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Le concept de métavers a été créé par un auteur de science-fiction en 1992 : Neal Stephenson, auteur de Snow Crash, a inventé le terme en 1992, décrivant une réalité virtuelle où les utilisateurs sont représentés par des avatars et peuvent assister à des événements sociaux, échanger des biens et même acheter des terres virtuelles.
Second Life a été le premier projet de métavers : Lancé en 2003, Second Life permettait aux utilisateurs d'utiliser des avatars, de participer à des événements sociaux, de créer des bâtiments et même de faire du commerce grâce à la monnaie d'économie privée de la plateforme, appelée L$ (pas crypto). Bien qu'il ait perdu sa popularité il y a plus d'une décennie, son créateur fait son retour en tant que PDG en 2022 pour reprendre le projet et mettre en œuvre la technologie NFT dans Second Life.
Fortnite a joué un rôle massif dans l'adoption des métavers : Bien que Fornite ne soit pas un projet de metaverse, il a étendu ce que le jeu en ligne peut rendre possible en brouillant la frontière entre le monde réel et différentes entreprises. Avec des concerts virtuels, des événements organisés par des entreprises comme Marvel Studios et des avatars à acheter liés à des émissions, des jeux ou des films populaires, Fortnite a rassemblé 350 millions d'utilisateurs actifs qui sont désormais plus habitués à l'idée de mondes virtuels ayant des qualités similaires à notre vie physique.
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Si vous avez utilisé un ordinateur ou un téléphone portable pour accéder aux actualités et aux médias sociaux au cours des derniers mois, vous êtes certainement tombé sur un mot très particulier ces derniers temps : metaverse. Gagnant en popularité depuis 2021, l'intérêt autour des projets et investissements metaverse a augmenté de façon exponentielle à mesure que les marchés des crypto-monnaies ont amassé plus d'utilisateurs - surtout depuis que Facebook a décidé de changer son nom en "Meta" en octobre 2021.
La plupart des gens ont déjà discuté de ce terme au moins une fois entre amis, membres de la famille, collègues de travail, etc. Bien que certains semblent bien le comprendre, tandis que d'autres en sont encore à saisir les concepts, on parle peu de l'histoire du métavers.
Après tout, qu'est-ce que le métavers, d'où vient le terme et quelles sont ses influences ? Dans cet article, nous explorons l'histoire pas si récente du concept et comment différents événements ont fait de ce concept unique du Web3 ce qu'il est aujourd'hui.
Le concept de Metaverse a été créé par un auteur de science-fiction en 1992.
Image conceptuelle du protagoniste de Snow Crash entrant dans le métavers "The Street". Source : Medium.
Dans le roman de science-fiction "Snow Crash" (1992) de Neal Stephenson, nous suivons Hiro Protagonist (oui, c'est bien son nom), hacker et chauffeur-livreur, qui vit dans un Los Angeles dystopique cyberpunk, marqué par la chute des gouvernements précédents et l'émergence d'États corporatifs hypercapitalistes. Dans ce monde, Hiro est partagé entre l'exploration des rues denses et pleines de néons de LA et la pénétration dans le Metaverse : un monde numérique où les gens utilisent des lunettes de réalité virtuelle pour explorer.
Les similitudes entre le roman Snow Crash et ce que nous voyons aujourd'hui dans les projets de métavers cryptographiques sont si grandes qu'elles sont à la limite du prophétique. Dans le roman, les gens interagissent les uns avec les autres par le biais d'avatars, qui peuvent être personnalisés et achetés comme n'importe quelle autre marchandise dans le monde réel. Vêtements, accessoires, coiffures, rien n'est hors de portée. Le Metaverse de Snow Crash est connu sous le nom de "The Street", une zone remplie de clubs, de centres commerciaux, de parcs à thème et de propriétés numériques coûteuses. Oui, non seulement Neal Stephenson a prédit l'utilisation de biens numériques pour les avatars et les accessoires, mais il a aussi décrit avec précision l'immobilier numérique.
Interrogé sur ce qu'il pense du Metaverse et de ses prédictions d'il y a trente ans, l'auteur déclare que le monde numérique tel qu'il l'a imaginé est encore loin d'être réalisé. Il n'est pas non plus "impressionné" par la tentative de Mark Zuckerberg de créer le sien.
Neal Stephenson n'est pas étranger aux prédictions exactes. Dans son roman de 1999 "Cryptonomicon", il décrit un monde alimenté par la cryptographie où les gens utilisent, vous l'aurez deviné, des crypto-monnaies. Cependant, Stephenson dément fermement toute affirmation selon laquelle il aurait un lien quelconque avec la création du
bitcoin.
Second Life a été le premier projet de métavers, lancé en 2003.
Cela pourrait en choquer plus d'un, mais les projets actuels de métavers cryptographiques que nous utilisons et que nous voyons dans les médias cryptographiques ne sont pas les projets fondateurs de l'écosystème des métavers - en fait, ils n'en sont même pas proches.
Créé par Philip Rosedale sous l'égide de Linden Labs, Second Life a certainement ouvert la voie aux projets de métavers, qui ne viendront que plus d'une décennie et demie plus tard. Les fonctionnalités sont assez similaires à ce qui est actuellement disponible, les utilisateurs de la plateforme pouvant acheter des accessoires, des biens immobiliers, interagir dans des événements et créer leurs propres avatars personnalisés. Le projet a attiré l'attention des médias jusqu'en 2007, date à laquelle il a été utilisé par des millions de personnes dans le monde entier et a même été adopté par des entreprises telles que Sony, qui a acheté son propre bâtiment dans Second Life pour présenter différentes expériences et produits de la société.
Toutefois, au fil du temps, Second Life s'est lentement éloigné de l'attention du grand public. Le fondateur a quitté son poste de PDG en 2008 et, à partir de ce moment, les serveurs ont été de moins en moins fréquentés. Les influences sur les plateformes actuelles telles que Decentraland et Sandbox sont très claires, et Second Life a même introduit une forme précoce de monnaie à économie fermée avec le Linden Dollar (L$), qui était utilisé pour acheter des biens dans le monde virtuel. Mais le L$ n'était en aucun cas une crypto-monnaie, et ne pouvait être utilisé et consulté qu'au sein du logiciel Second Life.
Même si les années les plus populaires de Second Life sont derrière elles, le projet est toujours actif et cherche à faire son retour. En janvier de cette année, Philip Rosedale a annoncé qu'il avait repris le projet afin de le développer grâce au nouveau potentiel des NFT. Bien qu'aucun autre détail n'ait été fourni depuis, c'est forcément quelque chose d'intéressant et à surveiller.
Fortnite a joué un rôle important dans le développement de l'intérêt et de l'adoption des métavers.
Le concert de Marshmello, suivi en direct dans le jeu par plus de 10 millions d'utilisateurs. Source : Billboard.
Lorsqu'on pense au concept de Metaverse, très peu de gens le relieraient à Fortnite plutôt qu'aux projets de crypto-métavers et de Meta depuis peu. Mais ce que la grande sensation du jeu a réussi à accomplir au cours des cinq dernières années depuis sa création est l'une des principales raisons pour lesquelles l'idée des mondes virtuels est devenue si courante.
Fondé en 2017 par Epic Games, Fortnite était initialement considéré comme un autre jeu de tir en ligne qui gagnerait beaucoup de popularité avant de s'éteindre rapidement, comme c'était la tendance des jeux en ligne à l'époque. Mais ce que Fortnite a réussi à accomplir va bien au-delà de sa configuration de "bataille royale" pour le jeu de tir à la troisième personne.
Avec plusieurs événements chaque année qui bouleversent complètement les terres de Fortnite et offrent de nouvelles expériences aux joueurs, des partenariats comme Marvel Studios, des artistes musicaux et des milliers d'actifs virtuels, Fortnite a réussi à estomper les limites entre le monde physique et le monde virtuel. Des artistes comme Marshmello et Travis Scott se produisent dans des événements en direct pour le public basé sur les avatars, tandis que de nouveaux personnages issus de plusieurs films, jeux vidéo et émissions de télévision sont entrés dans les jeux dans des campagnes, des pouvoirs et des options d'achat uniques. Fortnite, qui compte aujourd'hui plus de 350 millions d'utilisateurs actifs, a dépassé ce que l'on considérait auparavant comme possible dans le domaine des jeux en ligne, et sa communauté a ouvert la voie à une technologie métaverse plus digeste et plus facile à utiliser pour les futurs utilisateurs.
Auteur : Chercheur Gate.io :
Victor Bastos
* Cet article ne représente que l'opinion du chercheur et ne constitue pas une suggestion d'investissement.
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