Récemment, plusieurs secteurs du marché ont prospéré l'un après l'autre. Inscription s'est ouvert, Solana prend de l'ampleur et Depin le suit de près. Différents secteurs indiquent le même message par le biais de différents signes :
"Le marché haussier se rapproche enfin
A ce moment-là, les OG qui ont reçu le signal vont inconsciemment commencer à réfléchir :
"Ensuite, sur quelle piste le secteur va-t-il tourner ? Sur lequel devons-nous nous concentrer ?"
S'agit-il de la L2, déjà très populaire ? Ou s'agit-il d'une inscription qui gagne du terrain ? Ou s'agit-il de GameFi, qui a le potentiel de se démarquer de l'industrie ?
De nombreux articles d'analyse et jugements sont déjà disponibles pour les deux premières options. C'est pourquoi je voudrais aujourd'hui mettre l'accent sur la troisième option. Actuellement, il est encore possible d'adopter rapidement la piste GameFi.
Quelle est la clé de la percée de GameFi ?
Quelle proportion de Game et Fi devrait être utilisée pour être en meilleure santé ?
Parmi les nouveaux projets GameFi de ce cycle, quels sont ceux qui méritent que l'on s'y attarde et que l'on planifie à l'avance ?
Lorsqu'il s'agit de la GameFi, la plupart des gens ont encore en mémoire la dernière série de "grands succès". D'un côté, il y a les chefs-d'œuvre du jeu en chaîne 3A qui reçoivent des montants de financement stupéfiants, mais qui restent difficiles à produire. D'un autre côté, il existe des opportunités avec des rendements très élevés. Cependant, quelle que soit la manière dont le système économique est conçu pour les jeux miniers P2E qui continuent de connaître une spirale de la mort, les joueurs ont toujours été piégés dans le cycle "creuser, élever et vendre" par le biais d'activités telles que l'achat de NFT, l'accomplissement de tâches et l'obtention de jetons.
Ce que les concepteurs de ce cercle étrange disent souvent, c'est qu'il ne faut pas s'attendre à ce que les gens soient loyaux, mais qu'il faut s'attendre à ce qu'ils soient avides. Ils pensent que tant qu'ils saisissent la "cupidité" et continuent d'accroître leurs attributs financiers, les joueurs aimeront les "No-brainers" et se précipiteront comme un canard.
Oui, l'avidité est la nature humaine, mais n'oubliez pas que la nature humaine ne se résume pas à l'avidité.
Dans la théorie de la hiérarchie des besoins de Maslow, le besoin de sécurité, comme la propriété, est considéré comme le besoin le plus bas et le plus fondamental. Les besoins supérieurs comprennent l'appartenance, le respect et la réalisation de soi.
Il peut être difficile de comprendre la théorie seule, mais si vous la remplacez par des choix réels dans des scénarios de la vie réelle, elle devient plus facile à comprendre.
Vous donner 500 yuans par jour, vous laisser suivre un cours que vous n'aimez pas du tout, et souvent faire des heures supplémentaires, sans avoir de temps pour vous...
Combien de temps pouvez-vous conserver ce type d'emploi ?
Renonceriez-vous à avoir des relations sociales, à poursuivre et à explorer d'autres passions pour le reste de votre vie juste pour gagner de l'argent ?
Vous demanderez-vous soudain, au cœur de la nuit, "Quel est le sens de la vie ? Que se passe-t-il une fois que vous avez gagné suffisamment d'argent ?"
Je ne dis pas qu'il est mauvais de gagner de l'argent. Ce que je veux dire, c'est que lorsqu'un seul besoin de la nature humaine est satisfait, les gens finissent par avoir l'idée de migrer vers d'autres niveaux de besoins, et ils sont destinés à ne pas pouvoir atteindre ce niveau de besoins s'ils restent trop longtemps. Ce n'est que lorsque les besoins à différents niveaux seront satisfaits que les gens continueront à s'impliquer de manière stable dans le secteur.
Pour revenir à la piste GameFi, Fi devrait être le "motivateur" plutôt que la "force principale" de Game.
C'est également la principale raison pour laquelle la filière GameFi a connu un taux d'attrition global élevé lors du dernier tour. Lorsqu'un groupe de personnes est en concurrence pour les mêmes besoins fondamentaux, il devient difficile de sortir de ce cycle. En conséquence, ils perdent de plus en plus de vue les besoins humains de haut niveau. Cela crée finalement une situation délicate où la nature humaine va dans une direction tandis que GameFi va dans la direction opposée.
Si "Fi(financial inventives)" n'est pas l'épée qui sort du cercle, qu'est-ce que c'est ?
Pour répondre à cette question, nous devons d'abord clarifier ce qui est exactement "brisé" en "sortant du cercle". S'agit-il simplement d'un passage du Web2 au Web3 ?
Pas vraiment ! Pour briser le cercle, ce n'est pas le cercle des personnes qui est brisé, mais le cercle de la demande.
Dans le passé, nous avions l'habitude de tracer une frontière claire entre Web3 et Web2, considérant Web3 comme un groupe de personnes distinct et Web2 comme un autre groupe. Cependant, la clé pour briser ce cycle est d'encourager le groupe Web2 à participer à GameFi, croyant à tort que Fi les attirerait en tant que catalyseur important pour franchir les frontières.
Cependant, dans la réalité, une personne impliquée dans le Web3 peut travailler comme employé de bureau dans une entreprise Web2 pendant la journée, en utilisant divers logiciels Web2. Occasionnellement, ils peuvent tenter leur chance dans le Web3 avec leurs économies, en espérant faire un gros pari. Par ailleurs, s'ils créent leur propre studio ou rejoignent une équipe de projet dans le Web3, ils continueront à long terme à s'appuyer sur le mécanisme d'emploi et les méthodes de collaboration du Web2.
Il n'y a pas de frontière claire entre le Web2 et le Web3. La différence réside dans les besoins plutôt que dans les personnes. Lorsqu'une personne de l'ère Web2 n'a pas de contraintes financières, sa demande porte sur l'expérience ultime, qui ne peut être réalisée dans l'ère Web3 actuelle. Par conséquent, ils continuent à rester dans le Web2. Cependant, lorsqu'ils donnent la priorité à l'argent et à la vie privée, ils sont attirés par la richesse des jeux financiers et des attributs décentralisés offerts par le Web3, ce qui les incite à passer au Web3.
Ainsi, pour rompre le cycle, nous devons nous efforcer de briser la progression continue vers le haut de la hiérarchie des besoins de Maslow. Cela signifie qu'il faut répondre aux besoins des individus à différents niveaux au sein d'un même type de personnes. En d'autres termes, la clé pour rompre le cycle est de s'assurer qu'un projet GameFi ne répond pas seulement à des besoins financiers, mais aussi à des besoins sociaux, d'appartenance, de respect et de sens à différents niveaux.
Maintenant que l'idée de résolution du problème a atteint le stade de la "demande", nous allons poursuivre dans cette direction et approfondir la question.
Quels sont les indicateurs quantitatifs à utiliser pour mesurer si un produit répond aux besoins ?
La réponse est évidente : le temps
Qu'il s'agisse du Web2 ou du Web3, une chose reste constante, limitée et juste en ce qui concerne les individus : chacun ne dispose que de 24 heures par jour. Si l'on soustrait les 8 heures de sommeil, le temps que chaque personne peut contrôler chaque jour est réduit à 16 heures.
Au cours de ces 16 heures, nous devons consacrer du temps aux besoins physiologiques et de sécurité de base, tels que manger, boire de l'eau, aller au travail et gagner de l'argent. Le temps restant devient un champ de bataille partagé pour les grands projets Web2 et Web3. La capacité à répondre à plusieurs niveaux de besoins des utilisateurs déterminera qui peut capter le plus de temps et les engager en profondeur.
Par conséquent, face à la nature et aux besoins humains, il n'y a pas de distinction entre Web2 et Web3 ; les concurrents des grands projets GameFi ne devraient pas être d'autres projets GameFi.
Le temps est le champ de bataille commun de toutes les futures entreprises. La clé de la réussite de GameFi et même de l'ensemble des projets Web3 consiste à répondre aux besoins de plusieurs niveaux.
Au début, j'ai mentionné que si la L2 et divers chiens locaux gagnent du terrain, la piste GameFi, bien qu'elle n'ait pas encore été améliorée, est celle qui a le plus de potentiel pour sortir du cercle vicieux. Pourquoi ?
Parce que les jeux sont depuis longtemps ancrés dans notre ADN, en même temps que l'évolution humaine, et qu'ils font désormais partie de l'expérience humaine.
Qu'il s'agisse des portraits d'anciens Égyptiens jouant aux échecs Senet dans les vestiges culturels mis au jour, des Jeux olympiques de l'Antiquité où la confrontation physique était un jeu, ou du premier jeu informatique "Noughts & Crosses" de l'histoire développé par A.S. Douglas, scientifique de l'université de Cambridge, en 1952, il est évident que si les humains et les jeux évoluent, une constante demeure : les jeux ont toujours répondu aux divers besoins des humains à différents stades de leur évolution.
Dans l'Antiquité, avant l'avènement de l'électricité, les jeux permettaient de resserrer les liens entre les tribus et leurs membres. Les jeux ont renforcé le sentiment d'appartenance et d'honneur au sein de la tribu. Au fil du temps, les jeux d'affrontement physique ont pris le nom de Jeux olympiques, promouvant l'amitié et l'unité entre les cités-États par le biais de cette forme de compétition. Au fil du temps, le développement des jeux électroniques s'est accru. Ces jeux offrent un retour d'information instantané, un système d'honneur, un sentiment de réussite, une motivation sociale et d'autres facteurs qui les rendent immersifs et, parfois, addictifs.
Bien que Fi soit un produit des dix dernières années, le jeu lui-même est devenu quelque chose de gravé dans l'ADN de l'homme. On peut dire que ce n'est pas le jeu qui a besoin de l'homme, mais que l'homme ne peut pas vivre sans le jeu. De plus, du point de vue des besoins que nous venons de mentionner, les autres pistes Web3 natives ne répondent qu'à un seul niveau de besoins, alors que la piste GameFi elle-même intègre les besoins de Game et les besoins de Fi, répondant ainsi aux besoins plus diversifiés des humains. Par conséquent, même si la piste GameFi ne s'améliore pas encore, il est indéniable qu'elle a une plus grande probabilité de sortir du cercle.
Étant donné qu'il est fort probable que GameFi sorte du cercle dans ce cycle haussier, les problèmes auxquels elle sera confrontée ensuite sont évidents :
Quelle est la combinaison optimale pour garantir un écosystème dynamique et durable ?
Après avoir examiné de nombreuses initiatives GameFi, une formule émerge : 70%Game+20%Fi+10%Meme, c'est-à-dire un mélange de 70% de jeux, 20% d'incitations financières et 10% d'engagement communautaire, semble faire l'unanimité.
Le concept des 20% Fi est facile à comprendre. Comme je l'ai mentionné précédemment, il s'agit d'une petite incitation pour attirer les utilisateurs, en les motivant à créer un portefeuille, à comprendre la monnaie numérique et à apprendre à effectuer des transactions. Toutefois, il est important de noter que cette motivation n'est pas la principale force motrice. Gagner de l'argent n'est qu'un aspect de la demande globale, qui ne représente que 1/5 ou 20 %. Les autres besoins avancés, tels que le sentiment d'appartenance, le respect et la réalisation de soi, doivent être satisfaits dans le cadre du jeu lui-même.
Par le passé, lorsqu'il s'agissait pour GameFi de revenir sur le jeu lui-même, tout le monde mentionnait toujours la jouabilité, et tout le monde savait que "fun" et "stimulation" étaient les derniers mots. Mais qu'est-ce que l'amusement ? Quelle est la norme de stimulation ? Comment sont-elles quantifiées ?
Des milliers de personnes ont des points de vue différents, et des termes perceptuels tels que "amusant" et "stimulant" sont trop vagues et pas assez précis.
Un indicateur quantitatif plus précis devrait être le temps d'immersion.
Nous savons tous que l'attention est là où se trouve le temps, alors comment maintenir notre attention à un niveau stable pendant une longue période ?
La "courbe de l'attention" de Lucy Jo Palladino, docteur en psychologie des États-Unis, peut nous inspirer :
Lucy Jo Palladino - "Attention Curve" (Courbe d'attention)
Vous pouvez constater que l'attention d'une personne est étroitement liée aux stimuli externes qu'elle reçoit. Dans cette courbe d'attention en forme de U inversé, lorsque le niveau de stimulation est trop faible, l'attention d'une personne est au plus bas et elle n'est pas motivée pour faire quelque chose. Dans le contexte de GameFi, lorsque le jeu lui-même est trop simple, les joueurs ne peuvent naturellement pas concentrer leur attention et ne peuvent pas s'immerger dans le jeu.
Au contraire, lorsque le stimulus est excessif, comme l'ajout d'un trop grand nombre de modèles économiques à haut rendement, à haut risque et à haut seuil comme Fi, les niveaux d'adrénaline du joueur deviennent trop élevés, entraînant une excitation excessive et générant des sentiments de tension et de peur, ce qui finit par le pousser à partir.
Par conséquent, sur la base du pouvoir de 20% de Fi, nous devons mettre 70% de l'accent sur les points de stimulation et la conception du rythme du jeu lui-même, en passant de l'indicateur original de contrôle de l'efficacité du joueur à contrôler le temps d'immersion du joueur.
Par exemple, laissez tomber votre obsession de savoir si les joueurs gagnent de l'argent, et observez simplement si le jeu lui-même peut garder les joueurs immergés pendant au moins 3 heures par jour ?
Par exemple, essayez d'ajouter des informations visuelles et auditives pour vérifier si les joueurs sont plus immergés ? Comparé à "Hellbound" et "Uncharted", l'incrément d'information de ce dernier est manifestement plus élevé que celui du premier, et il est également plus facile à immerger.
Autre exemple, peut-on ajouter 10 % d'éléments de mèmes pour que les joueurs puissent non seulement jouer, mais aussi créer, passer du statut de participants à celui de créateurs, puis trouver des personnes similaires ?
Dans le passé, nous nous sommes trop préoccupés de savoir si les joueurs gagnaient de l'argent et s'ils étaient prêts à investir à nouveau, mais nous avons en fait oublié que l'attention elle-même est de l'argent.
Consacrez 70 % des efforts au jeu lui-même pour permettre aux joueurs de s'immerger, puis utilisez 20 % de Fi pour attirer de nouveaux joueurs, et enfin 10 % de Meme pour permettre aux joueurs de trouver des personnes similaires et de ressentir le sens de la réalisation de soi lors de la création. Ce type de proportion plus saine est peut-être la base pour briser le jeu et retenir les utilisateurs.
Après avoir rédigé la théorie, l'objectif final est de revenir à la question la plus pratique :
Pour ce tour, quel projet doit être préparé à l'avance ? Quel est le projet le plus innovant et le plus susceptible de briser le cercle vicieux ?
Pour répondre à cette question, nous devons d'abord clarifier ce qu'est l'innovation.
Lors du dernier tour, qu'il s'agisse des développeurs de projets GameFi ou des joueurs, Dole a finalement recherché ces projets innovants à partir de zéro. Qu'il s'agisse de chefs-d'œuvre 3A ou de P2E, ils parient toujours sur ces "nouveaux" modèles qu'ils n'ont jamais vus ou joués auparavant. Tout tourne autour de la "nouveauté".
Oui, ce modèle de pensée est correct, mais il y a un problème. "Nouveau" = non vérifié historiquement = risque élevé = tout le monde accompagne l'équipe de projet pour traverser la rivière en tâtant les pierres = l'argent investi devient le coût des essais et des erreurs de l'équipe de projet.
Il est vrai qu'il faut innover, mais il n'est pas nécessaire de passer complètement de 0 à 1, ni d'avoir une grande production ou 3A. L'"innovation combinée" de 1+1+1 est peut-être la nouvelle tendance de ce cycle d'innovation GameFi.
Ce point a été inspiré par un jeu de chaîne auquel j'ai joué récemment - Cards Ahoy "ci-après dénommé CA". Ce jeu vient de terminer sa deuxième bêta en novembre, et les données sont très bonnes, et commencera sa troisième bêta à la mi-janvier. Il ne s'agit pas d'un chef-d'œuvre 3A qui brûle de l'argent, ni d'un type sans précédent qui est absolument innovant de 0 à 1. Ce qui m'inspire, c'est qu'il combine et assemble différents besoins qui ont été vérifiés. et enfin établir une boucle intérieure.
CA est un jeu de cartes avec son propre style de mème, et il est facile de commencer en 60 secondes. Mais il ne s'agit pas seulement d'un jeu de cartes. Le jeu comprend des batailles quotidiennes, des batailles asynchrones et d'autres jeux d'échecs automatiques. Comme je l'ai dit plus haut, la clé pour déterminer si cette série de projets GameFi peut sortir du cercle est la diversification. La satisfaction des besoins revient au jeu. Derrière chaque forme de jeu et chaque gameplay se cache une vague de besoins fixes. Lorsque les deux formes sont combinées et affinées 1+1, les deux vagues de besoins qui les sous-tendent sont capturées. Il résout également les problèmes et les lacunes liés à l'utilisation d'un seul formulaire.
Par exemple, CA a fortement intégré le jeu d'échecs automatique et le jeu de cartes, ce qui non seulement réduit la difficulté pour les utilisateurs de commencer, mais conserve également le plaisir de la stratégie du jeu de cartes et du regroupement des cartes, montrant finalement l'effet de 1+1 >2. Dans l'histoire du développement des jeux, il existe de nombreux cas de réussite d'innovations combinant deux méthodes de jeu éprouvées, comme par exemple : Don't Starve (survie + construction + Roguelike), Clash Royale (RTS simplifié + cartes), Overwatch (FPS) +MOBA), Assassin's Creed 4 Black Flag (aventure RPG + bataille navale), etc.
Après avoir vécu l'aventure et la radicalité du dernier cycle de la piste GameFi, les joueurs ont également acquis des compétences dans ce cycle. Par rapport aux projets qui ont toujours essayé de faire un gros gâteau, nous préférons les jeux petits et beaux qui peuvent participer à la bataille immédiatement après l'achat du NFT ; Par rapport à l'inconnu de 0 à 1, nous préférons le gameplay familier du Web2 plus le modèle économique du Web3 ; Par rapport à la grande carte et au gameplay complexe, nous préférons la simplicité, la vitesse et l'amusement.
C'est aussi la raison pour laquelle je suis optimiste quant au jeu CA. Il s'agit d'un type d'innovation combinée 1+1+1, qui s'appuie non seulement sur les cas réussis d'innovation combinée dans l'histoire des jeux Web2, mais qui combine également le gameplay de Fi dans Web3. Les prix et le contrôle du marché sont basés sur les besoins des joueurs en fonction du mécanisme du jeu, plutôt que sur le prix du produit du jeu, ce qui permet de quantifier la valeur de l'investissement dans le jeu (y compris le temps, l'argent, les relations sociales) et d'offrir des canaux de transaction.
Après avoir participé à la bêta fermée, il est évident que, comparé à d'autres jeux de blockchain, celui-ci semble plus simple et plus facile à utiliser. En fait, il peut être considéré comme supérieur. Le style cartoon américain offre un terrain fertile pour la croissance et la co-création de Mèmes, et le gameplay est entièrement autonome. Selon la DC officielle, le nombre total de réservations de la version bêta publique pendant l'événement de démarrage à froid en septembre a dépassé 1,2 million. Lors du test de suppression de fichiers de 10 jours en novembre 2023, près de 25 000 utilisateurs ont participé au test interne, accumulant un temps de connexion total de près de 180 000 heures. Plus de 40 millions de points de données de collision ont été générés, et le volume cumulé des transactions a dépassé 210 000 TUSD (monnaie de test), équivalant à des USDT. Le taux de rétention a dépassé 47 % dans les dix jours suivant la fin du test. En outre, au cours de ce test, le prix de transaction le plus élevé pour une seule carte NFT sur le marché des échanges a atteint 600 USDT. Dans l'ensemble, les données des tests internes démontrent une forte performance parmi les jeux blockchain actuels.
En plus d'avoir un gameplay suffisant, ce jeu innovant 1+1+1 a également un très gros avantage : il est équitable et peu risqué. Nous savons tous que la dernière série de projets de jeux en chaîne avec de bons antécédents avait de longs cycles R&D et était soit difficile à produire, soit en fuite, tandis que ceux avec de mauvais antécédents avaient des problèmes avec le mécanisme de sortie ou trompaient les gens directement dès le début de la NFT. Il n'a pas été facile de réussir. Ceux qui ont une bonne formation et une bonne expérience doivent travailler selon le principe du premier arrivé, premier servi. Le fait que vous gagniez de l'argent ou non dépend entièrement du moment de votre participation.
Mais ce type de projet de micro-innovation combiné 1+1+1 est différent, car l'angle d'entrée de ce type de projet est souvent un besoin vérifié, puis il intègre continuellement +1 nouveau jeu. De cette manière, le cycle d'investissement initial est relativement court, le contenu est fourni à l'avance et peut être pleinement expérimenté après sa mise en ligne. Les personnes qui s'inscrivent tôt peuvent acheter des NFT et participer à la compétition. Si la stratégie est bien conçue, il y aura des bénéfices. Même si vous arrivez en retard, vous n'avez pas peur de prendre la relève.
Après tout, les jeux de cartes reposent sur un fonctionnement continu et une conception du jeu. Tant que de nouvelles cartes sont continuellement investies et que d'anciennes cartes sont combinées pour former un nouveau jeu, une boucle interne peut être construite. Ainsi, quel que soit le moment où vous entrez dans le jeu, celui-ci sera relativement équitable et les risques de participation seront également relativement faibles.
Par conséquent, du point de vue de la satisfaction de la demande, l'AC est le système le plus humain et le plus facile à mettre en œuvre de tous les nouveaux jeux de chaîne que j'ai vus jusqu'à présent. On peut dire que le marché de base peut atteindre 70 points. La prochaine étape consistera à voir comment il conçoit 20 % Fi donne aux joueurs du Web2 la motivation nécessaire pour franchir cette frontière.
D'abord en termes d'actifs de jeu :
Cards Ahoy a déjà publié MEME VIP PASS, qui est divisé en quatre niveaux : blanc, violet, or et noir, en fonction des droits et de la rareté des détenteurs. Il a été offert aux joueurs OG et aux contributeurs de la communauté par l'intermédiaire de Freemint dans les premiers temps.
Il n'est pas difficile de voir dans le système économique du jeu que le PASS est au cœur du système économique du jeu. Lors des deux tests précédents, des jetons de jeu, des clés de cristal de glace et d'autres droits ont été obtenus par le biais d'une promesse de don PASS. En ce qui concerne PASS, un NFT gratuit, le prix plancher actuel des cartes blanches ordinaires a atteint 0,3 E, mais il reste sous-évalué par rapport à d'autres jeux de la même période, et l'on s'attend à ce que des jetons et des NFT de jeu soient distribués à l'avenir.
En outre, d'après le livre blanc de CA, cette dernière a effectivement consacré beaucoup d'efforts au modèle économique. Du point de vue des jeux en chaîne passés, les systèmes économiques qui se concentrent uniquement sur la production de jetons seront souvent confrontés à une pression croissante de la vente de jetons. Ces pressions accumulées sur les ventes amèneront l'équipe du projet à consacrer beaucoup d'énergie à la surveillance et au maintien des prix des jetons plutôt qu'à la conception du jeu. Dans le même temps, les joueurs doivent constamment observer le cours des devises et ajuster leurs positions au lieu de profiter du plaisir que procurent les jeux en chaîne. CA a optimisé ce point et ajouté des produits diversifiés, non seulement des jetons, mais aussi des NFT.
Ce n'est que lorsque les canaux de sortie sont plus diversifiés, que les méthodes de jeu sont plus variées et que les scénarios de consommation sont plus riches qu'une Fi plus saine et plus équitable peut attirer suffisamment de nouveaux visiteurs et d'expériences. Après l'arrivée du trafic, la manière de le conserver est la mesure fondamentale du cycle de vie d'un jeu.
Il convient de noter qu'après le deuxième test, le système économique de l'AC a fait l'objet d'une mise à jour et d'un ajustement majeurs, découplant la valeur du jeton CAC et lui donnant la fonction d'acheter des boîtes de saison aveugles. Avec le système d'alchimie des cartes du jeu, on sent déjà la roue tourner. En outre, la carte MEME VIP PASS de CA a également été considérablement améliorée, ce qui peut être considéré comme l'outil principal pour jouer à des jeux. Au cours de la troisième période de test, les cartes orange et violettes du jeu sont produites en quantités limitées, de sorte que les joueurs peuvent bénéficier de certains avantages en s'inscrivant à l'avance.
Pour ce qui est de briser le cercle, la plateforme d'édition derrière CA est Metalist Game. Les membres de l'équipe proviennent de fabricants de jeux de premier plan tels que Tencent, NetEase, Ubisoft et Blizzard. Les informations sur les partenaires du site officiel sont également disponibles sur Binance, OKX, NetEase, Associated Press et Eternal Tribulation. Wujiang et d'autres fabricants leaders du Web2 & Web3 indiquent qu'ils disposent de ressources de distribution importantes et qu'ils ont la capacité de briser le cercle des deux côtés.
En termes de mécanismes de jeu, CA s'est également préparé à gérer le trafic élevé du Web2. Le jeu est conçu pour être facile à apprendre et jouable à tout moment et en tout lieu. À l'instar de Clash Royale, il existe une base de joueurs potentiels de plusieurs centaines de millions. En outre, après le troisième test, CA a prévu d'introduire un système de guilde et une arène de retour. La possibilité de gagner 10W U avec 1U sera également très attrayante dans le Web2.
En général, le jeu de l'AC comporte des stratégies et des solutions correspondantes, depuis le potentiel de sortie du cercle jusqu'à la santé de la conception de Fi, en passant par la manière de conserver le trafic migratoire après la sortie du cercle. Il semblerait que d'autres projets soient prévus à l'avenir. D'autres surprises et innovations sont à venir.
Si l'innovation de 0 à 1 est plus susceptible de produire des "hits", alors les innovations combinées 1+1+1 comme Cards Ahoy seront plus "vivantes". Après tout, chaque 1 est suivi d'une demande qui a été vérifiée, puis continuellement superposée et intégrée, est susceptible de présenter un scénario de 1+1+1>∞. C'est également l'innovation que je souhaite voir dans ce cycle de la piste GameFi.
Par conséquent, si vous souhaitez trouver des cibles pour une mise en page précoce dans ce cycle de la piste GameFi, vous pouvez vous pencher sur les jeux Web3 comme Cards Ahoy qui sont légers en termes d'investissement, lourds en termes d'opérations, micro-innovants et avec des éléments multiples.
Après tout, ce n'est qu'en survivant que vous aurez plus de possibilités. Le temps n'est pas seulement le champ de bataille commun de toutes les entreprises futures, mais aussi l'étalon de test de la vitalité de tous les produits futurs.
Lorsqu'une tornade survient, aussi imprévisible et orageux que soit l'environnement, il y a toujours un noyau qui reste intact et qui voit clairement l'agitation qui l'entoure. Si, lors du dernier cycle, nous avons été trop pris par le vent et avons fini par être emportés, cette fois-ci, autant essayer de revenir au centre le plus essentiel et attendre que le vent vienne.
Malheureusement, nous ne savons pas combien de temps il faudra à ce vent pour souffler, mais heureusement, nous connaissons maintenant le nom du centre de la tornade : "Humanity"
Quel que soit le type de Jeu, quel que soit le mode de Fi, parmi la myriade de combinaisons, il y en a toujours une qui répond de manière impartiale et précise à la plupart des exigences de la nature humaine. Trouvez-le, positionnez-le et tirez-en parti.
Récemment, plusieurs secteurs du marché ont prospéré l'un après l'autre. Inscription s'est ouvert, Solana prend de l'ampleur et Depin le suit de près. Différents secteurs indiquent le même message par le biais de différents signes :
"Le marché haussier se rapproche enfin
A ce moment-là, les OG qui ont reçu le signal vont inconsciemment commencer à réfléchir :
"Ensuite, sur quelle piste le secteur va-t-il tourner ? Sur lequel devons-nous nous concentrer ?"
S'agit-il de la L2, déjà très populaire ? Ou s'agit-il d'une inscription qui gagne du terrain ? Ou s'agit-il de GameFi, qui a le potentiel de se démarquer de l'industrie ?
De nombreux articles d'analyse et jugements sont déjà disponibles pour les deux premières options. C'est pourquoi je voudrais aujourd'hui mettre l'accent sur la troisième option. Actuellement, il est encore possible d'adopter rapidement la piste GameFi.
Quelle est la clé de la percée de GameFi ?
Quelle proportion de Game et Fi devrait être utilisée pour être en meilleure santé ?
Parmi les nouveaux projets GameFi de ce cycle, quels sont ceux qui méritent que l'on s'y attarde et que l'on planifie à l'avance ?
Lorsqu'il s'agit de la GameFi, la plupart des gens ont encore en mémoire la dernière série de "grands succès". D'un côté, il y a les chefs-d'œuvre du jeu en chaîne 3A qui reçoivent des montants de financement stupéfiants, mais qui restent difficiles à produire. D'un autre côté, il existe des opportunités avec des rendements très élevés. Cependant, quelle que soit la manière dont le système économique est conçu pour les jeux miniers P2E qui continuent de connaître une spirale de la mort, les joueurs ont toujours été piégés dans le cycle "creuser, élever et vendre" par le biais d'activités telles que l'achat de NFT, l'accomplissement de tâches et l'obtention de jetons.
Ce que les concepteurs de ce cercle étrange disent souvent, c'est qu'il ne faut pas s'attendre à ce que les gens soient loyaux, mais qu'il faut s'attendre à ce qu'ils soient avides. Ils pensent que tant qu'ils saisissent la "cupidité" et continuent d'accroître leurs attributs financiers, les joueurs aimeront les "No-brainers" et se précipiteront comme un canard.
Oui, l'avidité est la nature humaine, mais n'oubliez pas que la nature humaine ne se résume pas à l'avidité.
Dans la théorie de la hiérarchie des besoins de Maslow, le besoin de sécurité, comme la propriété, est considéré comme le besoin le plus bas et le plus fondamental. Les besoins supérieurs comprennent l'appartenance, le respect et la réalisation de soi.
Il peut être difficile de comprendre la théorie seule, mais si vous la remplacez par des choix réels dans des scénarios de la vie réelle, elle devient plus facile à comprendre.
Vous donner 500 yuans par jour, vous laisser suivre un cours que vous n'aimez pas du tout, et souvent faire des heures supplémentaires, sans avoir de temps pour vous...
Combien de temps pouvez-vous conserver ce type d'emploi ?
Renonceriez-vous à avoir des relations sociales, à poursuivre et à explorer d'autres passions pour le reste de votre vie juste pour gagner de l'argent ?
Vous demanderez-vous soudain, au cœur de la nuit, "Quel est le sens de la vie ? Que se passe-t-il une fois que vous avez gagné suffisamment d'argent ?"
Je ne dis pas qu'il est mauvais de gagner de l'argent. Ce que je veux dire, c'est que lorsqu'un seul besoin de la nature humaine est satisfait, les gens finissent par avoir l'idée de migrer vers d'autres niveaux de besoins, et ils sont destinés à ne pas pouvoir atteindre ce niveau de besoins s'ils restent trop longtemps. Ce n'est que lorsque les besoins à différents niveaux seront satisfaits que les gens continueront à s'impliquer de manière stable dans le secteur.
Pour revenir à la piste GameFi, Fi devrait être le "motivateur" plutôt que la "force principale" de Game.
C'est également la principale raison pour laquelle la filière GameFi a connu un taux d'attrition global élevé lors du dernier tour. Lorsqu'un groupe de personnes est en concurrence pour les mêmes besoins fondamentaux, il devient difficile de sortir de ce cycle. En conséquence, ils perdent de plus en plus de vue les besoins humains de haut niveau. Cela crée finalement une situation délicate où la nature humaine va dans une direction tandis que GameFi va dans la direction opposée.
Si "Fi(financial inventives)" n'est pas l'épée qui sort du cercle, qu'est-ce que c'est ?
Pour répondre à cette question, nous devons d'abord clarifier ce qui est exactement "brisé" en "sortant du cercle". S'agit-il simplement d'un passage du Web2 au Web3 ?
Pas vraiment ! Pour briser le cercle, ce n'est pas le cercle des personnes qui est brisé, mais le cercle de la demande.
Dans le passé, nous avions l'habitude de tracer une frontière claire entre Web3 et Web2, considérant Web3 comme un groupe de personnes distinct et Web2 comme un autre groupe. Cependant, la clé pour briser ce cycle est d'encourager le groupe Web2 à participer à GameFi, croyant à tort que Fi les attirerait en tant que catalyseur important pour franchir les frontières.
Cependant, dans la réalité, une personne impliquée dans le Web3 peut travailler comme employé de bureau dans une entreprise Web2 pendant la journée, en utilisant divers logiciels Web2. Occasionnellement, ils peuvent tenter leur chance dans le Web3 avec leurs économies, en espérant faire un gros pari. Par ailleurs, s'ils créent leur propre studio ou rejoignent une équipe de projet dans le Web3, ils continueront à long terme à s'appuyer sur le mécanisme d'emploi et les méthodes de collaboration du Web2.
Il n'y a pas de frontière claire entre le Web2 et le Web3. La différence réside dans les besoins plutôt que dans les personnes. Lorsqu'une personne de l'ère Web2 n'a pas de contraintes financières, sa demande porte sur l'expérience ultime, qui ne peut être réalisée dans l'ère Web3 actuelle. Par conséquent, ils continuent à rester dans le Web2. Cependant, lorsqu'ils donnent la priorité à l'argent et à la vie privée, ils sont attirés par la richesse des jeux financiers et des attributs décentralisés offerts par le Web3, ce qui les incite à passer au Web3.
Ainsi, pour rompre le cycle, nous devons nous efforcer de briser la progression continue vers le haut de la hiérarchie des besoins de Maslow. Cela signifie qu'il faut répondre aux besoins des individus à différents niveaux au sein d'un même type de personnes. En d'autres termes, la clé pour rompre le cycle est de s'assurer qu'un projet GameFi ne répond pas seulement à des besoins financiers, mais aussi à des besoins sociaux, d'appartenance, de respect et de sens à différents niveaux.
Maintenant que l'idée de résolution du problème a atteint le stade de la "demande", nous allons poursuivre dans cette direction et approfondir la question.
Quels sont les indicateurs quantitatifs à utiliser pour mesurer si un produit répond aux besoins ?
La réponse est évidente : le temps
Qu'il s'agisse du Web2 ou du Web3, une chose reste constante, limitée et juste en ce qui concerne les individus : chacun ne dispose que de 24 heures par jour. Si l'on soustrait les 8 heures de sommeil, le temps que chaque personne peut contrôler chaque jour est réduit à 16 heures.
Au cours de ces 16 heures, nous devons consacrer du temps aux besoins physiologiques et de sécurité de base, tels que manger, boire de l'eau, aller au travail et gagner de l'argent. Le temps restant devient un champ de bataille partagé pour les grands projets Web2 et Web3. La capacité à répondre à plusieurs niveaux de besoins des utilisateurs déterminera qui peut capter le plus de temps et les engager en profondeur.
Par conséquent, face à la nature et aux besoins humains, il n'y a pas de distinction entre Web2 et Web3 ; les concurrents des grands projets GameFi ne devraient pas être d'autres projets GameFi.
Le temps est le champ de bataille commun de toutes les futures entreprises. La clé de la réussite de GameFi et même de l'ensemble des projets Web3 consiste à répondre aux besoins de plusieurs niveaux.
Au début, j'ai mentionné que si la L2 et divers chiens locaux gagnent du terrain, la piste GameFi, bien qu'elle n'ait pas encore été améliorée, est celle qui a le plus de potentiel pour sortir du cercle vicieux. Pourquoi ?
Parce que les jeux sont depuis longtemps ancrés dans notre ADN, en même temps que l'évolution humaine, et qu'ils font désormais partie de l'expérience humaine.
Qu'il s'agisse des portraits d'anciens Égyptiens jouant aux échecs Senet dans les vestiges culturels mis au jour, des Jeux olympiques de l'Antiquité où la confrontation physique était un jeu, ou du premier jeu informatique "Noughts & Crosses" de l'histoire développé par A.S. Douglas, scientifique de l'université de Cambridge, en 1952, il est évident que si les humains et les jeux évoluent, une constante demeure : les jeux ont toujours répondu aux divers besoins des humains à différents stades de leur évolution.
Dans l'Antiquité, avant l'avènement de l'électricité, les jeux permettaient de resserrer les liens entre les tribus et leurs membres. Les jeux ont renforcé le sentiment d'appartenance et d'honneur au sein de la tribu. Au fil du temps, les jeux d'affrontement physique ont pris le nom de Jeux olympiques, promouvant l'amitié et l'unité entre les cités-États par le biais de cette forme de compétition. Au fil du temps, le développement des jeux électroniques s'est accru. Ces jeux offrent un retour d'information instantané, un système d'honneur, un sentiment de réussite, une motivation sociale et d'autres facteurs qui les rendent immersifs et, parfois, addictifs.
Bien que Fi soit un produit des dix dernières années, le jeu lui-même est devenu quelque chose de gravé dans l'ADN de l'homme. On peut dire que ce n'est pas le jeu qui a besoin de l'homme, mais que l'homme ne peut pas vivre sans le jeu. De plus, du point de vue des besoins que nous venons de mentionner, les autres pistes Web3 natives ne répondent qu'à un seul niveau de besoins, alors que la piste GameFi elle-même intègre les besoins de Game et les besoins de Fi, répondant ainsi aux besoins plus diversifiés des humains. Par conséquent, même si la piste GameFi ne s'améliore pas encore, il est indéniable qu'elle a une plus grande probabilité de sortir du cercle.
Étant donné qu'il est fort probable que GameFi sorte du cercle dans ce cycle haussier, les problèmes auxquels elle sera confrontée ensuite sont évidents :
Quelle est la combinaison optimale pour garantir un écosystème dynamique et durable ?
Après avoir examiné de nombreuses initiatives GameFi, une formule émerge : 70%Game+20%Fi+10%Meme, c'est-à-dire un mélange de 70% de jeux, 20% d'incitations financières et 10% d'engagement communautaire, semble faire l'unanimité.
Le concept des 20% Fi est facile à comprendre. Comme je l'ai mentionné précédemment, il s'agit d'une petite incitation pour attirer les utilisateurs, en les motivant à créer un portefeuille, à comprendre la monnaie numérique et à apprendre à effectuer des transactions. Toutefois, il est important de noter que cette motivation n'est pas la principale force motrice. Gagner de l'argent n'est qu'un aspect de la demande globale, qui ne représente que 1/5 ou 20 %. Les autres besoins avancés, tels que le sentiment d'appartenance, le respect et la réalisation de soi, doivent être satisfaits dans le cadre du jeu lui-même.
Par le passé, lorsqu'il s'agissait pour GameFi de revenir sur le jeu lui-même, tout le monde mentionnait toujours la jouabilité, et tout le monde savait que "fun" et "stimulation" étaient les derniers mots. Mais qu'est-ce que l'amusement ? Quelle est la norme de stimulation ? Comment sont-elles quantifiées ?
Des milliers de personnes ont des points de vue différents, et des termes perceptuels tels que "amusant" et "stimulant" sont trop vagues et pas assez précis.
Un indicateur quantitatif plus précis devrait être le temps d'immersion.
Nous savons tous que l'attention est là où se trouve le temps, alors comment maintenir notre attention à un niveau stable pendant une longue période ?
La "courbe de l'attention" de Lucy Jo Palladino, docteur en psychologie des États-Unis, peut nous inspirer :
Lucy Jo Palladino - "Attention Curve" (Courbe d'attention)
Vous pouvez constater que l'attention d'une personne est étroitement liée aux stimuli externes qu'elle reçoit. Dans cette courbe d'attention en forme de U inversé, lorsque le niveau de stimulation est trop faible, l'attention d'une personne est au plus bas et elle n'est pas motivée pour faire quelque chose. Dans le contexte de GameFi, lorsque le jeu lui-même est trop simple, les joueurs ne peuvent naturellement pas concentrer leur attention et ne peuvent pas s'immerger dans le jeu.
Au contraire, lorsque le stimulus est excessif, comme l'ajout d'un trop grand nombre de modèles économiques à haut rendement, à haut risque et à haut seuil comme Fi, les niveaux d'adrénaline du joueur deviennent trop élevés, entraînant une excitation excessive et générant des sentiments de tension et de peur, ce qui finit par le pousser à partir.
Par conséquent, sur la base du pouvoir de 20% de Fi, nous devons mettre 70% de l'accent sur les points de stimulation et la conception du rythme du jeu lui-même, en passant de l'indicateur original de contrôle de l'efficacité du joueur à contrôler le temps d'immersion du joueur.
Par exemple, laissez tomber votre obsession de savoir si les joueurs gagnent de l'argent, et observez simplement si le jeu lui-même peut garder les joueurs immergés pendant au moins 3 heures par jour ?
Par exemple, essayez d'ajouter des informations visuelles et auditives pour vérifier si les joueurs sont plus immergés ? Comparé à "Hellbound" et "Uncharted", l'incrément d'information de ce dernier est manifestement plus élevé que celui du premier, et il est également plus facile à immerger.
Autre exemple, peut-on ajouter 10 % d'éléments de mèmes pour que les joueurs puissent non seulement jouer, mais aussi créer, passer du statut de participants à celui de créateurs, puis trouver des personnes similaires ?
Dans le passé, nous nous sommes trop préoccupés de savoir si les joueurs gagnaient de l'argent et s'ils étaient prêts à investir à nouveau, mais nous avons en fait oublié que l'attention elle-même est de l'argent.
Consacrez 70 % des efforts au jeu lui-même pour permettre aux joueurs de s'immerger, puis utilisez 20 % de Fi pour attirer de nouveaux joueurs, et enfin 10 % de Meme pour permettre aux joueurs de trouver des personnes similaires et de ressentir le sens de la réalisation de soi lors de la création. Ce type de proportion plus saine est peut-être la base pour briser le jeu et retenir les utilisateurs.
Après avoir rédigé la théorie, l'objectif final est de revenir à la question la plus pratique :
Pour ce tour, quel projet doit être préparé à l'avance ? Quel est le projet le plus innovant et le plus susceptible de briser le cercle vicieux ?
Pour répondre à cette question, nous devons d'abord clarifier ce qu'est l'innovation.
Lors du dernier tour, qu'il s'agisse des développeurs de projets GameFi ou des joueurs, Dole a finalement recherché ces projets innovants à partir de zéro. Qu'il s'agisse de chefs-d'œuvre 3A ou de P2E, ils parient toujours sur ces "nouveaux" modèles qu'ils n'ont jamais vus ou joués auparavant. Tout tourne autour de la "nouveauté".
Oui, ce modèle de pensée est correct, mais il y a un problème. "Nouveau" = non vérifié historiquement = risque élevé = tout le monde accompagne l'équipe de projet pour traverser la rivière en tâtant les pierres = l'argent investi devient le coût des essais et des erreurs de l'équipe de projet.
Il est vrai qu'il faut innover, mais il n'est pas nécessaire de passer complètement de 0 à 1, ni d'avoir une grande production ou 3A. L'"innovation combinée" de 1+1+1 est peut-être la nouvelle tendance de ce cycle d'innovation GameFi.
Ce point a été inspiré par un jeu de chaîne auquel j'ai joué récemment - Cards Ahoy "ci-après dénommé CA". Ce jeu vient de terminer sa deuxième bêta en novembre, et les données sont très bonnes, et commencera sa troisième bêta à la mi-janvier. Il ne s'agit pas d'un chef-d'œuvre 3A qui brûle de l'argent, ni d'un type sans précédent qui est absolument innovant de 0 à 1. Ce qui m'inspire, c'est qu'il combine et assemble différents besoins qui ont été vérifiés. et enfin établir une boucle intérieure.
CA est un jeu de cartes avec son propre style de mème, et il est facile de commencer en 60 secondes. Mais il ne s'agit pas seulement d'un jeu de cartes. Le jeu comprend des batailles quotidiennes, des batailles asynchrones et d'autres jeux d'échecs automatiques. Comme je l'ai dit plus haut, la clé pour déterminer si cette série de projets GameFi peut sortir du cercle est la diversification. La satisfaction des besoins revient au jeu. Derrière chaque forme de jeu et chaque gameplay se cache une vague de besoins fixes. Lorsque les deux formes sont combinées et affinées 1+1, les deux vagues de besoins qui les sous-tendent sont capturées. Il résout également les problèmes et les lacunes liés à l'utilisation d'un seul formulaire.
Par exemple, CA a fortement intégré le jeu d'échecs automatique et le jeu de cartes, ce qui non seulement réduit la difficulté pour les utilisateurs de commencer, mais conserve également le plaisir de la stratégie du jeu de cartes et du regroupement des cartes, montrant finalement l'effet de 1+1 >2. Dans l'histoire du développement des jeux, il existe de nombreux cas de réussite d'innovations combinant deux méthodes de jeu éprouvées, comme par exemple : Don't Starve (survie + construction + Roguelike), Clash Royale (RTS simplifié + cartes), Overwatch (FPS) +MOBA), Assassin's Creed 4 Black Flag (aventure RPG + bataille navale), etc.
Après avoir vécu l'aventure et la radicalité du dernier cycle de la piste GameFi, les joueurs ont également acquis des compétences dans ce cycle. Par rapport aux projets qui ont toujours essayé de faire un gros gâteau, nous préférons les jeux petits et beaux qui peuvent participer à la bataille immédiatement après l'achat du NFT ; Par rapport à l'inconnu de 0 à 1, nous préférons le gameplay familier du Web2 plus le modèle économique du Web3 ; Par rapport à la grande carte et au gameplay complexe, nous préférons la simplicité, la vitesse et l'amusement.
C'est aussi la raison pour laquelle je suis optimiste quant au jeu CA. Il s'agit d'un type d'innovation combinée 1+1+1, qui s'appuie non seulement sur les cas réussis d'innovation combinée dans l'histoire des jeux Web2, mais qui combine également le gameplay de Fi dans Web3. Les prix et le contrôle du marché sont basés sur les besoins des joueurs en fonction du mécanisme du jeu, plutôt que sur le prix du produit du jeu, ce qui permet de quantifier la valeur de l'investissement dans le jeu (y compris le temps, l'argent, les relations sociales) et d'offrir des canaux de transaction.
Après avoir participé à la bêta fermée, il est évident que, comparé à d'autres jeux de blockchain, celui-ci semble plus simple et plus facile à utiliser. En fait, il peut être considéré comme supérieur. Le style cartoon américain offre un terrain fertile pour la croissance et la co-création de Mèmes, et le gameplay est entièrement autonome. Selon la DC officielle, le nombre total de réservations de la version bêta publique pendant l'événement de démarrage à froid en septembre a dépassé 1,2 million. Lors du test de suppression de fichiers de 10 jours en novembre 2023, près de 25 000 utilisateurs ont participé au test interne, accumulant un temps de connexion total de près de 180 000 heures. Plus de 40 millions de points de données de collision ont été générés, et le volume cumulé des transactions a dépassé 210 000 TUSD (monnaie de test), équivalant à des USDT. Le taux de rétention a dépassé 47 % dans les dix jours suivant la fin du test. En outre, au cours de ce test, le prix de transaction le plus élevé pour une seule carte NFT sur le marché des échanges a atteint 600 USDT. Dans l'ensemble, les données des tests internes démontrent une forte performance parmi les jeux blockchain actuels.
En plus d'avoir un gameplay suffisant, ce jeu innovant 1+1+1 a également un très gros avantage : il est équitable et peu risqué. Nous savons tous que la dernière série de projets de jeux en chaîne avec de bons antécédents avait de longs cycles R&D et était soit difficile à produire, soit en fuite, tandis que ceux avec de mauvais antécédents avaient des problèmes avec le mécanisme de sortie ou trompaient les gens directement dès le début de la NFT. Il n'a pas été facile de réussir. Ceux qui ont une bonne formation et une bonne expérience doivent travailler selon le principe du premier arrivé, premier servi. Le fait que vous gagniez de l'argent ou non dépend entièrement du moment de votre participation.
Mais ce type de projet de micro-innovation combiné 1+1+1 est différent, car l'angle d'entrée de ce type de projet est souvent un besoin vérifié, puis il intègre continuellement +1 nouveau jeu. De cette manière, le cycle d'investissement initial est relativement court, le contenu est fourni à l'avance et peut être pleinement expérimenté après sa mise en ligne. Les personnes qui s'inscrivent tôt peuvent acheter des NFT et participer à la compétition. Si la stratégie est bien conçue, il y aura des bénéfices. Même si vous arrivez en retard, vous n'avez pas peur de prendre la relève.
Après tout, les jeux de cartes reposent sur un fonctionnement continu et une conception du jeu. Tant que de nouvelles cartes sont continuellement investies et que d'anciennes cartes sont combinées pour former un nouveau jeu, une boucle interne peut être construite. Ainsi, quel que soit le moment où vous entrez dans le jeu, celui-ci sera relativement équitable et les risques de participation seront également relativement faibles.
Par conséquent, du point de vue de la satisfaction de la demande, l'AC est le système le plus humain et le plus facile à mettre en œuvre de tous les nouveaux jeux de chaîne que j'ai vus jusqu'à présent. On peut dire que le marché de base peut atteindre 70 points. La prochaine étape consistera à voir comment il conçoit 20 % Fi donne aux joueurs du Web2 la motivation nécessaire pour franchir cette frontière.
D'abord en termes d'actifs de jeu :
Cards Ahoy a déjà publié MEME VIP PASS, qui est divisé en quatre niveaux : blanc, violet, or et noir, en fonction des droits et de la rareté des détenteurs. Il a été offert aux joueurs OG et aux contributeurs de la communauté par l'intermédiaire de Freemint dans les premiers temps.
Il n'est pas difficile de voir dans le système économique du jeu que le PASS est au cœur du système économique du jeu. Lors des deux tests précédents, des jetons de jeu, des clés de cristal de glace et d'autres droits ont été obtenus par le biais d'une promesse de don PASS. En ce qui concerne PASS, un NFT gratuit, le prix plancher actuel des cartes blanches ordinaires a atteint 0,3 E, mais il reste sous-évalué par rapport à d'autres jeux de la même période, et l'on s'attend à ce que des jetons et des NFT de jeu soient distribués à l'avenir.
En outre, d'après le livre blanc de CA, cette dernière a effectivement consacré beaucoup d'efforts au modèle économique. Du point de vue des jeux en chaîne passés, les systèmes économiques qui se concentrent uniquement sur la production de jetons seront souvent confrontés à une pression croissante de la vente de jetons. Ces pressions accumulées sur les ventes amèneront l'équipe du projet à consacrer beaucoup d'énergie à la surveillance et au maintien des prix des jetons plutôt qu'à la conception du jeu. Dans le même temps, les joueurs doivent constamment observer le cours des devises et ajuster leurs positions au lieu de profiter du plaisir que procurent les jeux en chaîne. CA a optimisé ce point et ajouté des produits diversifiés, non seulement des jetons, mais aussi des NFT.
Ce n'est que lorsque les canaux de sortie sont plus diversifiés, que les méthodes de jeu sont plus variées et que les scénarios de consommation sont plus riches qu'une Fi plus saine et plus équitable peut attirer suffisamment de nouveaux visiteurs et d'expériences. Après l'arrivée du trafic, la manière de le conserver est la mesure fondamentale du cycle de vie d'un jeu.
Il convient de noter qu'après le deuxième test, le système économique de l'AC a fait l'objet d'une mise à jour et d'un ajustement majeurs, découplant la valeur du jeton CAC et lui donnant la fonction d'acheter des boîtes de saison aveugles. Avec le système d'alchimie des cartes du jeu, on sent déjà la roue tourner. En outre, la carte MEME VIP PASS de CA a également été considérablement améliorée, ce qui peut être considéré comme l'outil principal pour jouer à des jeux. Au cours de la troisième période de test, les cartes orange et violettes du jeu sont produites en quantités limitées, de sorte que les joueurs peuvent bénéficier de certains avantages en s'inscrivant à l'avance.
Pour ce qui est de briser le cercle, la plateforme d'édition derrière CA est Metalist Game. Les membres de l'équipe proviennent de fabricants de jeux de premier plan tels que Tencent, NetEase, Ubisoft et Blizzard. Les informations sur les partenaires du site officiel sont également disponibles sur Binance, OKX, NetEase, Associated Press et Eternal Tribulation. Wujiang et d'autres fabricants leaders du Web2 & Web3 indiquent qu'ils disposent de ressources de distribution importantes et qu'ils ont la capacité de briser le cercle des deux côtés.
En termes de mécanismes de jeu, CA s'est également préparé à gérer le trafic élevé du Web2. Le jeu est conçu pour être facile à apprendre et jouable à tout moment et en tout lieu. À l'instar de Clash Royale, il existe une base de joueurs potentiels de plusieurs centaines de millions. En outre, après le troisième test, CA a prévu d'introduire un système de guilde et une arène de retour. La possibilité de gagner 10W U avec 1U sera également très attrayante dans le Web2.
En général, le jeu de l'AC comporte des stratégies et des solutions correspondantes, depuis le potentiel de sortie du cercle jusqu'à la santé de la conception de Fi, en passant par la manière de conserver le trafic migratoire après la sortie du cercle. Il semblerait que d'autres projets soient prévus à l'avenir. D'autres surprises et innovations sont à venir.
Si l'innovation de 0 à 1 est plus susceptible de produire des "hits", alors les innovations combinées 1+1+1 comme Cards Ahoy seront plus "vivantes". Après tout, chaque 1 est suivi d'une demande qui a été vérifiée, puis continuellement superposée et intégrée, est susceptible de présenter un scénario de 1+1+1>∞. C'est également l'innovation que je souhaite voir dans ce cycle de la piste GameFi.
Par conséquent, si vous souhaitez trouver des cibles pour une mise en page précoce dans ce cycle de la piste GameFi, vous pouvez vous pencher sur les jeux Web3 comme Cards Ahoy qui sont légers en termes d'investissement, lourds en termes d'opérations, micro-innovants et avec des éléments multiples.
Après tout, ce n'est qu'en survivant que vous aurez plus de possibilités. Le temps n'est pas seulement le champ de bataille commun de toutes les entreprises futures, mais aussi l'étalon de test de la vitalité de tous les produits futurs.
Lorsqu'une tornade survient, aussi imprévisible et orageux que soit l'environnement, il y a toujours un noyau qui reste intact et qui voit clairement l'agitation qui l'entoure. Si, lors du dernier cycle, nous avons été trop pris par le vent et avons fini par être emportés, cette fois-ci, autant essayer de revenir au centre le plus essentiel et attendre que le vent vienne.
Malheureusement, nous ne savons pas combien de temps il faudra à ce vent pour souffler, mais heureusement, nous connaissons maintenant le nom du centre de la tornade : "Humanity"
Quel que soit le type de Jeu, quel que soit le mode de Fi, parmi la myriade de combinaisons, il y en a toujours une qui répond de manière impartiale et précise à la plupart des exigences de la nature humaine. Trouvez-le, positionnez-le et tirez-en parti.