Weiterleiten des Originaltitels 'Web3 Social Fallacy: Das katastrophale X to Earn-Modell und die Unklarheit über den Unterschied zwischen sozialen Medien und Gemeinschaften'
Die Web3-Branche ist in den letzten Jahren aus dem träge bear market hervorgegangen. Obwohl es noch weit von einem echten bull market entfernt ist, gibt es immer mehr Stimmen über den bevorstehenden Social Summer. Insbesondere die kürzliche Festnahme des Telegramm-Gründers Pavel Durov auf einem französischen Flughafen wegen Betrugs, Geldwäsche, Terrorismus und anderen Verbrechen hat die Aufmerksamkeit auf soziale Produkte weiter geschärft.
Dies ist verständlich. Der krypto-native technische Weg scheint seine Grenzen erreicht zu haben (mit der notwendigen Infrastruktur jetzt an Ort und Stelle), aber die Massenadoption bleibt weiterhin unerreichbar. Der soziale Bereich bietet theoretisch den einfachsten Weg, um eine große Benutzerbasis zu gewinnen und potenziell ein Ökosystem zu etablieren. Folglich trägt er das Gewicht der Ängste der stagnierenden Web3-Industrie. Jedes Anzeichen von Erfolg sozialer Anwendungen wie friend.tech oder Farcaster erregt sofort die Aufmerksamkeit der gesamten Branche.
Obwohl ich auch optimistisch über den sozialen Bereich bin, muss ich eine harte Stimme abgeben - Die gesamte Web3-Industrie ist voller Annahmen als Laien über den sozialen Bereich, und die Tiefe des Missverständnisses ist tatsächlich nicht geringer als die von Sammlerstücken, RWA und DePIN.
Wir müssen Social erst gut genug verstehen, bevor wir darüber sprechen können, wie wir es mit Web3 kombinieren, um Web3 Social (oder DeSo) zu werden.
Egal ob es sich um Web3 Social, DeSo oder SocialFi handelt, das Konzept besteht darin, am Ende Dienstleistungen für echte Benutzer bereitzustellen. Daher müssen wir unterscheiden, ob diese Dienstleistungen sozial oder für die Gemeinschaft sind. Oftmals scheinen die Menschen die beiden Begriffe zu verwechseln, insbesondere im chinesischen Kontext, wo sie fast zu Synonymen geworden sind. Tatsächlich sind soziales und Gemeinschaft jedoch zwei verschiedene Dinge.
Im weitesten Sinne beginnen soziale Produkte mit sozialer Interaktion (sozial, genauer gesagt, soziale Interaktion), während soziale Interaktion mit Kommunikation beginnt.
Soziale Interaktion ist ein kommunikatives Verhalten auf Mikroebene, das zwischen zwei Personen oder einer Gruppe von vielen Individuen stattfinden kann. Der Weg, soziales Verhalten zu erreichen, ist die Kommunikation, daher müssen soziale Produkte mit Kommunikationssoftware beginnen.
E-Mail ist das früheste Kommunikationstool, das 1965 erstmals von MIT implementiert wurde. Im Jahr 1973 entwickelte die University of Illinois das erste Online-Chat-System Talkomatic auf dem PLATO-System. Die andere Partei kann sogar sehen, welche Buchstaben Sie in Echtzeit eingeben. Seitdem wurden verschiedene Kommunikationssoftware kontinuierlich weiterentwickelt. Heutzutage verwenden wir Online-Chat-Anwendungen wie WhatsApp, WeChat, Telegram und verschiedene E-Mail-Postfächer für die tägliche Kommunikation. Die wichtigsten Kommunikationsfunktionen waren bereits damals verfügbar.
Warum wechseln Benutzer also ständig die Kommunikationssoftware? Tatsächlich gibt es hinter jeder populären Kommunikationssoftware einen Grund, der die Benutzer dazu treibt, sie zu verwenden. Zusammengefasst gibt es nur drei Gründe: Entweder ist es kostenlos, man kann die richtige Person finden oder es ist zensurresistent.
Tencent ist ein erfolgreiches Beispiel für kostenlose Dienstleistungen. Im Jahr 1999, als die drei großen Betreiber noch keine SMS-Dienste gestartet hatten, umging OICQ (später QQ) das Telekommunikationsnetzwerk und konnte Nachrichten direkt kostenlos senden. Das Senden und Empfangen von Nachrichten auf einem Computer war jedoch umständlicher, was den drei großen Betreibern, die im Jahr 2000 SMS-Dienste starteten, eine Gelegenheit bot, 0,1 Yuan pro SMS zu berechnen, was wiederum den Grundstein für den Aufstieg von WeChat in der Ära der Verbreitung von Smartphones legte.
Aber warum ging die Gelegenheit zu WeChat anstatt zum reiferen QQ? Erstens, weil das mobile QQ in den Anfängen des mobilen Internets nur die alten PC-Produkte auf das mobile Terminal übertrug und die Produkterfahrung nicht so gut war wie bei WeChat, das ursprünglich für mobile Endgeräte entwickelt wurde. Noch wichtiger ist, dass WeChat mit der Einführung von Sprachnachrichten, Sprachanrufen, Videoanrufen und anderen Funktionen die SMS und Anrufdienste von Mobiltelefonen vollständig ersetzt hat.
Mit anderen Worten, wenn wir der Logik kostenloser Dienste folgen, sollten die nächsten Kommunikationssoftware, die von kostenlosen Diensten angetrieben werden, kostenlose Satellitenanrufe und Zugang zum Satelliteninternet sein.
Die Erfolgsfälle, die durch das Finden der richtigen Personen angetrieben werden, sind alle Arten von Dating-Apps, wie z.B. Momo, um Freunde zu finden, Blued für sexuelle Minderheiten und Qingtengzhilian für hochgebildete Menschen, die sich treffen... Die Erfolgsgeschichten, die durch die Anti-Zensur angetrieben werden, sind Telegram, Signal, etc.
Clubhouse kombiniert die Eigenschaften, die richtigen Personen zu finden und Zensur zu vermeiden, was es schwierig macht, diese sehr beliebte Sprachchat-Software zu finden, wenn sie zum ersten Mal erscheint, weil hier einflussreiche Personen sind und man auch über sehr spannende Themen sprechen kann.
Kurz gesagt ist soziale Interaktion das grundlegendste soziale Verhalten, und die grundlegendste Funktion sozialer Interaktion ist die Kommunikation. Selbst wenn die sozialen Produkte komplex sind, ist die Kernfunktion die Kommunikation, und dann kontinuierlich neue Dienste zu integrieren, um sich zu Gemeinschaftsprodukten zu entwickeln.
Der komplexe Organismus, der durch die sozialen Verhaltensweisen vieler Menschen und Gruppen entsteht, wird als Gemeinschaft betrachtet.
Beachten Sie, dass eine Gemeinschaft keine einfache Sammlung ist (viele Menschen verstehen die Gemeinschaft als "eine Gruppe bilden und dann spricht jeden Tag jemand und das war's"...), sondern alle Mitglieder unterstützen sich gegenseitig bei gemeinsamen Anforderungen (wie Interessen, Visionen usw.), was bedeutet, dass Mitglieder eine bestimmte Menge an Informationen, Ressourcen usw. bereitstellen müssen. Wenn die von den Mitgliedern innerhalb der Gemeinschaft geforderten Ressourcen höher sind als die produzierten Ressourcen, wird die Gemeinschaft abnehmen. Genau wie Krebszellen werden sie nur weiter replizieren und die Energie des Körpers verbrauchen, bis der Spender stirbt.
Daher ist es wesentlich schwieriger, Community-Produkte zu entwickeln als soziale Produkte. Es ist ähnlich wie die Gründung einer Religion. Während die Nutzung eines bestimmten Kommunikationsbedürfnisses (wie z. B. kostenlose Sprachchats in der Vergangenheit) vorübergehende Beliebtheit bringen kann, hat die spätere Leistung der meisten sozialen Produkte gezeigt, dass es wesentlich schwieriger ist, Benutzer zu halten als sie anfangs anzuziehen.
Basierend auf den unterschiedlichen Möglichkeiten, wie Community-Produkte Benutzer binden, können sie in zwei Kategorien von Produkten unterteilt werden: inhaltszentriert und beziehungsorientiert, nämlich soziale Medien und soziale Netzwerkdienste (SNS). Diese beiden Begriffe können die Konzepte von sozial und Gemeinschaft leicht verwechseln.
Content-fokussierte soziale Medien lassen sich bis zu Notes zurückverfolgen, die ebenfalls im PLATO-System im Jahr 1973 geboren wurden (das erste Online-Chat-System Talkomatic wurde auch hier im selben Jahr geboren). Notes hatte bereits den Prototyp von BBS und aus ihm wurden verschiedene Community-Produkte wie Foren, Post-Bars, Blogs usw. entwickelt. Sie sind alle auf Interessen ausgerichtet, daher werden sie weiterhin nutzergenerierte Inhalte (UGC) ansammeln und sich schließlich im Zuge des mobilen Internets zu Twitter, Weibo, Instagram, Xiaohongshu usw. weiterentwickeln, die uns heute vertraut sind.
Soziale Netzwerkdienste, die sich auf Beziehungen konzentrieren, sind tatsächlich die oben erwähnten „Kommunikationsprodukte, die durch das Finden der richtigen Personen gesteuert werden“, aber nur dann, wenn das Produkt wirklich als Kommunikationsliste verwendet wird, kann es als echtes soziales Netzwerk betrachtet werden. Zum Beispiel ist WeChat für Offline-Bekanntschaften zum Socializen, Momo ist für Fremde, um Freunde zu finden, LinkedIn ist für Arbeitsplatzfreunde…
Allerdings kann es auch dann noch verwirrend sein, die Definition von sozialen Produkten zu verstehen, selbst wenn wir hier bereits eine klare Unterscheidung zwischen sozial und gemeinschaftlich getroffen haben, da heutige soziale Produkte oft nicht mehr nur eine einzige Funktion haben, sondern Funktionen auf verschiedenen Ebenen und Dimensionen integrieren.
Dies ist die Wurzelursache für alle Verwirrungen über soziale Produkte - indem man sich nur auf die oberflächlichsten Funktionen des Produkts konzentriert, um Rätsel zu spielen, jedoch nicht in der Lage ist, die eigentliche treibende Kraft und Entwicklung des Produkts wiederherzustellen.
Lassen Sie uns WeChat als Beispiel nehmen. Zunächst wurde durch die Kommunikationsfunktionen von kostenlosen Textnachrichten und Sprachnachrichten das echte zwischenmenschliche Netzwerk des Benutzers schnell migriert, und es bildete sich ein riesiges soziales Netzwerk von Bekannten. Dann wurde der soziale Markt für Fremde mit Funktionen wie "Leute in der Nähe" und "Schütteln" erschlossen, und die Anzahl der Benutzer überschritt schnell 100 Millionen.
Später wurden Sprach- und Videoanrufe unterstützt, um die Vorteile in der Kommunikation zu stärken, und Funktionen wie "Freundeskreis", "Offizielles Konto" und "Video-Konto" wurden nacheinander eingeführt. Es hat sich zu einem sozialen Medium auf Basis sozialer Netzwerke entwickelt, und die Hinzufügung von Zahlungsfunktionen hat Alipay überrascht.
Diese Methode kann auch verwendet werden, um X, Facebook, Telegram und sogar Douyin zu analysieren, aber fast alle Analyseberichte über Web3 Social heute ähneln einem Benutzer, der in den letzten zwei Jahren nur WeChat verwendet hat, um WeChat zu analysieren - es ist natürlich, verschiedene Funktionen zusammen für die Analyse zu mischen, was es natürlich schwierig macht, die Kernpunkte des Produkts zu erfassen. Unternehmer, die von dieser Idee geleitet werden, sind nichts weiter als eine Reproduktion eines anderen WeChat, angefangen mit großen und umfassenden Funktionen, aber ohne darüber nachzudenken, wie man die hinter diesen Funktionen stehenden echten Benutzer gewinnt und ansammelt.
Daher kann dieser Artikel auch entsprechend unterschiedlichen Kommunikationsmethoden, Inhaltstypen, sozialen Beziehungstypen und Medientypen erweitert werden, um eine schöne Tabelle zu erstellen und dann mit Internetjargon ernsthaft jene zufällig kombinierten Ergebnisse zu analysieren (wie beispielsweise „eine verschlüsselte App, die Sprachanrufe und Live-Übertragungen für die Kommunikation zwischen Web3-Praktikern unterstützt und einzelne Transaktionen durchführen kann“), um die Forschung sehr professionell erscheinen zu lassen, obwohl sie in Wirklichkeit keinen praktischen Leitwert hat.
Nach so viel Vorbereitung zum Thema Soziales werden wir endlich über Web3 sprechen! Was Web3 Social beachten muss, ist viel komplizierter als die verschiedenen Internet-Sozialprodukte, die oben erwähnt wurden, weil das gesamte Internetprotokoll grundlegend von dem Blockchain-Protokoll abweicht.
Das Internet kann gemäß dem OSI-Modell in 7 Schichten unterteilt werden, und Entwickler müssen nur die oberste Anwendungsschicht berücksichtigen. Bei der Blockchain ist dies jedoch noch nicht abgeschlossen und daher relativ kompliziert. Hier ist ein Schichtenmodell nur zur Referenz angegeben und die Analyse basiert auf diesem Modell.
In der Blockchain-Welt handelt es sich bei dem Blockchain-Netzwerk um Layer1, während das Internet Layer0 ist, das die Rolle der zugrunde liegenden Kommunikationsinfrastruktur spielt. Das Blockchain-Netzwerk kann auch in verschiedene Schichten unterteilt werden, wie z.B. die Netzwerkschicht, die Datenschicht, die Konsensschicht und die Anreizschicht. Obwohl es unterschiedliche Schichtungsschemata gibt, ist das aktuelle Mainstream-Schema, die öffentliche Kette sie zusammenzupacken, so dass wir direkt die öffentliche Kette diskutieren können.
Über der öffentlichen Kette befindet sich die Protokollebene, die verschiedene Skriptcodes, Algorithmen und Smart Contracts umfasst. Es ist erwähnenswert, dass sie keine Endprodukte sind, sondern einige Schlüsselkomponenten, die die Mindestfunktionen realisieren, von denen einige Smart Contracts sind, die auf der Kette ausgeführt werden, und einige sind Middleware, die außerhalb der Kette ausgeführt wird.
Da die Blockchain eine gemeinsame Datenebene ist, sind diese Smart Contracts offen und können unbegrenzt oft genutzt werden. Später können Entwickler sie theoretisch basierend auf diesen Smart Contracts und Middleware kombinieren und optimieren, um eine neue Anwendung zu erstellen.
Das Problem besteht darin, dass derzeit sowohl Smart Contracts als auch Middleware auf der Protokollebene noch sehr mangelhaft sind (die wenigen Innovationen konzentrieren sich auf das DeFi-Feld, und es gibt keine revolutionären Produkte im sozialen Bereich), daher ist es auf dieser Grundlage unwahrscheinlich, ein Produkt zu entwickeln, das auf der Anwendungsebene eine Massenadoption erreicht.
Spezifisch für den Web3 Social-Track gab es immer zwei konkurrierende Produktwege - Krypto-Natives bevorzugen es, native verschlüsselte soziale Produkte von Grund auf aufzubauen, während Eindringlinge aus Web2 es bevorzugen, reife Web2-Produkte von oben nach unten aufzubauen und dann allmählich Web3-Module hinzuzufügen.
Es gibt zwei Bottom-Up-Lösungen, eine ist die Identitätsmanagement-Infrastruktur, die um Konten herum aufgebaut ist, und die andere ist der soziale Graph, der um Inhalte herum aufgebaut ist.
In der Web2-Welt ist das wichtigste Konto das E-Mail-Postfach, während es in der Web3-Welt das DID (Dezentrale Kennung) ist, das Benutzer auf der Blockchain erstellen und verwalten und damit privat mit anderen Anwendungen interagieren können.
Der bekannteste Vertreter ist ENS, ein dezentrales Domain Name System basierend auf Ethereum, das Identitäten/digitale Identifikatoren für Einzelpersonen, Organisationen und sogar Geräte erstellen und verwalten kann (wobei das erste On-Chain-Domain Name System Namecoin war, das 2011 aus dem Bitcoin-Netzwerk geforkt wurde).
Das Problem, mit dem solche DID-Projekte konfrontiert sind, besteht jedoch darin, dass es außer der Verwendung als Wallet-Domainname keine echte Anwendungsszenarien gibt, die wirklich benötigt werden...
Der soziale Graph mit dem Inhalt als Kern ermöglicht es den Benutzern, ihre sozialen Daten auf die Kette zu setzen, wie z.B. persönliche Informationen, Beiträge und Aufmerksamkeit. Der typischste Vertreter ist das Lens-Protokoll, das die sozialen Daten und Verhaltensweisen der Benutzer tokenisiert und zu NFTs macht, und Entwickler können neue soziale Anwendungen darauf aufbauen. Allerdings wurden bisher noch keine wirklich tragfähigen sozialen Anwendungen hervorgebracht.
Außerdem lohnt es sich auch, einfache Tools wie Blink zu beachten, die On-Chain-Verhaltensweisen in Links umwandeln können, die in verschiedenen Websites und Social-Media-Plattformen eingebettet werden können.
Was die Top-Down-Lösung betrifft, so ist sie sehr einfach, nämlich reife soziale Produkte in Chains zu transformieren, aber sie ist auch in zwei spezifische Typen unterteilt.
Einer ist es, zuerst ein ausgereiftes Web2-Sozialprodukt zu erstellen und dann allmählich Web3-Module hinzuzufügen. Die älteste und erfolgreichste Lösung dafür ist bihu.com, das später geschlossen wurde. Obwohl viele ähnliche Projekte entstanden sind, insbesondere SocialFi, das durch das X-to-Earn-Modell im Jahr 2022 inspiriert wurde, startete Mechanismen wie Post-Mining, Kommentar-Mining und Chat-Mining, aber jetzt sind sie im Grunde tot. Weil das Modell von SocialFi natürlich nicht etabliert ist, werden die Gründe später ausführlich erläutert.
Derzeit ist in den verschiedenen sozialen Produkten, die allmählich von Web2 zu Web3 übergehen, nur Farcaster erfolgreich, das sehr zurückhaltend ist und nicht das SocialFi-Modell übernimmt, sondern stattdessen die Kryptogemeinschaft sorgfältig pflegt und die Funktionen von Web3 in Form von Plug-ins existieren. Sie müssen wissen, dass die Kryptogemeinschaft natürlich eine Vermögenseffekt hat, so dass sie natürlich eine Gruppe von Memecoins hervorgebracht hat, die von Degen vertreten werden (wenn das Auflisten so einfach ist wie das Ausgeben von Coins, wird Snowball alle großen Unternehmen zerschlagen).
Die andere Methode ist sehr verborgen und kann leicht mit einem krypto-einheimischen Produkt verwechselt werden. Sie haben oft dezentrale Datenbanken, kombiniert mit Modulen wie DID- und DAO-Tools, die es jedem ermöglichen, ihre eigenen Web3-Anwendungen darauf aufzubauen.
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Es ist verwirrend, weil alle Module wie Web3 erscheinen und in Bezug auf Funktionen groß und umfassend wirken, aber wenn man aussteigt und es betrachtet, stellt man fest, dass es tatsächlich reife Web2-Sozialprodukte von Anfang bis Ende auf eine Web3-Weise direkt neu ausdrückt (zum Beispiel unter Verwendung von verschlüsselten Signaturen und verteilten Systemen), daher gibt es keinen wesentlichen Unterschied zu Web2-Produkten.
Zum Beispiel scheinen Ceramic und UXLink den mehrschichtigen Blockchain-Technologiestack von der Anwendungsebene bis zur Infrastrukturebene zu umspannen und mehrere Aspekte von der zugrunde liegenden Technologie bis zur Benutzeroberfläche abzudecken. Es handelt sich um ein sehr vollständiges Web3-Sozio-Ökosystem. Dies ist, als würde man verstärkten Beton verwenden, um einen hölzernen Dachboden nachzuahmen. Es ist möglich, aber nicht notwendig. Offensichtlich können neue Gebäudeformen auf der Grundlage der Eigenschaften von verstärktem Beton entworfen werden.
Im Allgemeinen sind die oben genannten Ideen eher wie Vorbereitungen für Doomsday-Survival-Spieler in der digitalen Welt, ob es sich nun um die um Konten herum aufgebaute Identitätsmanagement-Infrastruktur, das um Inhalte aufgebaute soziale Netzwerk oder einfach um die Neuausdrückung ausgereifter Web2-Sozialprodukte von Anfang bis Ende im Stil von Web3 handelt. Sie sind für die breite Öffentlichkeit unnötig, daher werden sie oft „respektiert, aber nicht verstanden“ und es ist schwierig, entlang dieses Weges ein Massenprodukt zu entwickeln.
Vielleicht sollten wir unsere fundamentalistischen Vorurteile beiseite legen und die Vitalität von Web2.5-Produkten wie Farcaster erneut untersuchen, die wiederum auf die Fähigkeit zur Durchführung von sozialen und Gemeinschaftsaktivitäten verweist, die am Anfang des Artikels erwähnt wurde. Tatsächlich liegt der Aufwand über die Technologie hinaus.
Jedoch wird bei Web2.5-Produkten die Fantasie fast ausschließlich von „Web3-Version von XXX“ beherrscht, wie z.B. Web3-Version von TikTok - Drakula, Web3-Version von Instagram - Jam usw., und der Web3-Teil spiegelt sich nur in der Monetarisierung des Geschäftsmodells wider, nämlich Fi oder das bekanntere X to Earn.
Monetarisierung scheint das einzige Zauberwaffe für Web3 zu sein, um alle Internetprodukte zu verändern. Ob es sich um die im Jahr 2017 populären „Token-Fraktion“ und „Kettenreform“ oder das im Jahr 2021 populäre „X to Earn“ handelt, sie nutzen im Wesentlichen Gewinnbeteiligung, um die Benutzerbindung zu motivieren.
Tatsächlich hat sich im Internetbereich ein sehr ausgereiftes Punktespiel herausgebildet, bei dem die Methode des „Aufgaben erledigen - Punkte verdienen - Waren oder Rechte im Kaufhaus umtauschen“ verwendet wird, um die Aktivität der App-Benutzer zu steigern. Es handelt sich jedoch nur um ein Mittel zur unterstützenden Betrieb. Schließlich erscheint das Geld nicht aus dem Nichts. Wenn die Wolle nicht von den Schafen kommen kann, muss sie von den Schweinen gezogen werden. Kurz gesagt wird in einem normalen Geschäftsmodell diese Art von Subvention langfristig ein Cashflow-Engpass haben.
Nur der Kapitalmarkt kann das Engpassproblem des Geldflusses lösen, direkt ein Produkt entwickeln, das von einem Punktespiel dominiert wird, und dann den Nachzüglern überlassen. Um 2015 herum gab es viele Frauen mittleren Alters in Dritt- und Viertstädten, die verschiedene Apps bewarben, von denen gesagt wurde, dass sie Geld verdienen könnten, aber zuerst Mitgliedschaftsgebühren bezahlen mussten.
Allerdings bietet die Beliebtheit von ICOs einen intelligenteren Weg als Ponzi-Systeme - Ponzi-Systeme müssen offline Personen rekrutieren, bevor jemand übernehmen kann, während ICO-Projekte direkt Münzen ausgeben und nicht einmal jemanden benötigen, der übernimmt. Bestehende Benutzer werden sogar ihre Positionen erhöhen, solange sie mit einem Anstieg des Preises rechnen, und es gibt kein Problem, eine spezifische Person im Sekundärmarkt zu verteidigen.
Die Monetarisierung der meisten Web3-Produkte ist im Wesentlichen das Gameplay des Internetpunkte-Einkaufszentrums, aber die Punkte werden nicht gegen mit echtem Geld gekaufte Waren eingetauscht, sondern gegen die Marktwert-Erwartungen im Sekundärmarkt.
Natürlich sollten wir die Monetarisierung nicht vollständig verleugnen, aber sie hat spezifische anwendbare Szenarien, zumindest nicht für die meisten sozialen und Gemeinde-Szenarien.
Die erste Herausforderung ist tatsächlich ein Engpass im Management - Mit dem aktuellen Leistungsbewertungsniveau ist es unmöglich, das effektive Verhalten der Benutzer genau zu identifizieren, und es ist unmöglich, gezielt angemessene Anreize zu geben. Das endgültige Ziel kann nur sein, Wolle Parteien anzulocken.
Selbst wenn die Regeln genau auf die Anzahl der Minuten der Aufbewahrung pro Tag und die Erledigung von Aufgaben ausgerichtet sind, wird das Wolleziehstudio es klar spielen, und echte Benutzer sind nicht so wettbewerbsfähig wie Roboteraccounts. Fast alle „X to Earn“-Modellprojekte konnten dies nicht vermeiden.
Und selbst wenn das Projekt tatsächlich effektives Nutzerverhalten unterscheiden und einen vernünftigen Anreizplan entwickeln kann, ist es von Natur aus nicht für Social-/Community-Produkte geeignet, da es auch vor psychologischen Herausforderungen steht - die Monetarisierung verlagert die Motivation des Nutzers vom Produkt selbst auf den Anreiz, so dass bei einer Schwächung des Anreizes die Motivation des Nutzers, das Produkt zu nutzen, verschwindet.
Was noch schlimmer ist, ist dass für ein soziales Produkt ein gutes soziales Erlebnis selbst eine Belohnung für den Benutzer ist, während das SocialFi-Modell die Benutzer ständig dazu auffordert, ihre Aufmerksamkeit von reinen sozialen Erlebnissen auf monetäre Anreize zu verlagern, und das endgültige Ergebnis muss sein, dass Benutzer sich mit dem Produkt selbst langweilen werden.
Wenn wir eine Dating-App basierend auf dem SocialFi-Modell entwickeln, die verschiedene Dinge quantifiziert, die Paare jeden Tag tun, wie zum Beispiel chatten, Blumen senden, küssen, umarmen usw., und sie schließlich belohnen, dann wird die endgültige Dating-Erfahrung für Paare, die diese App nutzen, sehr langweilig sein.
Wenn Sie auch denken, dass diese Dating-App lächerlich gestaltet ist, dann sind alle SocialFi-Projekte auf diese Weise gestaltet. Die Absurdität von SocialFi kann durch den psychologischen Überjustierungseffekt erklärt werden - die Monetarisierung gibt Benutzern einen zusätzlichen Grund, etwas zu tun, für das sie bereits ausreichende interne Gründe haben, wodurch das Verhalten des Benutzers von diesem externen zusätzlichen Grund kontrolliert werden kann.
Wenn Sie das Nutzerverhalten monetarisieren möchten, gilt dies nur für diese starren Zahlungsszenarien wie Pornografie, Glücksspiel, Drogen und Fan-Economy. Die Nutzer haben bereits eine hohe Zahlungsbereitschaft und können für einen stetigen Cashflow sorgen. Zu diesem Zeitpunkt kann die Monetarisierung zur Unterstützung des Betriebs ein Sahnehäubchen auf dem Kuchen sein.
Wie alle aktuellen Monetarisierungsprojekte (X zum Verdienen) sehen sie sehr gut gestaltet aus, können aber tatsächlich kein langfristiges positives Einkommen bringen und können nur in ständigem Leerlauf verkümmern.
Web3 Social trägt die Erwartungen der gesamten Web3-Branche für Massenadoption, befindet sich aber derzeit in einer Kognitionstrübung.
Mythos 1: Es herrscht eine weit verbreitete Verwirrung zwischen den Konzepten von sozial und Gemeinschaft, so dass die Menschen sich nur auf die oberflächlichsten Funktionen des Produkts konzentrieren können, indem sie die eigentliche treibende Kraft und Evolution des Produkts ignorieren. Letztendlich neigen sie in Bezug auf Produktdesign und Positionierung dazu, Produkte mit großen und umfassenden Funktionen zu schaffen und sind voller Annahmen über die Aussichten des Produkts. Tatsächlich haben die Benutzer keinen Grund, es zu wählen.
Mythos 2: Kryptofundamentalisten glauben, dass die Revolution in sozialen Produkten, die durch Verschlüsselungstechnologie ausgelöst wurde, tatsächlich keine Veränderungen auf der Kommunikationsebene (zum Beispiel von Text zu Sprache zu Video) mit sich gebracht hat. Es geht vielmehr um Mikroinnovationen auf der Basis bestehender Funktionen (wie z.B. DID, sozialer Graph) als um einen Paradigmenwechsel. Und diese Art von Mikroinnovation in Funktionen ist eher für Überlebensspieler im digitalen Bereich geeignet als für die breite Öffentlichkeit.
Mythos 3: Eindringlinge aus Web2 denken, dass sie mit ihren ausgezeichneten Web2-Produkten, solange sie eine Monetarisierungstransformation im Mechanismus durchführen, eine große Anzahl von Benutzern anziehen und treue Fans werden können. In Wirklichkeit können sie nur Wolfsgruppen anziehen. Denn die Monetarisierung des Nutzerverhaltens lenkt die Aufmerksamkeit der Benutzer von der sozialen Erfahrung auf monetäre Anreize, und monetäre Anreize sind immer noch begrenzt (schließlich gibt es keinen kontinuierlichen Geldfluss), daher wird das Produkt langfristig weiterhin umsonst laufen. Der Monetarisierungsplan kann nur als unterstützendes Betriebsmittel verwendet werden, um die starke Zahlungsbereitschaft der Benutzer zu stimulieren, anstatt Benutzer dazu zu bringen, aus dem Nichts eine Zahlungsbereitschaft zu generieren.
Daher kann Web3 nicht von Grund auf beginnen, um ein soziales Produkt zu schaffen, das sowohl in technologischer Hinsicht als auch im Geschäftsmodell für die breite Öffentlichkeit geeignet ist. Das bedeutet jedoch nicht, dass Web3 Social Networking keine Zukunft hat. Nach Beseitigung verschiedener Mythen scheinen nur zwei Wege etabliert werden zu können.
Entweder, wie Farcaster und Telegram, zuerst ein Krypto-Community-Produkt sorgfältig kultivieren und dann einige Web3-Funktionen in Form von Plug-Ins unterstützen, und die Krypto-Community wird natürlich verschiedene Wohlstandseffekte hervorrufen.
Alternativ können Projekte wie ENS und Lens Protocol weiterhin innovative Middleware auf der Protokollebene entwickeln. Obwohl diese derzeit von begrenztem Nutzen zu sein scheinen, dienen sie als wertvolle technische Reserven. In Zukunft könnten sie in große Web2-Sozialanwendungen als Plugins integriert werden und möglicherweise neue Interaktionsmodelle einführen. Dieser Ansatz könnte auch neue Anwendungsszenarien hervorbringen, wie beispielsweise neue Kreditbewertungsmechanismen, die aus ENS entstehen.
In diesem Artikel soll zunächst das Potenzial von Web3 Social untersucht werden. Beim Nachdenken scheint es jedoch wichtiger zu sein, herauszufinden, was zu vermeiden ist. Nichtsdestotrotz scheint es in naher bis mittelfristiger Zukunft die vielversprechendste Richtung zu sein, sich auf die Entwicklung einer Krypto-Community zu konzentrieren.
Weiterleiten des Originaltitels 'Web3 Social Fallacy: Das katastrophale X to Earn-Modell und die Unklarheit über den Unterschied zwischen sozialen Medien und Gemeinschaften'
Die Web3-Branche ist in den letzten Jahren aus dem träge bear market hervorgegangen. Obwohl es noch weit von einem echten bull market entfernt ist, gibt es immer mehr Stimmen über den bevorstehenden Social Summer. Insbesondere die kürzliche Festnahme des Telegramm-Gründers Pavel Durov auf einem französischen Flughafen wegen Betrugs, Geldwäsche, Terrorismus und anderen Verbrechen hat die Aufmerksamkeit auf soziale Produkte weiter geschärft.
Dies ist verständlich. Der krypto-native technische Weg scheint seine Grenzen erreicht zu haben (mit der notwendigen Infrastruktur jetzt an Ort und Stelle), aber die Massenadoption bleibt weiterhin unerreichbar. Der soziale Bereich bietet theoretisch den einfachsten Weg, um eine große Benutzerbasis zu gewinnen und potenziell ein Ökosystem zu etablieren. Folglich trägt er das Gewicht der Ängste der stagnierenden Web3-Industrie. Jedes Anzeichen von Erfolg sozialer Anwendungen wie friend.tech oder Farcaster erregt sofort die Aufmerksamkeit der gesamten Branche.
Obwohl ich auch optimistisch über den sozialen Bereich bin, muss ich eine harte Stimme abgeben - Die gesamte Web3-Industrie ist voller Annahmen als Laien über den sozialen Bereich, und die Tiefe des Missverständnisses ist tatsächlich nicht geringer als die von Sammlerstücken, RWA und DePIN.
Wir müssen Social erst gut genug verstehen, bevor wir darüber sprechen können, wie wir es mit Web3 kombinieren, um Web3 Social (oder DeSo) zu werden.
Egal ob es sich um Web3 Social, DeSo oder SocialFi handelt, das Konzept besteht darin, am Ende Dienstleistungen für echte Benutzer bereitzustellen. Daher müssen wir unterscheiden, ob diese Dienstleistungen sozial oder für die Gemeinschaft sind. Oftmals scheinen die Menschen die beiden Begriffe zu verwechseln, insbesondere im chinesischen Kontext, wo sie fast zu Synonymen geworden sind. Tatsächlich sind soziales und Gemeinschaft jedoch zwei verschiedene Dinge.
Im weitesten Sinne beginnen soziale Produkte mit sozialer Interaktion (sozial, genauer gesagt, soziale Interaktion), während soziale Interaktion mit Kommunikation beginnt.
Soziale Interaktion ist ein kommunikatives Verhalten auf Mikroebene, das zwischen zwei Personen oder einer Gruppe von vielen Individuen stattfinden kann. Der Weg, soziales Verhalten zu erreichen, ist die Kommunikation, daher müssen soziale Produkte mit Kommunikationssoftware beginnen.
E-Mail ist das früheste Kommunikationstool, das 1965 erstmals von MIT implementiert wurde. Im Jahr 1973 entwickelte die University of Illinois das erste Online-Chat-System Talkomatic auf dem PLATO-System. Die andere Partei kann sogar sehen, welche Buchstaben Sie in Echtzeit eingeben. Seitdem wurden verschiedene Kommunikationssoftware kontinuierlich weiterentwickelt. Heutzutage verwenden wir Online-Chat-Anwendungen wie WhatsApp, WeChat, Telegram und verschiedene E-Mail-Postfächer für die tägliche Kommunikation. Die wichtigsten Kommunikationsfunktionen waren bereits damals verfügbar.
Warum wechseln Benutzer also ständig die Kommunikationssoftware? Tatsächlich gibt es hinter jeder populären Kommunikationssoftware einen Grund, der die Benutzer dazu treibt, sie zu verwenden. Zusammengefasst gibt es nur drei Gründe: Entweder ist es kostenlos, man kann die richtige Person finden oder es ist zensurresistent.
Tencent ist ein erfolgreiches Beispiel für kostenlose Dienstleistungen. Im Jahr 1999, als die drei großen Betreiber noch keine SMS-Dienste gestartet hatten, umging OICQ (später QQ) das Telekommunikationsnetzwerk und konnte Nachrichten direkt kostenlos senden. Das Senden und Empfangen von Nachrichten auf einem Computer war jedoch umständlicher, was den drei großen Betreibern, die im Jahr 2000 SMS-Dienste starteten, eine Gelegenheit bot, 0,1 Yuan pro SMS zu berechnen, was wiederum den Grundstein für den Aufstieg von WeChat in der Ära der Verbreitung von Smartphones legte.
Aber warum ging die Gelegenheit zu WeChat anstatt zum reiferen QQ? Erstens, weil das mobile QQ in den Anfängen des mobilen Internets nur die alten PC-Produkte auf das mobile Terminal übertrug und die Produkterfahrung nicht so gut war wie bei WeChat, das ursprünglich für mobile Endgeräte entwickelt wurde. Noch wichtiger ist, dass WeChat mit der Einführung von Sprachnachrichten, Sprachanrufen, Videoanrufen und anderen Funktionen die SMS und Anrufdienste von Mobiltelefonen vollständig ersetzt hat.
Mit anderen Worten, wenn wir der Logik kostenloser Dienste folgen, sollten die nächsten Kommunikationssoftware, die von kostenlosen Diensten angetrieben werden, kostenlose Satellitenanrufe und Zugang zum Satelliteninternet sein.
Die Erfolgsfälle, die durch das Finden der richtigen Personen angetrieben werden, sind alle Arten von Dating-Apps, wie z.B. Momo, um Freunde zu finden, Blued für sexuelle Minderheiten und Qingtengzhilian für hochgebildete Menschen, die sich treffen... Die Erfolgsgeschichten, die durch die Anti-Zensur angetrieben werden, sind Telegram, Signal, etc.
Clubhouse kombiniert die Eigenschaften, die richtigen Personen zu finden und Zensur zu vermeiden, was es schwierig macht, diese sehr beliebte Sprachchat-Software zu finden, wenn sie zum ersten Mal erscheint, weil hier einflussreiche Personen sind und man auch über sehr spannende Themen sprechen kann.
Kurz gesagt ist soziale Interaktion das grundlegendste soziale Verhalten, und die grundlegendste Funktion sozialer Interaktion ist die Kommunikation. Selbst wenn die sozialen Produkte komplex sind, ist die Kernfunktion die Kommunikation, und dann kontinuierlich neue Dienste zu integrieren, um sich zu Gemeinschaftsprodukten zu entwickeln.
Der komplexe Organismus, der durch die sozialen Verhaltensweisen vieler Menschen und Gruppen entsteht, wird als Gemeinschaft betrachtet.
Beachten Sie, dass eine Gemeinschaft keine einfache Sammlung ist (viele Menschen verstehen die Gemeinschaft als "eine Gruppe bilden und dann spricht jeden Tag jemand und das war's"...), sondern alle Mitglieder unterstützen sich gegenseitig bei gemeinsamen Anforderungen (wie Interessen, Visionen usw.), was bedeutet, dass Mitglieder eine bestimmte Menge an Informationen, Ressourcen usw. bereitstellen müssen. Wenn die von den Mitgliedern innerhalb der Gemeinschaft geforderten Ressourcen höher sind als die produzierten Ressourcen, wird die Gemeinschaft abnehmen. Genau wie Krebszellen werden sie nur weiter replizieren und die Energie des Körpers verbrauchen, bis der Spender stirbt.
Daher ist es wesentlich schwieriger, Community-Produkte zu entwickeln als soziale Produkte. Es ist ähnlich wie die Gründung einer Religion. Während die Nutzung eines bestimmten Kommunikationsbedürfnisses (wie z. B. kostenlose Sprachchats in der Vergangenheit) vorübergehende Beliebtheit bringen kann, hat die spätere Leistung der meisten sozialen Produkte gezeigt, dass es wesentlich schwieriger ist, Benutzer zu halten als sie anfangs anzuziehen.
Basierend auf den unterschiedlichen Möglichkeiten, wie Community-Produkte Benutzer binden, können sie in zwei Kategorien von Produkten unterteilt werden: inhaltszentriert und beziehungsorientiert, nämlich soziale Medien und soziale Netzwerkdienste (SNS). Diese beiden Begriffe können die Konzepte von sozial und Gemeinschaft leicht verwechseln.
Content-fokussierte soziale Medien lassen sich bis zu Notes zurückverfolgen, die ebenfalls im PLATO-System im Jahr 1973 geboren wurden (das erste Online-Chat-System Talkomatic wurde auch hier im selben Jahr geboren). Notes hatte bereits den Prototyp von BBS und aus ihm wurden verschiedene Community-Produkte wie Foren, Post-Bars, Blogs usw. entwickelt. Sie sind alle auf Interessen ausgerichtet, daher werden sie weiterhin nutzergenerierte Inhalte (UGC) ansammeln und sich schließlich im Zuge des mobilen Internets zu Twitter, Weibo, Instagram, Xiaohongshu usw. weiterentwickeln, die uns heute vertraut sind.
Soziale Netzwerkdienste, die sich auf Beziehungen konzentrieren, sind tatsächlich die oben erwähnten „Kommunikationsprodukte, die durch das Finden der richtigen Personen gesteuert werden“, aber nur dann, wenn das Produkt wirklich als Kommunikationsliste verwendet wird, kann es als echtes soziales Netzwerk betrachtet werden. Zum Beispiel ist WeChat für Offline-Bekanntschaften zum Socializen, Momo ist für Fremde, um Freunde zu finden, LinkedIn ist für Arbeitsplatzfreunde…
Allerdings kann es auch dann noch verwirrend sein, die Definition von sozialen Produkten zu verstehen, selbst wenn wir hier bereits eine klare Unterscheidung zwischen sozial und gemeinschaftlich getroffen haben, da heutige soziale Produkte oft nicht mehr nur eine einzige Funktion haben, sondern Funktionen auf verschiedenen Ebenen und Dimensionen integrieren.
Dies ist die Wurzelursache für alle Verwirrungen über soziale Produkte - indem man sich nur auf die oberflächlichsten Funktionen des Produkts konzentriert, um Rätsel zu spielen, jedoch nicht in der Lage ist, die eigentliche treibende Kraft und Entwicklung des Produkts wiederherzustellen.
Lassen Sie uns WeChat als Beispiel nehmen. Zunächst wurde durch die Kommunikationsfunktionen von kostenlosen Textnachrichten und Sprachnachrichten das echte zwischenmenschliche Netzwerk des Benutzers schnell migriert, und es bildete sich ein riesiges soziales Netzwerk von Bekannten. Dann wurde der soziale Markt für Fremde mit Funktionen wie "Leute in der Nähe" und "Schütteln" erschlossen, und die Anzahl der Benutzer überschritt schnell 100 Millionen.
Später wurden Sprach- und Videoanrufe unterstützt, um die Vorteile in der Kommunikation zu stärken, und Funktionen wie "Freundeskreis", "Offizielles Konto" und "Video-Konto" wurden nacheinander eingeführt. Es hat sich zu einem sozialen Medium auf Basis sozialer Netzwerke entwickelt, und die Hinzufügung von Zahlungsfunktionen hat Alipay überrascht.
Diese Methode kann auch verwendet werden, um X, Facebook, Telegram und sogar Douyin zu analysieren, aber fast alle Analyseberichte über Web3 Social heute ähneln einem Benutzer, der in den letzten zwei Jahren nur WeChat verwendet hat, um WeChat zu analysieren - es ist natürlich, verschiedene Funktionen zusammen für die Analyse zu mischen, was es natürlich schwierig macht, die Kernpunkte des Produkts zu erfassen. Unternehmer, die von dieser Idee geleitet werden, sind nichts weiter als eine Reproduktion eines anderen WeChat, angefangen mit großen und umfassenden Funktionen, aber ohne darüber nachzudenken, wie man die hinter diesen Funktionen stehenden echten Benutzer gewinnt und ansammelt.
Daher kann dieser Artikel auch entsprechend unterschiedlichen Kommunikationsmethoden, Inhaltstypen, sozialen Beziehungstypen und Medientypen erweitert werden, um eine schöne Tabelle zu erstellen und dann mit Internetjargon ernsthaft jene zufällig kombinierten Ergebnisse zu analysieren (wie beispielsweise „eine verschlüsselte App, die Sprachanrufe und Live-Übertragungen für die Kommunikation zwischen Web3-Praktikern unterstützt und einzelne Transaktionen durchführen kann“), um die Forschung sehr professionell erscheinen zu lassen, obwohl sie in Wirklichkeit keinen praktischen Leitwert hat.
Nach so viel Vorbereitung zum Thema Soziales werden wir endlich über Web3 sprechen! Was Web3 Social beachten muss, ist viel komplizierter als die verschiedenen Internet-Sozialprodukte, die oben erwähnt wurden, weil das gesamte Internetprotokoll grundlegend von dem Blockchain-Protokoll abweicht.
Das Internet kann gemäß dem OSI-Modell in 7 Schichten unterteilt werden, und Entwickler müssen nur die oberste Anwendungsschicht berücksichtigen. Bei der Blockchain ist dies jedoch noch nicht abgeschlossen und daher relativ kompliziert. Hier ist ein Schichtenmodell nur zur Referenz angegeben und die Analyse basiert auf diesem Modell.
In der Blockchain-Welt handelt es sich bei dem Blockchain-Netzwerk um Layer1, während das Internet Layer0 ist, das die Rolle der zugrunde liegenden Kommunikationsinfrastruktur spielt. Das Blockchain-Netzwerk kann auch in verschiedene Schichten unterteilt werden, wie z.B. die Netzwerkschicht, die Datenschicht, die Konsensschicht und die Anreizschicht. Obwohl es unterschiedliche Schichtungsschemata gibt, ist das aktuelle Mainstream-Schema, die öffentliche Kette sie zusammenzupacken, so dass wir direkt die öffentliche Kette diskutieren können.
Über der öffentlichen Kette befindet sich die Protokollebene, die verschiedene Skriptcodes, Algorithmen und Smart Contracts umfasst. Es ist erwähnenswert, dass sie keine Endprodukte sind, sondern einige Schlüsselkomponenten, die die Mindestfunktionen realisieren, von denen einige Smart Contracts sind, die auf der Kette ausgeführt werden, und einige sind Middleware, die außerhalb der Kette ausgeführt wird.
Da die Blockchain eine gemeinsame Datenebene ist, sind diese Smart Contracts offen und können unbegrenzt oft genutzt werden. Später können Entwickler sie theoretisch basierend auf diesen Smart Contracts und Middleware kombinieren und optimieren, um eine neue Anwendung zu erstellen.
Das Problem besteht darin, dass derzeit sowohl Smart Contracts als auch Middleware auf der Protokollebene noch sehr mangelhaft sind (die wenigen Innovationen konzentrieren sich auf das DeFi-Feld, und es gibt keine revolutionären Produkte im sozialen Bereich), daher ist es auf dieser Grundlage unwahrscheinlich, ein Produkt zu entwickeln, das auf der Anwendungsebene eine Massenadoption erreicht.
Spezifisch für den Web3 Social-Track gab es immer zwei konkurrierende Produktwege - Krypto-Natives bevorzugen es, native verschlüsselte soziale Produkte von Grund auf aufzubauen, während Eindringlinge aus Web2 es bevorzugen, reife Web2-Produkte von oben nach unten aufzubauen und dann allmählich Web3-Module hinzuzufügen.
Es gibt zwei Bottom-Up-Lösungen, eine ist die Identitätsmanagement-Infrastruktur, die um Konten herum aufgebaut ist, und die andere ist der soziale Graph, der um Inhalte herum aufgebaut ist.
In der Web2-Welt ist das wichtigste Konto das E-Mail-Postfach, während es in der Web3-Welt das DID (Dezentrale Kennung) ist, das Benutzer auf der Blockchain erstellen und verwalten und damit privat mit anderen Anwendungen interagieren können.
Der bekannteste Vertreter ist ENS, ein dezentrales Domain Name System basierend auf Ethereum, das Identitäten/digitale Identifikatoren für Einzelpersonen, Organisationen und sogar Geräte erstellen und verwalten kann (wobei das erste On-Chain-Domain Name System Namecoin war, das 2011 aus dem Bitcoin-Netzwerk geforkt wurde).
Das Problem, mit dem solche DID-Projekte konfrontiert sind, besteht jedoch darin, dass es außer der Verwendung als Wallet-Domainname keine echte Anwendungsszenarien gibt, die wirklich benötigt werden...
Der soziale Graph mit dem Inhalt als Kern ermöglicht es den Benutzern, ihre sozialen Daten auf die Kette zu setzen, wie z.B. persönliche Informationen, Beiträge und Aufmerksamkeit. Der typischste Vertreter ist das Lens-Protokoll, das die sozialen Daten und Verhaltensweisen der Benutzer tokenisiert und zu NFTs macht, und Entwickler können neue soziale Anwendungen darauf aufbauen. Allerdings wurden bisher noch keine wirklich tragfähigen sozialen Anwendungen hervorgebracht.
Außerdem lohnt es sich auch, einfache Tools wie Blink zu beachten, die On-Chain-Verhaltensweisen in Links umwandeln können, die in verschiedenen Websites und Social-Media-Plattformen eingebettet werden können.
Was die Top-Down-Lösung betrifft, so ist sie sehr einfach, nämlich reife soziale Produkte in Chains zu transformieren, aber sie ist auch in zwei spezifische Typen unterteilt.
Einer ist es, zuerst ein ausgereiftes Web2-Sozialprodukt zu erstellen und dann allmählich Web3-Module hinzuzufügen. Die älteste und erfolgreichste Lösung dafür ist bihu.com, das später geschlossen wurde. Obwohl viele ähnliche Projekte entstanden sind, insbesondere SocialFi, das durch das X-to-Earn-Modell im Jahr 2022 inspiriert wurde, startete Mechanismen wie Post-Mining, Kommentar-Mining und Chat-Mining, aber jetzt sind sie im Grunde tot. Weil das Modell von SocialFi natürlich nicht etabliert ist, werden die Gründe später ausführlich erläutert.
Derzeit ist in den verschiedenen sozialen Produkten, die allmählich von Web2 zu Web3 übergehen, nur Farcaster erfolgreich, das sehr zurückhaltend ist und nicht das SocialFi-Modell übernimmt, sondern stattdessen die Kryptogemeinschaft sorgfältig pflegt und die Funktionen von Web3 in Form von Plug-ins existieren. Sie müssen wissen, dass die Kryptogemeinschaft natürlich eine Vermögenseffekt hat, so dass sie natürlich eine Gruppe von Memecoins hervorgebracht hat, die von Degen vertreten werden (wenn das Auflisten so einfach ist wie das Ausgeben von Coins, wird Snowball alle großen Unternehmen zerschlagen).
Die andere Methode ist sehr verborgen und kann leicht mit einem krypto-einheimischen Produkt verwechselt werden. Sie haben oft dezentrale Datenbanken, kombiniert mit Modulen wie DID- und DAO-Tools, die es jedem ermöglichen, ihre eigenen Web3-Anwendungen darauf aufzubauen.
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Es ist verwirrend, weil alle Module wie Web3 erscheinen und in Bezug auf Funktionen groß und umfassend wirken, aber wenn man aussteigt und es betrachtet, stellt man fest, dass es tatsächlich reife Web2-Sozialprodukte von Anfang bis Ende auf eine Web3-Weise direkt neu ausdrückt (zum Beispiel unter Verwendung von verschlüsselten Signaturen und verteilten Systemen), daher gibt es keinen wesentlichen Unterschied zu Web2-Produkten.
Zum Beispiel scheinen Ceramic und UXLink den mehrschichtigen Blockchain-Technologiestack von der Anwendungsebene bis zur Infrastrukturebene zu umspannen und mehrere Aspekte von der zugrunde liegenden Technologie bis zur Benutzeroberfläche abzudecken. Es handelt sich um ein sehr vollständiges Web3-Sozio-Ökosystem. Dies ist, als würde man verstärkten Beton verwenden, um einen hölzernen Dachboden nachzuahmen. Es ist möglich, aber nicht notwendig. Offensichtlich können neue Gebäudeformen auf der Grundlage der Eigenschaften von verstärktem Beton entworfen werden.
Im Allgemeinen sind die oben genannten Ideen eher wie Vorbereitungen für Doomsday-Survival-Spieler in der digitalen Welt, ob es sich nun um die um Konten herum aufgebaute Identitätsmanagement-Infrastruktur, das um Inhalte aufgebaute soziale Netzwerk oder einfach um die Neuausdrückung ausgereifter Web2-Sozialprodukte von Anfang bis Ende im Stil von Web3 handelt. Sie sind für die breite Öffentlichkeit unnötig, daher werden sie oft „respektiert, aber nicht verstanden“ und es ist schwierig, entlang dieses Weges ein Massenprodukt zu entwickeln.
Vielleicht sollten wir unsere fundamentalistischen Vorurteile beiseite legen und die Vitalität von Web2.5-Produkten wie Farcaster erneut untersuchen, die wiederum auf die Fähigkeit zur Durchführung von sozialen und Gemeinschaftsaktivitäten verweist, die am Anfang des Artikels erwähnt wurde. Tatsächlich liegt der Aufwand über die Technologie hinaus.
Jedoch wird bei Web2.5-Produkten die Fantasie fast ausschließlich von „Web3-Version von XXX“ beherrscht, wie z.B. Web3-Version von TikTok - Drakula, Web3-Version von Instagram - Jam usw., und der Web3-Teil spiegelt sich nur in der Monetarisierung des Geschäftsmodells wider, nämlich Fi oder das bekanntere X to Earn.
Monetarisierung scheint das einzige Zauberwaffe für Web3 zu sein, um alle Internetprodukte zu verändern. Ob es sich um die im Jahr 2017 populären „Token-Fraktion“ und „Kettenreform“ oder das im Jahr 2021 populäre „X to Earn“ handelt, sie nutzen im Wesentlichen Gewinnbeteiligung, um die Benutzerbindung zu motivieren.
Tatsächlich hat sich im Internetbereich ein sehr ausgereiftes Punktespiel herausgebildet, bei dem die Methode des „Aufgaben erledigen - Punkte verdienen - Waren oder Rechte im Kaufhaus umtauschen“ verwendet wird, um die Aktivität der App-Benutzer zu steigern. Es handelt sich jedoch nur um ein Mittel zur unterstützenden Betrieb. Schließlich erscheint das Geld nicht aus dem Nichts. Wenn die Wolle nicht von den Schafen kommen kann, muss sie von den Schweinen gezogen werden. Kurz gesagt wird in einem normalen Geschäftsmodell diese Art von Subvention langfristig ein Cashflow-Engpass haben.
Nur der Kapitalmarkt kann das Engpassproblem des Geldflusses lösen, direkt ein Produkt entwickeln, das von einem Punktespiel dominiert wird, und dann den Nachzüglern überlassen. Um 2015 herum gab es viele Frauen mittleren Alters in Dritt- und Viertstädten, die verschiedene Apps bewarben, von denen gesagt wurde, dass sie Geld verdienen könnten, aber zuerst Mitgliedschaftsgebühren bezahlen mussten.
Allerdings bietet die Beliebtheit von ICOs einen intelligenteren Weg als Ponzi-Systeme - Ponzi-Systeme müssen offline Personen rekrutieren, bevor jemand übernehmen kann, während ICO-Projekte direkt Münzen ausgeben und nicht einmal jemanden benötigen, der übernimmt. Bestehende Benutzer werden sogar ihre Positionen erhöhen, solange sie mit einem Anstieg des Preises rechnen, und es gibt kein Problem, eine spezifische Person im Sekundärmarkt zu verteidigen.
Die Monetarisierung der meisten Web3-Produkte ist im Wesentlichen das Gameplay des Internetpunkte-Einkaufszentrums, aber die Punkte werden nicht gegen mit echtem Geld gekaufte Waren eingetauscht, sondern gegen die Marktwert-Erwartungen im Sekundärmarkt.
Natürlich sollten wir die Monetarisierung nicht vollständig verleugnen, aber sie hat spezifische anwendbare Szenarien, zumindest nicht für die meisten sozialen und Gemeinde-Szenarien.
Die erste Herausforderung ist tatsächlich ein Engpass im Management - Mit dem aktuellen Leistungsbewertungsniveau ist es unmöglich, das effektive Verhalten der Benutzer genau zu identifizieren, und es ist unmöglich, gezielt angemessene Anreize zu geben. Das endgültige Ziel kann nur sein, Wolle Parteien anzulocken.
Selbst wenn die Regeln genau auf die Anzahl der Minuten der Aufbewahrung pro Tag und die Erledigung von Aufgaben ausgerichtet sind, wird das Wolleziehstudio es klar spielen, und echte Benutzer sind nicht so wettbewerbsfähig wie Roboteraccounts. Fast alle „X to Earn“-Modellprojekte konnten dies nicht vermeiden.
Und selbst wenn das Projekt tatsächlich effektives Nutzerverhalten unterscheiden und einen vernünftigen Anreizplan entwickeln kann, ist es von Natur aus nicht für Social-/Community-Produkte geeignet, da es auch vor psychologischen Herausforderungen steht - die Monetarisierung verlagert die Motivation des Nutzers vom Produkt selbst auf den Anreiz, so dass bei einer Schwächung des Anreizes die Motivation des Nutzers, das Produkt zu nutzen, verschwindet.
Was noch schlimmer ist, ist dass für ein soziales Produkt ein gutes soziales Erlebnis selbst eine Belohnung für den Benutzer ist, während das SocialFi-Modell die Benutzer ständig dazu auffordert, ihre Aufmerksamkeit von reinen sozialen Erlebnissen auf monetäre Anreize zu verlagern, und das endgültige Ergebnis muss sein, dass Benutzer sich mit dem Produkt selbst langweilen werden.
Wenn wir eine Dating-App basierend auf dem SocialFi-Modell entwickeln, die verschiedene Dinge quantifiziert, die Paare jeden Tag tun, wie zum Beispiel chatten, Blumen senden, küssen, umarmen usw., und sie schließlich belohnen, dann wird die endgültige Dating-Erfahrung für Paare, die diese App nutzen, sehr langweilig sein.
Wenn Sie auch denken, dass diese Dating-App lächerlich gestaltet ist, dann sind alle SocialFi-Projekte auf diese Weise gestaltet. Die Absurdität von SocialFi kann durch den psychologischen Überjustierungseffekt erklärt werden - die Monetarisierung gibt Benutzern einen zusätzlichen Grund, etwas zu tun, für das sie bereits ausreichende interne Gründe haben, wodurch das Verhalten des Benutzers von diesem externen zusätzlichen Grund kontrolliert werden kann.
Wenn Sie das Nutzerverhalten monetarisieren möchten, gilt dies nur für diese starren Zahlungsszenarien wie Pornografie, Glücksspiel, Drogen und Fan-Economy. Die Nutzer haben bereits eine hohe Zahlungsbereitschaft und können für einen stetigen Cashflow sorgen. Zu diesem Zeitpunkt kann die Monetarisierung zur Unterstützung des Betriebs ein Sahnehäubchen auf dem Kuchen sein.
Wie alle aktuellen Monetarisierungsprojekte (X zum Verdienen) sehen sie sehr gut gestaltet aus, können aber tatsächlich kein langfristiges positives Einkommen bringen und können nur in ständigem Leerlauf verkümmern.
Web3 Social trägt die Erwartungen der gesamten Web3-Branche für Massenadoption, befindet sich aber derzeit in einer Kognitionstrübung.
Mythos 1: Es herrscht eine weit verbreitete Verwirrung zwischen den Konzepten von sozial und Gemeinschaft, so dass die Menschen sich nur auf die oberflächlichsten Funktionen des Produkts konzentrieren können, indem sie die eigentliche treibende Kraft und Evolution des Produkts ignorieren. Letztendlich neigen sie in Bezug auf Produktdesign und Positionierung dazu, Produkte mit großen und umfassenden Funktionen zu schaffen und sind voller Annahmen über die Aussichten des Produkts. Tatsächlich haben die Benutzer keinen Grund, es zu wählen.
Mythos 2: Kryptofundamentalisten glauben, dass die Revolution in sozialen Produkten, die durch Verschlüsselungstechnologie ausgelöst wurde, tatsächlich keine Veränderungen auf der Kommunikationsebene (zum Beispiel von Text zu Sprache zu Video) mit sich gebracht hat. Es geht vielmehr um Mikroinnovationen auf der Basis bestehender Funktionen (wie z.B. DID, sozialer Graph) als um einen Paradigmenwechsel. Und diese Art von Mikroinnovation in Funktionen ist eher für Überlebensspieler im digitalen Bereich geeignet als für die breite Öffentlichkeit.
Mythos 3: Eindringlinge aus Web2 denken, dass sie mit ihren ausgezeichneten Web2-Produkten, solange sie eine Monetarisierungstransformation im Mechanismus durchführen, eine große Anzahl von Benutzern anziehen und treue Fans werden können. In Wirklichkeit können sie nur Wolfsgruppen anziehen. Denn die Monetarisierung des Nutzerverhaltens lenkt die Aufmerksamkeit der Benutzer von der sozialen Erfahrung auf monetäre Anreize, und monetäre Anreize sind immer noch begrenzt (schließlich gibt es keinen kontinuierlichen Geldfluss), daher wird das Produkt langfristig weiterhin umsonst laufen. Der Monetarisierungsplan kann nur als unterstützendes Betriebsmittel verwendet werden, um die starke Zahlungsbereitschaft der Benutzer zu stimulieren, anstatt Benutzer dazu zu bringen, aus dem Nichts eine Zahlungsbereitschaft zu generieren.
Daher kann Web3 nicht von Grund auf beginnen, um ein soziales Produkt zu schaffen, das sowohl in technologischer Hinsicht als auch im Geschäftsmodell für die breite Öffentlichkeit geeignet ist. Das bedeutet jedoch nicht, dass Web3 Social Networking keine Zukunft hat. Nach Beseitigung verschiedener Mythen scheinen nur zwei Wege etabliert werden zu können.
Entweder, wie Farcaster und Telegram, zuerst ein Krypto-Community-Produkt sorgfältig kultivieren und dann einige Web3-Funktionen in Form von Plug-Ins unterstützen, und die Krypto-Community wird natürlich verschiedene Wohlstandseffekte hervorrufen.
Alternativ können Projekte wie ENS und Lens Protocol weiterhin innovative Middleware auf der Protokollebene entwickeln. Obwohl diese derzeit von begrenztem Nutzen zu sein scheinen, dienen sie als wertvolle technische Reserven. In Zukunft könnten sie in große Web2-Sozialanwendungen als Plugins integriert werden und möglicherweise neue Interaktionsmodelle einführen. Dieser Ansatz könnte auch neue Anwendungsszenarien hervorbringen, wie beispielsweise neue Kreditbewertungsmechanismen, die aus ENS entstehen.
In diesem Artikel soll zunächst das Potenzial von Web3 Social untersucht werden. Beim Nachdenken scheint es jedoch wichtiger zu sein, herauszufinden, was zu vermeiden ist. Nichtsdestotrotz scheint es in naher bis mittelfristiger Zukunft die vielversprechendste Richtung zu sein, sich auf die Entwicklung einer Krypto-Community zu konzentrieren.