Щоб зрозуміти складнощі FOCG, потрібно спочатку розібратися з поняттями стану гри, ігрового тику та швидкості тику.
відноситься до моментального знімка всієї релевантної інформації та даних, що описують поточний стан гри в будь-який момент часу. Він охоплює такі аспекти, як положення та властивості ігрових об'єктів, бали гравців, очки здоров'я, прогрес гри та інші змінні, що визначають поточний стан гри. Стан гри зазвичай оновлюється і змінюється з часом на основі дій гравців або інших подій.
також відомий як фрейм або оновлення, є дискретною одиницею часу, що використовується для вимірювання прогресу гри. Кожен ігровий тик являє собою ітерацію або цикл основного циклу гри, під час якого виконуються логічні та фізичні обчислення. Кожен тик зазвичай оновлює стан гри на основі поточних вхідних даних, обробляє поведінку ШІ, обробляє зіткнення та виконує інші необхідні обчислення для просування гри.
частота, з якою відбуваються ігрові тики в секунду. Він показує, скільки разів ігрова логіка та рендеринг оновлюються протягом секунди, зазвичай вимірюється в герцах (Гц) або кадрах в секунду (FPS). Наприклад, частота кадрів 60 Гц означає, що логіка гри оновлюється 60 разів на секунду. Висока частота відліків зазвичай призводить до більш плавного ігрового процесу та більш чутливого керування, але також вимагає більше обчислювальних ресурсів.
В ігровій моделі Веб 2.0 всі компоненти гри, включаючи стан гри, логіку та дані, зберігаються поза ланцюжком. Ця модель управляється локально централізованими серверами з потужними обчислювальними та мережевими можливостями для обробки ігрового процесу та синхронізації в реальному часі.
Протягом багатьох років поєднання ефективного кодування ігрової логіки, вдосконалення апаратного забезпечення та методів оптимізації уможливило розробку високомасштабованих ігор.
Ігри Web 2.5 являють собою більш децентралізовану форму ігор, оскільки зберігають ігрові активи на блокчейні. Ці ігри часто передбачають випуск ігрових токенів ERC-20 і токенізацію ігрових активів, таких як скіни, як NFT. Це вирішує проблему власності на активи в традиційних іграх, оскільки гравці можуть повністю володіти і торгувати цими активами на блокчейні.
Однак, робота зі станами гри, масштабуванням та масштабованістю в іграх Веб 2.5 ізоморфна роботі з іграми Веб 2.0. Одне з притаманних блокчейну структурних та обчислювальних обмежень - відсутність масштабованості ігор. Тому в іграх Web 2.5 компоненти, що потребують великих обчислень, обробляються поза ланцюжком.
Проблема, яка присутня як в іграх Веб 2.0, так і в іграх 2.5, полягає у відсутності прозорості та стійкості до цензури. Логіка гри, як-от рідкість предметів, частота випадання та справжня випадковість, часто не розкривається публічно, і не можна довести, що вона справедлива. Гравці повинні довіряти контенту та рішенням, про які заявляють розробники ігор, не маючи можливості самостійно їх перевірити. Більше того, централізований суб'єкт (наприклад, ігрова студія) має право змінювати, цензурувати або контролювати гру і залишає за собою остаточне рішення про припинення гри, яке може бути технічно виконане в будь-який час або за необхідності.
Повноланцюгові ігри передбачають зберігання всієї ігрової логіки, стану та даних у блокчейні. Блокчейн слугує децентралізованим ігровим сервером, де гравці можуть брати участь і робити свій внесок у загальний ігровий стан без необхідності довіри.
Повноланцюгові ігри з клієнтською діагностикою можуть бути створені кількома фронтенд-операторами, які взаємодіють з однією і тією ж ігровою логікою. Цей підхід схожий на децентралізовані фронтенди Liquity, які можуть представляти ту саму ігрову логіку в різних естетичних рішеннях та елементах користувацького інтерфейсу. Сторонні розробники можуть створювати моди, що приносять прибуток, створюючи NFT-персонажів або використовуючи токени ERC-20 для взаємодії з основною логікою гри.
Розміщення ігрових активів, станів гри та циклів на довіреному нейтральному блокчейні може зменшити ризики цензури та платформи. Це дозволяє безпечно масштабувати мережеві ігри, особливо ті, що мають високі ставки.
Однак, як згадувалося раніше, відсутність масштабованості ігор на блокчейні є суттєвим обмеженням. Всі блокчейни мають час підтвердження блоків, що створює проблеми затримки. Залежно від блокчейну, час, необхідний для перевірки транзакції та включення її в блок, може становити від декількох секунд до декількох хвилин. Тому ранні повноланцюгові ігри - це ігри на основі блокчейну з асинхронними ігровими елементами, наприклад, покрокові колекційні карткові ігри.
Для інших типів ігор, таких як стратегічні ігри в реальному часі, які працюють синхронно з негайним або квазінегайним зворотним зв'язком, необхідні рішення для розширення. Ось кілька прикладів:
Argus's World Engine: Шардований блокчейн SDK 2-го рівня з шардінгом ігор, подібний до високопродуктивних ігрових серверів, спеціально для внутрішньоігрових обчислень. Це досягається шляхом відокремлення виконання гри (ігрових шардів) від виконання смарт-контракту (шардів EVM). Їхня перша реалізація ігрового шарду, Cardinal, досягає більшої масштабованості завдяки 20 блокам на секунду і може інтегруватися безпосередньо з існуючими ігровими рушіями, такими як Unity.
Curio Research: Побудована кастомізована реалізація ланцюжка масштабування на стеку OP (з використанням Caldera як RaaS). Це високопродуктивний ігровий рушій на базі ECS, який може підтримувати їхню майбутню стратегічну гру в реальному часі.
Dojo: "Верифікований" ігровий рушій, побудований на Starknet, який дозволяє проводити ігрові сесії поза ланцюжком, зменшуючи необхідність записувати кожну дію гравця в блокчейні. Замість цього можна генерувати докази через певні проміжки часу для перевірки правильності попередніх дій в межах цього проміжку, які обробляються поза ланцюжком.
Нарешті, для ігор з неповною інформацією, таких як Fog of War, ефективна реалізація доказів з нульовим знанням (наприклад, Dark Forest з використанням zk-SNARK) також є ключем до встановлення повноланцюгової чесності.
Наразі ми є свідками нової ери в ігровій індустрії, коли гравці прагнуть персоналізувати, змінювати та безперешкодно інтегрувати свою ідентичність в ігри. Такого рівня кастомізації можна досягти лише за допомогою UGC (користувацького контенту) або моддингу. Популярність модифікацій в іграх Веб 2.0, таких як Minecraft та Roblox, ілюструє цю тенденцію.
Екосистема моддингу Roblox
У цих іграх з'явилася нова категорія "гравців": модери, які активно сприяють зростанню бібліотеки модів та екосистеми. У Roblox модери можуть монетизувати свій контент за допомогою ігрових пропусків та/або внутрішньоігрових покупок за допомогою Robux. Винагорода за створення та експлуатацію успішних модів може конкурувати з винагородою за розробку незалежних ігор. Наприклад, незалежна студія Uplift Games, відома грою Adopt Me!, налічує близько 40 співробітників і заробляє 60 мільйонів доларів на рік.
Маховик Roblox
Ця динаміка створює петлю позитивного зворотного зв'язку, що самопідсилюється, зі значними мережевими ефектами. Оскільки модери постійно створюють нові ігри та контент, гравці стають більш зануреними, а нові користувачі залучаються через соціальні мережі. Розширення бази гравців, а також системи заохочення та зворотного зв'язку для модераторів заохочують більшу кількість гравців ставати модераторами. Симбіотичні стосунки між модераторами та гравцями в поєднанні з інтуїтивно зрозумілими інструментами розробки сприяють створенню унікальних віртуальних світів, досвіду та спільнот в окремих іграх.
Однак моди в традиційних іграх часто існують ізольовано, не маючи універсальної основи для повноцінної взаємодії. Хоча це може бути навмисно, нові матеріали та внески від модераторів зазвичай обмежуються ізольованими віртуальними світами. Навіть коли взаємодія між модами відбувається, її вплив на ігровий процес часто мінімальний, наприклад, використання однакових предметів зовнішнього вигляду (так зване "дозволене спорядження" в Roblox) у різних модах.
Потенціал композитного модифікування є ключовою ціннісною пропозицією FOCG. Майбутній проект FOCG використовує різні підходи до побудови свого технологічного стека, але загальний метод дозволяє стороннім розробникам безпосередньо взаємодіяти з ігровою логікою за допомогою смарт-контрактів, надаючи їм таку можливість:
Створюйте нові моди зі специфічною економікою токенів
Розширюйте функціональність ігор та модів, додаючи нові предмети, персонажів та мапи
)
Екосистема композитного модедингу на основі блокчейну
Можна уявити собі сценарій, коли спільнота в Моді А вводить новий ресурс, він повинен бути безпосередньо сумісним зі світом Моди Б, дозволяючи гравцям там садити, збирати врожай і торгувати цим ресурсом.
Це мотивує моддерів розробляти нові функції, враховуючи не лише окремий мод, але й усі пов'язані з ним модифікації. Компонований моддинг розширює можливості для монетизації та поширення найкращих практик. Однак, щоб досягти цього композитного модифікування на основі блокчейну і забезпечити послідовний ігровий досвід, моддерам, можливо, доведеться працювати в більш обмеженому просторі дизайну в порівнянні з традиційними іграми.
У традиційних іграх гравці, команди та гільдії покладаються на неформальні угоди, які не мають юридичної сили, для взаємодії поза межами заздалегідь визначеної ігрової механіки. Такий підхід має обмеження, особливо в іграх з високими ставками, де порушення домовленостей може мати значні наслідки.
У 2014 році в масштабній битві, відомій як "Кривава баня B-R5RB", взяли участь тисячі гравців Eve Online. Перед битвою між альянсами укладалися неформальні угоди та договори про боротьбу зі спільним ворогом. Однак під час бою один з альянсів несподівано зрадив своїх союзників, порушивши домовленості, що призвело до втрати ігрових активів на суму понад $300 000.
Дослідження Curio Research, присвячене договорам, підкреслює величезний потенціал смарт-контрактів у спрощенні складних соціальних взаємодій між гравцями або командами. Ігрові смарт-контракти, такі як "Договори", можуть формалізувати угоди між гравцями і виконувати довіру, коли виконуються заздалегідь визначені умови.
CurioTreaty
Договори можуть мати різне значення. Це може бути угода на кшталт НАТО, коли після вступу та сплати внесків вам забороняється нападати на інших членів комітету. Це може бути національний банк, який випускає токен, підкріплений USDC, змушуючи торгових партнерів, які підписали угоду, строго використовувати вашу національну валюту для наступного обміну у внутрішньоігровому AMM. - Кевін З з Curio
Налаштовуваність і модульність цих внутрішньоігрових смарт-контрактів може вивести соціальну динаміку за межі гри і дозволити пряму взаємодію з іншими блокчейн-екосистемами, такими як протоколи DeFi.
Хоча FOCG обіцяє інновації в моделюванні та соціальній взаємодії на блокчейні, більш уважне вивчення виявляє ряд проблем.
Технічні обмеження
Окрім відсутності масштабованості власного блокчейну для ігор, необхідно враховувати різні технічні обмеження:
Високі витрати на газ і низький TPS - вузькі місця більшості магістральних мереж ускладнюють підтримку синхронних ігор і паралельних ігрових сесій/інстанцій.
Вразливість випадковості в ланцюжку - валідатори можуть бачити результат випадковості до того, як він буде підтверджений в ланцюжку, що залишає місце для маніпуляцій (вимагає рішень VRF/ZKP).
Шахрайство в автоматах - децентралізовані гральні заклади мають обмежені можливості для регулювання та забезпечення дотримання заходів протидії шахрайству. Боти можуть взаємодіяти з іграми так само, як і люди, без жодних обмежень, притаманних їм.
Неінтуїтивно зрозумілий UI та UX для геймерів Web 2 - Використання dApps часто вимагає створення гаманців, підписання транзакцій, перекидання активів тощо. Дуже важливо спростити цей процес (наприклад, абстрагування гаманця), щоб залучити геймерів, які не є носіями криптовалют.
Безпека - коли FOCG має активи, що мають реальну цінність і можуть взаємодіяти з DeFi, використання вразливостей стає незворотнім, що потенційно може мати постійний вплив на всю екосистему FOCG.
Витрати на сумісність
Обіцянка комбінованого модифікування передбачає певні компроміси, особливо якщо врахувати, що фактори, які спочатку зробили модифікацію ідеальною та успішною, можуть стати на заваді при впровадженні в ланцюжок.
Успішні моди для Roblox, такі як "Втеча з в'язниці", "Арсенал" та "Всинови мене!", здобули велику кількість прихильників, загальна кількість відвідувань яких перевищила 40 мільярдів. Кожен мод пропонує унікальну ігрову механіку, правила, оточення та ігрові ресурси:
Jailbreak занурює гравців у сюжет про втечу з в'язниці та поліцейську погоню.
Arsenal пропонує FPS у стилі Call of Duty.
Проект "Всинови мене!" присвячений усиновленню та догляду за віртуальними домашніми улюбленцями.
З точки зору гравця, привабливість цих модів полягає в їхній унікальній ігровій механіці, наративному оповіданні та тематичних елементах. Гру в Roblox можна порівняти з грою в Steam, оскільки в обох випадках гравці можуть досліджувати різноманітні типи ігор та отримувати різноманітний досвід. Спільнота намагалася зробити модифікації більш інтерактивними, як у "Pixelmon Modpack" для Minecraft, але ці модифікації залишаються ізольованими від інших модпаків і запускаються на локальних серверах. Однак наразі попит на такі інтерактивні модифікації серед гравців низький, про що свідчить відсутність офіційних фреймворків в основних екосистемах моддингу.
Для моддерів: Фізика та ігровий баланс
Досягнення сумісності в екосистемі бездозвільного модифікування вимагає ретельного розгляду фізики та балансу гри, що має вирішальне значення для забезпечення справедливого та приємного ігрового досвіду.
У традиційних іграх модифікатори можуть вільно змінювати ігрову фізику відповідно до бажаної ігрової механіки, оскільки їхні модифікації не обов'язково повинні взаємодіяти з іншими модифікаціями. Наприклад, хоча в ігровому світі Roblox існують базові фізичні принципи, кожен мод може гнучко визначати та реалізовувати власні правила фізики. Jailbreak має специфічні фізичні правила, пов'язані з керуванням транспортними засобами та зіткненнями, тоді як Adopt Me! має унікальну фізичну систему, пов'язану з рухом домашніх тварин. Саме ця гнучкість дозволяє Roblox залучати та розміщувати моддерів з досвідом у різних жанрах, таких як FPS, жахи та казуальні ігри.
Щоб зробити моди справді сумісними, необхідно підтримувати узгоджену ігрову фізику у всіх модах. Оскільки нові предмети, економіки та системи додаються в гру без дозволу, врахування ігрового балансу вносить додаткову негнучкість. Наприклад, FOCG потребує точних розрахунків і розробки структури, щоб запобігти надмірному посиленню нових персонажів або стратегій. Більше того, інтеграція нових ресурсів у весь технологічний стек (включаючи фронт-енд і пов'язані з ним контракти) вимагає складної координації.
Можна уявити, що повністю компоновані модулі можуть створити хаос у цьому відношенні і обмежити нові входи лише естетичними змінами, а не дозволити входи, які можуть вплинути на результати гри. Така одноманітність може перешкоджати розмаїттю модифікаторів і призвести до гомогенізації екосистеми модифікаторів.
Екосистема модифікації дозволів могла б пом'якшити деякі з цих проблем, але це суперечило б фундаментальному принципу автономних світів, якого повинен дотримуватися FOCG.
Специфічні типи ігрової логіки та інфраструктури
Різні типи ігор вимагають різної частоти оновлення, що унеможливлює створення нових модів для ігор, які покладаються на вищу частоту оновлення, ніж та, яку наразі може підтримувати інфраструктура FOCG.
Таким чином, більшість майбутніх FOCG зосереджуються на створенні інфраструктури для конкретних ігор, щоб задовольнити їхні потреби в масштабі, перш ніж намагатися зробити їх більш універсальними.
Серед цих команд простежується чітка закономірність - майже всі зосереджені на створенні інфраструктури, що підтримує стратегічні ігри (наприклад, Dark Forest, Treaties, Primodium). З одного боку, жанр стратегії відносно простіше реалізувати, і він може отримати більше користі від повністю мережевих функцій завдяки таким елементам, як договори. З іншого боку, певний тип технічного стеку може обмежити різноманітність гравців і моддерів, таким чином підриваючи весь потенціал компілятивного моддингу.
В ідеальному сценарії, ціннісна пропозиція повністю мережевих ігор (FOCG), наприклад, комбінований моддинг, є дуже цінною як для гравців, так і для модераторів. Традиційні ігрові студії можуть включати ці елементи в свої автономні або гібридні системи, отримуючи вигоду від них, не обмежуючись рамками проектного простору. Наприклад, внутрішньоігрові активи можуть бути токенізовані як NFT у поєднанні зі смарт-контрактами для забезпечення виконання соціальних контрактів, тоді як інші компоненти, включаючи екосистему модифікацій, перероблену за допомогою відповідного фреймворку для забезпечення сумісності, можуть працювати поза ланцюжком.
Обґрунтування необхідності використання ВОГ
Хоча цілком можливо, що гібридні ігри можуть включати в себе ці функції, я залишаюся відкритим до ідеї, що FOCG може досягти успіху в конкретних сферах за межами цих гібридних ігор. Я вважаю, що найбільш конкурентоспроможні випадки FOCG - це ігри з високим рівнем ризику, якими керують спільноти гравців, які вимагають, щоб не тільки внутрішньоігрові активи та облікові дані, але й уся логіка гри була в мережі.
Для ілюстрації розглянемо закриття Marvel Heroes, безкоштовної онлайн-рольової гри за участю персонажів всесвіту Marvel. У листопаді 2017 року гра несподівано оголосила про своє закриття, що викликало хвилю вимог про повернення коштів. Однак через хитромудрі юридичні формальності споживачі опинилися без чітких прав на компенсацію або доступ до придбаних ігрових активів.
"Ви погоджуєтеся, що Gazillion та його афілійовані особи, ліцензіари, агенти або співробітники не несуть відповідальності перед вами або будь-якою третьою стороною за будь-яку модифікацію, призупинення або припинення роботи системи, а також за будь-яке припинення дії ліцензії. Gazillion має право видалити або очистити ваш вміст, якщо він перевищує часові та кількісні обмеження, або якщо система чи будь-який з її компонентів потребують технічного обслуговування чи модернізації". @GIBiz
Проста токенізація активів у ланцюжку не вирішує проблему зловмисного виходу ігрових студій, оскільки стан і прогрес гри все одно буде втрачено, що зробить ці активи марними в грі. Більше того, в таких випадках студії не зобов'язані надавати відкритий вихідний код гри. FOCG вирішує цю проблему.
Справедливість, яку можна довести, може стосуватися ігрових механізмів та результатів. Уявіть собі групу гравців, які б'ються зі спільним ворогом, де той, хто завдає найбільшої шкоди, отримує шанс на випадання цінного предмета, або 4X стратегічну гру в реальному часі з випадково згенерованими позиціями та близькістю до ресурсів.
У цих сценаріях FOCG може гарантувати, що результати бою або випадковість є достовірно справедливими. Таке недовірливе середовище приносить користь не лише гравцям, але й може поширитися на нові форми "гравців", включаючи спекулянтів, які роблять ставки на результати ігор за допомогою смарт-контрактів. Забезпечення неманіпульованості результатів гри та постійності (оскільки стан і логіка гри можуть бути розгалужені) дозволило б ігровим екосистемам з високим ризиком масштабуватися без ризику для платформи по-справжньому.
Я вважаю, що є ще кілька елементів, які слід додатково дослідити та гармонізувати:
Подальше дослідження справжньої випадковості, яка не може бути підроблена майнерами, оракулами чи іншими гравцями. Зменшення ймовірності випередження або спостереження за результатами до того, як вони будуть підтверджені в ланцюжку.
Практичність внутрішньоланцюгової випадковості. Якщо це неможливо, прискорюйте та розширюйте рішення для позаланцюгової випадковості.
Архітектурні оптимізації для кращої підтримки паралельних ігрових сесій/істот без шкоди для сумісності.
Ігрові механіки та соціальна динаміка, які безпосередньо взаємодіють із сусідніми екосистемами в мережі. Високоризикові FOCG або похідні економічні системи можуть значно виграти від сумісності з функціоналом DeFi.
Краще узгодження стимулів для гравців та модераторів. З розмиванням кордонів між розробниками та гравцями можуть з'явитися нові бізнес-моделі, подібні до широкого розповсюдження моделей freemium у мобільних іграх.
Децентралізовані структури управління ігровим балансом, що дозволяють дозволити несанкціонований моддинг.
Я сподіваюся, що повністю он-лайн ігри створять нові примітиви, тим самим реалізуючи нові парадигми ігор, які використовують всі переваги блокчейну, а не тільки часткові.
Подяки
Дякуємо Еріку Лі, Річарду Юену, Джонатану Юену, Адріану Чоу та Гаррі Ламу за допомогу. Особлива подяка моєму братові Натану, ентузіасту Roblox, за відповіді на всі мої запитання про ігри.
Щоб зрозуміти складнощі FOCG, потрібно спочатку розібратися з поняттями стану гри, ігрового тику та швидкості тику.
відноситься до моментального знімка всієї релевантної інформації та даних, що описують поточний стан гри в будь-який момент часу. Він охоплює такі аспекти, як положення та властивості ігрових об'єктів, бали гравців, очки здоров'я, прогрес гри та інші змінні, що визначають поточний стан гри. Стан гри зазвичай оновлюється і змінюється з часом на основі дій гравців або інших подій.
також відомий як фрейм або оновлення, є дискретною одиницею часу, що використовується для вимірювання прогресу гри. Кожен ігровий тик являє собою ітерацію або цикл основного циклу гри, під час якого виконуються логічні та фізичні обчислення. Кожен тик зазвичай оновлює стан гри на основі поточних вхідних даних, обробляє поведінку ШІ, обробляє зіткнення та виконує інші необхідні обчислення для просування гри.
частота, з якою відбуваються ігрові тики в секунду. Він показує, скільки разів ігрова логіка та рендеринг оновлюються протягом секунди, зазвичай вимірюється в герцах (Гц) або кадрах в секунду (FPS). Наприклад, частота кадрів 60 Гц означає, що логіка гри оновлюється 60 разів на секунду. Висока частота відліків зазвичай призводить до більш плавного ігрового процесу та більш чутливого керування, але також вимагає більше обчислювальних ресурсів.
В ігровій моделі Веб 2.0 всі компоненти гри, включаючи стан гри, логіку та дані, зберігаються поза ланцюжком. Ця модель управляється локально централізованими серверами з потужними обчислювальними та мережевими можливостями для обробки ігрового процесу та синхронізації в реальному часі.
Протягом багатьох років поєднання ефективного кодування ігрової логіки, вдосконалення апаратного забезпечення та методів оптимізації уможливило розробку високомасштабованих ігор.
Ігри Web 2.5 являють собою більш децентралізовану форму ігор, оскільки зберігають ігрові активи на блокчейні. Ці ігри часто передбачають випуск ігрових токенів ERC-20 і токенізацію ігрових активів, таких як скіни, як NFT. Це вирішує проблему власності на активи в традиційних іграх, оскільки гравці можуть повністю володіти і торгувати цими активами на блокчейні.
Однак, робота зі станами гри, масштабуванням та масштабованістю в іграх Веб 2.5 ізоморфна роботі з іграми Веб 2.0. Одне з притаманних блокчейну структурних та обчислювальних обмежень - відсутність масштабованості ігор. Тому в іграх Web 2.5 компоненти, що потребують великих обчислень, обробляються поза ланцюжком.
Проблема, яка присутня як в іграх Веб 2.0, так і в іграх 2.5, полягає у відсутності прозорості та стійкості до цензури. Логіка гри, як-от рідкість предметів, частота випадання та справжня випадковість, часто не розкривається публічно, і не можна довести, що вона справедлива. Гравці повинні довіряти контенту та рішенням, про які заявляють розробники ігор, не маючи можливості самостійно їх перевірити. Більше того, централізований суб'єкт (наприклад, ігрова студія) має право змінювати, цензурувати або контролювати гру і залишає за собою остаточне рішення про припинення гри, яке може бути технічно виконане в будь-який час або за необхідності.
Повноланцюгові ігри передбачають зберігання всієї ігрової логіки, стану та даних у блокчейні. Блокчейн слугує децентралізованим ігровим сервером, де гравці можуть брати участь і робити свій внесок у загальний ігровий стан без необхідності довіри.
Повноланцюгові ігри з клієнтською діагностикою можуть бути створені кількома фронтенд-операторами, які взаємодіють з однією і тією ж ігровою логікою. Цей підхід схожий на децентралізовані фронтенди Liquity, які можуть представляти ту саму ігрову логіку в різних естетичних рішеннях та елементах користувацького інтерфейсу. Сторонні розробники можуть створювати моди, що приносять прибуток, створюючи NFT-персонажів або використовуючи токени ERC-20 для взаємодії з основною логікою гри.
Розміщення ігрових активів, станів гри та циклів на довіреному нейтральному блокчейні може зменшити ризики цензури та платформи. Це дозволяє безпечно масштабувати мережеві ігри, особливо ті, що мають високі ставки.
Однак, як згадувалося раніше, відсутність масштабованості ігор на блокчейні є суттєвим обмеженням. Всі блокчейни мають час підтвердження блоків, що створює проблеми затримки. Залежно від блокчейну, час, необхідний для перевірки транзакції та включення її в блок, може становити від декількох секунд до декількох хвилин. Тому ранні повноланцюгові ігри - це ігри на основі блокчейну з асинхронними ігровими елементами, наприклад, покрокові колекційні карткові ігри.
Для інших типів ігор, таких як стратегічні ігри в реальному часі, які працюють синхронно з негайним або квазінегайним зворотним зв'язком, необхідні рішення для розширення. Ось кілька прикладів:
Argus's World Engine: Шардований блокчейн SDK 2-го рівня з шардінгом ігор, подібний до високопродуктивних ігрових серверів, спеціально для внутрішньоігрових обчислень. Це досягається шляхом відокремлення виконання гри (ігрових шардів) від виконання смарт-контракту (шардів EVM). Їхня перша реалізація ігрового шарду, Cardinal, досягає більшої масштабованості завдяки 20 блокам на секунду і може інтегруватися безпосередньо з існуючими ігровими рушіями, такими як Unity.
Curio Research: Побудована кастомізована реалізація ланцюжка масштабування на стеку OP (з використанням Caldera як RaaS). Це високопродуктивний ігровий рушій на базі ECS, який може підтримувати їхню майбутню стратегічну гру в реальному часі.
Dojo: "Верифікований" ігровий рушій, побудований на Starknet, який дозволяє проводити ігрові сесії поза ланцюжком, зменшуючи необхідність записувати кожну дію гравця в блокчейні. Замість цього можна генерувати докази через певні проміжки часу для перевірки правильності попередніх дій в межах цього проміжку, які обробляються поза ланцюжком.
Нарешті, для ігор з неповною інформацією, таких як Fog of War, ефективна реалізація доказів з нульовим знанням (наприклад, Dark Forest з використанням zk-SNARK) також є ключем до встановлення повноланцюгової чесності.
Наразі ми є свідками нової ери в ігровій індустрії, коли гравці прагнуть персоналізувати, змінювати та безперешкодно інтегрувати свою ідентичність в ігри. Такого рівня кастомізації можна досягти лише за допомогою UGC (користувацького контенту) або моддингу. Популярність модифікацій в іграх Веб 2.0, таких як Minecraft та Roblox, ілюструє цю тенденцію.
Екосистема моддингу Roblox
У цих іграх з'явилася нова категорія "гравців": модери, які активно сприяють зростанню бібліотеки модів та екосистеми. У Roblox модери можуть монетизувати свій контент за допомогою ігрових пропусків та/або внутрішньоігрових покупок за допомогою Robux. Винагорода за створення та експлуатацію успішних модів може конкурувати з винагородою за розробку незалежних ігор. Наприклад, незалежна студія Uplift Games, відома грою Adopt Me!, налічує близько 40 співробітників і заробляє 60 мільйонів доларів на рік.
Маховик Roblox
Ця динаміка створює петлю позитивного зворотного зв'язку, що самопідсилюється, зі значними мережевими ефектами. Оскільки модери постійно створюють нові ігри та контент, гравці стають більш зануреними, а нові користувачі залучаються через соціальні мережі. Розширення бази гравців, а також системи заохочення та зворотного зв'язку для модераторів заохочують більшу кількість гравців ставати модераторами. Симбіотичні стосунки між модераторами та гравцями в поєднанні з інтуїтивно зрозумілими інструментами розробки сприяють створенню унікальних віртуальних світів, досвіду та спільнот в окремих іграх.
Однак моди в традиційних іграх часто існують ізольовано, не маючи універсальної основи для повноцінної взаємодії. Хоча це може бути навмисно, нові матеріали та внески від модераторів зазвичай обмежуються ізольованими віртуальними світами. Навіть коли взаємодія між модами відбувається, її вплив на ігровий процес часто мінімальний, наприклад, використання однакових предметів зовнішнього вигляду (так зване "дозволене спорядження" в Roblox) у різних модах.
Потенціал композитного модифікування є ключовою ціннісною пропозицією FOCG. Майбутній проект FOCG використовує різні підходи до побудови свого технологічного стека, але загальний метод дозволяє стороннім розробникам безпосередньо взаємодіяти з ігровою логікою за допомогою смарт-контрактів, надаючи їм таку можливість:
Створюйте нові моди зі специфічною економікою токенів
Розширюйте функціональність ігор та модів, додаючи нові предмети, персонажів та мапи
)
Екосистема композитного модедингу на основі блокчейну
Можна уявити собі сценарій, коли спільнота в Моді А вводить новий ресурс, він повинен бути безпосередньо сумісним зі світом Моди Б, дозволяючи гравцям там садити, збирати врожай і торгувати цим ресурсом.
Це мотивує моддерів розробляти нові функції, враховуючи не лише окремий мод, але й усі пов'язані з ним модифікації. Компонований моддинг розширює можливості для монетизації та поширення найкращих практик. Однак, щоб досягти цього композитного модифікування на основі блокчейну і забезпечити послідовний ігровий досвід, моддерам, можливо, доведеться працювати в більш обмеженому просторі дизайну в порівнянні з традиційними іграми.
У традиційних іграх гравці, команди та гільдії покладаються на неформальні угоди, які не мають юридичної сили, для взаємодії поза межами заздалегідь визначеної ігрової механіки. Такий підхід має обмеження, особливо в іграх з високими ставками, де порушення домовленостей може мати значні наслідки.
У 2014 році в масштабній битві, відомій як "Кривава баня B-R5RB", взяли участь тисячі гравців Eve Online. Перед битвою між альянсами укладалися неформальні угоди та договори про боротьбу зі спільним ворогом. Однак під час бою один з альянсів несподівано зрадив своїх союзників, порушивши домовленості, що призвело до втрати ігрових активів на суму понад $300 000.
Дослідження Curio Research, присвячене договорам, підкреслює величезний потенціал смарт-контрактів у спрощенні складних соціальних взаємодій між гравцями або командами. Ігрові смарт-контракти, такі як "Договори", можуть формалізувати угоди між гравцями і виконувати довіру, коли виконуються заздалегідь визначені умови.
CurioTreaty
Договори можуть мати різне значення. Це може бути угода на кшталт НАТО, коли після вступу та сплати внесків вам забороняється нападати на інших членів комітету. Це може бути національний банк, який випускає токен, підкріплений USDC, змушуючи торгових партнерів, які підписали угоду, строго використовувати вашу національну валюту для наступного обміну у внутрішньоігровому AMM. - Кевін З з Curio
Налаштовуваність і модульність цих внутрішньоігрових смарт-контрактів може вивести соціальну динаміку за межі гри і дозволити пряму взаємодію з іншими блокчейн-екосистемами, такими як протоколи DeFi.
Хоча FOCG обіцяє інновації в моделюванні та соціальній взаємодії на блокчейні, більш уважне вивчення виявляє ряд проблем.
Технічні обмеження
Окрім відсутності масштабованості власного блокчейну для ігор, необхідно враховувати різні технічні обмеження:
Високі витрати на газ і низький TPS - вузькі місця більшості магістральних мереж ускладнюють підтримку синхронних ігор і паралельних ігрових сесій/інстанцій.
Вразливість випадковості в ланцюжку - валідатори можуть бачити результат випадковості до того, як він буде підтверджений в ланцюжку, що залишає місце для маніпуляцій (вимагає рішень VRF/ZKP).
Шахрайство в автоматах - децентралізовані гральні заклади мають обмежені можливості для регулювання та забезпечення дотримання заходів протидії шахрайству. Боти можуть взаємодіяти з іграми так само, як і люди, без жодних обмежень, притаманних їм.
Неінтуїтивно зрозумілий UI та UX для геймерів Web 2 - Використання dApps часто вимагає створення гаманців, підписання транзакцій, перекидання активів тощо. Дуже важливо спростити цей процес (наприклад, абстрагування гаманця), щоб залучити геймерів, які не є носіями криптовалют.
Безпека - коли FOCG має активи, що мають реальну цінність і можуть взаємодіяти з DeFi, використання вразливостей стає незворотнім, що потенційно може мати постійний вплив на всю екосистему FOCG.
Витрати на сумісність
Обіцянка комбінованого модифікування передбачає певні компроміси, особливо якщо врахувати, що фактори, які спочатку зробили модифікацію ідеальною та успішною, можуть стати на заваді при впровадженні в ланцюжок.
Успішні моди для Roblox, такі як "Втеча з в'язниці", "Арсенал" та "Всинови мене!", здобули велику кількість прихильників, загальна кількість відвідувань яких перевищила 40 мільярдів. Кожен мод пропонує унікальну ігрову механіку, правила, оточення та ігрові ресурси:
Jailbreak занурює гравців у сюжет про втечу з в'язниці та поліцейську погоню.
Arsenal пропонує FPS у стилі Call of Duty.
Проект "Всинови мене!" присвячений усиновленню та догляду за віртуальними домашніми улюбленцями.
З точки зору гравця, привабливість цих модів полягає в їхній унікальній ігровій механіці, наративному оповіданні та тематичних елементах. Гру в Roblox можна порівняти з грою в Steam, оскільки в обох випадках гравці можуть досліджувати різноманітні типи ігор та отримувати різноманітний досвід. Спільнота намагалася зробити модифікації більш інтерактивними, як у "Pixelmon Modpack" для Minecraft, але ці модифікації залишаються ізольованими від інших модпаків і запускаються на локальних серверах. Однак наразі попит на такі інтерактивні модифікації серед гравців низький, про що свідчить відсутність офіційних фреймворків в основних екосистемах моддингу.
Для моддерів: Фізика та ігровий баланс
Досягнення сумісності в екосистемі бездозвільного модифікування вимагає ретельного розгляду фізики та балансу гри, що має вирішальне значення для забезпечення справедливого та приємного ігрового досвіду.
У традиційних іграх модифікатори можуть вільно змінювати ігрову фізику відповідно до бажаної ігрової механіки, оскільки їхні модифікації не обов'язково повинні взаємодіяти з іншими модифікаціями. Наприклад, хоча в ігровому світі Roblox існують базові фізичні принципи, кожен мод може гнучко визначати та реалізовувати власні правила фізики. Jailbreak має специфічні фізичні правила, пов'язані з керуванням транспортними засобами та зіткненнями, тоді як Adopt Me! має унікальну фізичну систему, пов'язану з рухом домашніх тварин. Саме ця гнучкість дозволяє Roblox залучати та розміщувати моддерів з досвідом у різних жанрах, таких як FPS, жахи та казуальні ігри.
Щоб зробити моди справді сумісними, необхідно підтримувати узгоджену ігрову фізику у всіх модах. Оскільки нові предмети, економіки та системи додаються в гру без дозволу, врахування ігрового балансу вносить додаткову негнучкість. Наприклад, FOCG потребує точних розрахунків і розробки структури, щоб запобігти надмірному посиленню нових персонажів або стратегій. Більше того, інтеграція нових ресурсів у весь технологічний стек (включаючи фронт-енд і пов'язані з ним контракти) вимагає складної координації.
Можна уявити, що повністю компоновані модулі можуть створити хаос у цьому відношенні і обмежити нові входи лише естетичними змінами, а не дозволити входи, які можуть вплинути на результати гри. Така одноманітність може перешкоджати розмаїттю модифікаторів і призвести до гомогенізації екосистеми модифікаторів.
Екосистема модифікації дозволів могла б пом'якшити деякі з цих проблем, але це суперечило б фундаментальному принципу автономних світів, якого повинен дотримуватися FOCG.
Специфічні типи ігрової логіки та інфраструктури
Різні типи ігор вимагають різної частоти оновлення, що унеможливлює створення нових модів для ігор, які покладаються на вищу частоту оновлення, ніж та, яку наразі може підтримувати інфраструктура FOCG.
Таким чином, більшість майбутніх FOCG зосереджуються на створенні інфраструктури для конкретних ігор, щоб задовольнити їхні потреби в масштабі, перш ніж намагатися зробити їх більш універсальними.
Серед цих команд простежується чітка закономірність - майже всі зосереджені на створенні інфраструктури, що підтримує стратегічні ігри (наприклад, Dark Forest, Treaties, Primodium). З одного боку, жанр стратегії відносно простіше реалізувати, і він може отримати більше користі від повністю мережевих функцій завдяки таким елементам, як договори. З іншого боку, певний тип технічного стеку може обмежити різноманітність гравців і моддерів, таким чином підриваючи весь потенціал компілятивного моддингу.
В ідеальному сценарії, ціннісна пропозиція повністю мережевих ігор (FOCG), наприклад, комбінований моддинг, є дуже цінною як для гравців, так і для модераторів. Традиційні ігрові студії можуть включати ці елементи в свої автономні або гібридні системи, отримуючи вигоду від них, не обмежуючись рамками проектного простору. Наприклад, внутрішньоігрові активи можуть бути токенізовані як NFT у поєднанні зі смарт-контрактами для забезпечення виконання соціальних контрактів, тоді як інші компоненти, включаючи екосистему модифікацій, перероблену за допомогою відповідного фреймворку для забезпечення сумісності, можуть працювати поза ланцюжком.
Обґрунтування необхідності використання ВОГ
Хоча цілком можливо, що гібридні ігри можуть включати в себе ці функції, я залишаюся відкритим до ідеї, що FOCG може досягти успіху в конкретних сферах за межами цих гібридних ігор. Я вважаю, що найбільш конкурентоспроможні випадки FOCG - це ігри з високим рівнем ризику, якими керують спільноти гравців, які вимагають, щоб не тільки внутрішньоігрові активи та облікові дані, але й уся логіка гри була в мережі.
Для ілюстрації розглянемо закриття Marvel Heroes, безкоштовної онлайн-рольової гри за участю персонажів всесвіту Marvel. У листопаді 2017 року гра несподівано оголосила про своє закриття, що викликало хвилю вимог про повернення коштів. Однак через хитромудрі юридичні формальності споживачі опинилися без чітких прав на компенсацію або доступ до придбаних ігрових активів.
"Ви погоджуєтеся, що Gazillion та його афілійовані особи, ліцензіари, агенти або співробітники не несуть відповідальності перед вами або будь-якою третьою стороною за будь-яку модифікацію, призупинення або припинення роботи системи, а також за будь-яке припинення дії ліцензії. Gazillion має право видалити або очистити ваш вміст, якщо він перевищує часові та кількісні обмеження, або якщо система чи будь-який з її компонентів потребують технічного обслуговування чи модернізації". @GIBiz
Проста токенізація активів у ланцюжку не вирішує проблему зловмисного виходу ігрових студій, оскільки стан і прогрес гри все одно буде втрачено, що зробить ці активи марними в грі. Більше того, в таких випадках студії не зобов'язані надавати відкритий вихідний код гри. FOCG вирішує цю проблему.
Справедливість, яку можна довести, може стосуватися ігрових механізмів та результатів. Уявіть собі групу гравців, які б'ються зі спільним ворогом, де той, хто завдає найбільшої шкоди, отримує шанс на випадання цінного предмета, або 4X стратегічну гру в реальному часі з випадково згенерованими позиціями та близькістю до ресурсів.
У цих сценаріях FOCG може гарантувати, що результати бою або випадковість є достовірно справедливими. Таке недовірливе середовище приносить користь не лише гравцям, але й може поширитися на нові форми "гравців", включаючи спекулянтів, які роблять ставки на результати ігор за допомогою смарт-контрактів. Забезпечення неманіпульованості результатів гри та постійності (оскільки стан і логіка гри можуть бути розгалужені) дозволило б ігровим екосистемам з високим ризиком масштабуватися без ризику для платформи по-справжньому.
Я вважаю, що є ще кілька елементів, які слід додатково дослідити та гармонізувати:
Подальше дослідження справжньої випадковості, яка не може бути підроблена майнерами, оракулами чи іншими гравцями. Зменшення ймовірності випередження або спостереження за результатами до того, як вони будуть підтверджені в ланцюжку.
Практичність внутрішньоланцюгової випадковості. Якщо це неможливо, прискорюйте та розширюйте рішення для позаланцюгової випадковості.
Архітектурні оптимізації для кращої підтримки паралельних ігрових сесій/істот без шкоди для сумісності.
Ігрові механіки та соціальна динаміка, які безпосередньо взаємодіють із сусідніми екосистемами в мережі. Високоризикові FOCG або похідні економічні системи можуть значно виграти від сумісності з функціоналом DeFi.
Краще узгодження стимулів для гравців та модераторів. З розмиванням кордонів між розробниками та гравцями можуть з'явитися нові бізнес-моделі, подібні до широкого розповсюдження моделей freemium у мобільних іграх.
Децентралізовані структури управління ігровим балансом, що дозволяють дозволити несанкціонований моддинг.
Я сподіваюся, що повністю он-лайн ігри створять нові примітиви, тим самим реалізуючи нові парадигми ігор, які використовують всі переваги блокчейну, а не тільки часткові.
Подяки
Дякуємо Еріку Лі, Річарду Юену, Джонатану Юену, Адріану Чоу та Гаррі Ламу за допомогу. Особлива подяка моєму братові Натану, ентузіасту Roblox, за відповіді на всі мої запитання про ігри.