Nouvelle tendance GameFi : Le succès à long terme des jeux à court terme

Débutant11/20/2024, 9:53:59 AM
Dans le paysage en évolution des jeux blockchain, la renaissance des jeux en chaîne légers émerge comme une direction de développement rationnelle et durable. Comparés aux jeux blockchain à grande échelle, les mini-jeux légers avec des mécanismes simplifiés, similaires aux jeux de mini-programmes Web2 ou aux puzzles de correspondance, répondent mieux aux besoins des chaînes publiques et des échanges qui cherchent à attirer les utilisateurs. Leur conception légère facilite l'accès et l'engagement des joueurs, ce qui stimule la popularité des jeux et la fidélisation des utilisateurs.

TL;DR

Les jeux légers sur chaîne font leur retour et représentent une tendance durable dans le jeu sur blockchain. Contrairement aux jeux sur blockchain à grande échelle, ces jeux offrent un gameplay simplifié rappelant les mini-programmes Web2 ou les jeux de correspondance à trois. Cette approche légère correspond bien aux besoins des chaînes publiques et des plateformes d'échange en matière d'attraction de trafic. La conception simplifiée garantit un accès plus facile et une plus grande participation, augmentant ainsi l'attrait et la fidélité des utilisateurs.

D'un point de vue de distribution blockchain, opBNB et Ronin conservent des bases d'utilisateurs actives, tandis que le récent essor de l'écosystème TON a attiré une attention significative. TON se distingue dans l'espace GameFi en raison de son infrastructure rapide et peu coûteuse, offrant une expérience de jeu plus fluide et attirant de nombreux nouveaux joueurs.

En ce qui concerne les cycles de vie des jeux, la tendance est de plus en plus vers des cycles plus courts, un gameplay plus rapide et une croissance pilotée par la communauté. Cette transition marque un passage des modèles de financement traditionnels contrôlés par les VC, privilégiant une croissance organique pilotée par les joueurs et les communautés. Les mises à jour rapides et les stratégies adaptatives permettent à ces projets de répondre rapidement aux demandes du marché.

Enfin, des plateformes classiques comme YouTube et TikTok restent les canaux de marketing les plus efficaces pour la promotion. De plus, tirer parti des plateformes sociales telles que Telegram pour favoriser le partage des utilisateurs, les partenariats et la croissance virale s'est également avéré très impactant.

Modèles de jeux « petits et beaux »

Les données (voir Figure 1) révèlent qu'après le boom GameFi en 2022, les volumes de transactions GameFi ont connu une baisse en 2023, suivie d'une lente reprise en 2024, qui continue d'augmenter régulièrement. Cependant, les volumes de transactions récupérés restent nettement inférieurs à leur pic historique.

La tendance notable de cette année est l'augmentation substantielle de la fréquence des transactions, même si les valeurs des transactions par échange restent inférieures à celles d'avant (voir Figure 2). Cela suggère une activité croissante des participants sur le marché mais sans une augmentation proportionnelle de la valeur totale des transactions. Ce phénomène est corrélé à l'émergence de jeux légers sur chaîne axés sur une fréquence élevée de transactions mais une faible valeur de transaction par instance.


Figure 1: Données trimestrielles sur le volume des transactions GameFi


Figure 2 : Comparaison du volume total des transactions et du nombre de transactions dans le secteur GameFi

Aperçu des projets Star

Catizen

Catizen permet aux joueurs de collecter, d'élever et de gérer des "catizens" pour développer leur communauté féline virtuelle. Le jeu principal implique la collecte de chats, la construction communautaire, l'exploration de quêtes et des combats PVE ou PVP. Le jeu présente un système de double jeton avec $CATI en tant que jeton de gouvernance et $PAW en tant que jeton de jeu, conçu pour la gouvernance communautaire et les transactions en jeu. Ce modèle de jeton crée un système économique équilibré et interactif à l'intérieur et à l'extérieur du jeu. Selon l'équipe fondatrice, Catizen a obtenu des résultats remarquables en termes de métriques d'utilisateurs payants. Sa base d'utilisateurs payants a dépassé 1 million, avec une distribution diversifiée : les utilisateurs russophones représentent environ 40 %, les utilisateurs anglophones 20 %, les utilisateurs ukrainiens 7,5 %, les utilisateurs vietnamiens 5,5 %, les utilisateurs sinophones 3,2 %, et les utilisateurs coréens et japonais représentent chacun 1 % à 1,5 %. Des différences régionales sont apparentes en termes de revenu moyen par utilisateur payant (ARPU). Les utilisateurs japonais et finlandais sont en tête avec un ARPPU dépassant 200 $, suivis par les utilisateurs coréens à 100 $, les utilisateurs néerlandais et vietnamiens à 50 à 60 $, et les utilisateurs turcs, européens et est-européens à environ 30 $. Bien que les utilisateurs russophones représentent le plus grand segment, leur ARPU est d'environ 25 $. Dans l'ensemble, l'ARPU varie de 20 à 200 $, reflétant le potentiel de développement du marché dans différentes régions. Au-delà de sa focalisation actuelle sur le jeu, Catizen prévoit de se développer dans les services de plateforme de lancement, visant à une durée de vie opérationnelle plus longue.

Notcoin

Le gameplay de Notcoin tourne autour d'un mécanisme Tap-to-Earn, permettant aux utilisateurs de miner et de gagner des jetons grâce à des interactions simples basées sur des clics sur Telegram, ce qui réduit considérablement la barrière à l'entrée et attire une large base d'utilisateurs. Les joueurs gagnent des jetons en participant à des activités et en accomplissant des tâches dans l'écosystème Telegram, ce qui incite à une participation continue. Notcoin utilise un système à jetons uniques, son jeton soutenant la circulation de la valeur au sein de l'écosystème, la distribution des récompenses et les fonctionnalités futures potentielles. En avril 2024, Notcoin a connu une croissance rapide, atteignant plus de 35 millions d'utilisateurs, dont environ 1 million d'utilisateurs actifs avant l'inscription de son jeton. Après son lancement, le nombre d'utilisateurs actifs oscillait entre 300 000 et 500 000 les cinq premiers jours avant de diminuer progressivement. Le nombre de détenteurs de jetons est passé de 220 000 avant l'inscription à plus de 1 million par la suite, ce qui démontre une croissance remarquable de sa communauté. En exploitant le modèle Tap-to-Earn de Telegram et en mettant l'accent sur les interactions communautaires, Notcoin a réalisé une expansion rapide et virale de ses utilisateurs.

Hamster Kombat \
Hamster Kombat est un jeu Tap-to-Earn basé sur Telegram dans lequel les joueurs contrôlent des avatars de hamster pour participer à des combats compétitifs. Le gameplay principal comprend l'accomplissement de tâches quotidiennes, la collaboration avec d'autres joueurs et la participation à des activités en jeu pour gagner des récompenses. La croissance rapide du jeu peut être attribuée à son système de parrainage, qui encourage les joueurs à inviter des amis, favorisant ainsi l'expansion de la communauté. Des éléments interactifs tels que des défis coopératifs et des événements à durée limitée renforcent l'engagement et la fidélisation des joueurs. Le jeu utilise des jetons HMSTR comme mécanisme de récompense, avec environ 75 % de l'offre totale de jetons alloués aux récompenses des joueurs, répartis sur plusieurs saisons pour assurer une activité et une participation à long terme.

Pixelverse \
Pixelverse est un MMORPG sur le thème du cyberpunk intégré à la technologie blockchain, proposant des activités d’artisanat, de combat et d’exploration. Le jeton principal du jeu, PIXFI, est utilisé pour les transactions sur le marché, l’artisanat et l’élevage de robots, et les batailles d’arène. L’économie des jetons prend en charge les interactions et les transactions des joueurs et comprend des fonctionnalités de jalonnement et de gouvernance, permettant aux joueurs d’influencer le développement futur du jeu. Pixelverse intègre un système d’invitation où les joueurs gagnent des récompenses en pièces en invitant des membres premium de Telegram et bénéficient de bonus permanents. Le système de combat permet aux joueurs d’améliorer les familiers, en améliorant des attributs tels que l’autonomie de la batterie, la puissance de la foudre et la force pour les batailles PVP. Les joueurs peuvent également gagner des récompenses en pièces grâce à des vérifications quotidiennes, des quiz et l’accomplissement de tâches, telles que l’invitation d’amis ou l’appréciation de publications sur Twitter. Les classements hebdomadaires des invitations récompensent les joueurs en fonction du nombre de parrainages, créant ainsi un écosystème compétitif et engageant.

L'impact de GameFi sur les chaînes publiques

L'écosystème de TON, en tirant parti des importants canaux de trafic de Telegram et du soutien de investisseurs de premier plan, a accéléré l'émergence d'applications dans le domaine de la DeFi, des tokens mèmes et du GameFi. L'expansion de l'écosystème de TON a commencé vers la fin de 2023 et le début de 2024, gagnant progressivement en influence au cours de cette période.


Figure 3: Classements quotidiens des mini-applications sur la chaîne TON

Actuellement, les principaux mini DApps de l'écosystème TON sont principalement concentrés dans trois secteurs : social, meme et gaming (voir Figure 3). Ces applications présentent de bonnes performances en ce qui concerne les utilisateurs actifs mensuels (MAU) et ont montré une tendance de croissance relativement stable sur une semaine. Les frontières entre ces catégories deviennent de plus en plus floues. Les projets de jeux adoptent de plus en plus la culture des memes et les attributs sociaux, avec une croissance axée sur les réseaux sociaux et un consensus communautaire basé sur les memes devenant des caractéristiques emblématiques des projets de jeux de premier plan. Ces caractéristiques améliorent les interactions communautaires et augmentent considérablement la fidélisation et l'engagement des utilisateurs, permettant aux projets de jeux de se démarquer dans un marché très compétitif. La croissance axée sur les réseaux sociaux exploite les recommandations et les interactions des utilisateurs pour étendre rapidement l'influence d'un projet, tandis que la culture des memes injecte une résonance émotionnelle et une valeur de divertissement, rendant les jeux plus viraux et attrayants.

Cette année, les projets de jeux les plus populaires ont principalement émergé de la chaîne TON, présentant des caractéristiques distinctes. Ces projets sont fortement liés à la blockchain, utilisant pleinement les fonctionnalités de la blockchain, et s'appuient sur la passerelle de trafic de Telegram pour accéder directement à une grande base d'utilisateurs, favorisant la participation. De plus, ces jeux ressemblent à des jeux de correspondance traditionnels, offrant un gameplay simple et accessible qui attire de nombreux joueurs.

À partir des figures 4, 5 et 6, nous pouvons observer les métriques suivantes pour les projets GameFi sur la chaîne TON :

  • Transactions quotidiennes: moyenne de 300 000
  • Utilisateurs Actifs Quotidiens: Moyenne de 200,000
  • Volume des transactions quotidiennes : Environ 0,02 million

Ces chiffres mettent en évidence les caractéristiques des projets GameFi sur la chaîne TON, notamment une fréquence de transaction élevée, un nombre substantiel d'utilisateurs actifs et un volume total de transactions relativement faible.

Ce phénomène reflète la stratégie de la chaîne TON qui privilégie l'expansion de sa base d'utilisateurs et la création de scénarios de transactions à haute fréquence, même au détriment d'un ARPU plus faible (revenu moyen par utilisateur).


Figure 4: Nombre de transactions et taux de croissance des projets GameFi sur TON Chain


Figure 5: Utilisateurs Actifs et Taux de Croissance des Projets GameFi sur la Chaîne TON


Figure 6: Volume des transactions et taux de croissance des projets GameFi sur la chaîne TON

En comparant le nombre de nouvelles adresses actives sur la chaîne TON (voir Figure 7), nous constatons que les deux mesures montrent des tendances parallèles de croissance constante tout au long de l'année. Cela indique que les nouveaux projets attirent efficacement de nouveaux utilisateurs tout en maintenant des taux de rétention élevés. On peut en conclure que ce modèle axé sur les mini-jeux non seulement répond aux demandes des utilisateurs, mais impacte également positivement la circulation sur la chaîne TON elle-même.


Figure 7: Nouvelles adresses et adresses actives sur TON Chain

Jeux légers : une épée à double tranchant

En regardant les projets GameFi populaires de cette année, plusieurs caractéristiques clés émergent. Au cours de leurs phases de lancement initiales, ces projets comptent principalement sur le soutien de la communauté. Pour la promotion, ils se concentrent fortement sur les publicités vidéo, ce qui leur permet d'atteindre un public plus large. De plus, les coûts de développement relativement faibles permettent le lancement et les tests rapides de ces projets.

En termes de cycle de vie, ces projets durent généralement en moyenne trois mois, soit une durée beaucoup plus courte que de nombreux jeux de cycle antérieur comme Axie Infinity. Cette brièveté rend difficile l'intervention des sociétés de capital-risque (VC) au cours des premières étapes. Cependant, l'un des aspects les plus critiqués des jeux légers est la fréquence élevée des "tapis doux" après l'événement de génération de jetons (TGE) : les utilisateurs partent en masse, et les équipes de projet deviennent moins actives dans leurs opérations. Le rythme rapide de lancement et de disparition est l'une des raisons pour lesquelles les jeux légers sont considérés comme une arme à double tranchant.

Enfin, de nombreux projets peinent à reproduire le succès de jeux comme Notcoin. Le modèle Tap-to-Earn n'est pas facilement transplantable vers d'autres chaînes. À mesure que la fenêtre pour de tels jeux légers se referme, la probabilité de succès d'investissement dans ces projets a considérablement diminué. Fondamentalement, Tap-to-Earn représente un succès unique de la chaîne TON, plutôt que la naissance d'un nouveau paradigme GameFi. Cela dit, les jeux légers, et les jeux on-chain en général, évolueront de manière innovante. Ils sont peu susceptibles de s'arrêter à leur forme actuelle.

Le plus grand avantage des jeux légers est qu'ils offrent aux participants du marché une expérience de jeu tangible et des retours financiers potentiels, au lieu de les perturber avec des images de synthèse ou des présentations de projet vagues.

En tout cas, le marché accueillera toujours de nouvelles formes de jeux nouvelles et innovantes.

Auteur : Rachel
Traduction effectuée par : Piper
Examinateur(s): Edward、KOWEI、Elisa
Réviseur(s) de la traduction : Ashely、Joyce
* Les informations ne sont pas destinées à être et ne constituent pas des conseils financiers ou toute autre recommandation de toute sorte offerte ou approuvée par Gate.io.
* Cet article ne peut être reproduit, transmis ou copié sans faire référence à Gate.io. Toute contravention constitue une violation de la loi sur le droit d'auteur et peut faire l'objet d'une action en justice.

Nouvelle tendance GameFi : Le succès à long terme des jeux à court terme

Débutant11/20/2024, 9:53:59 AM
Dans le paysage en évolution des jeux blockchain, la renaissance des jeux en chaîne légers émerge comme une direction de développement rationnelle et durable. Comparés aux jeux blockchain à grande échelle, les mini-jeux légers avec des mécanismes simplifiés, similaires aux jeux de mini-programmes Web2 ou aux puzzles de correspondance, répondent mieux aux besoins des chaînes publiques et des échanges qui cherchent à attirer les utilisateurs. Leur conception légère facilite l'accès et l'engagement des joueurs, ce qui stimule la popularité des jeux et la fidélisation des utilisateurs.

TL;DR

Les jeux légers sur chaîne font leur retour et représentent une tendance durable dans le jeu sur blockchain. Contrairement aux jeux sur blockchain à grande échelle, ces jeux offrent un gameplay simplifié rappelant les mini-programmes Web2 ou les jeux de correspondance à trois. Cette approche légère correspond bien aux besoins des chaînes publiques et des plateformes d'échange en matière d'attraction de trafic. La conception simplifiée garantit un accès plus facile et une plus grande participation, augmentant ainsi l'attrait et la fidélité des utilisateurs.

D'un point de vue de distribution blockchain, opBNB et Ronin conservent des bases d'utilisateurs actives, tandis que le récent essor de l'écosystème TON a attiré une attention significative. TON se distingue dans l'espace GameFi en raison de son infrastructure rapide et peu coûteuse, offrant une expérience de jeu plus fluide et attirant de nombreux nouveaux joueurs.

En ce qui concerne les cycles de vie des jeux, la tendance est de plus en plus vers des cycles plus courts, un gameplay plus rapide et une croissance pilotée par la communauté. Cette transition marque un passage des modèles de financement traditionnels contrôlés par les VC, privilégiant une croissance organique pilotée par les joueurs et les communautés. Les mises à jour rapides et les stratégies adaptatives permettent à ces projets de répondre rapidement aux demandes du marché.

Enfin, des plateformes classiques comme YouTube et TikTok restent les canaux de marketing les plus efficaces pour la promotion. De plus, tirer parti des plateformes sociales telles que Telegram pour favoriser le partage des utilisateurs, les partenariats et la croissance virale s'est également avéré très impactant.

Modèles de jeux « petits et beaux »

Les données (voir Figure 1) révèlent qu'après le boom GameFi en 2022, les volumes de transactions GameFi ont connu une baisse en 2023, suivie d'une lente reprise en 2024, qui continue d'augmenter régulièrement. Cependant, les volumes de transactions récupérés restent nettement inférieurs à leur pic historique.

La tendance notable de cette année est l'augmentation substantielle de la fréquence des transactions, même si les valeurs des transactions par échange restent inférieures à celles d'avant (voir Figure 2). Cela suggère une activité croissante des participants sur le marché mais sans une augmentation proportionnelle de la valeur totale des transactions. Ce phénomène est corrélé à l'émergence de jeux légers sur chaîne axés sur une fréquence élevée de transactions mais une faible valeur de transaction par instance.


Figure 1: Données trimestrielles sur le volume des transactions GameFi


Figure 2 : Comparaison du volume total des transactions et du nombre de transactions dans le secteur GameFi

Aperçu des projets Star

Catizen

Catizen permet aux joueurs de collecter, d'élever et de gérer des "catizens" pour développer leur communauté féline virtuelle. Le jeu principal implique la collecte de chats, la construction communautaire, l'exploration de quêtes et des combats PVE ou PVP. Le jeu présente un système de double jeton avec $CATI en tant que jeton de gouvernance et $PAW en tant que jeton de jeu, conçu pour la gouvernance communautaire et les transactions en jeu. Ce modèle de jeton crée un système économique équilibré et interactif à l'intérieur et à l'extérieur du jeu. Selon l'équipe fondatrice, Catizen a obtenu des résultats remarquables en termes de métriques d'utilisateurs payants. Sa base d'utilisateurs payants a dépassé 1 million, avec une distribution diversifiée : les utilisateurs russophones représentent environ 40 %, les utilisateurs anglophones 20 %, les utilisateurs ukrainiens 7,5 %, les utilisateurs vietnamiens 5,5 %, les utilisateurs sinophones 3,2 %, et les utilisateurs coréens et japonais représentent chacun 1 % à 1,5 %. Des différences régionales sont apparentes en termes de revenu moyen par utilisateur payant (ARPU). Les utilisateurs japonais et finlandais sont en tête avec un ARPPU dépassant 200 $, suivis par les utilisateurs coréens à 100 $, les utilisateurs néerlandais et vietnamiens à 50 à 60 $, et les utilisateurs turcs, européens et est-européens à environ 30 $. Bien que les utilisateurs russophones représentent le plus grand segment, leur ARPU est d'environ 25 $. Dans l'ensemble, l'ARPU varie de 20 à 200 $, reflétant le potentiel de développement du marché dans différentes régions. Au-delà de sa focalisation actuelle sur le jeu, Catizen prévoit de se développer dans les services de plateforme de lancement, visant à une durée de vie opérationnelle plus longue.

Notcoin

Le gameplay de Notcoin tourne autour d'un mécanisme Tap-to-Earn, permettant aux utilisateurs de miner et de gagner des jetons grâce à des interactions simples basées sur des clics sur Telegram, ce qui réduit considérablement la barrière à l'entrée et attire une large base d'utilisateurs. Les joueurs gagnent des jetons en participant à des activités et en accomplissant des tâches dans l'écosystème Telegram, ce qui incite à une participation continue. Notcoin utilise un système à jetons uniques, son jeton soutenant la circulation de la valeur au sein de l'écosystème, la distribution des récompenses et les fonctionnalités futures potentielles. En avril 2024, Notcoin a connu une croissance rapide, atteignant plus de 35 millions d'utilisateurs, dont environ 1 million d'utilisateurs actifs avant l'inscription de son jeton. Après son lancement, le nombre d'utilisateurs actifs oscillait entre 300 000 et 500 000 les cinq premiers jours avant de diminuer progressivement. Le nombre de détenteurs de jetons est passé de 220 000 avant l'inscription à plus de 1 million par la suite, ce qui démontre une croissance remarquable de sa communauté. En exploitant le modèle Tap-to-Earn de Telegram et en mettant l'accent sur les interactions communautaires, Notcoin a réalisé une expansion rapide et virale de ses utilisateurs.

Hamster Kombat \
Hamster Kombat est un jeu Tap-to-Earn basé sur Telegram dans lequel les joueurs contrôlent des avatars de hamster pour participer à des combats compétitifs. Le gameplay principal comprend l'accomplissement de tâches quotidiennes, la collaboration avec d'autres joueurs et la participation à des activités en jeu pour gagner des récompenses. La croissance rapide du jeu peut être attribuée à son système de parrainage, qui encourage les joueurs à inviter des amis, favorisant ainsi l'expansion de la communauté. Des éléments interactifs tels que des défis coopératifs et des événements à durée limitée renforcent l'engagement et la fidélisation des joueurs. Le jeu utilise des jetons HMSTR comme mécanisme de récompense, avec environ 75 % de l'offre totale de jetons alloués aux récompenses des joueurs, répartis sur plusieurs saisons pour assurer une activité et une participation à long terme.

Pixelverse \
Pixelverse est un MMORPG sur le thème du cyberpunk intégré à la technologie blockchain, proposant des activités d’artisanat, de combat et d’exploration. Le jeton principal du jeu, PIXFI, est utilisé pour les transactions sur le marché, l’artisanat et l’élevage de robots, et les batailles d’arène. L’économie des jetons prend en charge les interactions et les transactions des joueurs et comprend des fonctionnalités de jalonnement et de gouvernance, permettant aux joueurs d’influencer le développement futur du jeu. Pixelverse intègre un système d’invitation où les joueurs gagnent des récompenses en pièces en invitant des membres premium de Telegram et bénéficient de bonus permanents. Le système de combat permet aux joueurs d’améliorer les familiers, en améliorant des attributs tels que l’autonomie de la batterie, la puissance de la foudre et la force pour les batailles PVP. Les joueurs peuvent également gagner des récompenses en pièces grâce à des vérifications quotidiennes, des quiz et l’accomplissement de tâches, telles que l’invitation d’amis ou l’appréciation de publications sur Twitter. Les classements hebdomadaires des invitations récompensent les joueurs en fonction du nombre de parrainages, créant ainsi un écosystème compétitif et engageant.

L'impact de GameFi sur les chaînes publiques

L'écosystème de TON, en tirant parti des importants canaux de trafic de Telegram et du soutien de investisseurs de premier plan, a accéléré l'émergence d'applications dans le domaine de la DeFi, des tokens mèmes et du GameFi. L'expansion de l'écosystème de TON a commencé vers la fin de 2023 et le début de 2024, gagnant progressivement en influence au cours de cette période.


Figure 3: Classements quotidiens des mini-applications sur la chaîne TON

Actuellement, les principaux mini DApps de l'écosystème TON sont principalement concentrés dans trois secteurs : social, meme et gaming (voir Figure 3). Ces applications présentent de bonnes performances en ce qui concerne les utilisateurs actifs mensuels (MAU) et ont montré une tendance de croissance relativement stable sur une semaine. Les frontières entre ces catégories deviennent de plus en plus floues. Les projets de jeux adoptent de plus en plus la culture des memes et les attributs sociaux, avec une croissance axée sur les réseaux sociaux et un consensus communautaire basé sur les memes devenant des caractéristiques emblématiques des projets de jeux de premier plan. Ces caractéristiques améliorent les interactions communautaires et augmentent considérablement la fidélisation et l'engagement des utilisateurs, permettant aux projets de jeux de se démarquer dans un marché très compétitif. La croissance axée sur les réseaux sociaux exploite les recommandations et les interactions des utilisateurs pour étendre rapidement l'influence d'un projet, tandis que la culture des memes injecte une résonance émotionnelle et une valeur de divertissement, rendant les jeux plus viraux et attrayants.

Cette année, les projets de jeux les plus populaires ont principalement émergé de la chaîne TON, présentant des caractéristiques distinctes. Ces projets sont fortement liés à la blockchain, utilisant pleinement les fonctionnalités de la blockchain, et s'appuient sur la passerelle de trafic de Telegram pour accéder directement à une grande base d'utilisateurs, favorisant la participation. De plus, ces jeux ressemblent à des jeux de correspondance traditionnels, offrant un gameplay simple et accessible qui attire de nombreux joueurs.

À partir des figures 4, 5 et 6, nous pouvons observer les métriques suivantes pour les projets GameFi sur la chaîne TON :

  • Transactions quotidiennes: moyenne de 300 000
  • Utilisateurs Actifs Quotidiens: Moyenne de 200,000
  • Volume des transactions quotidiennes : Environ 0,02 million

Ces chiffres mettent en évidence les caractéristiques des projets GameFi sur la chaîne TON, notamment une fréquence de transaction élevée, un nombre substantiel d'utilisateurs actifs et un volume total de transactions relativement faible.

Ce phénomène reflète la stratégie de la chaîne TON qui privilégie l'expansion de sa base d'utilisateurs et la création de scénarios de transactions à haute fréquence, même au détriment d'un ARPU plus faible (revenu moyen par utilisateur).


Figure 4: Nombre de transactions et taux de croissance des projets GameFi sur TON Chain


Figure 5: Utilisateurs Actifs et Taux de Croissance des Projets GameFi sur la Chaîne TON


Figure 6: Volume des transactions et taux de croissance des projets GameFi sur la chaîne TON

En comparant le nombre de nouvelles adresses actives sur la chaîne TON (voir Figure 7), nous constatons que les deux mesures montrent des tendances parallèles de croissance constante tout au long de l'année. Cela indique que les nouveaux projets attirent efficacement de nouveaux utilisateurs tout en maintenant des taux de rétention élevés. On peut en conclure que ce modèle axé sur les mini-jeux non seulement répond aux demandes des utilisateurs, mais impacte également positivement la circulation sur la chaîne TON elle-même.


Figure 7: Nouvelles adresses et adresses actives sur TON Chain

Jeux légers : une épée à double tranchant

En regardant les projets GameFi populaires de cette année, plusieurs caractéristiques clés émergent. Au cours de leurs phases de lancement initiales, ces projets comptent principalement sur le soutien de la communauté. Pour la promotion, ils se concentrent fortement sur les publicités vidéo, ce qui leur permet d'atteindre un public plus large. De plus, les coûts de développement relativement faibles permettent le lancement et les tests rapides de ces projets.

En termes de cycle de vie, ces projets durent généralement en moyenne trois mois, soit une durée beaucoup plus courte que de nombreux jeux de cycle antérieur comme Axie Infinity. Cette brièveté rend difficile l'intervention des sociétés de capital-risque (VC) au cours des premières étapes. Cependant, l'un des aspects les plus critiqués des jeux légers est la fréquence élevée des "tapis doux" après l'événement de génération de jetons (TGE) : les utilisateurs partent en masse, et les équipes de projet deviennent moins actives dans leurs opérations. Le rythme rapide de lancement et de disparition est l'une des raisons pour lesquelles les jeux légers sont considérés comme une arme à double tranchant.

Enfin, de nombreux projets peinent à reproduire le succès de jeux comme Notcoin. Le modèle Tap-to-Earn n'est pas facilement transplantable vers d'autres chaînes. À mesure que la fenêtre pour de tels jeux légers se referme, la probabilité de succès d'investissement dans ces projets a considérablement diminué. Fondamentalement, Tap-to-Earn représente un succès unique de la chaîne TON, plutôt que la naissance d'un nouveau paradigme GameFi. Cela dit, les jeux légers, et les jeux on-chain en général, évolueront de manière innovante. Ils sont peu susceptibles de s'arrêter à leur forme actuelle.

Le plus grand avantage des jeux légers est qu'ils offrent aux participants du marché une expérience de jeu tangible et des retours financiers potentiels, au lieu de les perturber avec des images de synthèse ou des présentations de projet vagues.

En tout cas, le marché accueillera toujours de nouvelles formes de jeux nouvelles et innovantes.

Auteur : Rachel
Traduction effectuée par : Piper
Examinateur(s): Edward、KOWEI、Elisa
Réviseur(s) de la traduction : Ashely、Joyce
* Les informations ne sont pas destinées à être et ne constituent pas des conseils financiers ou toute autre recommandation de toute sorte offerte ou approuvée par Gate.io.
* Cet article ne peut être reproduit, transmis ou copié sans faire référence à Gate.io. Toute contravention constitue une violation de la loi sur le droit d'auteur et peut faire l'objet d'une action en justice.
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