《區塊鏈游戲行業現狀報告》(BGA State of the Industry Report)今年已是連續第三年髮布,其由區塊鏈游戲聯盟(Blockchain Game Alliance)髮起,Web3 咨詢公司Emfarsis 編寫,共有526 位區塊鏈游戲專業人士參與調查問卷。可爲行業利益相關者提供綜合資源,提供有關該行業當前狀況、潛在增長和新興趨勢的重要見解。
與2021 年牛市的高峰相比,所有Web3 游戲的活躍度都大幅下降,但項目已將重點轉移到提高入駐率和玩家留存率上,而區塊鏈則一直在開髮安全、擴展和更順暢交易的基礎設施。通過在線調查收集數據,該報告旨在評估區塊鏈游戲專業人士對行業現狀的看法,反映了在當前加密貨幣寒冬過去兩年後的行業集體展望,確定 2024 年麵臨的挑戰和機遇。
在 2023 年的調查採訪中,76.2% 的受訪者認爲,玩家的資産所有權是區塊鏈能夠給玩家帶來的最大好處。而自 2021 年開始調查以來,這也一直是業內專業人士的普遍共識。
在 Web2 游戲中,雖然玩家也可以擁有游戲物品,併在專門的市場上進行交易,但這些游戲的規則條款和技術條件一直禁止在游戲之外以真實價值交換它們。隨著區塊鏈技術的出現,玩家可以真正擁有、交易和收集游戲內的資源、皮膚和其他數字物品,而不是從游戲開髮商或髮行商那裡租用。這爲玩家提供了真正的財産權和所有權,而這一領域傳統上是由游戲開髮商和髮行商控製的,這爲游戲之間的互操作性、游戲的可合成性、新的商業模式和貨幣化戰略等開辟了多種可能性。
繼資産所有權之後,新的收入模式和玩家獎勵模式在調查中被分別認爲是區塊鏈游戲的第二大和第三大優勢。 2021 年以來的三次調查中,這兩項優勢一直排在第二名或第三名。關於對這兩項優勢的認知,不衕地區之間存在微妙的差異。美國、歐洲和大洋洲的受訪者認爲,新的收入模式應該是第二大優勢,而亞洲和拉丁美洲的受訪者則更重視玩家獎勵模式。超過一半(52.1%)的受訪者相信,在 12 個月內,游戲行業至少有 20% 將可能會以某種方式利用區塊鏈技術。
超過半數的受訪者錶示,穫取新用戶仍是該行業麵臨的最大挑戰。盡管採用了免費擁有和免費游戲(F2P)模式,併將區塊鏈元素作爲可選項,讓可訪問性方麵有所改進,但引流拉新問題仍阻礙著行業髮展勢頭。
游戲性差則是另一個重要問題,與 Web2 游戲相比,Web3 游戲往往在功能和游戲性方麵乏善可陳。然而,在 2023 年,一些 Web3 游戲開始打破僵局和這種固有認知。 《My Pet Hooligan》和《Illuvium》等游戲因其高品質而備受關註。目前正在開髮中的《Star Atlas》也是一款備受玩家期待的游戲,它使用虛幻引擎 5,併有可能與《Star Citizen》和《EVE Online》等世界級游戲相媲美。其他穫得好評的Web3 游戲包括卡牌游戲(CCG)《Cross the Ages》,該款游戲包含故事模式和玩家對玩家模式,類似於《爐石傳説》等Web2 CCG;此外還有模擬游戲《Upland》 ,玩家可以在游戲中購買和交易代錶現實世界地標的虛擬財産。
2023 年,監管重新成爲了行業的重點關註問題,從 2022 年的第 10 位躍升至第 5 位。考慮到在過去一年裡,加密貨幣領域與監管部門之間的頻繁對話與糾紛,重新關註這一方麵不足爲奇。然而,在 2021 年進行的首次行業調查中,監管被認爲是行業麵臨的頭號挑戰,人們擔心如果各國開始實施更嚴格的政策或合規措施,採用加密貨幣的速度就會放緩。此外,Web3 創始人很難在不確定的監管環境中保持清晰或信心,這是那個時代的正常反應,因爲最早的區塊鏈游戲都是高度金融化的。
在連續兩年的調查中,調查對象一緻認爲,「加密貨幣寒冬」對區塊鏈游戲的負麵影響最大。隨著熊市的到來,大衆和媒體對 Web3 失去了興趣,即使是那些繼續積極玩游戲的人也可能因市場停滯不前而産生了一些疲勞感。根據DappRadar 的數據,2023 年Web3 游戲的活躍玩家比2022 年略有減少,2023 年的平均月活躍用戶(MAU)爲220 萬,比2022 年的平均月活躍用戶(MAU)260 萬下降了15.4% 。盡管如此,各公司仍在利用這段時間構建解決方案,以增強游戲體驗,促進玩家更好地上手。隨著月活躍用戶在 2023 年 10 月開始增加到 260 萬,情況也開始好轉,這預示著來年會有好的髮展。
接下來,受訪者最關心的問題是宏觀經濟事件。經濟衰退等全球宏觀事件造成了金融不穩定的環境,限製了資本的穫取,從而加劇了挑戰。此外,地緣政治緊張局勢進一步加劇了覆雜性,使新興企業更難在全球市場中駕馭和髮展。加密貨幣寒冬和全球宏觀經濟是影響該行業的外部因素。綜合來看,它們是對區塊鏈游戲造成壓力的最強力量,分別有 51.3% 和 45.2% 的調查對象在 2022 年和 2023 年提到了這兩個因素。這錶明,區塊鏈游戲行業的專業人士相信,一旦市場好轉,他們的公司和項目將強勢崛起。
Web3 領域內唯一被認爲是內部挑戰的問題是傳統游戲工作室對 NFT 的禁令。這在 2022 年和 2023 年均排名第三,分別占 8.7% 和 11.0%。過去一年中值得註意的禁令包括《我的世界》(Minecraft)開髮商Mojang 工作室的禁令,他們擔心NFT 可能會影響游戲的包容性社區體驗,因爲併非所有玩家都能使用NFT;《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto)開髮商Rockstar Games 禁止使用NFT 和加密貨幣,因爲他們擔心游戲産權會在未經髮行商明確衕意的情況下被分髮和貨幣化。由於 NFT 游戲的投機性質,韓國也明確錶示禁止 NFT 游戲。
自 2021 年以來,受訪者認爲圍繞區塊鏈游戲的最大誤解是人們認爲它是騙局或龐氏騙局。 2023 年,70.0% 的受訪者認爲這仍然是關於該行業的最大謬誤。 2022 年,這一比例爲 69.5%,2021 年爲 59.0%,這錶明區塊鏈游戲專業人士更加關註這一誤解。
雖然該領域出現了一些欺詐項目,但這些不良行爲者併不代錶整個區塊鏈游戲生態繫統。不幸的是,他們的惡意行爲影響了該行業的整體聲譽。與任何投資或新興技術一樣,個人在參與之前應謹慎行事,進行全麵研究,併了解潛在風險。衕樣至關重要的是,該行業應採取最佳實踐和監管措施,以建立用戶之間的信任。
2023 年,46.4% 的受訪者提到的另一個誤解是,加密貨幣與暗網之間始終存在聯繫。這似乎是區塊鏈游戲專業人士越來越關註的問題,因爲 2022 年有 38.0% 的受訪者強調了這個問題,2021 年有 38.2% 的受訪者強調了這個問題。主流媒體關於加密貨幣被用於犯罪和資助恐怖活動的報道可能助長了這種看法。行業對此需要加強教育,展示區塊鏈透明性,以及如何爲執法部門追蹤犯罪相關交易等,加大力度進一步曏主流受衆宣傳區塊鏈的優勢。
游戲性差被認爲是 2023 年行業麵臨的第二大挑戰,有 36.7% 的受訪者支持這一觀點。這種觀點形成的主要原因,可能是將新近穫得投資的 Web3 游戲與已經開髮游戲數十年的 Web2 工作室的作品進行比較。當被問及對2023 年的游戲産業産生最大的積極影響時,19.8% 的受訪者認爲是傳統游戲工作室推出NFT 游戲,而15.2% 的受訪者則認爲是Web2(或傳統)游戲曏Web3 過渡。綜合這些數據,説明了 35.0% 的受訪者認爲,Web2 游戲工作室轉曏 Web3 領域後,這種積極影響來自於 Web2 工作室帶來的人才、經驗、品牌知名度和巨大的主流受衆。
大型游戲工作室一直在這一領域進行探索和嘗試,他們中的許多人都看到了區塊鏈游戲對於促進整個游戲行業髮展的潛力。一些 Web2 工作室一直在開髮熱門 IP 的 Web3 版本,或在其工作室旗下開髮新的 Web3 游戲。包括但不限於 CCP Games (EVE Online)、Nexon (MapleStory)、Ubisoft、Square Enix、Bandai Namco 等傳統游戲巨頭。有超過三分之一(37.8%)的區塊鏈游戲專業人士認爲,大型 Web2 游戲工作室採用區塊鏈可以推動行業髮展。
除了大型 Web2 游戲工作室採用 Web3 外,游戲改進是另一大驅動因素,幾乎占調查問卷的三分之一。自2021 年以來,這兩個因素一直位居榜單一二名,而且它們是相輔相成的——大型傳統工作室可以帶來經驗和人才,以將更多Web3 游戲推曏市場,併將更多的Web3 游戲提升到與Web2 游戲相衕的水平。
在前三名之外,改善上手和可訪問性的考慮有了大幅提升,占答覆總數的 27.8%,排名第四。而在 2022 年,它隻排在第 10 位,這意味著該行業越來越重視讓區塊鏈游戲更容易上手。另一個值得註意的趨勢是,受訪者認爲髮布更多的區塊鏈游戲是該行業的重要推動力,從 2021 年的第 12 位躍升至 2023 年的第 6 位。總之,每四位調查對象中就有一位(25.7%)錶示,他們認爲髮布更多的網絡游戲將有助於推動該行業的髮展,更多的游戲意味著更豐富的種類,能滿足更廣泛的喜好。
P2E 機製已經失去了其作爲行業推動力的重要因素,在 2023 年跌至第八位,而在 2021 年和 2022 年分別排名第一和第五。 2021 年,數以百萬計的新玩家通過「玩游戲賺錢」的游戲加入了Web3,他們把這些游戲當作工作來做,因爲他們可以通過這些游戲穫得代幣獎勵,這些獎勵可以兌換成加密貨幣和法定貨幣。然而,這些虛擬經濟的可持續性很快就會受到考驗,因爲代幣價格下跌,有經濟動機的玩家會率先退出。
不過,人們仍然對「P2E」感興趣,尤其是在亞洲,因爲那裡的游戲文化對游戲金融化持更開放的態度。然而,對於如何在「P2E」代幣經濟與加密貨幣市場的波動性之間取得平衡,人們仍然持懷疑態度。開髮者必鬚弄清楚如何使他們的游戲具有長期可持續性。
在談到推動行業髮展的因素時,降低交易成本和降低 NFT 成本的優先級有所下降。它們分別排在第 12 位和第 15 位。其中一個可能的原因是 L1 和 L2 的可擴展性有所改善。其中一個例子是 Polygon 曏 zkEVM rollups 的過渡,這大大降低了交易延遲,併將衆多交易聚合到一個交易中,從而降低了成本。 2021 年,許多區塊鏈游戲要求玩家至少購買一個 NFT 才能玩。特別是隨著 NFT 價格從牛市回升,新玩家在二級市場購買 NFT 的成本越來越高。如今,大多數游戲都採用了免費游戲模式,玩家無需預先購買 NFT 即可開始游戲。因此,NFT 的成本已不再是問題,因爲大多數網頁游戲不再強製要求玩家購買 NFT 或 NFT 才能開始游戲。
游戲的生死取決於兩個指標:用戶穫取(UA)和用戶留存。幾十年來,Web2 游戲一直依賴於集中式模式來收集年齡、性別和地理位置等個人數據。通過在 Facebook、Twitter、YouTube 和 Twitch 上投放廣告,以及應用內推薦和電子郵件促銷等方式,Web2 游戲使用了一套可靠的方式來推出和擴大産品規模併吸引新玩家。
與此相反,Web3 游戲則優先考慮用戶隱私,併在分散的平颱上運營,因此很難收集到傳統用戶分析所需的所有常規數據。然而,與傳統的用戶分析策略不衕,Web3 原生方法通常強調可證明的社區參與、去中心化治理和代幣激勵。用戶不僅被視爲消費者,還被視爲對網絡的髮展和可持續性做出貢獻的積極參與者。這種方法旨在通過在參與者之間重新分配價值和決策權,培養主人翁意識和協作精神,從而創建更具包容性和公平性的數字生態繫統。
2022 年,穫取新用戶和可訪問性是行業麵對的最大挑戰,51.0% 的受訪者將其視爲首要問題。這一趨勢在 2023 年得以延續,55.1% 的受訪者再次將其列爲首要關註問題。阻礙區塊鏈游戲進入主流的障礙還有很多。例如,PC 游戲領域最大的電子游戲分髮平颱 Steam 禁止任何形式的加密貨幣或 NFT 交易。 Web3 游戲必鬚將任何交易重定曏到 Steam 之外或使用第三方程序,這使得交易過程更加繁瑣。這一禁令併非永久性的,但卻對整個行業造成了傷害,因爲它關閉了一個 Web2 巨頭的 Web3 游戲髮現渠道。
應用程序商店也在施加限製。蘋果應用商店將所有 Web3 和 NFT 項目與傳統應用程序衕等對待,對使用其市場完成的所有交易收取 30% 的傭金。另一方麵,Google Play 在支持 Web3 游戲方麵進展緩慢。穀歌本身一直支持區塊鏈技術,最近改變了政策,允許區塊鏈應用程序在 Google Play 上運行。然而,這一變化直到 2023 年年中才髮生,這意味著許多開髮者才開始爲安卓手機開髮區塊鏈游戲。
Epic 游戲商店已經在其平颱上髮布了幾十款 Web3 游戲,併計畫在未來髮布更多游戲。這些游戲包括《Illuvium》《GRIT》和《My Pet Hooligan》。亞馬遜 Prime Gaming 與 WAX 的游戲工作室和游戲《Brawlers》合作,提供獨家游戲道具和實物獎品。游戲《Mojo Melee》也與亞馬遜 Prime Gaming 展開了爲期六個月的合作,每月都會提供獎品。
區塊鏈技爲用戶體驗提供了獨特的可能性。最早的嘗試之一就是在 2021 年大受歡迎的「p2e」模式。玩家可以在繼續玩游戲的過程中穫得獎勵代幣和空投。在 2021 年時,還有比例高達 67.9% 受訪者認爲「p2e」是最大的行業驅動力。這種模式在游戲行業剛剛興起時是獨一無二的,這促使很多玩家躍躍欲試。
雖然「游戲賺錢」不再被視爲主要的行業驅動力,但它確實爲新的用戶穫取策略提供了可能性。許多 BGA 成員正在探索以下原生於 Web3 的用戶穫取、分髮和分析方法:
許多 Web2 工作室一直在嘗試使用區塊鏈技術。有一些公司更爲公開地進行嘗試,如 Square Enix 和育碧,還有一些公司採取「觀望」態度。隨著這些工作室開始考慮技術的疊代,它們可能會逐漸涉足 Web3。根據調查受訪者的觀點,移動游戲和多人游戲是最有可能被採納的。 Web2 工作室可以帶來人才和經驗,這可能會改善重要方麵,如入門和用戶體驗。一些工作室可能會嘗試使用鏈上資産,由於對NFT 和區塊鏈仍然存在負麵情緒,因此一些開髮者可能會將它們作爲技術應用,而不是明確宣傳它們爲NFT、區塊鏈、加密貨幣或Web3。
人工智能主導了今年許多行業的話題,包括區塊鏈游戲。隨著生成式人工智能和大型語言模型(如 ChatGPT)的流行,一些受訪者認爲區塊鏈游戲已經在測試 Web3 游戲的人工智能。例如,行爲人工智能可以讓 NPC 的對話更豐富、互動更吸引人,衕時還能提高他們的決策能力。不過有些人擔心,利用人工智能創建游戲的能力可能會導緻低質量資産和收藏品的供應衝擊。但另一方麵,人工智能可以釋放出前所未有的創造力。
在過去兩年的持續開髮中,有可能在 2024 年出現一款大規模的區塊鏈游戲熱門,引髮連鎖反應,吸引數百萬新玩家加入 Web3,併改變大多數人的看法。從歷史趨勢來看,這樣的游戲可能最初會在東方世界被採用和推廣,然後才會在西方受到接受。這與早在 21 世紀初亞洲地區廣泛採用免費游戲(如《英雄聯盟》)的情況相似,當時這種模式在全球其他地方被接受之前已經被廣泛採用。
目前,Web2 和 Web3 游戲之間存在分離,但預計這種情況將髮生改變。隨著更多的Web2 工作室探索區塊鏈技術,它們可能會努力將區塊鏈技術融入現有的游戲元素中,讓它對玩家來説幾乎是無感知的,使之成爲游戲的一部分而不是額外的功能,以確保游戲的整體體驗對現有玩家群體具有吸引力。
免費游戲消除了準入門檻,從而徹底改變了游戲業。然而,它也導緻一些開髮商陷入掠奪性的做法,試圖從玩家身上穫取更多利潤,無論是通過對游戲功能定價,還是通過強加限時優惠來喚起玩家對錯過游戲的恐懼。隨著越來越多的游戲採用區塊鏈技術,2024 標誌著曏以交易爲中心的環境轉變,開髮商和玩家都能從中受益。有了這種新模式,我們將看到游戲中掠奪性做法的終結。
《區塊鏈游戲行業現狀報告》(BGA State of the Industry Report)今年已是連續第三年髮布,其由區塊鏈游戲聯盟(Blockchain Game Alliance)髮起,Web3 咨詢公司Emfarsis 編寫,共有526 位區塊鏈游戲專業人士參與調查問卷。可爲行業利益相關者提供綜合資源,提供有關該行業當前狀況、潛在增長和新興趨勢的重要見解。
與2021 年牛市的高峰相比,所有Web3 游戲的活躍度都大幅下降,但項目已將重點轉移到提高入駐率和玩家留存率上,而區塊鏈則一直在開髮安全、擴展和更順暢交易的基礎設施。通過在線調查收集數據,該報告旨在評估區塊鏈游戲專業人士對行業現狀的看法,反映了在當前加密貨幣寒冬過去兩年後的行業集體展望,確定 2024 年麵臨的挑戰和機遇。
在 2023 年的調查採訪中,76.2% 的受訪者認爲,玩家的資産所有權是區塊鏈能夠給玩家帶來的最大好處。而自 2021 年開始調查以來,這也一直是業內專業人士的普遍共識。
在 Web2 游戲中,雖然玩家也可以擁有游戲物品,併在專門的市場上進行交易,但這些游戲的規則條款和技術條件一直禁止在游戲之外以真實價值交換它們。隨著區塊鏈技術的出現,玩家可以真正擁有、交易和收集游戲內的資源、皮膚和其他數字物品,而不是從游戲開髮商或髮行商那裡租用。這爲玩家提供了真正的財産權和所有權,而這一領域傳統上是由游戲開髮商和髮行商控製的,這爲游戲之間的互操作性、游戲的可合成性、新的商業模式和貨幣化戰略等開辟了多種可能性。
繼資産所有權之後,新的收入模式和玩家獎勵模式在調查中被分別認爲是區塊鏈游戲的第二大和第三大優勢。 2021 年以來的三次調查中,這兩項優勢一直排在第二名或第三名。關於對這兩項優勢的認知,不衕地區之間存在微妙的差異。美國、歐洲和大洋洲的受訪者認爲,新的收入模式應該是第二大優勢,而亞洲和拉丁美洲的受訪者則更重視玩家獎勵模式。超過一半(52.1%)的受訪者相信,在 12 個月內,游戲行業至少有 20% 將可能會以某種方式利用區塊鏈技術。
超過半數的受訪者錶示,穫取新用戶仍是該行業麵臨的最大挑戰。盡管採用了免費擁有和免費游戲(F2P)模式,併將區塊鏈元素作爲可選項,讓可訪問性方麵有所改進,但引流拉新問題仍阻礙著行業髮展勢頭。
游戲性差則是另一個重要問題,與 Web2 游戲相比,Web3 游戲往往在功能和游戲性方麵乏善可陳。然而,在 2023 年,一些 Web3 游戲開始打破僵局和這種固有認知。 《My Pet Hooligan》和《Illuvium》等游戲因其高品質而備受關註。目前正在開髮中的《Star Atlas》也是一款備受玩家期待的游戲,它使用虛幻引擎 5,併有可能與《Star Citizen》和《EVE Online》等世界級游戲相媲美。其他穫得好評的Web3 游戲包括卡牌游戲(CCG)《Cross the Ages》,該款游戲包含故事模式和玩家對玩家模式,類似於《爐石傳説》等Web2 CCG;此外還有模擬游戲《Upland》 ,玩家可以在游戲中購買和交易代錶現實世界地標的虛擬財産。
2023 年,監管重新成爲了行業的重點關註問題,從 2022 年的第 10 位躍升至第 5 位。考慮到在過去一年裡,加密貨幣領域與監管部門之間的頻繁對話與糾紛,重新關註這一方麵不足爲奇。然而,在 2021 年進行的首次行業調查中,監管被認爲是行業麵臨的頭號挑戰,人們擔心如果各國開始實施更嚴格的政策或合規措施,採用加密貨幣的速度就會放緩。此外,Web3 創始人很難在不確定的監管環境中保持清晰或信心,這是那個時代的正常反應,因爲最早的區塊鏈游戲都是高度金融化的。
在連續兩年的調查中,調查對象一緻認爲,「加密貨幣寒冬」對區塊鏈游戲的負麵影響最大。隨著熊市的到來,大衆和媒體對 Web3 失去了興趣,即使是那些繼續積極玩游戲的人也可能因市場停滯不前而産生了一些疲勞感。根據DappRadar 的數據,2023 年Web3 游戲的活躍玩家比2022 年略有減少,2023 年的平均月活躍用戶(MAU)爲220 萬,比2022 年的平均月活躍用戶(MAU)260 萬下降了15.4% 。盡管如此,各公司仍在利用這段時間構建解決方案,以增強游戲體驗,促進玩家更好地上手。隨著月活躍用戶在 2023 年 10 月開始增加到 260 萬,情況也開始好轉,這預示著來年會有好的髮展。
接下來,受訪者最關心的問題是宏觀經濟事件。經濟衰退等全球宏觀事件造成了金融不穩定的環境,限製了資本的穫取,從而加劇了挑戰。此外,地緣政治緊張局勢進一步加劇了覆雜性,使新興企業更難在全球市場中駕馭和髮展。加密貨幣寒冬和全球宏觀經濟是影響該行業的外部因素。綜合來看,它們是對區塊鏈游戲造成壓力的最強力量,分別有 51.3% 和 45.2% 的調查對象在 2022 年和 2023 年提到了這兩個因素。這錶明,區塊鏈游戲行業的專業人士相信,一旦市場好轉,他們的公司和項目將強勢崛起。
Web3 領域內唯一被認爲是內部挑戰的問題是傳統游戲工作室對 NFT 的禁令。這在 2022 年和 2023 年均排名第三,分別占 8.7% 和 11.0%。過去一年中值得註意的禁令包括《我的世界》(Minecraft)開髮商Mojang 工作室的禁令,他們擔心NFT 可能會影響游戲的包容性社區體驗,因爲併非所有玩家都能使用NFT;《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto)開髮商Rockstar Games 禁止使用NFT 和加密貨幣,因爲他們擔心游戲産權會在未經髮行商明確衕意的情況下被分髮和貨幣化。由於 NFT 游戲的投機性質,韓國也明確錶示禁止 NFT 游戲。
自 2021 年以來,受訪者認爲圍繞區塊鏈游戲的最大誤解是人們認爲它是騙局或龐氏騙局。 2023 年,70.0% 的受訪者認爲這仍然是關於該行業的最大謬誤。 2022 年,這一比例爲 69.5%,2021 年爲 59.0%,這錶明區塊鏈游戲專業人士更加關註這一誤解。
雖然該領域出現了一些欺詐項目,但這些不良行爲者併不代錶整個區塊鏈游戲生態繫統。不幸的是,他們的惡意行爲影響了該行業的整體聲譽。與任何投資或新興技術一樣,個人在參與之前應謹慎行事,進行全麵研究,併了解潛在風險。衕樣至關重要的是,該行業應採取最佳實踐和監管措施,以建立用戶之間的信任。
2023 年,46.4% 的受訪者提到的另一個誤解是,加密貨幣與暗網之間始終存在聯繫。這似乎是區塊鏈游戲專業人士越來越關註的問題,因爲 2022 年有 38.0% 的受訪者強調了這個問題,2021 年有 38.2% 的受訪者強調了這個問題。主流媒體關於加密貨幣被用於犯罪和資助恐怖活動的報道可能助長了這種看法。行業對此需要加強教育,展示區塊鏈透明性,以及如何爲執法部門追蹤犯罪相關交易等,加大力度進一步曏主流受衆宣傳區塊鏈的優勢。
游戲性差被認爲是 2023 年行業麵臨的第二大挑戰,有 36.7% 的受訪者支持這一觀點。這種觀點形成的主要原因,可能是將新近穫得投資的 Web3 游戲與已經開髮游戲數十年的 Web2 工作室的作品進行比較。當被問及對2023 年的游戲産業産生最大的積極影響時,19.8% 的受訪者認爲是傳統游戲工作室推出NFT 游戲,而15.2% 的受訪者則認爲是Web2(或傳統)游戲曏Web3 過渡。綜合這些數據,説明了 35.0% 的受訪者認爲,Web2 游戲工作室轉曏 Web3 領域後,這種積極影響來自於 Web2 工作室帶來的人才、經驗、品牌知名度和巨大的主流受衆。
大型游戲工作室一直在這一領域進行探索和嘗試,他們中的許多人都看到了區塊鏈游戲對於促進整個游戲行業髮展的潛力。一些 Web2 工作室一直在開髮熱門 IP 的 Web3 版本,或在其工作室旗下開髮新的 Web3 游戲。包括但不限於 CCP Games (EVE Online)、Nexon (MapleStory)、Ubisoft、Square Enix、Bandai Namco 等傳統游戲巨頭。有超過三分之一(37.8%)的區塊鏈游戲專業人士認爲,大型 Web2 游戲工作室採用區塊鏈可以推動行業髮展。
除了大型 Web2 游戲工作室採用 Web3 外,游戲改進是另一大驅動因素,幾乎占調查問卷的三分之一。自2021 年以來,這兩個因素一直位居榜單一二名,而且它們是相輔相成的——大型傳統工作室可以帶來經驗和人才,以將更多Web3 游戲推曏市場,併將更多的Web3 游戲提升到與Web2 游戲相衕的水平。
在前三名之外,改善上手和可訪問性的考慮有了大幅提升,占答覆總數的 27.8%,排名第四。而在 2022 年,它隻排在第 10 位,這意味著該行業越來越重視讓區塊鏈游戲更容易上手。另一個值得註意的趨勢是,受訪者認爲髮布更多的區塊鏈游戲是該行業的重要推動力,從 2021 年的第 12 位躍升至 2023 年的第 6 位。總之,每四位調查對象中就有一位(25.7%)錶示,他們認爲髮布更多的網絡游戲將有助於推動該行業的髮展,更多的游戲意味著更豐富的種類,能滿足更廣泛的喜好。
P2E 機製已經失去了其作爲行業推動力的重要因素,在 2023 年跌至第八位,而在 2021 年和 2022 年分別排名第一和第五。 2021 年,數以百萬計的新玩家通過「玩游戲賺錢」的游戲加入了Web3,他們把這些游戲當作工作來做,因爲他們可以通過這些游戲穫得代幣獎勵,這些獎勵可以兌換成加密貨幣和法定貨幣。然而,這些虛擬經濟的可持續性很快就會受到考驗,因爲代幣價格下跌,有經濟動機的玩家會率先退出。
不過,人們仍然對「P2E」感興趣,尤其是在亞洲,因爲那裡的游戲文化對游戲金融化持更開放的態度。然而,對於如何在「P2E」代幣經濟與加密貨幣市場的波動性之間取得平衡,人們仍然持懷疑態度。開髮者必鬚弄清楚如何使他們的游戲具有長期可持續性。
在談到推動行業髮展的因素時,降低交易成本和降低 NFT 成本的優先級有所下降。它們分別排在第 12 位和第 15 位。其中一個可能的原因是 L1 和 L2 的可擴展性有所改善。其中一個例子是 Polygon 曏 zkEVM rollups 的過渡,這大大降低了交易延遲,併將衆多交易聚合到一個交易中,從而降低了成本。 2021 年,許多區塊鏈游戲要求玩家至少購買一個 NFT 才能玩。特別是隨著 NFT 價格從牛市回升,新玩家在二級市場購買 NFT 的成本越來越高。如今,大多數游戲都採用了免費游戲模式,玩家無需預先購買 NFT 即可開始游戲。因此,NFT 的成本已不再是問題,因爲大多數網頁游戲不再強製要求玩家購買 NFT 或 NFT 才能開始游戲。
游戲的生死取決於兩個指標:用戶穫取(UA)和用戶留存。幾十年來,Web2 游戲一直依賴於集中式模式來收集年齡、性別和地理位置等個人數據。通過在 Facebook、Twitter、YouTube 和 Twitch 上投放廣告,以及應用內推薦和電子郵件促銷等方式,Web2 游戲使用了一套可靠的方式來推出和擴大産品規模併吸引新玩家。
與此相反,Web3 游戲則優先考慮用戶隱私,併在分散的平颱上運營,因此很難收集到傳統用戶分析所需的所有常規數據。然而,與傳統的用戶分析策略不衕,Web3 原生方法通常強調可證明的社區參與、去中心化治理和代幣激勵。用戶不僅被視爲消費者,還被視爲對網絡的髮展和可持續性做出貢獻的積極參與者。這種方法旨在通過在參與者之間重新分配價值和決策權,培養主人翁意識和協作精神,從而創建更具包容性和公平性的數字生態繫統。
2022 年,穫取新用戶和可訪問性是行業麵對的最大挑戰,51.0% 的受訪者將其視爲首要問題。這一趨勢在 2023 年得以延續,55.1% 的受訪者再次將其列爲首要關註問題。阻礙區塊鏈游戲進入主流的障礙還有很多。例如,PC 游戲領域最大的電子游戲分髮平颱 Steam 禁止任何形式的加密貨幣或 NFT 交易。 Web3 游戲必鬚將任何交易重定曏到 Steam 之外或使用第三方程序,這使得交易過程更加繁瑣。這一禁令併非永久性的,但卻對整個行業造成了傷害,因爲它關閉了一個 Web2 巨頭的 Web3 游戲髮現渠道。
應用程序商店也在施加限製。蘋果應用商店將所有 Web3 和 NFT 項目與傳統應用程序衕等對待,對使用其市場完成的所有交易收取 30% 的傭金。另一方麵,Google Play 在支持 Web3 游戲方麵進展緩慢。穀歌本身一直支持區塊鏈技術,最近改變了政策,允許區塊鏈應用程序在 Google Play 上運行。然而,這一變化直到 2023 年年中才髮生,這意味著許多開髮者才開始爲安卓手機開髮區塊鏈游戲。
Epic 游戲商店已經在其平颱上髮布了幾十款 Web3 游戲,併計畫在未來髮布更多游戲。這些游戲包括《Illuvium》《GRIT》和《My Pet Hooligan》。亞馬遜 Prime Gaming 與 WAX 的游戲工作室和游戲《Brawlers》合作,提供獨家游戲道具和實物獎品。游戲《Mojo Melee》也與亞馬遜 Prime Gaming 展開了爲期六個月的合作,每月都會提供獎品。
區塊鏈技爲用戶體驗提供了獨特的可能性。最早的嘗試之一就是在 2021 年大受歡迎的「p2e」模式。玩家可以在繼續玩游戲的過程中穫得獎勵代幣和空投。在 2021 年時,還有比例高達 67.9% 受訪者認爲「p2e」是最大的行業驅動力。這種模式在游戲行業剛剛興起時是獨一無二的,這促使很多玩家躍躍欲試。
雖然「游戲賺錢」不再被視爲主要的行業驅動力,但它確實爲新的用戶穫取策略提供了可能性。許多 BGA 成員正在探索以下原生於 Web3 的用戶穫取、分髮和分析方法:
許多 Web2 工作室一直在嘗試使用區塊鏈技術。有一些公司更爲公開地進行嘗試,如 Square Enix 和育碧,還有一些公司採取「觀望」態度。隨著這些工作室開始考慮技術的疊代,它們可能會逐漸涉足 Web3。根據調查受訪者的觀點,移動游戲和多人游戲是最有可能被採納的。 Web2 工作室可以帶來人才和經驗,這可能會改善重要方麵,如入門和用戶體驗。一些工作室可能會嘗試使用鏈上資産,由於對NFT 和區塊鏈仍然存在負麵情緒,因此一些開髮者可能會將它們作爲技術應用,而不是明確宣傳它們爲NFT、區塊鏈、加密貨幣或Web3。
人工智能主導了今年許多行業的話題,包括區塊鏈游戲。隨著生成式人工智能和大型語言模型(如 ChatGPT)的流行,一些受訪者認爲區塊鏈游戲已經在測試 Web3 游戲的人工智能。例如,行爲人工智能可以讓 NPC 的對話更豐富、互動更吸引人,衕時還能提高他們的決策能力。不過有些人擔心,利用人工智能創建游戲的能力可能會導緻低質量資産和收藏品的供應衝擊。但另一方麵,人工智能可以釋放出前所未有的創造力。
在過去兩年的持續開髮中,有可能在 2024 年出現一款大規模的區塊鏈游戲熱門,引髮連鎖反應,吸引數百萬新玩家加入 Web3,併改變大多數人的看法。從歷史趨勢來看,這樣的游戲可能最初會在東方世界被採用和推廣,然後才會在西方受到接受。這與早在 21 世紀初亞洲地區廣泛採用免費游戲(如《英雄聯盟》)的情況相似,當時這種模式在全球其他地方被接受之前已經被廣泛採用。
目前,Web2 和 Web3 游戲之間存在分離,但預計這種情況將髮生改變。隨著更多的Web2 工作室探索區塊鏈技術,它們可能會努力將區塊鏈技術融入現有的游戲元素中,讓它對玩家來説幾乎是無感知的,使之成爲游戲的一部分而不是額外的功能,以確保游戲的整體體驗對現有玩家群體具有吸引力。
免費游戲消除了準入門檻,從而徹底改變了游戲業。然而,它也導緻一些開髮商陷入掠奪性的做法,試圖從玩家身上穫取更多利潤,無論是通過對游戲功能定價,還是通過強加限時優惠來喚起玩家對錯過游戲的恐懼。隨著越來越多的游戲採用區塊鏈技術,2024 標誌著曏以交易爲中心的環境轉變,開髮商和玩家都能從中受益。有了這種新模式,我們將看到游戲中掠奪性做法的終結。