「Black Myth: Wukong」の成功後、私はゲーマーとして、またWeb3のプロとして、Web3ゲーム分野の現状と将来の展望について考え始めました。私の考えが不完全であったり、偏っていたりする場合は、建設的なフィードバックを歓迎します。さらに、業界の起業家には、この分野の可能性を最大限に探求するために私たちに参加することをお勧めします。
前述した通り、新しいトレンドに惑わされずにチームに集中することが重要です。私は多くのゲーム業界の起業家がWeb3が登場するとすぐに移行するのを見てきました。個人的には、ゲームに真の情熱を持っていない人々に投資することは絶対にありません。ゲームを愛していない人が素晴らしいゲームを作ることができるでしょうか?これは非常に明らかな真実です。
この発言は、Web3ゲームは単なるバズワードなのか、それとも本当に変革的な未来を象徴するのかについて、ゲーム業界内外で広範な議論を引き起こした、『ブラックミス:悟空』の最初の投資家であるウー・ダン(ダニエル)が振興基金とのインタビューで述べたものです。
現在の状況を見ると、Web3ゲームの主な魅力は、ゲームの世界における真のイノベーションを促進する能力ではなく、その利益を上げる可能性にあるように思われます。多くの人々は、手っ取り早い金銭的利益や空中投下による棚ぼたを期待して、この分野に惹かれます。前回の市場サイクルでは、Web3ゲームの品質は全般的に低く、ほとんどのプロジェクトは迅速なユーザー獲得に重点が置かれ、その後に短期的な暴利をむさぼっていました。これは、多くの開発者がWeb3ゲームの当面の経済的見通しに過度に集中しているという事実を反映しています。「Black Myth: Wukong」の投資家であるダニエルが指摘したように、これらの開発者の多くはゲームに対する真の情熱を欠いており、代わりにWeb3の投機的な性質に惹かれています。この「一攫千金」という考え方は、特にP2E(Play-to-Earn)モデルに多く見られ、しばしば混沌とした状況に陥ります。「2Earn」モデルは多くの誇大広告を生み出しましたが、市場では、ゲームデザインへの真のアプローチというよりも、マーケティングの仕掛けと見なされ始めています。
より合理的な視点に立ち戻り、Web3のゲームにおける真の目的を再考する時が来ています。ブロックチェーンが公平な通貨システムを作ることを目的としていたように、Web3のゲームの本来の目標は何でしょうか?
VitalikとWarcraftの物語は何度も語られてきましたが、代わりに私が最近プレイしているゲームで起こった重要なイベントを共有したいと思います:
「2023年11月27日、南京市玄武区人民检察院发布公诉书,披露自2022年8月以来,被告人唐某利用《地下城与勇士》网络游戏个人背包和仓库系统的漏洞,使用被告人蔡某提供的脚本,非法复制了包括“冲突之晶”和“扭曲次元之晶”在内的八种游戏道具,获利超过人民币9163万元。」
要するに、2人のプレーヤーがゲームのバグを利用して、貴重なゲーム内アイテムを複製しました。これには、矛盾、ねじれた次元の結晶、完璧な緑色のベリルなど、ゲーム内で最も取引の多い8つのアイテムが含まれていました。彼らはこれらの複製されたアイテムをゲームのマーケットプレイスで売り、9163万元以上の利益を上げました。
これにより、他のプレイヤーからの抗議が広がり、苦労して手に入れた装備やアイテムの価値が急落しました。多大な時間とお金を費やしたにもかかわらず、彼らの資産は急速に減価償却されました。従来のゲームは中央集権的なモデルで運営されているため、すべてのゲーム内資産は、プレイヤーではなくゲーム会社によって合法的に所有されます。事件後、会社はいくらかの補償を実施しましたが、選手の権利が完全に保護されることはありませんでした。この状況は、中央集権的なゲームにおける根本的な問題を浮き彫りにしています:システムは資産の重複を時間内に防ぐことができなかっただけでなく、ゲームの経済への長期的な影響に対処するのに苦労していました。ゲーム内のアセットは、プレイヤーが真に所有しているわけではありません。それらは完全にゲーム会社の管理下にあります。資産の重複や経済的不均衡などの問題が発生すると、プレイヤーの利益が危険にさらされ、「所有」している仮想アイテムを保護または管理する手段がなくなります。
これにより、元の質問に戻ります: Web3ゲームの目標は何ですか?私にとって、それは従来のゲームとゲームプレイおよびビジュアルの両方で競うゲームの世界を作り上げることですが、プレイヤーが本当に自分の資産を所有することができる場所でもあります。ゲームの将来にプレイヤーが意見を述べ、突然のクラスの再バランスなど公式のアップデートによって指示された変更を無力なまま受け入れる必要がなくなるコミュニティの構築に関わります。Web3ゲームは、メタバース内でよりオープンで高度なクロスプラットフォーム取引システムを作成することを目指しており、ゲーム内の資産が仮想と実際の経済、さらには異なるゲームやプラットフォーム間の境界を超えることができるようにしています。
理想主義は常に壮大ですが、現実は厳しい打撃を与える傾向があります。前述の「資産」に重点を置いたアイデアは、これらの考慮の中心であった。プレイ・トゥ・アーン(P2E)で限界を押し上げる最初の試みは、ついに失敗しました。
なぜこれが起こったのか?「利益率」「収益」「グラインディング」「ファーミング」といった用語は、特にMMORPGなどの伝統的なゲームでプレイヤーによってよく議論されます。ゲーム内のゴールドを収穫するために時間を投資するグラインダーは、その収入をキャラクターの強化や他のプレイヤーとの取引に活用し、これらの経済において重要な役割を果たしています。では、なぜ伝統的なゲーマーはWeb3の「プレイして稼ぐ」モデルを見下ろすのでしょうか?結局のところ、両システムとも投資の収益を提供しているので、Web3ゲームからの収入はどうして汚れたものなのでしょうか?
その理由の1つは、Web3の分散型アセットモデルが、Web2ゲームに見られる問題を増幅させることです。Web2ゲームでは、開発者とオペレーターがゲーム内経済をコントロールしています。資源の流れを調整したり、通貨システムを微調整したり、イベントを開始したり、アイテムのドロップ率を変更したりすることで、バランスをとることができます。インフレや切り下げが発生すると、経済を安定させるために商品や通貨の供給を増減することができます。しかし、分散化によって簡単に介入できないWeb3では、ゲーム内経済は不均衡になりがちです。
プレイヤーが利益のためだけにゲームをプレイしている場合、ゲームはすぐに崩壊するに違いありません。仮想世界は常に進化し、新しい製品、トークン、市場、需要と供給のダイナミクス、および価格モデルを生み出します。安定した経済を管理することは困難です。私は14年間Dungeon & Fighterをプレイしていますが、金の為替レートは1元=200,000金貨から1元=890,000に急落しました。この減少には、開発者がプレイヤーのフィードバックを無視したこと、プレイヤーの権利を保護できなかったこと、取引やバグ修正のためのインフラが貧弱であることなど、いくつかの要因がありました。これらの問題は、欠陥のある経済モデルだけでなく、プレイヤーを辞めさせる原因となりました。ブロックチェーンの公平性と透明性をもってしても、ゲーム内商品の価値を高めるためには、より良いトークンデザインが必要です。
通貨は、現実経済と仮想経済の両方で重要な役割を果たします。ゲームでは、NPCとの取引であれ、プレイヤー間の取引であれ、多くの要素を考慮する必要があります。特にMMORPGでは、ゴールドの価値は、プレイヤーがキャラクターをアップグレードするためにお金を使うかどうかに影響を与える可能性があります。繁栄している金市場では、金価格の高騰はプレーヤーが投資していることを示唆しており、グラインダーは利益を得るために農業と販売に意欲的です。マルチプレイヤーゲームでは、「卒業したら耕作せよ」という格言がありますが、これはメインコンテンツを完了した後、プレイヤーは出費を回収するために耕作に戻ることを意味します。
従来のゲームでは、経済バランスを維持するために「シンク」が重要です。プレイヤーは常にゴールドを獲得していますが、ゴールドの供給を減らすメカニズムがなければ、インフレが発生し、価格が高騰し、プレイヤーの満足度が低下します。開発者は、寿命のあるアイテム、修理費用、陳腐化、在庫制限、下取りシステムなど、巧妙な金のシンクを導入します。これらのシステムは、ゲームから余分な金を排出し、経済を安定させるのに役立ちます。しかし、Web3ゲームにはこれらのメカニズムが欠けていることが多く、深刻なインフレや経済の不安定化につながります。このような「シンク」の導入は、Web3ゲームが取り組むべき重要な課題です。
今日、魅力的なコンテンツとゲームプレイを持つWeb3ゲームがいくつか存在していますが、ほとんどのものは短期的な利益を追い求めるプロジェクトに overshadowed されています。安定した通貨経済は重要です。ブロックチェーンが安全な資産所有権とゲーム内通貨の流動性を提供できれば、プレイヤーにより本物で信頼性のあるゲーム体験を提供することができます。これにより、彼らのゲーム内資産が無価値に感じられるのを防ぎ、エコシステムをハッカーやチーターから守ることができます。
一部の有名なWeb2ゲーム、例えば「MIR4」は、Play-to-Earn(P2E)のメカニズムを取り入れた後、ユーザー数の急増と収益の増加を経験しました。ただし、これらのモデルは完全にトークンに依存しているわけではないことに注意する価値があります。Web3の要素がなくても、これらのゲームは「通貨交換」システムなどの機能を利用することで成功することができます。Sinjin | MAYGhttps://x.com/SinjinDavidJung)は、成功したWeb2ゲームにトークンを追加して成功を期待することはできないと指摘しています。Web3ゲームは単に新機能を追加するだけではありません。ゲームデザインと収益化を完全に見直す必要があります。この移行中には、従来のゲーム開発の慣行は実際には障害となることがあります。なぜなら、それらは確立された配信チャネル、安定した通貨システム(例:法定通貨)、およびプレイヤーアカウントに関連付けられたアセットに依存しているからです。
一方、Web3はトークン経済、プレイヤー主導の資産取引、およびトークンの流通を導入し、根本的に異なる設計アプローチが必要とされます。Web3への成功した移行には、単にトークンを追加するだけでは不十分です。特にトークンの生成と流通に関連するメカニクスを含むすべてのゲームシステムを、深く見直し、調整する必要があります。
ブラックミス:悟空の大成功に続き、メディアはこれを「中国初のAAAタイトル」と迅速に賞賛しました。しかし、実際には「AAAゲーム」とは何でしょうか?ゲーム界では、AAAは大手スタジオによって開発されたトップクラスのゲームを指し、膨大な予算、高い製作価値、そして大規模なマーケティングキャンペーンが特徴です。これらのゲームはその見事なビジュアル、広大なオープンワールド、そして入念なゲームプレイメカニクスでしばしば賞賛されます。AAAゲームは業界の最高峰と見なされ、製作、品質、技術の最高水準を代表しています。
Web3ゲームが成長するにつれて、この分野の多くのプロジェクトが、投資家やプレイヤーを引き付けるために「AAA」ラベルを使用し始めています。しかし、私から見ると、この言葉はあまり説得力がありません。AAAは、投資マネージャーとして、大規模で経験豊富なチームと、開発とマーケティングの両面で多額の財務投資が必要であることを意味します。インフラがまだ未発達な新興のWeb3空間でこれを試みることに伴うリスクを考えると、チームの資格という点で私の期待に応えるプロジェクトはほとんどありません。ゲーマーである私にとって、ゲームには楽しいものと退屈なものの2種類しかありません。「AAA」というラベルはあまり意味がなく、ゲームの品質を保証するものではありません。面白くなければ、どんなに洗練されて見えても面白くない。多くのいわゆるAAAゲームは、その印象的なビジュアルと技術的成果にもかかわらず、ゲームプレイと全体的なプレイヤー体験に関しては不十分であることがよくあります。
多くのインディーゲームは、小さなチームによって開発され、創造性と魅力的なゲームプレイを通じてプレイヤーの心を捉えることに成功しています。これらのインディーゲームは、大作タイトルの大きな予算を持たないにもかかわらず、プレイヤーに新鮮で楽しいコンテンツを提供することがよくあります。DeFiスペースの新しいプロトコルの連続的な流れと同様に、Web3ゲームセクターも同様のトレンドを目撃しています。つまり、より多くのプロジェクトが派手なラベルや壮大なコンセプトで自分自身を飾り立てている一方で、ゲームの楽しさという最も重要な要素を無視しているのです。
私たちが本当に必要としているのは、浅薄な「AAA級超大作」ではなく、従来のゲーム開発の枠組みから脱却できる革新的なインディーデベロッパーです。「完全オンチェーンゲーム」や「ServerFi」などの新しいパラダイムを活用することで、ゲームプレイを犠牲にすることなく、ユニークでクリエイティブな体験を提供することができます。DeFiスペースが絶え間ないイノベーションで繁栄しているように、小規模な開発者はWeb3ゲームにおいて重要な役割を担っています。大きな予算やAAAレーベルの豪華な魅力を追い求めるのではなく、この分野にはもっと大胆で革新的な小さなチームが必要だと私は信じています。大規模なスタジオのようなリソースや資金は不足しているかもしれませんが、クリエイティブなデザイン、豊かなストーリーテリング、独特のメカニクスを駆使して、ゲーム業界の慣習に挑戦し、より多様で魅力的な体験をプレイヤーに提供することができます。
Vili LehdonvirtaとEdward Castronovaによる書籍「仮想経済」では、ゲーム経済における「仮想バランススコアカード」のアイデアについて論じられており、コンテンツの作成、ユーザーの関与、収益性の3つの主要な目標の達成に焦点を当てています。
Web3ゲームでは、コンテンツ、ユーザーエンゲージメント、収益性という3つの主要な目標が「不可能な三角形」を形成し、すべてを完璧にバランスさせることはほとんど不可能になっています。従来のゲーム業界は同様の問題に長い間取り組んできましたが、Web3の分散型経済と資産所有の概念がこれらの課題をさらに強化しています。
ゲームコンテンツの希少性と持続可能性の両方を維持することは、しばしば厳しい課題です。プレイヤーがトークンやNFTを通じた短期的な利益に主に駆り立てられると、彼らは創造性を育むよりもむしろゲームの経済を最大限に活用しようとします。これにより、多くのWeb3ゲームで浅いゲームプレイが生まれ、「キャッシュイン」だけを目的とした設計が行われることがよくあります。真の課題は、革新的で魅力的なゲームを作り出し、同時にプレイヤーに長期間の参加を奨励することです。
Web3ゲームのプレイヤーは、ゲームプレイの障害に直面するだけでなく、複雑な経済システム、変動するトークン化された資産、市場での投機的な行動に圧倒され、一般のプレイヤーを遠ざけることがあります。Web3ゲームがますます市場をにぎわせる中、プレイヤーを引き付け、維持することが難しくなっています。特に、Web3ゲームはプレイヤーが初期のトライアル期間後にしばしば脱落することが多いためです。開発者は、楽しいだけでなく、トークンやNFTに依存しすぎないようなゲームを設計する必要があります。
Web3ゲームは、その収益モデルがトークンエコノミーと密接に結びついていることが多く、長期的な持続可能性を犠牲にして短期的な利益に焦点を当てることにつながります。プレイヤーは主にお金を稼ぐためにこれらのゲームに参加するかもしれませんが、トークンの価値が下がったり、ゲーム経済が崩壊したりすると、すぐに離れてしまい、エコシステム全体が崩壊してしまいます。従来のゲームは、コンテンツを継続的に更新し、バランスの取れた経済システムを維持することで長期的な成功を収めていますが、Web3ゲーム経済のボラティリティにより、これを達成することははるかに困難です。さらに、外部市場の力に頼りすぎると、開発者がコンテンツの更新だけで経済を安定させることが難しくなります。Web3ゲームが長期的な収益性を達成するためには、開発者は外部市場の変動に依存しない、より安定した経済システムを構築し、ゲームのエコシステムが長期にわたって繁栄できるようにする必要があります。
DanielのWeb3ゲームに対する見解は偏っているかもしれませんが、彼は重要な点を提起しています。単に短期的な利益に焦点を当て、Web3の概念を悪用するゲームは、業界全体を毒しています。これらのプロジェクトはプレイヤーだけでなく、「突破」の目標をますます困難にします。プレイヤーが真に望むものは、単にWeb3のラベルが付いたゲームではなく、従来のモデルを根本的に破壊し、前例のない体験を提供する創造物なのです。黒い神話: 悟空は無数のプレイヤーが孫悟空の伝説に没頭できるようにし、Web3ゲームはプレイヤーに新たな没入感と創造性を提供すべきです。
Web3ゲーム開発者は、新たな領域を探求し、伝統的なルールを破るために、必然的に挫折や混乱に直面することになります。これは業界の旅路において必要不可欠な部分であり、古い枠組みを打破し、新たな道を切り拓く過程です。現在の課題にも関わらず、これらの取り組みは、私たちが将来に向かって進んでいることを証明しています。
この革命を通じて持続するすべての開発者やプレーヤーは変化のヒーローです。挑戦や挫折は失敗の兆候ではなく、進歩の象徴です。『黒神:悟空』がプレーヤーの興奮と期待を再燃させたように、Web3ゲームは本当に共鳴する革新を提供しなければなりません。新しい道を切り拓く勇敢な人だけが、この業界の進化に永続的な印象を残すでしょう。
「迷子ですか?道を歩む者だけが迷子になることができます。これはあなたの勇気の証です。」
未来のゲームでお会いしましょう。またゲームの世界でお会いしましょう。
「Black Myth: Wukong」の成功後、私はゲーマーとして、またWeb3のプロとして、Web3ゲーム分野の現状と将来の展望について考え始めました。私の考えが不完全であったり、偏っていたりする場合は、建設的なフィードバックを歓迎します。さらに、業界の起業家には、この分野の可能性を最大限に探求するために私たちに参加することをお勧めします。
前述した通り、新しいトレンドに惑わされずにチームに集中することが重要です。私は多くのゲーム業界の起業家がWeb3が登場するとすぐに移行するのを見てきました。個人的には、ゲームに真の情熱を持っていない人々に投資することは絶対にありません。ゲームを愛していない人が素晴らしいゲームを作ることができるでしょうか?これは非常に明らかな真実です。
この発言は、Web3ゲームは単なるバズワードなのか、それとも本当に変革的な未来を象徴するのかについて、ゲーム業界内外で広範な議論を引き起こした、『ブラックミス:悟空』の最初の投資家であるウー・ダン(ダニエル)が振興基金とのインタビューで述べたものです。
現在の状況を見ると、Web3ゲームの主な魅力は、ゲームの世界における真のイノベーションを促進する能力ではなく、その利益を上げる可能性にあるように思われます。多くの人々は、手っ取り早い金銭的利益や空中投下による棚ぼたを期待して、この分野に惹かれます。前回の市場サイクルでは、Web3ゲームの品質は全般的に低く、ほとんどのプロジェクトは迅速なユーザー獲得に重点が置かれ、その後に短期的な暴利をむさぼっていました。これは、多くの開発者がWeb3ゲームの当面の経済的見通しに過度に集中しているという事実を反映しています。「Black Myth: Wukong」の投資家であるダニエルが指摘したように、これらの開発者の多くはゲームに対する真の情熱を欠いており、代わりにWeb3の投機的な性質に惹かれています。この「一攫千金」という考え方は、特にP2E(Play-to-Earn)モデルに多く見られ、しばしば混沌とした状況に陥ります。「2Earn」モデルは多くの誇大広告を生み出しましたが、市場では、ゲームデザインへの真のアプローチというよりも、マーケティングの仕掛けと見なされ始めています。
より合理的な視点に立ち戻り、Web3のゲームにおける真の目的を再考する時が来ています。ブロックチェーンが公平な通貨システムを作ることを目的としていたように、Web3のゲームの本来の目標は何でしょうか?
VitalikとWarcraftの物語は何度も語られてきましたが、代わりに私が最近プレイしているゲームで起こった重要なイベントを共有したいと思います:
「2023年11月27日、南京市玄武区人民检察院发布公诉书,披露自2022年8月以来,被告人唐某利用《地下城与勇士》网络游戏个人背包和仓库系统的漏洞,使用被告人蔡某提供的脚本,非法复制了包括“冲突之晶”和“扭曲次元之晶”在内的八种游戏道具,获利超过人民币9163万元。」
要するに、2人のプレーヤーがゲームのバグを利用して、貴重なゲーム内アイテムを複製しました。これには、矛盾、ねじれた次元の結晶、完璧な緑色のベリルなど、ゲーム内で最も取引の多い8つのアイテムが含まれていました。彼らはこれらの複製されたアイテムをゲームのマーケットプレイスで売り、9163万元以上の利益を上げました。
これにより、他のプレイヤーからの抗議が広がり、苦労して手に入れた装備やアイテムの価値が急落しました。多大な時間とお金を費やしたにもかかわらず、彼らの資産は急速に減価償却されました。従来のゲームは中央集権的なモデルで運営されているため、すべてのゲーム内資産は、プレイヤーではなくゲーム会社によって合法的に所有されます。事件後、会社はいくらかの補償を実施しましたが、選手の権利が完全に保護されることはありませんでした。この状況は、中央集権的なゲームにおける根本的な問題を浮き彫りにしています:システムは資産の重複を時間内に防ぐことができなかっただけでなく、ゲームの経済への長期的な影響に対処するのに苦労していました。ゲーム内のアセットは、プレイヤーが真に所有しているわけではありません。それらは完全にゲーム会社の管理下にあります。資産の重複や経済的不均衡などの問題が発生すると、プレイヤーの利益が危険にさらされ、「所有」している仮想アイテムを保護または管理する手段がなくなります。
これにより、元の質問に戻ります: Web3ゲームの目標は何ですか?私にとって、それは従来のゲームとゲームプレイおよびビジュアルの両方で競うゲームの世界を作り上げることですが、プレイヤーが本当に自分の資産を所有することができる場所でもあります。ゲームの将来にプレイヤーが意見を述べ、突然のクラスの再バランスなど公式のアップデートによって指示された変更を無力なまま受け入れる必要がなくなるコミュニティの構築に関わります。Web3ゲームは、メタバース内でよりオープンで高度なクロスプラットフォーム取引システムを作成することを目指しており、ゲーム内の資産が仮想と実際の経済、さらには異なるゲームやプラットフォーム間の境界を超えることができるようにしています。
理想主義は常に壮大ですが、現実は厳しい打撃を与える傾向があります。前述の「資産」に重点を置いたアイデアは、これらの考慮の中心であった。プレイ・トゥ・アーン(P2E)で限界を押し上げる最初の試みは、ついに失敗しました。
なぜこれが起こったのか?「利益率」「収益」「グラインディング」「ファーミング」といった用語は、特にMMORPGなどの伝統的なゲームでプレイヤーによってよく議論されます。ゲーム内のゴールドを収穫するために時間を投資するグラインダーは、その収入をキャラクターの強化や他のプレイヤーとの取引に活用し、これらの経済において重要な役割を果たしています。では、なぜ伝統的なゲーマーはWeb3の「プレイして稼ぐ」モデルを見下ろすのでしょうか?結局のところ、両システムとも投資の収益を提供しているので、Web3ゲームからの収入はどうして汚れたものなのでしょうか?
その理由の1つは、Web3の分散型アセットモデルが、Web2ゲームに見られる問題を増幅させることです。Web2ゲームでは、開発者とオペレーターがゲーム内経済をコントロールしています。資源の流れを調整したり、通貨システムを微調整したり、イベントを開始したり、アイテムのドロップ率を変更したりすることで、バランスをとることができます。インフレや切り下げが発生すると、経済を安定させるために商品や通貨の供給を増減することができます。しかし、分散化によって簡単に介入できないWeb3では、ゲーム内経済は不均衡になりがちです。
プレイヤーが利益のためだけにゲームをプレイしている場合、ゲームはすぐに崩壊するに違いありません。仮想世界は常に進化し、新しい製品、トークン、市場、需要と供給のダイナミクス、および価格モデルを生み出します。安定した経済を管理することは困難です。私は14年間Dungeon & Fighterをプレイしていますが、金の為替レートは1元=200,000金貨から1元=890,000に急落しました。この減少には、開発者がプレイヤーのフィードバックを無視したこと、プレイヤーの権利を保護できなかったこと、取引やバグ修正のためのインフラが貧弱であることなど、いくつかの要因がありました。これらの問題は、欠陥のある経済モデルだけでなく、プレイヤーを辞めさせる原因となりました。ブロックチェーンの公平性と透明性をもってしても、ゲーム内商品の価値を高めるためには、より良いトークンデザインが必要です。
通貨は、現実経済と仮想経済の両方で重要な役割を果たします。ゲームでは、NPCとの取引であれ、プレイヤー間の取引であれ、多くの要素を考慮する必要があります。特にMMORPGでは、ゴールドの価値は、プレイヤーがキャラクターをアップグレードするためにお金を使うかどうかに影響を与える可能性があります。繁栄している金市場では、金価格の高騰はプレーヤーが投資していることを示唆しており、グラインダーは利益を得るために農業と販売に意欲的です。マルチプレイヤーゲームでは、「卒業したら耕作せよ」という格言がありますが、これはメインコンテンツを完了した後、プレイヤーは出費を回収するために耕作に戻ることを意味します。
従来のゲームでは、経済バランスを維持するために「シンク」が重要です。プレイヤーは常にゴールドを獲得していますが、ゴールドの供給を減らすメカニズムがなければ、インフレが発生し、価格が高騰し、プレイヤーの満足度が低下します。開発者は、寿命のあるアイテム、修理費用、陳腐化、在庫制限、下取りシステムなど、巧妙な金のシンクを導入します。これらのシステムは、ゲームから余分な金を排出し、経済を安定させるのに役立ちます。しかし、Web3ゲームにはこれらのメカニズムが欠けていることが多く、深刻なインフレや経済の不安定化につながります。このような「シンク」の導入は、Web3ゲームが取り組むべき重要な課題です。
今日、魅力的なコンテンツとゲームプレイを持つWeb3ゲームがいくつか存在していますが、ほとんどのものは短期的な利益を追い求めるプロジェクトに overshadowed されています。安定した通貨経済は重要です。ブロックチェーンが安全な資産所有権とゲーム内通貨の流動性を提供できれば、プレイヤーにより本物で信頼性のあるゲーム体験を提供することができます。これにより、彼らのゲーム内資産が無価値に感じられるのを防ぎ、エコシステムをハッカーやチーターから守ることができます。
一部の有名なWeb2ゲーム、例えば「MIR4」は、Play-to-Earn(P2E)のメカニズムを取り入れた後、ユーザー数の急増と収益の増加を経験しました。ただし、これらのモデルは完全にトークンに依存しているわけではないことに注意する価値があります。Web3の要素がなくても、これらのゲームは「通貨交換」システムなどの機能を利用することで成功することができます。Sinjin | MAYGhttps://x.com/SinjinDavidJung)は、成功したWeb2ゲームにトークンを追加して成功を期待することはできないと指摘しています。Web3ゲームは単に新機能を追加するだけではありません。ゲームデザインと収益化を完全に見直す必要があります。この移行中には、従来のゲーム開発の慣行は実際には障害となることがあります。なぜなら、それらは確立された配信チャネル、安定した通貨システム(例:法定通貨)、およびプレイヤーアカウントに関連付けられたアセットに依存しているからです。
一方、Web3はトークン経済、プレイヤー主導の資産取引、およびトークンの流通を導入し、根本的に異なる設計アプローチが必要とされます。Web3への成功した移行には、単にトークンを追加するだけでは不十分です。特にトークンの生成と流通に関連するメカニクスを含むすべてのゲームシステムを、深く見直し、調整する必要があります。
ブラックミス:悟空の大成功に続き、メディアはこれを「中国初のAAAタイトル」と迅速に賞賛しました。しかし、実際には「AAAゲーム」とは何でしょうか?ゲーム界では、AAAは大手スタジオによって開発されたトップクラスのゲームを指し、膨大な予算、高い製作価値、そして大規模なマーケティングキャンペーンが特徴です。これらのゲームはその見事なビジュアル、広大なオープンワールド、そして入念なゲームプレイメカニクスでしばしば賞賛されます。AAAゲームは業界の最高峰と見なされ、製作、品質、技術の最高水準を代表しています。
Web3ゲームが成長するにつれて、この分野の多くのプロジェクトが、投資家やプレイヤーを引き付けるために「AAA」ラベルを使用し始めています。しかし、私から見ると、この言葉はあまり説得力がありません。AAAは、投資マネージャーとして、大規模で経験豊富なチームと、開発とマーケティングの両面で多額の財務投資が必要であることを意味します。インフラがまだ未発達な新興のWeb3空間でこれを試みることに伴うリスクを考えると、チームの資格という点で私の期待に応えるプロジェクトはほとんどありません。ゲーマーである私にとって、ゲームには楽しいものと退屈なものの2種類しかありません。「AAA」というラベルはあまり意味がなく、ゲームの品質を保証するものではありません。面白くなければ、どんなに洗練されて見えても面白くない。多くのいわゆるAAAゲームは、その印象的なビジュアルと技術的成果にもかかわらず、ゲームプレイと全体的なプレイヤー体験に関しては不十分であることがよくあります。
多くのインディーゲームは、小さなチームによって開発され、創造性と魅力的なゲームプレイを通じてプレイヤーの心を捉えることに成功しています。これらのインディーゲームは、大作タイトルの大きな予算を持たないにもかかわらず、プレイヤーに新鮮で楽しいコンテンツを提供することがよくあります。DeFiスペースの新しいプロトコルの連続的な流れと同様に、Web3ゲームセクターも同様のトレンドを目撃しています。つまり、より多くのプロジェクトが派手なラベルや壮大なコンセプトで自分自身を飾り立てている一方で、ゲームの楽しさという最も重要な要素を無視しているのです。
私たちが本当に必要としているのは、浅薄な「AAA級超大作」ではなく、従来のゲーム開発の枠組みから脱却できる革新的なインディーデベロッパーです。「完全オンチェーンゲーム」や「ServerFi」などの新しいパラダイムを活用することで、ゲームプレイを犠牲にすることなく、ユニークでクリエイティブな体験を提供することができます。DeFiスペースが絶え間ないイノベーションで繁栄しているように、小規模な開発者はWeb3ゲームにおいて重要な役割を担っています。大きな予算やAAAレーベルの豪華な魅力を追い求めるのではなく、この分野にはもっと大胆で革新的な小さなチームが必要だと私は信じています。大規模なスタジオのようなリソースや資金は不足しているかもしれませんが、クリエイティブなデザイン、豊かなストーリーテリング、独特のメカニクスを駆使して、ゲーム業界の慣習に挑戦し、より多様で魅力的な体験をプレイヤーに提供することができます。
Vili LehdonvirtaとEdward Castronovaによる書籍「仮想経済」では、ゲーム経済における「仮想バランススコアカード」のアイデアについて論じられており、コンテンツの作成、ユーザーの関与、収益性の3つの主要な目標の達成に焦点を当てています。
Web3ゲームでは、コンテンツ、ユーザーエンゲージメント、収益性という3つの主要な目標が「不可能な三角形」を形成し、すべてを完璧にバランスさせることはほとんど不可能になっています。従来のゲーム業界は同様の問題に長い間取り組んできましたが、Web3の分散型経済と資産所有の概念がこれらの課題をさらに強化しています。
ゲームコンテンツの希少性と持続可能性の両方を維持することは、しばしば厳しい課題です。プレイヤーがトークンやNFTを通じた短期的な利益に主に駆り立てられると、彼らは創造性を育むよりもむしろゲームの経済を最大限に活用しようとします。これにより、多くのWeb3ゲームで浅いゲームプレイが生まれ、「キャッシュイン」だけを目的とした設計が行われることがよくあります。真の課題は、革新的で魅力的なゲームを作り出し、同時にプレイヤーに長期間の参加を奨励することです。
Web3ゲームのプレイヤーは、ゲームプレイの障害に直面するだけでなく、複雑な経済システム、変動するトークン化された資産、市場での投機的な行動に圧倒され、一般のプレイヤーを遠ざけることがあります。Web3ゲームがますます市場をにぎわせる中、プレイヤーを引き付け、維持することが難しくなっています。特に、Web3ゲームはプレイヤーが初期のトライアル期間後にしばしば脱落することが多いためです。開発者は、楽しいだけでなく、トークンやNFTに依存しすぎないようなゲームを設計する必要があります。
Web3ゲームは、その収益モデルがトークンエコノミーと密接に結びついていることが多く、長期的な持続可能性を犠牲にして短期的な利益に焦点を当てることにつながります。プレイヤーは主にお金を稼ぐためにこれらのゲームに参加するかもしれませんが、トークンの価値が下がったり、ゲーム経済が崩壊したりすると、すぐに離れてしまい、エコシステム全体が崩壊してしまいます。従来のゲームは、コンテンツを継続的に更新し、バランスの取れた経済システムを維持することで長期的な成功を収めていますが、Web3ゲーム経済のボラティリティにより、これを達成することははるかに困難です。さらに、外部市場の力に頼りすぎると、開発者がコンテンツの更新だけで経済を安定させることが難しくなります。Web3ゲームが長期的な収益性を達成するためには、開発者は外部市場の変動に依存しない、より安定した経済システムを構築し、ゲームのエコシステムが長期にわたって繁栄できるようにする必要があります。
DanielのWeb3ゲームに対する見解は偏っているかもしれませんが、彼は重要な点を提起しています。単に短期的な利益に焦点を当て、Web3の概念を悪用するゲームは、業界全体を毒しています。これらのプロジェクトはプレイヤーだけでなく、「突破」の目標をますます困難にします。プレイヤーが真に望むものは、単にWeb3のラベルが付いたゲームではなく、従来のモデルを根本的に破壊し、前例のない体験を提供する創造物なのです。黒い神話: 悟空は無数のプレイヤーが孫悟空の伝説に没頭できるようにし、Web3ゲームはプレイヤーに新たな没入感と創造性を提供すべきです。
Web3ゲーム開発者は、新たな領域を探求し、伝統的なルールを破るために、必然的に挫折や混乱に直面することになります。これは業界の旅路において必要不可欠な部分であり、古い枠組みを打破し、新たな道を切り拓く過程です。現在の課題にも関わらず、これらの取り組みは、私たちが将来に向かって進んでいることを証明しています。
この革命を通じて持続するすべての開発者やプレーヤーは変化のヒーローです。挑戦や挫折は失敗の兆候ではなく、進歩の象徴です。『黒神:悟空』がプレーヤーの興奮と期待を再燃させたように、Web3ゲームは本当に共鳴する革新を提供しなければなりません。新しい道を切り拓く勇敢な人だけが、この業界の進化に永続的な印象を残すでしょう。
「迷子ですか?道を歩む者だけが迷子になることができます。これはあなたの勇気の証です。」
未来のゲームでお会いしましょう。またゲームの世界でお会いしましょう。