan mengorbankan Pendapatan Rata-Rata Per Pengguna (ARPU) yang lebih rendah.
Gambar 4: Jumlah Transaksi dan Tingkat Pertumbuhan Proyek GameFi pada TON Chain
Gambar 5: Pengguna Aktif dan Tingkat Pertumbuhan Proyek GameFi di Rantai TON
Gambar 6: Volume Transaksi dan Tingkat Pertumbuhan Proyek GameFi di Rantai TON
Dengan membandingkan jumlah alamat baru dan aktif di jaringan TON (lihat Gambar 7), kami menemukan bahwa kedua metrik tersebut menunjukkan tren paralel pertumbuhan yang konsisten sepanjang tahun. Hal ini menunjukkan bahwa proyek-proyek baru secara efektif menarik pengguna baru sambil mempertahankan tingkat retensi yang tinggi. Dapat disimpulkan bahwa model yang berfokus pada mini-game ini tidak hanya memenuhi permintaan pengguna tetapi juga berdampak positif terhadap peningkatan lalu lintas di dalam jaringan TON itu sendiri.
Gambar 7: Alamat Baru dan Alamat Aktif di Rantai TON
Ketika melihat ke belakang pada proyek GameFi populer tahun ini, beberapa karakteristik utama muncul. Pada fase peluncuran awal mereka, proyek-proyek ini terutama bergantung pada dukungan komunitas. Dalam promosi, mereka banyak fokus pada iklan video, memungkinkan mereka untuk menjangkau audiens yang lebih luas. Selain itu, biaya pengembangan yang relatif rendah memungkinkan proyek-proyek ini diluncurkan dan diuji dengan cepat.
Dalam hal siklus hidup, proyek-proyek ini biasanya berlangsung rata-rata tiga bulan, rentang yang jauh lebih pendek daripada banyak game siklus sebelumnya seperti Axie Infinity. Singkatnya ini menyulitkan perusahaan modal ventura (VC) untuk campur tangan selama tahap awal. Namun, salah satu aspek yang paling dikritik dari permainan ringan adalah seringnya terjadinya "karpet lunak" setelah Token Generation Event (TGE): pengguna pergi berbondong-bondong, dan tim proyek menjadi lamban dalam operasi. Kecepatan peluncuran dan memudar yang cepat adalah salah satu alasan game ringan dianggap sebagai pedang bermata dua.
Terakhir, banyak proyek mengalami kesulitan untuk meniru kesuksesan permainan seperti Notcoin. Model Tap-to-Earn tidak mudah untuk ditransplantasi ke rantai lain. Saat jendela untuk permainan ringan semacam ini mulai menutup, probabilitas kesuksesan investasi dalam proyek-proyek ini telah menurun secara signifikan. Pada dasarnya, Tap-to-Earn mewakili kesuksesan yang unik bagi rantai TON, bukan kelahiran paradigma GameFi yang baru. Meskipun begitu, permainan ringan—dan permainan on-chain pada umumnya—akan berevolusi secara inovatif. Mereka tidak mungkin berhenti pada bentuk saat ini.
Keuntungan terbesar dari permainan ringan adalah bahwa mereka memberikan pengalaman bermain yang nyata bagi peserta pasar dan potensi pengembalian keuangan, bukan membingungkan mereka dengan CGI atau penawaran proyek yang samar.
Dalam hal apapun, pasar selalu menyambut bentuk permainan baru dan inovatif.
GameFi ringan di rantai kembali populer dan menjadi tren berkelanjutan dalam permainan blockchain. Berbeda dengan permainan blockchain berskala besar, permainan ini menawarkan gameplay yang disederhanakan yang mengingatkan pada mini-program Web2 atau permainan match-three. Pendekatan ringan ini sejalan dengan kebutuhan rantai publik dan bursa untuk menarik lalu lintas. Desain yang disederhanakan memastikan akses yang lebih mudah dan keterlibatan yang lebih tinggi, meningkatkan daya tarik dan daya tarik pengguna.
Dari perspektif distribusi blockchain, opBNB dan Ronin mempertahankan basis pengguna aktif, sementara booming baru-baru ini dalam ekosistem TON telah menarik perhatian signifikan. TON menonjol dalam ruang GameFi karena infrastruktur yang cepat dan murah, menawarkan pengalaman bermain game yang lebih lancar dan menarik banyak pemain baru.
Mengenai siklus hidup game, trennya beralih ke siklus yang lebih pendek, gameplay yang lebih cepat, dan pertumbuhan yang didorong oleh komunitas. Transisi ini menandakan perpindahan dari model pendanaan yang dikendalikan oleh VC tradisional, lebih mendukung pertumbuhan organik yang didorong oleh pemain dan komunitas. Pembaruan yang cepat dan strategi yang adaptif memungkinkan proyek-proyek ini untuk dengan cepat menanggapi permintaan pasar.
Akhirnya, platform konvensional seperti YouTube dan TikTok tetap menjadi saluran pemasaran yang paling efektif untuk promosi. Selain itu, memanfaatkan platform sosial seperti Telegram untuk mendorong berbagi pengguna, kemitraan, dan pertumbuhan viral juga terbukti sangat berdampak.
Data (lihat Gambar 1) mengungkapkan bahwa sejak booming GameFi pada 2022, volume transaksi GameFi secara keseluruhan mengalami penurunan pada 2023, diikuti dengan pemulihan yang lambat pada 2024, yang terus naik secara stabil. Namun, volume transaksi yang pulih masih jauh di bawah puncak historis mereka.
Tren penting tahun ini adalah peningkatan frekuensi transaksi yang signifikan, meskipun nilai transaksi per perdagangan tetap lebih rendah dari sebelumnya (lihat Gambar 2). Hal ini menunjukkan aktivitas peserta pasar yang meningkat tetapi tanpa kenaikan proporsional dalam nilai transaksi secara keseluruhan. Fenomena ini berkorelasi dengan munculnya permainan on-chain ringan yang berfokus pada frekuensi transaksi tinggi namun nilai transaksi rendah per kejadian.
Gambar 1: Data Volume Transaksi Triwulan GameFi
Gambar 2: Perbandingan Volume Transaksi Keseluruhan dan Jumlah Transaksi di Sektor GameFi
Catizen memungkinkan pemain untuk mengumpulkan, membiakkan, dan mengelola "catizens" untuk mengembangkan komunitas kucing virtual mereka. Gameplay inti melibatkan koleksi kucing, pembangunan komunitas, eksplorasi pencarian, dan pertempuran PVE atau PVP. Game ini memiliki sistem dual-token dengan $CATI sebagai token tata kelola dan $PAW sebagai token dalam game, yang dirancang untuk tata kelola komunitas dan transaksi dalam game. Model token ini menciptakan sistem ekonomi yang seimbang dan interaktif di dalam dan di luar permainan. Menurut tim pendiri, Catizen telah mencapai hasil penting dalam membayar metrik pengguna. Basis pengguna berbayarnya telah melampaui 1 juta, dengan distribusi yang beragam: pengguna berbahasa Rusia menyumbang sekitar 40%, pengguna berbahasa Inggris untuk 20%, pengguna Ukraina untuk 7,5%, pengguna Vietnam untuk 5,5%, pengguna berbahasa Cina untuk 3,2%, dan pengguna Korea dan Jepang masing-masing membentuk 1% -1,5%. Perbedaan regional terlihat jelas dalam hal pendapatan rata-rata per pengguna yang membayar (ARPU). Pengguna Jepang dan Finlandia memimpin dengan ARPPU melebihi $ 200, diikuti oleh pengguna Korea di $ 100, pengguna Belanda dan Vietnam di $ 50- $ 60, dan pengguna Turki, Eropa, dan Eropa Timur sekitar $ 30. Meskipun pengguna berbahasa Rusia mewakili segmen terbesar, ARPU mereka sekitar $ 25. Secara keseluruhan, ARPU berkisar dari $ 20 hingga $ 200, mencerminkan potensi pengembangan pasar di berbagai wilayah. Di luar fokusnya saat ini pada game, Catizen berencana untuk memperluas ke layanan launchpad, yang bertujuan untuk siklus hidup operasional yang lebih lama.
Gameplay Notcoin berpusat pada mekanisme Tap-to-Earn, memungkinkan pengguna untuk menambang dan mendapatkan token melalui interaksi berbasis klik yang sederhana di Telegram, secara signifikan menurunkan hambatan masuk dan menarik pangsa pengguna yang luas. Pemain mendapatkan token dengan berpartisipasi dalam aktivitas dan menyelesaikan tugas dalam ekosistem Telegram, mendorong keterlibatan yang berkelanjutan. Notcoin menggunakan sistem satu token, dengan tokennya mendukung peredaran nilai dalam ekosistem, distribusi imbalan, dan potensi fungsionalitas masa depan. Pada April 2024, Notcoin mengalami pertumbuhan pesat, mencapai lebih dari 35 juta pengguna, termasuk sekitar 1 juta pengguna aktif sebelum penayangan tokennya. Setelah diluncurkan, jumlah pengguna aktif berkisar dari 300.000 hingga 500.000 dalam lima hari pertama sebelum perlahan-lahan menurun. Jumlah pemegang token meningkat dari 220.000 sebelum penayangan menjadi lebih dari 1 juta setelahnya, menunjukkan pertumbuhan luar biasa dalam komunitasnya. Dengan memanfaatkan model Tap-to-Earn Telegram dan menekankan interaksi komunitas, Notcoin mencapai perluasan pengguna yang cepat dan viral.
Hamster Kombat \
Hamster Kombat adalah gim Tap-to-Earn berbasis Telegram di mana pemain mengontrol avatar hamster untuk terlibat dalam pertempuran kompetitif. Gameplay inti termasuk menyelesaikan tugas harian, bekerja sama dengan pemain lain, dan berpartisipasi dalam aktivitas dalam game untuk mendapatkan hadiah. Pertumbuhan permainan yang cepat dapat dikaitkan dengan sistem rujukannya, yang mendorong pemain untuk mengundang teman, mendorong perluasan komunitas. Elemen interaktif seperti tantangan kooperatif dan acara waktu terbatas meningkatkan keterlibatan dan retensi pemain. Permainan ini menggunakan token HMSTR sebagai mekanisme hadiahnya, dengan sekitar 75% dari total pasokan token dialokasikan untuk hadiah pemain yang didistribusikan di beberapa musim untuk memastikan aktivitas dan partisipasi jangka panjang.
Pixelverse \
Pixelverse adalah MMORPG bertema cyberpunk yang terintegrasi dengan teknologi blockchain, menawarkan kegiatan pembuatan, pertempuran, dan eksplorasi. Token inti permainan, PIXFI, digunakan untuk transaksi di pasar, pembuatan dan pembiakan robot, dan pertempuran arena. Ekonomi token mendukung interaksi dan transaksi pemain dan mencakup fitur staking dan tata kelola, memungkinkan pemain untuk memengaruhi perkembangan masa depan permainan. Pixelverse memasukkan sistem undangan di mana pemain mendapatkan imbalan koin dengan mengundang anggota premium Telegram dan menikmati bonus permanen. Sistem pertempuran memungkinkan pemain untuk meningkatkan hewan peliharaan, meningkatkan atribut seperti umur baterai, kekuatan petir, dan kekuatan untuk pertempuran PVP. Pemain juga dapat mendapatkan imbalan koin melalui check-in harian, kuis, dan penyelesaian tugas, seperti mengundang teman atau menyukai kiriman di Twitter. Peringkat undangan mingguan memberi imbalan kepada pemain berdasarkan jumlah referensi, menciptakan ekosistem yang kompetitif dan menarik.
Ekosistem TON, dengan memanfaatkan saluran lalu lintas yang signifikan dari Telegram dan dukungan dari investor kelas atas, telah mempercepat munculnya aplikasi-aplikasi di sektor DeFi, token meme, dan GameFi. Ekspansi ekosistem TON dimulai sekitar akhir 2023 dan awal 2024, secara bertahap mendapatkan pengaruh selama periode ini.
Gambar 3: Peringkat Harian Mini-Aplikasi di Rantai TON
Saat ini, mini DApps unggulan di ekosistem TON terutama terkonsentrasi dalam tiga sektor: sosial, meme, dan game (lihat Gambar 3). Aplikasi ini menunjukkan performa yang kuat dalam hal Monthly Active Users (MAU) dan telah menunjukkan tren pertumbuhan yang relatif stabil selama seminggu. Batas antara kategori-kategori ini semakin kabur. Proyek game semakin mengadopsi budaya meme dan atribut sosial, dengan pertumbuhan yang didorong oleh faktor sosial dan konsensus komunitas berbasis meme menjadi fitur utama proyek game kelas atas. Karakteristik ini meningkatkan interaksi komunitas dan secara signifikan meningkatkan daya tarik dan keterlibatan pengguna, memungkinkan proyek game untuk destacar di pasar yang sangat kompetitif. Pertumbuhan yang didorong oleh faktor sosial memanfaatkan referensi dan interaksi pengguna untuk memperluas pengaruh proyek dengan cepat, sementara budaya meme menyuntikkan resonansi emosional dan nilai hiburan, membuat game lebih viral dan menarik.
Tahun ini, proyek game paling populer secara dominan muncul dari rantai TON, menampilkan sifat yang berbeda. Proyek-proyek ini sangat asli untuk blockchain, sepenuhnya memanfaatkan fitur blockchain, dan mengandalkan gerbang lalu lintas Telegram untuk langsung mengakses basis pengguna besar, meningkatkan partisipasi. Selain itu, game-game ini menyerupai game tiga-pertandingan tradisional, menawarkan gameplay yang sederhana dan mudah diakses yang menarik banyak pemain.
Dari Gambar 4, 5, dan 6, kita dapat mengamati metrik berikut untuk proyek GameFi di jaringan TON:
Angka-angka ini menyoroti karakteristik proyek GameFi pada rantai TON, termasuk frekuensi transaksi tinggi, jumlah pengguna aktif yang substansial, dan volume transaksi total yang relatif rendah.
Fenomena ini mencerminkan strategi TON chain dalam memprioritaskan ekspansi basis pengguna dan menciptakan skenario transaksi berfrekuensi tinggi, bahkan dengan mengorbankan Pendapatan Rata-Rata Per Pengguna (ARPU) yang lebih rendah.
Gambar 4: Jumlah Transaksi dan Tingkat Pertumbuhan Proyek GameFi pada TON Chain
Gambar 5: Pengguna Aktif dan Tingkat Pertumbuhan Proyek GameFi di Rantai TON
Gambar 6: Volume Transaksi dan Tingkat Pertumbuhan Proyek GameFi di Rantai TON
Dengan membandingkan jumlah alamat baru dan aktif di jaringan TON (lihat Gambar 7), kami menemukan bahwa kedua metrik tersebut menunjukkan tren paralel pertumbuhan yang konsisten sepanjang tahun. Hal ini menunjukkan bahwa proyek-proyek baru secara efektif menarik pengguna baru sambil mempertahankan tingkat retensi yang tinggi. Dapat disimpulkan bahwa model yang berfokus pada mini-game ini tidak hanya memenuhi permintaan pengguna tetapi juga berdampak positif terhadap peningkatan lalu lintas di dalam jaringan TON itu sendiri.
Gambar 7: Alamat Baru dan Alamat Aktif di Rantai TON
Ketika melihat ke belakang pada proyek GameFi populer tahun ini, beberapa karakteristik utama muncul. Pada fase peluncuran awal mereka, proyek-proyek ini terutama bergantung pada dukungan komunitas. Dalam promosi, mereka banyak fokus pada iklan video, memungkinkan mereka untuk menjangkau audiens yang lebih luas. Selain itu, biaya pengembangan yang relatif rendah memungkinkan proyek-proyek ini diluncurkan dan diuji dengan cepat.
Dalam hal siklus hidup, proyek-proyek ini biasanya berlangsung rata-rata tiga bulan, rentang yang jauh lebih pendek daripada banyak game siklus sebelumnya seperti Axie Infinity. Singkatnya ini menyulitkan perusahaan modal ventura (VC) untuk campur tangan selama tahap awal. Namun, salah satu aspek yang paling dikritik dari permainan ringan adalah seringnya terjadinya "karpet lunak" setelah Token Generation Event (TGE): pengguna pergi berbondong-bondong, dan tim proyek menjadi lamban dalam operasi. Kecepatan peluncuran dan memudar yang cepat adalah salah satu alasan game ringan dianggap sebagai pedang bermata dua.
Terakhir, banyak proyek mengalami kesulitan untuk meniru kesuksesan permainan seperti Notcoin. Model Tap-to-Earn tidak mudah untuk ditransplantasi ke rantai lain. Saat jendela untuk permainan ringan semacam ini mulai menutup, probabilitas kesuksesan investasi dalam proyek-proyek ini telah menurun secara signifikan. Pada dasarnya, Tap-to-Earn mewakili kesuksesan yang unik bagi rantai TON, bukan kelahiran paradigma GameFi yang baru. Meskipun begitu, permainan ringan—dan permainan on-chain pada umumnya—akan berevolusi secara inovatif. Mereka tidak mungkin berhenti pada bentuk saat ini.
Keuntungan terbesar dari permainan ringan adalah bahwa mereka memberikan pengalaman bermain yang nyata bagi peserta pasar dan potensi pengembalian keuangan, bukan membingungkan mereka dengan CGI atau penawaran proyek yang samar.
Dalam hal apapun, pasar selalu menyambut bentuk permainan baru dan inovatif.